pikaqiu~ 徐程超pika
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体验服冷门测试(一)|开一次体验服更新一次 测试极限单要塞阵容,11z4波尔 9星z4玛纳霏 8鹿8玛纳霏 11z4菲欧娜 挂机4蛙,低氪平民测试资源有限,不过资源是越攒越多的,一千六红了,之后应该能测更多样更极限的。 总结就是很弱,遇到200万战的公主加高星闪班很容易输,小概率赢,遇上没有8梦幻的鬼队,有概率赢差不多培养度的11月神鬼队,钢超队11狮子11奈克8玛姬,同战小概率赢,有梦幻稳输;打低星闪班沙暴且混搭其他杂系卡的公主队可以赢。 原因,波尔出的时间节点就不利所以整体设计就比较一般,七月出的他就是单纯补强水体系,可以走水火双体系但是火系原固当时被削太惨了,火核缺位。体系绑定过多后面基本无法转型,和玛姬配合要塞但是其他互动太少,魂芯给不上然后不能触发玛姬开局额外陷阱,自身保命能力差,也没有位子给时拉比,只能靠大鱼不过那样队伍整体成本很高,不过也成为了当时唯一的国家队,虽然被鬼挑战不过鬼系玩家整体数量很少,四水二妖在跨服王者的数量比例还是支配的。 之后要塞就是一直被克制了,隐身无法选中,山脉阻隔,奈克秒要塞,梦幻血条刷新完全抵消要塞炮击,不过等版本轮换,这样针对卡都淘汰了以后,要塞的可玩性犹未可知。 总结来说极限单水体系的玩法可能性好的多,主要是卡牌自身的定位和环境很重要,极限波尔目前的可能性空间很狭窄。
屯资源技巧分享 1、世界锦标赛可以下一两个主力,让段位掉下去这样挑战24次胜率几乎百分百,然后第三天打完再把主阵全上满,后续的日产还是受段位影响的,全胜能多半片钢龙。 2、公平赛每日次尽量全胜,不再结算日常奖励后可以掉分,全胜多两片公主(不过实力+齐全卡牌是根本,有能力连胜不必搞这种掉分)。 3、大鱼(钓鱼)、钢龙(世锦赛)、噩梦(狩猎)开图鉴后,如果觉得自己的发展规划里不打算做z6z8通用材料足够的可以换符石/芯片(芯片兑换绿色/蓝色性价比最高)升级材料,跨服打满10次也有符石。 4、钓鱼可以手动卡等级,ab鱼更缺。 5、答题可以15倍速,答题读秒是正常的,但是切题的动画会变快,有更多答题时间;公会答题要额外买一次,公会答题第一有12黄碎。 6、部屋大作战和公会答题活动期间条件允许可以切回第一公会领公会结算奖励。 7、商店街的兑换优先级黄碎>橙探>洛奇亚。 8、跨服石英观察大佬的出镜率押注,可以选择性的压,比如前四只能确定两三个大佬稳进,那就只押你觉得稳赢的。 9、对战竞猜如果怒换通用的材料可以不花钻石买竞猜币,如果有特殊s卡碎片要换的,稳一点建议钻石兑换。 10、钻石花销5万,介意是2.5万+2.5万的组合,这样奖励是25黄+25黄+15红,比4万+1万多5黄+额外限时伴生碎片。 11、公平赛兑换受个人水平影响,公主已开图鉴,我个人兑换黄碎、紫色突破、星石。 12、官服兑换码可以用于渠道服。 13、石英大会根据个人实力选择稳黄碎/稳风王,冠亚奖励结算没差,季殿军没差,稳风王,前六格子集中放强势卡,放弃冠军,稳黄碎,前三格子集中放强势卡。
闪沙测评心得 先说结论,感觉只适合那种开区半年内的玩家,在新区有单核能力,闪沙单体爆发(大招只有一个单位可以双倍伤害/雷朵协战)和aoe(荆棘陷阱)都有,在非新区实战就是很透明,总结就是升8星才能看出点效果但是性价比很低,而四星完全基本零作用,非常尴尬。 荆棘陷阱没伤害,撕裂挂不上,魅惑挂不上太多障碍物/无敌/异常抵抗/净化驱散,魅惑挂件无作用,且魅惑不影响敌方被动输出,四星第三大回合才能开大,八星不被控可以二回合开大,有雷朵期间依然会被梦幻的控制控到(石化/变成细胞球),雷朵很脆协战伤害低,8星保命遇到奈克穿透雷朵和闪沙一起阵亡。 整体就是很被动,输出是完全打不动沙暴的,很看运气,11星场控效果明显,但是非核心消耗那么多资源和定位不符,避坑;闪沙可能为了响应技能简化,被动效果明显少了很多,保命效果太原始了(没有持续免死也没有延迟生效),触发后遇到奈克依然是一起阵亡;魅惑的进阶效果【争宠】没看出来有啥用,不消耗敌方回合反而给了对面攒被动的额外行动,魅惑失败的额外效果300特攻的伤害没看出效果;流血机制禁疗效果PVP打不出,pve手动有一定作用(需要荆棘陷阱刚好放置在奶妈脚下,看脸不稳定);美丽型光环技看不出明显效果;魅惑需要驱散两次,重点在于挂不上魅惑;被动分摊伤害,新区保证坦度,遇到奈克都是空谈;伤害构成单一,没有消耗妖精岩/小碎钻/岩壁的能力,梦幻、月神、狮子、玛姬、玛纳霏、大鱼都打不动,伤害有仅限于冒险和boss,有s+防御机制的都是刮痧;自身解控能力一般,雷朵阵亡后就会被控;雷朵非首次召唤只存续一回合,被提前击杀陷阱流血机制就等于不存在;魅惑完全不影响敌方爆发,由于被动的存在奈克光子喷涌、波尔蒸汽爆炸、玛夏多栖影的爆发都在,争宠给予对面额外行动可以回怒且触发普攻/被动的增益,奈克是可以借此夺取光能的;技能aoe覆盖不足,二技能和普攻都是单体,大招只有两个单位,雷朵是协战,没啥消耗能力;没有续航能力,团队增益只有光环,场控效果依赖魅惑才能有降低敌方防御属性,非美丽型降低输出不影响单体爆发的溢出伤害;魅惑单位的普攻增伤300%,但是作用不明显,基本消耗不到关键c位。
个人对闪沙的体验 体验服bug很多经常对战到中途就卡死,可能有理解错误的地方,见谅,测试不全面,仅参照200万—300万战局,总体的感受就是很平庸但是低战局是有用的,在新区应该是比单核奈克/梦幻都要好用的,因为新区肉/输出/场控/保命都全面,冒险和石英也强,几个心得。 1、艾路雷朵没说明生命属性继承数值(可能是百分百,物攻200%),雷朵很脆输出很一般,更多的是为了挂流血/撕裂buff,但是雷朵只有首次是持续两回合,撕裂需要先依赖荆棘陷阱挂流血,开局陷阱少这两个机制配合很差,基本上只能产生流血,挂不上撕裂,后期才能挂上,可能要11星大招额外布置荆棘陷阱,撕裂才能比较高频触发;首次召唤后雷朵存在感不高,但是依然需要高速去召唤雷朵吃控制,如果开局被控闪沙全局的存在感都不高。 2、保命机制,虽然技能删除了免疫致命伤后恢复满血,但是我实战看了一下貌似是会恢复满血的,应该是技能描述遗漏了。 3、8星基本稳定二回合大招,【争宠】效果不消耗敌方精灵主动回合,相当于额外行动且可以触发普攻额外效果。 4、随机控制主要源于闪沙的光环,攻击美丽型有30%被控,30属于一个一暗削基本就废了的数值,且回合前魅惑单位只有一个且概率,普通闪沙是两个而且首回合概率强化,能达到九成左右;魅惑之力分享,相当于1/4/7回合额外控制一个。 5、魅惑的场控效果,大鱼完全控不到,玛纳霏自动解,闪班有霸体很难,公主璀璨之躯很难;能控制到的热门单位有月神、玛夏多、狮子、玛机雅娜、梦幻、奈克、波尔、智蛙、鹿;对鬼队有一定影响,主要在会影响鬼队开大,不过闪沙自己也会被罚站到难以放大。可以明确的是携带闪沙对鬼队的胜率是一定可以有所提高的,但谈不上克死。 6、对于双体系/多核混编队伍影响最大,最主要就是钢鬼/钢超/鬼超,会影响彼此的技能配合。 7、沙奈朵配合艾路雷朵打脆皮/冒险/boss输出都挺高的,坦度在前四个大回合很稳定,之后就有暴毙风险。 总结,目前看不出明显的升8的价值,但是中战局四星卡很难用,低战局公主队可配合低星闪沙进一步提高应对鬼队/超队的胜率,钢超鬼队难用闪沙因为奈克/狮子(月神/黑炭/玛夏多)不是美丽型。
闪沙技能印象 可能是响应技能设计改版吧,可以说是做的比较清晰直接了,1、八星被动最为明显,直接免死+回复+召唤,额外行动放大;2、魅惑效果没有进阶,依旧是强制普攻,只是在概率上强化了,新增【争宠】也不算特殊的机制,增加了降低属性和伤害;3、被动有套娃但也算不上意外,因为魅惑是核心也几乎是唯一的机制,不能被夺取也是意料之中;4、特点是保命能力增加,魅惑概率稳定,魅惑之力分享提高控制频率,然后就是队友的属性增益。 总结下来,机制就是朴实无华但好用,公主沙暴补强闪沙,没有公主辅助的超能队基本没有还手之力,尤其是奈克、梦幻、钢狮子这样超、钢体系都是半调的队伍,超鬼还可能依靠鬼自身配合神隐有相对健全的机制。奈克、梦幻没啥解控能力,狮子能解不过无足轻重,奈克的输出频率不算高,只要二技能夺取被岩壁挡住/没有橙携开局夺取光能/狮子培养不足以支撑到奈克光能夺取满格触发额外该光子喷涌,奈克的aoe能力是很弱的,应对公主队的妖精岩、小碎钻、星墙、岩壁、山脉很无力。 不过反过来说,这张卡的强势期也很短,体验服还未开,我猜测在公主沙暴队四星的闪沙就足以碾压绝大部分的奈克队伍了;8星拥有保命,但是依然是四星性价比最好,因为整体机制都很简单,8星没有机制强化而且还是单纯保命类的效果(与岩体系的防守特性重合)
个人对游戏公告的理解 可能有人觉得官方有回应是好的,但是我觉得是完全回避了当下实际存在的、有实际意义的问题。 我认为翻新没有任何可行性,理由如下:1、官方列举了十个队伍加上被遗漏的鬼队、电队,已经将来必然的龙队(无极汰那,黑白冰合体,朱紫双龙)、斗队(藏马、朱神,超梦x),一共是十四个体系队,他们的强度平衡和循环克制根本不现实,第一:因为不同时间区位不同体系队的玩家数量根本不一样,绝大部分体系在很多区位尤其是新区是根本不存在的;第二,循环克制意义不明,也许增加了守榜难度,另外这个工作量大得离谱。2、完全意义不明,卡牌游戏为什么要参照moba游戏的版本周期变化,很迷惑,是要做出一直宝可梦有时强有时弱吗?这两张游戏根本不是一个逻辑。3、底层代码牵一发动全身,改以前的代码会出现巨量的新bug。4、完全没意义,以现在的情况,神兽启用的星级和消耗,根本不存在多大自由度的阵容搭配,因为你不可能有那么多资源去养那么多“预备役”,拿了升星了基本就是用半年起步。5、推出新玩法又是巨大的工作量,s卡数量更多,要完成平衡根本不可能,目前的公平赛基本就是限时伴生+适应版本buff的卡牌竞争。 当下真的问题在于,1、新限时信息公布得巨慢,路线不好规划,一次只公布一个,日后怎么拿卡未知,技能公布也是日渐拖延和反复变卦;2、体验服要么鸽子要么反复拖延;3、bug修复公告与实际效果不符,bug反馈效率低下;4、对新卡强度没有一个宏观的整体的把控,新老区表现差异两极分化,新卡之间强度也不平衡,部分特别弱部分特别强对越战程度毫无控制。
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