怒11111 怒11111
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dota2是arts,不是moba,也不是什么类dota 官网上清清楚楚,arts,动作即时战略。 我的感受就是,在魔兽争霸的基础上,删除建造和农民系统,保留英雄,地形,背包等。 这时候你忍不住又要说了,他已经形成一个新的游戏类型了,他和魔兽不一样。 但是不管普通玩家还是高分段高手,还是刀斯林,都得承认dota全系列战术战略是重头戏。 我看到太多这种讨论和问题了:dota2和其他moba的区别啦? 是不是只有dota2不歧视辅助? 你只玩过101和d2当然这么觉得。 但是它是rts,rts组排的基本逻辑之一就是分为大哥位和抗线位。 比如帝国时代,贴边的打前期,坐中间的当大哥发育。 如果你把moba定义为“五个人,配合,对抗,鼠标操作动作对抗”,那么很明显守望先锋也是moba,尽管暴雪认为它是fps。 按照这个定义,红色警戒2,4v4组排也是moba。 如果你更强调战略战术,通过帮大哥拖时间刷钱获得胜利,那么它更很明显个传统rts在战略上没有本质区别。 它和帝国时代唯一的区别就是,帝国时代要操作很多小兵,d2只要操作两三个。 所以valve认为它是arts,动作战略游戏,在战略游戏的基础上,把所有小兵集结在一个主力身上,这样就更强调单兵操作,回避了分兵和多线程操作。 所以,根本不存在moba这个概念。 所以别再拿arts和moba、act、rpg去比了。 你总是拿dota系列的复杂度,对辅助的包容度去和lol比,本质上不就是在说它的战略性战术性吗? 你总不能一边说:dota2是注重战略的游戏,所以哪个位置都重要,所以他是好游戏。 同时你又否定这种即时战略游戏内核带来的复杂性吧? 可能我说的道理不如高分段的人更贴合游戏,但是valve是认为他本质上还是arts的,他认为在rts上加一个act已经够了,不需要再改别的名字了,没人强逼它说这是动作战略游戏,这是游戏公司正常的定位,能做出好游戏的公司不至于傻到闹不清自己做的游戏是什么类型吧? 所以,我回答你,是不是moba里只有刀塔系列不其实辅助? 那么很明显,作为和dota一样,有战术系统,有复杂性,强调配合,注重操作的游戏,帝国时代,也是moba,也不歧视辅助。 作为moba里的rts,帝国时代和dota一样,复杂性和配合性是基本要素,都有人抢着玩辅助。 rts把大哥位和协同位设计的一样好玩是基本功,不需要通过和lol比获得优越感。
多少分能同时出农民和操作弓箭兵 先说清楚,我是低分段的。 弓箭和骑射,我感觉是最需要操作的,必须一直走a,和lol的射手一样。 其他的笨比单位,虽然也笨,但是多少有各种各样的补强,比如拍车的最小攻击举例,还有aoe,可以用来换。 肉马骚扰死了就死了。 金马冲进去砍农民,5秒不管他也不会出大事。 条顿武士,就算贵也没关系,反正血厚,一直全自动骚扰敌人,就算死了,也值回票价。 唯独这个弓箭手,不行,必须一直走a,伤害也不像拍车那样,两波把敌人杀光,然后自己就可以回头操作农民了。 必须一直看着他。一不小心就被马冲上来杀了,或者没有及时回头跑路被拍车拍死了。 我有一次条顿打英格兰长弓,本来他成型了,按说我被克制的。但是我硬是同时操作了4队兵:xx先上去送,拍车点他长弓,小炮点他小炮,打包机砸他,金马趁机冲长弓。 他也有金马、长弓、小炮、拍车、打包机。 本来他能打过的,但是他手忙脚乱的,就被我冲死了。 后来我条顿打法兰克,不知道斧头帮是近战伤害,也是手忙脚乱的被操作死了。就是因为我的拍车被金马冲了。 总是,多线和多兵种可以说是低分段最大最明显的缺陷之一。 我是非常残疾的多线,只能同时操作一个农民做事,同时肉马稍微指挥一下骚扰。 所以,我比较好奇,究竟达到多少分的人,能够:一直出农民,并且指挥农民做事,同时操作弓箭兵杀伤而且不送。或者说,能做到这些,是多少分的水平?
lol里还真有一个机制能完全放到dota2和魔兽里都一点不弱的 lol里还真有一个机制能完全放到dota2和魔兽里都一点不弱的英雄,就是武器大师。 我一直感觉101的英雄都是一套机制,四个技能联合起来组成一套机制发射器,比如鳄鱼,小位移,眩晕,吸血,伤害。 大部分都是强数值弱机制。 今天我突然发现,武器大师和dota系列的英雄一样,四个技能各自有特点,而且分别有不同的强度。 被动是越打越快,和巨魔差不多,效果是不论刷钱还是神装都非常强。 一技能点人跳过去,附带一次攻击。 二技能几秒附加一次魔法伤害。 三技能,反击风暴,在101里克制所有的的普攻英雄,在dota里其实和pa闪避差不多,区别是pa是机率闪避,武器大师是按时间,闪避结束后再晕你一下,这一下可以躲开。 大招的被动也是普攻附加魔法伤害,主动效果是增加双抗。 拿比较像的巨魔来说,都是强普攻。 巨魔自带无敌和缠绕,武器自带闪避、魔法伤害、虽然没有无敌,但是血量成长高,也兼容大多数坦克和战士装备。因为不用出魔法伤害,也不用跳刀,可以把大部分装备都集中在攻防上。 巨魔则相反,有无敌的攻击速度和死亡免疫,但是笨比。 巨魔必须刷钱,前期不强。武器也差不多,神单站桩几乎无敌。 从功能性上武器还比巨魔强一点,能先手跳晕,更灵活。巨魔的话,我的分比较低,我感觉巨魔就是典型的一锤子买卖,而且非常笨比的英雄,跟狗熊差不多笨比。 武器是典型的早期魔兽英雄,重普攻,技能增强普攻,就连模型都是大脚板。 类似的还有老版本剑姬,一技能跳,二技能反弹一下,三技能暴击一下,大招小无敌斩。 刀妹,少有的能和武器正面打的普攻英雄,自带真实伤害。 其实还有一个跟武器很像的,是夜魔,攻速快,身板硬,功能性和阵地战都强,自带小范围控,擅长折磨逮捕对方的脆皮。只不过双方的发力时间不一样。 这里说的都是机制,数值都是人工填写的,弱了会加强,强了会削弱。 所谓的机制强就是,把这个人物拿过来,只需要改数值,不会因为机制残缺导致瘸腿。 我感觉武器的5个技能不管是放到魔兽还是dota系里都是能直接用的。
我已经彻底把这个游戏玩透了 地图只选竞技场,民族只选条顿超人。 30+个农民起步上封建。 封建后立马派出一组2个或者3个农民出去采矿。 外面两片果子全是我的。 矿也优先挖敌人家门口的。 每一片矿都要散布两三个农民。 敌人骚扰我农民,就一个带着她转圈圈,另一个在别的地方继续采矿,反正他不会开地图,不会立灯塔。 如果封建敢rush我,立马投降。 没人能压力我,没人能让我抗压。 城堡后立马出俩教堂抢圣物。 然后爆3个TC发育。 其中一个TC必须在外面,就近爆农民狂挖金矿石头。 然后出几个投石车,等待军训对方的兵群、大象群。 我这个分段,投石车和条顿武士无敌。根本没人会操作远程兵打投石车。 上帝王后立马出火药大炮点对方的打包机、中投。 然后拉一个围墙,把对方中间挡住。 再用中投开树,把地图中间完全打开,拉一整个墙,从这头到那头。 然后拍车慢慢悠悠偷偷往对方家里开树,吓对面一跳。 总之,当我点下开始匹配,我就已经赢了。 如果对方敢rush我,我投降,你没爽到,你就输了。你输了,我就赢了。 如果我一直压制你,那我赢两次。 —————— 我之前跟蚂蚁蓝天学过红警2,开局开图,也会分兵,也稍微会操作一下编队什么的。 最开始我都不升农民护甲,一次出去俩,有狮子老虎打农民我对2打1,然后继续采矿。后来我发现升级科技就行了·······
国服地分局是真的不配赢,不配上分 我不怕挨骂,就是国服。 早期有些时候我发现我玩辅助的时候,逆风只要出门就会死,一句甚至20次。 但是我仍然去插眼、排眼、守塔。 但是仍然会翻盘!!! 我一度以为死的多是因为我菜。 后来我跟着6000分主播看比赛,我问,逆风海民为什么一直出去送死。 6000分解答“因为他要做事情,逆风必须一直这样”。 我再想想一些其他的游戏内的原理,就明白为什么dota2官网是arts了。 如果魔兽的战略目标是把敌人经济系统打没,让对手不能继续买兵和英雄。 那么刀塔2的目标就是在己方所有兵营爆掉之前拖住时间,让123发育到能打过对方123。 逆风时,辅助就要用各种方法寻找机会拖时间。 在西欧低分局,有的人不想玩了会打gg,然后泉水挂机。有的人会we need wards 要辅助插眼。有的人则小吃街猛刷。 在国服低分局,会开始开庭,审判kd最难看的一个,并且在此过程中忽略助攻、插眼、拉野、抢符文等一切辅助的主业贡献,集体举报,最后说一句,你去玩lol吧。并且123错过所有耍钱翻盘机会。 也就是说,只要辅助尝试通过努力获得胜利,kd就会快速下降,然后吃举报。 唯一的办法就是在高地附近逛街,啥也不干,找机会k头,等下一把。 我亲身经历,在国服玩辅助,逆风只要出门做事被杀,就必吃举报掉行为分。 你们看没看过一个帖子,说假如败方mvp不扣分,最后一名多扣会怎么样。结论是逆风时所有人拼命保kd,不敢出力。 这个功能在国服通过局内开庭和举报已经实现了。 还有cs,击杀最多,致胜贡献最低,然后质疑为什么不能赢。本质上都是一类,压根不知道怎么赢得。 我知道高分局的可能有相反的原理。 但是在低分局,翻盘就是靠辅助狂送人头拖对面时间,加大哥老老实实刷。这种是最靠谱的,因为9成的低分根本分不清伪核和大核。 就算是剑圣这种伪核只要不浪费时间打字,都是有机会翻盘的
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