轻风茗月 轻风茗月
臣本布衣,躬耕于南阳,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯
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以The Last Day Defense为例谈谈VR游戏制作里的误区 最近刚拿到The Last Day Defense的测试Key,游戏目前还在开发中,很多问题在真正上架的时候应该是可以解决的,不过与其让玩家指出这些问题,游戏开发者在设计VR游戏的时候有很多常识性的错误是完全可以避免的。 1.不要堆砌文字,尤其不要使用浮空的文字。很多人在设计游戏的时候会忽视这个,因为对制作游戏的程序员来说他们并不需要这些说明的文字,所以也不会去注意这些文字到底有多美糟糕.....以目前VR头显的分辨率,即使是最高的三星和Vive Pro,也没有任何玩家喜欢在游戏里进行大量的阅读——这里的大量和平面游戏是有显著区别的。如果说平面游戏上玩家能忍受三句话说明一件事的话,VR里这个忍耐度要下降到一句话。如果是一个很复杂的操作系统,请把它拆成一个一个的步骤来进行说明,每段只讲一个功能或者一个按键的应用都可以。这点上EchoArena做的其实相当不错。 另一方面,大部分玩家都没有超人的记忆力,不要妄想他们能一看说明或者解说就马上记住全部的操作办法。在解说了某个按键的作用之后,请立即引导玩家实际使用这个按键的功能加深记忆。和平面版游戏不同,玩家没法切出游戏去查看游戏具体如果操作。即使是平面游戏,通常也会有一个按键页面说明每个按键的作用(大部分VR游戏都没有) 还有一种比较简单的办法是当玩家看向手柄的时候,每个手柄区域都会浮现出一个tag,指出这个区域的功能。 然后,是字体。平滑,细长的幼圆,然后必须加粗。如果是能放在桌上,平面上或者手柄固定位置的字一定要把字绑定在固定的平面上。浮空字体+后面会变化的背景颜色简直就是噩梦.... 2.认清你的玩家人群。VR玩家本身已经是非常非常小众的一群玩家了,在开发游戏或者软件的时候就应当认清自己的目标人群,以及他们付款买游戏的动力。以这款塔防游戏为例,塔防游戏玩家大致可以分成两种,一种是休闲型的,类似植物大战僵尸那样,需要卡通类的画风,较慢的游戏节奏;一种是享受割草乐趣的,任意画风均可,但是游戏节奏要快,消灭敌人的时候要有爽快感,比如兽人必须死。一款慢节奏的塔防游戏,用的是严肃的现代战争画风,怪物死亡又没有爽快感....就缺乏使人继续玩下去的欲望。同样,如果本身已经是小众游戏类型(不是车枪球RPG这类能通吃的类型),就不应该在其他方向设置更多障碍,比如塔防或者解谜游戏,不是必须的话都应该添加传送作为移动方式以期满足更多玩家的需求。 3.按键规划。VR经过两年的发展,哪些按键最适合做什么基本都已经有了定论。不要轻易去挑战这种定论。以VIVE手柄为例,能不用侧键的地方就不要用侧键(老滚用扳机键抓取用侧键退出已经是非常人性化的设计了,但是左侧键作为跳依然有很多人不习惯)。如果有走和跑两个移动速度,轻按触摸板是走,重按触摸板是跑。Vive手柄的键位确实没有键盘多,但是好好规划一番也是够用的。而且这种规划对于游戏本身来说非常重要,甚至不下于游戏的内容本身。 4.平移。如果一款游戏适合加入平移,那么请务必加入平移。不是所有游戏都需要平移,但是因为担心玩家会眩晕取消平移是非常愚蠢的想法。目前经常玩VR游戏的玩家,也是购买力最强的一批玩家,都已经不晕平移了。晕的人很可能拿到头显的第一天就收起吃灰或者退货了。在很多游戏类型里取消平移等于把很大一部分潜在用户拒之门外。 5.关于画质。宣传片做的比游戏好没用....这是一个很小的圈子,口碑的传播速度远远超过普通游戏。所以游戏到底行不行,看的是头显里的质量,桌面上的视频,截图再好都没用。另一方面,不要为了省资源用TAA....B社作为先行者已经用上古卷轴和辐射两个作品说明了TAA在VR里的效果就是一团糟....情愿多边形少一点边和角,走卡通画风,也不要让画面变模糊。 6.不要让你的玩家闲着。和普通屏幕上的游戏不同,VR游戏的‘投入’是大于平面游戏的。这种投入不是指的硬件上的投入,而是说玩家要忍受打开VR设备,清空场地,忍受头上戴着几斤重的头显,大部分时候还需要站着,这是额外的精神上和身体上的投入。这种投入决定了玩家对游戏的态度和对待手机游戏,平面游戏是不同的。在平面游戏中可以接受的LOADING画面,过场动画,玩家可以走走神,看看手机,喝杯水,而在VR中玩家的注意力是100%集中在游戏上的,因为除了游戏他看不见任何其他的东西。所以绝对不能让你的玩家闲着.....还是以这款塔防为例....金钱应该使用拾取的方式,而不是打死敌人自动掉落,或者给玩家一些其他的事情做,比如修炮塔等等,不要让他们干等着自己的防御塔把怪打死。就像植物大战僵尸里需要玩家点击太阳,而不是自动收取一样.... 7.减少玩家转身,游戏内一定要有重定向或者转向功能。最典型的例子就是Holopoint...没有无线模块几乎没法玩的游戏,再就是SwordmasterVR,没有虚拟移动怪还要从四个方向围过来。刁难自己的玩家并不能给你带来更多收入.....
关于如何使用Voice Macro释放魔法的说明 既然还是有很多人感兴趣的话我还是做个简单的说明吧 首先是简单版的,设置起来简单,用起来也简单,只支持官方的魔法。强烈推荐先用简单版,这样可以对工作原理有个基本概念。 https://http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.ne&urlrefer=a45871c28645d316fc5e938e1ed67e6fxusmods.com/skyrimspecialedition/mods/14091 说明一下使用方法: 1.下载mod后解压缩(不需要安装),里面有两个文件夹。把Drop in Skyrim Folder文件夹里所有的TXT文件丢进你安装SkyrimVR的目录里 2. 打开Import With VoiceMacro这个文件夹,用Notepad或者WINDOW自带的记事本功能打开xml文件,把所有Oem5替换成Oem3,保存 3下载一个叫VoiceMacro的软件https://www.voicemacro.net/ 安装并打开这个软件,选import, 导入别人为你设置好的指令(刚刚你修改过的xml文件),点save保存 4.每次玩老滚前把VoiceMacro这个文件打开就行了,注意要设置成管理员权限 需要注意的几点:1.觉得语音识别不准确的,可以打开VoiceMacro的设置,把Dictionary的权重调整为1%或0%, 也可以多训练几次微软自带的语音识别功能 2.觉得控制台太大的在SkyrimVR.INI里加入以下几行: [Menu] rConsoleHistoryTextColor=0,200,9 iConsoleTextSize=0.0001 rConsoleTextColor=0,255,12 iConsoleSizeScreenPercent=0.0001 3.确保你WINDOWS的语音识别设置的是英语。当然你也可以把VoiceMacro里咒语都改成中文 以下进阶版: 因为进阶版不会英文是肯定玩不转的...我就只放英文说明的链接了。 https://http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.nexusm&urlrefer=b0e6e69787f9e1fcfc7c53d031ed7e9eods.com/skyrimspecialedition/mods/16379 https://http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.nexusmo&urlrefer=aedaecffdc7924c3d8929826e0ce4b68ds.com/skyrimspecialedition/articles/465
Survios(RAW DATA开发者)这家公司的游戏开发策略感觉有点问题 Survios,就是RAW DATA和Sprint Vector这两个游戏的开发公司。 他们在VR方面的游戏开发实力是大家有目共睹的,但是我一直感觉他们在大的战略方向上非常奇怪,以至于明明拥有很强的开发实力,做出的产品却总有一些遗憾。以我个人而言,不是很看好这种开发策略。上一个空有开发实力却走错了方向的CCP(EVE Valkyrie和Sparc的开发者)已经解散了旗下的VR游戏开发团队,如果Survios继续下去的话,也有可能成为下一个CCP。 这不是奋战在一线的游戏开发者的错,而是公司接受注资之后不得已的妥协,对资本的妥协。CCP从做宇宙空战转到做Sparc(VR! 多人!E-Sports!), Survios从做动作射击转到做Sprint Vector(VR! 多人!E-Sports!)不知道有没有让你们感受到什么。是的,在欧美这是最容易说服资本立项,说服公司决策层通过的游戏类型,仅此而已。”既然FACE(度娘)BOOK看好这个市场做了Echo Arena,那我们也可以做!“差不多就是这种思路——听起来是不是和近年来匆匆上马然后让你恨不得自戳双目的某些国产电影有点像?事实上,在背后做决策的就是同一批人,离”玩家“这个身份可能是最远的一批人。 同时面向三个平台进行开发,争取最多的潜在用户,这个策略有没有问题?听起来不错。为游戏开发多人模式,延长玩家寿命和用户粘性,这个策略有没有问题?听起来不错。为游戏添加更多内容,让单机玩家买到的游戏更加物有所值,这个策略有没有问题?听起来不错。 没有人去考虑,同样的那些资源集中在一个方向上,是不是可以让游戏本身做的更好?是不是可以让多人模式在游戏玩家减少之前上线?是不是可以把单机模式推到一个独一无二,非我莫属的地步?就像没有人考虑说,RAW DATA做的不错,但是还不够完美,我们能不能做一款RAW DATA2, 就像波兰蠢驴的巫师三部曲一样,把一个系列推向极致?没有人。 Sprint Vector是一款多人竞速游戏(虽然它也有单人模式),但是Survios有没有想过这样一款玩半个小时就累得不行或者热得不行的游戏,在一个月或者几个月后,如何保持多人社区的活力?以VR玩家的数量,如何保证新手不被老手碾压到弃游?CCP的Sparc在刚发布的时候,也是一边倒的好评,现在steam的160个评价中只有17个差评,还大多数是因为找不到人联机给的差评,我瞄了一眼vrlfg,只有5个人在线,24小时在线峰值14人。我真心希望Survios是有解决办法的,而不是捞一笔就走。但是在Steam锁国区之后(熟悉的朋友应该知道我在美国,这个其实对我是没影响的....),我看不出来Survios有维护自己多人社区的意向:在更多的玩家和一笔买断费之间,他们选择了后者。而他们放弃的是一个正在快速增长,足以把PUBG(吃鸡)顶上STEAM在线人数第一名的玩家群体。 而在放弃了中国区玩家的同时,为了保证这款游戏能同时在PSVR上发布,卖出更多份游戏,他们又在游戏设计上做了妥协,我这里说的不是硬件性能(Sprint Vector的游戏画面其实相当不错),而是玩家偏好的问题。PC玩家和主机玩家的口味不同,就跟有的省喜欢吃辣有的省喜欢吃甜一样没有高下之分。两头讨好的游戏注定没有办法做到最好。也许有的游戏可以把自己的特点做到极致,跨越平台,但是很可惜Sprint Vector不是这样一款游戏。 我还是希望Survios能够坚持下去,做出更多的好游戏的...不过反正锁区了我不管说什么也不会影响销量,也就是说不会影响开发者的收入,所以就把个人的一些看法和碎碎念拿出来给大家分享一下。
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