怀斯塔学会研究员
okflash3
以领先的视角,耐心的推敲,超越内鬼的爆料
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试分析老角色如何规范化加强 上个贴子(https://tieba.baidu.com/p/10235012339?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.94.1.0&st=1765254185&is_video=false&unique=FCBC0172A79BB5D9E2A8002892A04580)只提出了形式上的规范化,没想过其它方面也可能存在着规范化的设计,于是决定再写一贴作为补充。 首先要补充的是潜能激发往往会先选择加强同一类型的角色,且同类型加强都有一些共通性。比如站场为主的强攻,就是第一批加强对象;除了目前所以加强都有的加数值与招式衔接优化之外,站场型强攻还都改良了生存方面与特殊资源获取方面的性能。而第二批加强对象异常角色则都添加了异放的伤害手段。以此类推,下一个加强对象应该是急需优化招式的简,其他限定异常概率不高;然后是同属于失衡爆发类型的悠真和朱鸢,再然后是众多S级击破。而缺乏同类型限定的凯撒和缺少特殊资源的猫又大概率加强排期会比较靠后。 还有一点就是加强方向往往不会改变原本的定位。这本来是不必多说的,但失衡爆发路线的情况比较特殊,它目前算是一种半放弃、未完善的路线。Boss的长失衡条,秽盾锁失衡,特殊敌人不吃失衡等机制都在压制着纯靠失衡爆发的角色的输出能力,本来失衡爆发只是伤害最大化的一种思路,但要是只能依赖这种输出方式就本末倒置了,比如仪玄,其在拥有爆发能力的同时,站场能力同样不俗。悠真和朱鸢虽然不可能变成仪玄那样全能,但至少可以取其精华去其糟粕,让爆发能力与失衡解绑,成为速切型强攻。在这方面,朱鸢算是相对比较好改的,因为她与失衡本就绑定不深;而悠真则是毒点众多,且额外能力、音擎与影画都有需要失衡或异常状态才能触发的机制,积重难返。如何解决?我认为答案或许就藏在2.5角色的新机制——“登场技”里。 登场技,虽然目前可参考的样本量非常少,但其定义还是易把握的,我将其概括为“在后台满足条件后,切出角色会强制发动,并开启某种状态的招式”(叶瞬光可以长按发动因为她不完全是速切型强攻)。作为一种特殊的快速支援,其触发条件可以靠自己也可以靠队友,强制发动的机制虽节约了时间,但也要确保其有最先发动的必要,就如同快速支援让伊芙琳直接牵线,让莱特衔接第五段普攻那样的必要。不过登场技的触发频率注定不能像耀嘉音触发快速支援那样高,其最适合的模式应该是让速切型强攻先开状态后输出,在短暂的失衡窗口期之外仍具备输出的窗口期。 接下来是半建议半胡猜环节: ①为悠真和朱鸢添加可在后台获得电壶与强化霰弹的机制。可能的做法有随时间自动积攒、队友攻击时触发追加攻击时积攒、根据队友的命中次数或能量消耗积攒等方式。 ②对悠真,当场上有6电壶时,切换至前场将直接发动落羽,并施加属性异常状态,或将该敌人视为属性异常状态数秒;对朱鸢,当自身有满霰弹时,切换至前场将获得压制模式招式发动速度加快的增益数秒。 ③其他方面,可能的做法还有提高悠真核心技双爆与朱鸢核心技增伤的覆盖率,部分招式提高伤害减免,以及必备的加数值与招式衔接优化等。 更多的就不说了,加强这事儿一般只求保值,不求升值,所以放低期待,加强并复刻后根据配队抽取即可。
潜能激发,提速在即,规律可循 最近听到有言论称凯撒、朱鸢等牢角色都还没等来加强,艾莲安比却有二次加强,厚此薄彼。其实不是的,2.5的加强不同以往,其最重要的意义在于将原本孤立的加强整合了起来,统一规范成动作与机制加强一键领取,数值加强则需养成的形式,并制作了新的界面以增加潜能激发的仪式感。至此,一众老角色的加强之路已基本铺好,提速条件充分。 在具体优先加强哪些代理人这方面也是有规律可循的。目前已经确定的为C位大于辅位,限定大于常驻,但我还有一个不成熟的看法。 从2.2到2.5,六个火C或调频、或复刻、或加强,短短四个版本便悉数登场,这很难称为巧合吧。如果将原因归结为火C没有虚狩独领风骚,可以均衡强度让玩家自由选择的话,那电C也符合这一条件,所以我认为3.0之前优先安排电C达成均衡是有较大可能的。
代理人定位的均衡定律与未来走势前瞻 观前提醒:本贴为我个人的游戏理解分享,汇总并改进了之前所发贴子的大部分精华。推测有依据,不激进,推荐所有绝学家都来看看。 先放两张图表可以看出,每出三个限定代理人就必定包含两个输出代理人和一个辅助代理人,而输出代理人的属性安排也基本做到了不偏不倚,除了在第二次循环中因为绝区零的重大变动而略有瑕疵。这体现了制作组在出角色方面注重维持一个相对均衡发展的环境。这一重要前提可以帮助我进一步做出以下预判: 一、近期输出代理人后续定位 多次的经历使我明白,仅凭对未来代理人的初印象就去猜测其定位有多么不可靠,于是我打算从分析敌人机制入手,只为得出有限但稳妥的结论。 先说2.0以来一个最明显的变化,就是敌人出现了很多原来没有的弱点抗性组合,且跟代理人有强关联性。虽然组合比较杂乱,但还是勉强找到了两条规律: 危局以上以太最吃香,依旧弱点多还是唯一无此抗性的;危局之下火最吃香,虽然不再作为单一弱点出现,只会是双弱点之一,但也不再新出有火抗性的敌人了。前者利好以太C,后者使火C更通用了。 接下来重点讲讲划分代理人赛道,对创造当期限定代理人抽取需求最关键的危局boss。它们一般可以分为三类:异常boss(布林格、白庞培、恶名屠夫、名可名),命破boss(彷徨猎手)和直伤boss(其余都是),且2.0的boss在防非指定特性上下了更多功夫。目前还没有真正意义上的强攻boss,除非有下图关于强攻的复合环境buff。不过这不代表强攻就没有自己的专怪。因为直伤boss还可以再细分为低失衡收益(亵渎者)、高失衡收益(强袭、冥宁芙、索贝克)和一般失衡收益(其余都是)。前期的直伤boss和强攻确实因为强度落伍无法构成专怪,但近期强攻在应对近期前两种boss时表现是优于命破的。 以下是从现有危局新boss为依据所能产生的选项: 必选项:兼容性强、配队丰富的物理强攻(小概率分成一个爆发型,一个速切型出),能当主C的以太异常; 可选项:电异常(后台),以太强攻(后台或速切),电命破(概率低); 排除项:物理命破(彷徨猎手物抗),火异常(妖鬼火抗),近期和强力输出代理人的重复定位。 当然,后续出新的危局boss改变甚至推翻现有选项也不奇怪。 二、对辅助代理人的设计看法 首先讲讲最为核心的支援位。开服时的常驻支援就有着穿透、减防、高积蓄等高价值特质,后来出的限定支援更是凭借高额数值加成和独特机制成为最通用最保值的代理人类型,但对其的依赖度远超其它辅助类型也给前面提出的“维持一个相对均衡发展的环境”带来了挑战。所以我认为出几套不需求限定支援且机制契合数值优秀的配队将会是接下来的重点。 追击队(安比扳机奥菲丝)是符合上述描述的第一个配队,耀嘉音能给的数值除了减抗追击队都不算缺,其独有机制后台快速支援方便合轴,终结技回血与触发连携技等对追击队来说用处也不大。 不过柚叶和卢西娅距离这种情况还很远。一方面她们比耀嘉音更专,另一方面异常和命破也不像强攻那样选项丰富,击破防护穿透减防都能带。所以下一个这样的配队还会是双强攻队,比如等来队友的席德速切队。 再来谈谈辅助里最丰富的击破。击破的基础功能就是多打失衡和提供失衡易伤,后来为了在与支援的对比中保证竞争力引入了失衡延长、多打主C大招等击破专属机制,并开始负责一部分的输出。 击破一般可以分为前台型、后台型和介于两者之间的速切型。前台型因为挤占了输出的时间已经被长时间搁置;后台型则打不出多少伤害(其实所有后台辅助都担任不了副C,因为要想有可观的输出,比起看长板更要看短板,这也是扳机和橘福福纵使有高暴击与高攻击输出依旧低的原因),尤其是在辅助命破打高防怪时;目前唯有速切击破(莱特和琉音)才能成就副C。 结合以上观点,测试服的琉音堪称完美。击破的专属优势她全有,作为副C乘区也胜过莱特,几乎无短板(攻击力可以靠驱动盘或耀嘉音,穿透或减防反向稀释强求不来)。感觉能够成为速切击破的新标杆。 当然,我肯定不会认为速切击破就是唯一的答案。后台击破只要放弃那半吊子输出,多在拐力上下功夫完全可以成为命破的必选项;前台击破则需要等待更多的后台强攻才有机会复出。 最后来讲讲最不被看好的防护。防护在长时间都是支援的陪跑,但我对未来的防护还是比较乐观的,因为在我的设想中,防护可以试着去做好一个“前台拐”。具体来讲,可以效仿卢西娅,通过堆叠防御力来提升辅助增益和附带输出(选择防御力可以让有限的护盾抗更多的伤害),并组成前台防护加双后台异常或前台防护加后台击破与强攻的配队(优先辅助后台异常,因为异常一般组不了击破,选择少)。整体思路上不仅仅是要提高手部乘区的下限,对手法厉害的玩家也要让溢出盾量转化为其它正收益。 后面2.5到2.8大概还会有两到三个限五辅助,限定支援在未产生新的刚需之前都不太可能再出了,击破和防护应该都会出至少一个。
关于捕获明光的实现逻辑猜测 几乎每个版本都会有人提议加入捕获明光,而捕获明光实际上相当于抽卡降价。以目前绝区零的营收来看,想要抽卡降价就要先找到其它盈利点,目前最有希望支撑业绩的盈利点就是皮肤了。不过抽卡消费是强度和xp双驱动的,而皮肤只能由xp驱动。 想要皮肤卖得动,首先厂商端需要出各种类型的角色,并且要有游戏外的动画音乐和游戏内的剧情塑造,还要让强度维持相对平衡。既然现在角色强度已经有明显差距了,所能做的一方面就是在敌人方面下手,在危局中加入能让较弱角色表现得不弱于较强角色的专怪,并保证各个角色的专怪都有足够的出现频率;另一方面一步步加强强度落伍过多的老角色(老角色落伍的最大原因是战斗从以前主要为对抗普通敌人和精英的绳网任务变成了现在主要为对抗boss的各种活动)。 其次玩家端需要有足够多愿意为皮肤付费的群体。想知道玩家中的低意愿派、高意愿派和中间派的占比听社区声音是听不出来的,只有制作组自己看内部数据才能知道。如果2.4复刻艾莲的消息属实,或许制作组真的在利用这次机会收集数据。放弃薇薇安皮肤的玩家基本可以划到低意愿派,仍愿意抽艾莲的玩家基本可以划到高意愿派,剩下的就是制作组需要去争取的中间派了(当然,实际逻辑肯定不会这么粗糙)。
脑测一下两个烧血命破 真斗 1.优缺点介绍 作为A级主C,强度比开服时的A级主C高一大截。6+5有79%增伤、34%暴击、50%暴伤和8%无视抗性等直观且覆盖率高的增益,但可能存在着云岿如我效果易断,血量消耗过大的缺点。 2.操作建议 操作真斗打Boss时需注意不要硬抗伤害,以免陷入“血量低于30%无法烧血→伤害与闪能回复效率降低→更慢攒出强化特殊技回血→血量徘徊在低位”的死循环。 建议非失衡期多用特殊技应对敌人攻击并衔接抗打断的支援突击,失衡期打完双连携后,先打倍率更高的强化普攻,感觉敌人剩余失衡时间不够再打一整套强化普攻后再用特殊技触发6影画效果。 伊德海莉 1.优缺点介绍 蓄力无需特殊资源,全程不是无敌就是50%伤害减免,轮椅程度更上一层楼。操作得当的情况下,闪能或能量与伤害倍率的转换比全代理人断档第一(即使不考虑1影画)。但可能存在着出伤较墨迹,对敌人攻击欲望有需求,失衡爆发能力不足的缺点。 2.操作建议 转守为攻的基础操作就不说了。需要注意的是,为确保云岿如我效果持续整场战斗,建议多用满蓄力的普攻触发额外能力,再有意识地在额外能力12s冷却时间内发动强化特殊技。 3.抽取建议 10>01,彷徨猎手和环境buff自带贯穿增伤,音擎可用免费的下位替代“幻变魔方”。
解读制作组在前瞻节目上做出的决定其用意 本帖将尝试解答为什么薇薇安皮肤选择累计抽卡获取,为什么零号安比不在加强后马上复刻与为什么橘福福这么早复刻还是跟伊德海莉一起(伊德海莉有自动消耗喧响值的机制,不怎么需要橘福福)等困惑。 在我看来,一部分原因是制作组有想要撬动只投资异常队的老玩家不玩强攻或命破队的想法。薇薇安皮肤需要在两个版本内抽180次限定卡池,而2.3除薇薇安外全是组命破队的成员(任何代理人出皮肤必定有卡池跟随),2.4全是组强攻队的成员(我推测的),180抽下去总能出限定代理人或限定音擎,以此形成此类老玩家组强攻或命破队的突破口;同时对于没有薇薇安的回坑玩家与新玩家来说,附带皮肤的异常队万金油也是抽取价值不错的选择,并成为此类玩家组异常队的契机。 我认为这是一步好棋,也完全反对“策划逼抽不想要角色”之类的滑坡言论。首先这属于奖励性而非惩罚性的促抽卡策略(惩罚性策略指危局膨胀,最新改动减少了血量膨胀很难说没受此奖励性策略的影响),其次该策略也符合我对“2.0将致力于构建适配专解的环境”的假设。为了你自己玩的爽,我劝,玩异常队的最好趁早扩充强攻或命破队,玩强攻或命破队的也及时补一补异常队,不要再期待着未来有能绕开所有Boss的限制的主C出现了(这话我也只敢在爆料吧说了)。
依旧坚持用莱特类比席德 看到好多吧友在争论席奥互防的问题,但无论是猫又还是修改后的奥菲丝,都只是席德的过渡期队友。就像无论是11号还是艾莲,都只是莱特的过渡期队友那样。莱特能在四个版本内等到两个不同于自己阵营的伊芙琳和雨果,为什么有人始终不相信席德等不到适合自己的队友?当然,我知道简单的类比是没有说服力的,所以接下来我将从席德的现状出发,从三方面分析推测其队友的机制。 第一,暴击率方面,席德是目前所有需要暴击率的代理人当中唯一一个核心技、额外能力和影画都不提供暴击率的角色,目前只能靠音擎和驱动盘4号位与两件套与小词条提升暴击率。这样设计的目的显然不是策划的恶趣味,而应该是为未来队友预留的空间。一个可以为队友提供暴击率的强攻,既能像安比那样基于自身暴击率提升全队暴击率,又能像席德那样提供固定的暴击率。如果选择第一种就要配套能使自身溢出的暴击率产生收益的独有机制,策划在这方面具有相当大的想象空间用来创新。 第二,能量方面,席奥搭配的最大理由不就是因为奥菲丝后台回能快,可以给席德更多钢能么,但席德可以给另一个强攻最高两点每秒的回能,这与奥菲丝的能量自动回复属于相加的提升幅度稀释关系。而如果出个在后台提升能量获得效率的强攻,经计算,假设其为1.2的能量自动回复基础值,带80%能量自动回复提升,那么只需要40%的能量获得效率,后台回能就能超过带席德的奥菲丝;而该强攻如果不带席德,后台回能将只有奥菲丝的80%。如果6号位因为某种原因不适合带能量自动回复,且能量获得效率更高的话,该强攻将更离不开席德,这也符合策划的一贯思路:先出泛用性比较高的,再出比较专的队友补强。 第三,舒适度方面,席奥无疑是没什么舒适度的,需要控制奥菲丝能量始终不超过60,还不能切太快以免没转化为钢能。但席德的优势不就是下限高,无敌时间长适合手残党吗?为了更高的上限舍弃自身最大的卖点并不明智。如果我是策划,会将席德的队友设计成强特能耗低,时间短,可连点控制能量消耗与钢能获得量并且能触发快速支援,以此贯彻舒适度这一卖点。 综上,席德是肯定早就设计好队友了的,但因为剧情安排等原因无法与席德一起开池。你觉得策划坏没错,但觉得策划傻是真有点小瞧他们了。
近期分析数据得到的一些结论,内含预测(下) 此处为前篇https://tieba.baidu.com/p/9996033867?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.89.1.0&st=1758332950&is_video=false&unique=2C8D4DFA7CF46A8E6DA6623CBA074350 前篇主要是总结规律,预测较少。这样虽然不容易出错,但也颇为无趣。本篇更偏向大胆预测,皆是一己之见,但也别太早下定论,时间自会证明哪点对哪点错。 六、通解不复存在,专解也能保值 不知各位有没有发现,在内鬼网上,从2.3开始,四个新版本危局Boss都将添加“适合[lbk]XX[rbk]特性的代理人挑战”的标注。这个标注虽然只是建议性的,但也挑明了策划的设计方向:包括目前高频率出新危局Boss和空降新代理人等现象都是以快速构建适配专解的环境为主要目标的手段,同时策划也会极力避免在1.0版本将星见雅做成所有Boss通解的情况再发生一次。 星见雅过去为什么是通解?因为1.0版本只需要考虑跨属性,只要减抗高就能跨;现在不仅需要考虑跨属性,还需要考虑跨特性的问题,而特性的壁垒可比属性高多了。一个顶级配队,跨一个还可能保证伤害,跨两个就真的毫无优势了。 而当适配专解的环境基本构建完善之后,主要目标就转变成维护此环境了。这时出新危局Boss的频率会降低,因为游戏更需要打破玩家对不够强的新角色很快就会被淘汰的预期,构建玩家对抽卡的信心;现有Boss数量也已经足够满足策划排列组合的需求。至于未来出新C怎么给环境也无须担心,这时候就该新危局Boss的另一个弱点发挥作用了。 七、危局新双弱点Boss另一个弱点的用意 从现状看,另一个弱点分别利好薇薇安与妮可、猫又等物理强攻和真斗,但要说就是为这些代理人设计的弱点,逻辑显然还不够充分。综合考量上篇提到的规律和目前环境,限定以太异常、物理强攻和火命破几乎是必出的,并且大概率是前面空降角色的队友。空降时嫌剧情铺垫不足、没队友不抽,复刻时总不能还这么说吧,除非你坚定的抽新不抽旧。 这样的弱点安排也给予了追击队一定的跨特性能力,使其面对亵渎者和彷徨猎手都能吃到一个弱点,并避开抗性。奥菲丝的高额无视防御也保证了她对彷徨猎手的伤害足够可观(秽盾状态除外)。虽然效果肯定不如专解,但对代理人不足的玩家还是有用的。 八、简单预测一下后面的危局新Boss 在淘汰了布林格之后,1.0还有5个Boss能在2.0出场。其中,恶名屠夫弱异常,红庞培弱强攻(加特林),这两个难度较高应该不太会被淘汰;其余三个几乎谁都能打,被淘汰或者坐冷板凳的概率还是高的。考虑到专解环境的构建,后续应该还有一个弱异常Boss,弱点为电与火,抗性不明,以补充弱异常Boss没有电与火弱的现状;再根据未来强攻或命破的属性制作一两个对应的新Boss,或者直接像红白庞培那样做现有Boss的变种。最终在整个2.0,把危局新Boss控制在六到七个(包括变种Boss)。 九、新击破可能会在失衡条与失衡时间上出新的机制 根据我的观察,失衡爆发强攻与命破在敌人攻击欲望上的需求是近乎相反的:朱鸢和悠真主要输出手段没有无敌,敌人不攻击最好,也就是进入失衡状态;命破在正确应对敌人的攻击时可以产生回复血量、闪能等正收益,敌人频繁攻击最好,反而要避免失衡状态。当然,两者都需要打连携技,也都需要失衡易伤倍率。新击破应该具备一定程度上解决这种矛盾的机制。 比如在失衡条未满时打出劣化失衡,附带减少连携次数,缩短失衡时间之类的效果;还可以设计在敌人秽盾状态下让失衡条能超过100%,破除秽盾后打出强化失衡,附带增加连携次数,延长失衡时间之类的效果。
席德真是卡池安排受害者吧 先说结论,席德的处境与其说像刚上线时的零号安比,倒不如说更像刚上线时的莱特,甚至还不如莱特。 不像安比的点在于安比明显是早期设计的,而席德不是。 制作人曾说过安比是绝区零设计的第一个角色,sp形态设计得早也合理;对比前后出的伊芙琳和雨果,也能看出其机制的原始感。而席德则是推迟发立绘,制作周期距离上线不远的角色。她的确有不少的毒点,但她的毒点不像安比那样是因为制作组欠考虑了,反而是制作组充分考虑后精心设计的,为的就是让她的契合强攻队友拉开与其他过渡强攻的差距。我不想去讨论这样做的对与错,对此我只能说雅苍狼的教训制作组一直记着呢。 像莱特的点在于刚上线时都没有特别契合的队友。 一般来讲,先出辅再出C是卖角色的最佳策略,但玩家总是不愿贷款的,即使他是拐力高,配队也不唯一的击破。套到席德身上也是同理,她虽然是强攻,但她的队友大概率是不站场的速切强攻,对比之下席德只能先出。 至于处境不如莱特也很好解释。莱特是下半卡池,在卡池结束前的最后几天等来了伊芙琳的立绘,给了一些人抽莱特的信心;席德却没有这样的机会。 最后谈谈为什么非要这么安排。 其一,绝区零的主线与当期卡池是一直保持一致的,将席德卡池往后推或者将她的队友卡池往前提都会带来连锁反应,牵一发而动全身,即使这样安排不仅会影响席德的销量,也给了席德队友上线时没抽席德的玩家再次不抽的理由。 其二,奥菲丝对比席德更需要下半的位置。奥菲丝作为追击体系的一员,与安比互拐互绑。普通玩家不看内鬼,他们需要下半的前瞻直播讲述安比加强的具体细节才能提升对奥菲丝的抽取意愿。 总之,现在对席德的强度下最终判断还为时尚早。无论是从游戏外给她的制作资源,还是游戏内与主角同样出自赫利俄斯的神秘身世等角度来看,席德的分量都是不会轻的。玩家骂策划和因为不满意席德而选择不抽或等复刻都是合乎情理的,但可以不爱,请别伤害,贬低席德的言论既污染了吧内的环境,也终将迎来回旋镖。
关于零号安比动作与机制全面优化的提案 听说安比已经做好潜能了?但我还是想写下我认为有建设性的想法,或许能稍微影响下安比的未来。 核心技:将攻击命中敌人时进行的充能收归角色自身,[lbk]银星[rbk]标记层数修改成记录安比发动[lbk]追加攻击[rbk]命中的次数,每累计3次时自动发动“特殊技:雷殛”并重置层数;[lbk]银星[rbk]标记持续数秒,重复触发时刷新持续时间,持续时间内安比切换为非当前操作角色时,暴击伤害加成的效果依然生效。 普通攻击:优化现有普攻的索敌性能,并设计一套去除强制位移,闪避可随时打断的新普攻,长按发动;两套普攻动作可以流畅衔接,灵活切换,且最后一段均视为发动[lbk]追加攻击[rbk]。 闪避:发动闪避反击后安比进入持续数秒的增益状态,该状态下闪避反击获得升级,倍率更高且视为发动[lbk]追加攻击[rbk],被击退或被击飞时增益状态结束。 支援技:快速支援衔接段数更靠后的普攻。 强化特殊技&终结技:增加聚怪能力,造成的伤害均视为追加攻击伤害,优化终结技的丢失锁定问题。 额外能力:提供更多暴击率,全队角色[lbk]追加攻击[rbk]对拥有[lbk]银星[rbk]标记的敌人造成的伤害无视目标一定量的全属性伤害抗性。 总体思路就是降低站场的失误率,提高上限收益,并强化与扳机奥菲丝的适配度。 最后说句题外话,安比加强不是因为玩家呼声高,而是因为其有利于游戏的长期发展。作为游戏第一个成型的特有机制体系队,[lbk]追加攻击[rbk]这一词条极大的限制了安比和奥菲丝的泛用性。如果牺牲泛用性换不来令人满意的手感与数值,又有谁会去相信下一个词条[lbk]以太帷幕[rbk]乃至未来的其它特有机制是否未来可期?
(千字原创)论防护如何才能有出头之日 先说结论:回归初心,等待变化 一、防护设计的本意是不符合当前需求的 现阶段防护的困境源于跟支援比拐力比不过,从而成为支援的下位替代,但是看图,制作组对防护的定义本就不带“辅助能力”,而是明确的“具有较强的生存能力”和模糊的“为己方积累优势”。让我们暂时抛开强度,先想象一下防护最开始的设计逻辑: 1.基于自身防御力、攻击力或冲击力等属性为自己和队友提供有限的护盾; 2.为了将生存能力转化为实际的优势,应该定位为大部分时间在前台抵挡伤害; 3.为了最大化利用有限的护盾,应该统一叠高防御力和伤害减免,就像命破统一叠高生命值一样; 4.应该有对敌人攻击的反击机制,并给自己带来额外收益,这方面也可以学习命破那样设计。 最初的防护,本·比格也正是最符合本意的防护,其能基于自身防御力提供护盾,还有途径获得伤害减免,初始攻击力随初始防御力提升的机制和能格挡反击的强化特殊技也使其有一定的输出能力,还能提升全队的暴击率。虽然本的强度已经落伍了,但其设计是最贴合防护旧生态位的。 至于为什么不继续这么设计也很好理解,带防护会限制玩家的输出能力,而输出能力就是式舆和危局所考验的核心,是玩家最在乎的。放弃了原本思路的防护设计,开始走上了另一条路。 二、改良后的防护之路,正陷入越走越窄的困境 现在的防护设计方向可以总结为两点:专拐化和多用途化。就比如赛斯是异常拐,潘引壶是命破拐;赛斯较高的异常积蓄可以帮忙打入异常状态,凯撒较高的冲击力可以帮忙打入失衡状态。这在以前的确为防护争取到了一定生态位,但现在支援也开始专拐化了,防护在拐力这一块是绝对争不过同品级支援的;而为了通用性不得不舍弃强度这一点反而会使自身更快被数值膨胀所淘汰。 不仅如此,护盾的存在感也在不断地下降,潘引壶为了适配命破将护盾换成了回血,生存能力已经名存实亡。提升抗打断等级,单次受到的伤害不会超过护盾值的[lbk]荣光之盾[rbk],也已经是盾辅难以超越的存在。而即使是[lbk]荣光之盾[rbk],也顶不住亵渎者的秒杀,机制上的冲突进一步抹杀了盾辅的存在必要性。防护的处境,已是“山穷水尽疑无路”,至于能不能“柳暗花明又一村”,就看制作组愿不愿意做出改变了。 三、让防护回归原本差异化的道路所应具备的条件 1.新的不以DPS为主要目标的常驻模式 爬塔模式算是一个,但它更新周期太长,拿完奖励后驱动玩家继续爬塔的原动力是成就感,这些玩家自然对防护不感兴趣。我思来想去,觉得空洞的设定挺适合加入本地化改造的搜打撤模式的。 现有的式舆和危局是手游中的常见玩法,但不符合空洞的调性。空洞内危机四伏,代理人和绳匠却只考虑如何更快速的消灭代表着空洞核心的高级以骇,这未免有些割裂;但同时,空洞也是充满机遇的,不然也不会有那么多盗洞客了。当然,玩家自然不会扮演盗洞客去空洞赚取非法利益,玩家“搜”的目标可以设定成营救被困人员或取回重要文件之类的;对“撤”的评价可以设定成只要完成目标且队伍中无人丧失战斗能力就有S评级;而“打”多少敌人则取决于玩家的路线规划,打败越多敌人,越能获得高保真母盘之类的额外奖励。在此模式下,防护和命破将成为操作较弱的玩家的不错选择。 2.更多攻击欲望高,并附带霸体的敌人 手游更新越来越困难的环境来诱导玩家抽新角色实属常态,作为动作游戏,绝区零一直是有增加敌人的攻击性能和防御性能两条路可走的,但自开服以来,敌人的攻击性能,即玩家的生存压力一直都是比较难往上加的。一方面不少代理人都有大段的无敌帧,手法练好基本能做到无伤;另一方面为了照顾普通玩家,敌人的伤害不能太高,毕竟被怪打死比打不死怪带来的挫败感更强烈。这间接导致了绝区零几乎只有敌人的防御性能在不断膨胀,明明是动作游戏,玩起来却越来越像数值游戏。玩家怨声载道,许多动作手游都是倒在了这一点上。 这点制作组想必比我要更清楚,所以他们设计了命破来试图改变这种情况。命破是“具有较强的生存能力”的输出,同时有着贯穿力和闪能的设定来与强攻做出区分。等命破出够一定数量的时候,就是策划转向提升敌人攻击性能的时候。不想玩命破的玩家也有其他选项,要么精进自己的操作,要么抽取合适的防护与原有的强攻或异常组队。 (可能有人会说命破带来了更严重的数值膨胀,你看就连敌人的防御力都提升了。对此我只能说代理人的动作手感是只有亲自上手去体验才能确定并且每个玩家喜欢的手感是不相同的,而数值是最能简单直观地体现强度的,式舆和危局本来就是推销新代理人的玩法而不是能让绝区零展现自身动作设计魅力的玩法。2.3就有新玩法了,未来还会有更多玩法来降低玩家目前对式舆和危局过高的关注度。你要是觉得我擅自期待那你说得对,我无意改变他人的想法,只是想找到与自己观点相近的人)
近期分析数据得到的一些结论,内含预测 一、2.X版本配队全面转向双C体系 双C体系对制作组的好处是显而易见的,它增加了C位的需求量,减缓了C位的淘汰速度,不同属性的两个C位拉平了其在面对不同敌人时的表现,并让ch更容易控制队伍强度。 二、敌人弱点抗性相比1.X版本更加灵活 2.0以来新怪不再大部分都是熟悉的电火互抗,冰以太双弱,物火双弱,而是根据代理人的属性与职业选择弱点和抗性。 三、敌人弱点抗性的分流进一步区分了命破和强攻的环境 有冰或以太弱点的新敌人,往往有着电或物理抗性,反之亦然。而火弱点则不再单独出现在新敌人身上,火抗性也只在名可名这种异常专怪身上出现。以此形成冰以太对应命破,电物理对应强攻,火双向兼顾的格局。 四、限定C(强攻、异常、命破)和限定拐(击破、防护、支援)的属性安排有规律 将限定C按时间顺序五个一组分成三组,发现第一个都是冰属性,且五属性齐全,除了第二组(首年下半版本)因为调整导致的混乱多了个电,少了个物理。依据规律和前面的推论,下两个限定C应该是以太异常和物理强攻。限定拐则是击破在电火,防护支援在物理以太,并控制C与拐的比值在2:1附近波动。击破与防护支援属性不同可能是为了避免玩家组出全限定纯色队爽吃弱点,而冰系的缺失应该过不久就会结束。 五、[lbk]以太帷幕[rbk]是[lbk]以太帷幕·生命[rbk]等的总称,其他类型的[lbk]以太帷幕[rbk]会在后续出现 我认为的[lbk]以太帷幕[rbk]就是可以提供特殊增益的场地魔法,是跟[lbk]追加攻击[rbk]一样将在后续代理人上经常出现的机制。它在带来新变化的同时也不可避免的防住之前的代理人触发buff。
感觉伊德海莉实机演示并没有展示关于章鱼腕足的关键动作 首先我想为制作组解释一下,章鱼希人这个设定是有点小巧思的,现实中章鱼以其优秀的再生能力闻名,合理化了自回血和血量高的设定。 说回标题,实机演示中出现的敌人打击力度不够大,无法判断伊德海莉是否存在快速起身的设定。 代理人被击倒后基本都是后背着地,利用腕足支撑地面快速起身合情合理也有用。伊德海莉本身就有着蓄力锤受身的设定,这个动作并不是只有动作新手才会触发。 还有,蓄力时腕足不应该还飘在身后,应该包裹在身前。章鱼的腕足再生能力是最强的,用腕足保护人类躯体合情合理。 以此类推,还可以设计招架支援时腕足抱紧锤子共同招架,待机时用腕足做一些灵活的小动作之类的。 总之,我想说的是,既然腕足难以施展出攻击性动作,不妨换个思路,多设计一些防御性动作或其他类型的。现在的腕足宛如在深海中飘荡,优雅但无用。
不是盲目的贷款,理性分析下一个强攻为拐暴击后台强攻的可能性 先总结一下1.0版本我认为的四种主流配队:双异常队、双支援队、站场强攻队和失衡爆发强攻队。到了2.0,前两种配队变化不大,后两种配队则因为命破和秽盾的出现而现出颓势。 首先是命破对比站场强攻的优势不只是容错率高,更在于自带百分百穿透。拿站场强攻队里配合最完美的加特林举例,攻击、双暴、增伤、减抗都不缺,就是缺减防。现阶段站场强攻要是想堆减防,就必然会牺牲其他方面的加成。 而失衡爆发强攻队现状更不好。越来越多新出的秽盾怪限制了击破速度,加之失衡爆发强攻机制比较原始,最先进的雨果又被限制雅的冰抗连坐,现在只在打1.0出的部分怪时才能比较舒适。 所以2.0的强攻大概率都会加入双强攻互拐互绑的体系。有了这个前提,再来谈为什么下一个强攻大概率是拐暴击率的后台强攻。 现阶段,我认为的符合双强攻体系的代理人有防卫军四人外加橘福福。以全员0+1,都带啄木鸟两件套,除安比外4号都带暴击率,除席德外都带如影四件套,除扳机外都以满暴击率为目标(扳机以90%为目标),在各条件吃满的情况下,计算所需的暴击率小词条,结果为: 奥菲丝4.58, 扳机9.17, 安比21.08, 席德16.25, 橘福福15.25。 可以看到,前台强攻的暴击率缺口都比较大,而且式舆和危局里的相关buff里都没有加暴击的,这些现象可能都是为新代理人留下需求空间的设计。而且这样一来,体系内前后台强攻的比例达到平衡,奥菲丝和扳机一起叠加减防,该代理人和橘福福一起提升双暴,再选一个前台强攻,体系非常完善。
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