轻风茗月 轻风茗月
臣本布衣,躬耕于南阳,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯
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Super Dash(超级冲刺)抢先测评——风水轮流转,明年 Super Dash(超级冲刺)抢先测评——风水轮流转,明年到我家 自现代VR游戏出现以来,在PCVR这个平台上,在线多人射击游戏的玩家群体其实发生三次大规模的迁移。一次是从无法移动的对射游戏Hover Junker迁移到了可以涂地板传送的Battle Dome,一次是从移动方式不连贯的Battle Dome迁移到了支持平移的Onward上,最新的一次是从较为硬核的Onward迁移到了节奏更快且支持自制地图的Pavlov上。虽然其间也有BAM, Contractors, Zero Calibur等诸多游戏参与混战,从在线人数的变化上来说,仅有这四款游戏曾经“君临”过多人在线射击这个竞争最激烈的领域。 在测试过Alpha版本的Super Dash之后,我仿佛看到了一位新王者的诞生。这款游戏吸收了Robo Recall这款游戏优秀的画风,完美融合了平移,瞬移,轨道三种移动方式,上手简单,节奏明快,通过立体的地图和各种散落在地图不同位置的枪械增加了游戏深度,再加上不错的AI和多种经典的射击对战游戏模式,让人仅需要几分钟就可以沉浸其中。支持Quest以及Quest和PC版本互通的决定,保证了游戏的在线人数,是一款非常值得期待的射击游戏。如果在21年上市甚至有机会冲击当年的最佳VR游戏(20年几乎已经锁定半条命了) 当然我们都知道这是一个竞争非常激烈的领域,谁也不知道半条命的创意工坊是否会孵化出下一个CS,EA为Oculus开发的独占射击游戏是否会成为下一个BattleField或者Titan Fall。但是无论如何,Super Dash都是一款非常优秀的多人对战游戏,我们可以期待一下它正式发售后的表现
《Ironlights》测评——失败的创新作品 终于,在又经过了无数款多人联机的射击类游戏之后,我们终于又迎来了一款可以联机的VR冷兵器格斗游戏《Ironlights》。 之前我吹过《Sword of Gargantua》这个游戏,摸着良心说,《Sword of Gargantua》做的其实还是挺不错的。除了要求全程联机而公司服务器又经常连不上(这个可能是墙的关系),不管是美术设计还是战斗部分其实都做的很不错,玩家对其的不满主要集中在内容不够多上面——这是好游戏才能享受的待遇。 《Ironlights》是一款以对战联机为主的VR游戏,整个VR历史上同类的作品只有《Deus Vault》,由每次点子都很新颖但最终都以烂尾结束的开发公司raptor lab出品。《Ironlights》比前辈进步的地方在于已经清醒的认识到了VR游戏联机经常找不到人的问题,所以在游戏里加入了单人模式,而且你还可以一边等待多人对手一边玩单人模式,这是所有VR联机游戏都值得学习的地方。同时他还加入了回放功能,就是说玩家可以以第三人称视角观察自己战斗的过程,非常有利于游戏的推广和粘性。但是同时也为他们整款游戏的失败埋下了祸根。 《Ironlights》的主要问题在于其核心游戏机制。为了保证多人联机对战不变成单纯的拼手速游戏,《Ironlights》对VR冷兵器格斗的机制进行了创新,不过这是一次失败的创新。如果要给VR游戏中失败的创新机制排个榜单的话,大概可以排在第二位。(第一位是《纸人》里面轮流按左右手扳机键往前走路)。 为了防止这个游戏的对战变成单纯的拼手速,开发者限制了近战武器挥动的速度,而且还加入了SlowMotion子弹时间,把近战速度强行放慢了3-5倍,大概是觉得这样还不能阻止玩家乱砍,他们还规定游戏中的武器每次砍到任何东西,不管是盾牌也好,对方的武器也好,还是对方的身体也好,都会破碎消失,需要把手伸到背后去重新装填。这种脱离现实的机制,使得整个游戏体验变得极其糟糕。如果说还有什么让它更糟糕的,就是这个游戏的回合制系统和能量系统。没错,这款游戏的单机部分居然是回合制的,对方砍你的时候你不能还手,你进攻的时候也不用担心对方的反击。我后来寻思了一下为什么会做出这种奇葩的战斗方式,大概是因为这样攻守有序的战斗方法在录像系统里比两个人冲上去乱打一气要来的好看....然而玩家是来玩游戏的,不是来拍武打电影,好看但是不好玩是没用的。 再然后就是这个游戏的能量或者说剑气系统,在基础的近战部分没有做好的情况下,整个剑气系统同样显得不伦不类,不过这些反而都是小事。就像这个游戏要求Vive玩家必须一直按住手柄侧键拿剑一样,和核心设计上的问题比不值一提。 最后是定价,这款游戏国区定价70元,全球区20美元,和2019年最火的Steamvr游戏Blade&Sorcery一个价,梁静茹给的勇气吗?
Weplay游戏展一日游 算是相对小众和专业一些的游戏展吧,有很多未发售游戏和独立游戏的试玩,因为人数比较少,每个试玩摊位基本都不用怎么排队。但是也没有少到没有人玩,处于一种令人很舒适的状态。 现场也有请到不少游戏的幕后制作人员,比如游戏剧本作家,游戏配音演员,游戏制作人等等进行访谈和签名活动,感觉比CJ这种全是coser和手游,已经有点不知所云的展会好的多。工作人员大多也是游戏相关人士而不是一问三不知的普通会展工作人员。 当然也不是没有缺点……可以试玩的游戏太多导致我刚进去的时候就和没头苍蝇一样转了半天没法决定要玩哪些游戏。 我个人比较感兴趣的是VR游戏和独立游戏这一块,不过今年基本没有看到VR游戏,就干脆跑到独立游戏区一家家试玩过去。 有一个叫《沉浮》的沙盒海战类游戏玩着挺好玩的,有点像《Besiege》可以使用零件制作属于自己的船,但是比《围攻》搭建起来要简单的多。玩完就加了Steam愿望单。 有一款叫米诺陶的解谜类avg,虽然画风不是我的菜,但是前十几分钟隐约展现背景设定同样让我有些好奇…… 当然也有头异常铁的独立游戏……使用非常奇怪的第一人称视角,从上手的一瞬间就觉得不适。 总之千奇百怪的游戏,不同于主流游戏业的奇思妙想,让我非常满足。如果游戏展上的游戏本身已经有了很大的名气,回家或者随便找个电玩店就可以玩到,何必在闹哄哄的展会上排半天队就只为试玩那么一会呢 B站的展区基本就是这样,都是手机/电脑上随时可以玩到的东西,也没有组织起对应的活动……比起B站参加的其他展会水平差远了相比推自家的手游,在这个场所推自家的游戏直播可能更合适。
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