level 7
怀斯塔学会研究员
楼主
先说结论:回归初心,等待变化
一、防护设计的本意是不符合当前需求的
现阶段防护的困境源于跟支援比拐力比不过,从而成为支援的下位替代,但是看图,制作组对防护的定义本就不带“辅助能力”,而是明确的“具有较强的生存能力”和模糊的“为己方积累优势”。

让我们暂时抛开强度,先想象一下防护最开始的设计逻辑:
1.基于自身防御力、攻击力或冲击力等属性为自己和队友提供有限的护盾;
2.为了将生存能力转化为实际的优势,应该定位为大部分时间在前台抵挡伤害;
3.为了最大化利用有限的护盾,应该统一叠高防御力和伤害减免,就像命破统一叠高生命值一样;
4.应该有对敌人攻击的反击机制,并给自己带来额外收益,这方面也可以学习命破那样设计。
最初的防护,本·比格也正是最符合本意的防护,其能基于自身防御力提供护盾,还有途径获得伤害减免,初始攻击力随初始防御力提升的机制和能格挡反击的强化特殊技也使其有一定的输出能力,还能提升全队的暴击率。虽然本的强度已经落伍了,但其设计是最贴合防护旧生态位的。
至于为什么不继续这么设计也很好理解,带防护会限制玩家的输出能力,而输出能力就是式舆和危局所考验的核心,是玩家最在乎的。放弃了原本思路的防护设计,开始走上了另一条路。
二、改良后的防护之路,正陷入越走越窄的困境
现在的防护设计方向可以总结为两点:专拐化和多用途化。就比如赛斯是异常拐,潘引壶是命破拐;赛斯较高的异常积蓄可以帮忙打入异常状态,凯撒较高的冲击力可以帮忙打入失衡状态。这在以前的确为防护争取到了一定生态位,但现在支援也开始专拐化了,防护在拐力这一块是绝对争不过同品级支援的;而为了通用性不得不舍弃强度这一点反而会使自身更快被数值膨胀所淘汰。
不仅如此,护盾的存在感也在不断地下降,潘引壶为了适配命破将护盾换成了回血,生存能力已经名存实亡。提升抗打断等级,单次受到的伤害不会超过护盾值的[lbk]荣光之盾[rbk],也已经是盾辅难以超越的存在。而即使是[lbk]荣光之盾[rbk],也顶不住亵渎者的秒杀,机制上的冲突进一步抹杀了盾辅的存在必要性。防护的处境,已是“山穷水尽疑无路”,至于能不能“柳暗花明又一村”,就看制作组愿不愿意做出改变了。
三、让防护回归原本差异化的道路所应具备的条件
1.新的不以DPS为主要目标的常驻模式
爬塔模式算是一个,但它更新周期太长,拿完奖励后驱动玩家继续爬塔的原动力是成就感,这些玩家自然对防护不感兴趣。我思来想去,觉得空洞的设定挺适合加入本地化改造的搜打撤模式的。
现有的式舆和危局是手游中的常见玩法,但不符合空洞的调性。空洞内危机四伏,代理人和绳匠却只考虑如何更快速的消灭代表着空洞核心的高级以骇,这未免有些割裂;但同时,空洞也是充满机遇的,不然也不会有那么多盗洞客了。当然,玩家自然不会扮演盗洞客去空洞赚取非法利益,玩家“搜”的目标可以设定成营救被困人员或取回重要文件之类的;对“撤”的评价可以设定成只要完成目标且队伍中无人丧失战斗能力就有S评级;而“打”多少敌人则取决于玩家的路线规划,打败越多敌人,越能获得高保真母盘之类的额外奖励。在此模式下,防护和命破将成为操作较弱的玩家的不错选择。
2.更多攻击欲望高,并附带霸体的敌人
手游更新越来越困难的环境来诱导玩家抽新角色实属常态,作为动作游戏,绝区零一直是有增加敌人的攻击性能和防御性能两条路可走的,但自开服以来,敌人的攻击性能,即玩家的生存压力一直都是比较难往上加的。一方面不少代理人都有大段的无敌帧,手法练好基本能做到无伤;另一方面为了照顾普通玩家,敌人的伤害不能太高,毕竟被怪打死比打不死怪带来的挫败感更强烈。这间接导致了绝区零几乎只有敌人的防御性能在不断膨胀,明明是动作游戏,玩起来却越来越像数值游戏。玩家怨声载道,许多动作手游都是倒在了这一点上。
这点制作组想必比我要更清楚,所以他们设计了命破来试图改变这种情况。命破是“具有较强的生存能力”的输出,同时有着贯穿力和闪能的设定来与强攻做出区分。等命破出够一定数量的时候,就是策划转向提升敌人攻击性能的时候。不想玩命破的玩家也有其他选项,要么精进自己的操作,要么抽取合适的防护与原有的强攻或异常组队。
(可能有人会说命破带来了更严重的数值膨胀,你看就连敌人的防御力都提升了。对此我只能说代理人的动作手感是只有亲自上手去体验才能确定并且每个玩家喜欢的手感是不相同的,而数值是最能简单直观地体现强度的,式舆和危局本来就是推销新代理人的玩法而不是能让绝区零展现自身动作设计魅力的玩法。2.3就有新玩法了,未来还会有更多玩法来降低玩家目前对式舆和危局过高的关注度。你要是觉得我擅自期待那你说得对,我无意改变他人的想法,只是想找到与自己观点相近的人)
2025年09月10日 05点09分
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一、防护设计的本意是不符合当前需求的
现阶段防护的困境源于跟支援比拐力比不过,从而成为支援的下位替代,但是看图,制作组对防护的定义本就不带“辅助能力”,而是明确的“具有较强的生存能力”和模糊的“为己方积累优势”。

让我们暂时抛开强度,先想象一下防护最开始的设计逻辑:1.基于自身防御力、攻击力或冲击力等属性为自己和队友提供有限的护盾;
2.为了将生存能力转化为实际的优势,应该定位为大部分时间在前台抵挡伤害;
3.为了最大化利用有限的护盾,应该统一叠高防御力和伤害减免,就像命破统一叠高生命值一样;
4.应该有对敌人攻击的反击机制,并给自己带来额外收益,这方面也可以学习命破那样设计。
最初的防护,本·比格也正是最符合本意的防护,其能基于自身防御力提供护盾,还有途径获得伤害减免,初始攻击力随初始防御力提升的机制和能格挡反击的强化特殊技也使其有一定的输出能力,还能提升全队的暴击率。虽然本的强度已经落伍了,但其设计是最贴合防护旧生态位的。
至于为什么不继续这么设计也很好理解,带防护会限制玩家的输出能力,而输出能力就是式舆和危局所考验的核心,是玩家最在乎的。放弃了原本思路的防护设计,开始走上了另一条路。
二、改良后的防护之路,正陷入越走越窄的困境
现在的防护设计方向可以总结为两点:专拐化和多用途化。就比如赛斯是异常拐,潘引壶是命破拐;赛斯较高的异常积蓄可以帮忙打入异常状态,凯撒较高的冲击力可以帮忙打入失衡状态。这在以前的确为防护争取到了一定生态位,但现在支援也开始专拐化了,防护在拐力这一块是绝对争不过同品级支援的;而为了通用性不得不舍弃强度这一点反而会使自身更快被数值膨胀所淘汰。
不仅如此,护盾的存在感也在不断地下降,潘引壶为了适配命破将护盾换成了回血,生存能力已经名存实亡。提升抗打断等级,单次受到的伤害不会超过护盾值的[lbk]荣光之盾[rbk],也已经是盾辅难以超越的存在。而即使是[lbk]荣光之盾[rbk],也顶不住亵渎者的秒杀,机制上的冲突进一步抹杀了盾辅的存在必要性。防护的处境,已是“山穷水尽疑无路”,至于能不能“柳暗花明又一村”,就看制作组愿不愿意做出改变了。
三、让防护回归原本差异化的道路所应具备的条件
1.新的不以DPS为主要目标的常驻模式
爬塔模式算是一个,但它更新周期太长,拿完奖励后驱动玩家继续爬塔的原动力是成就感,这些玩家自然对防护不感兴趣。我思来想去,觉得空洞的设定挺适合加入本地化改造的搜打撤模式的。
现有的式舆和危局是手游中的常见玩法,但不符合空洞的调性。空洞内危机四伏,代理人和绳匠却只考虑如何更快速的消灭代表着空洞核心的高级以骇,这未免有些割裂;但同时,空洞也是充满机遇的,不然也不会有那么多盗洞客了。当然,玩家自然不会扮演盗洞客去空洞赚取非法利益,玩家“搜”的目标可以设定成营救被困人员或取回重要文件之类的;对“撤”的评价可以设定成只要完成目标且队伍中无人丧失战斗能力就有S评级;而“打”多少敌人则取决于玩家的路线规划,打败越多敌人,越能获得高保真母盘之类的额外奖励。在此模式下,防护和命破将成为操作较弱的玩家的不错选择。
2.更多攻击欲望高,并附带霸体的敌人
手游更新越来越困难的环境来诱导玩家抽新角色实属常态,作为动作游戏,绝区零一直是有增加敌人的攻击性能和防御性能两条路可走的,但自开服以来,敌人的攻击性能,即玩家的生存压力一直都是比较难往上加的。一方面不少代理人都有大段的无敌帧,手法练好基本能做到无伤;另一方面为了照顾普通玩家,敌人的伤害不能太高,毕竟被怪打死比打不死怪带来的挫败感更强烈。这间接导致了绝区零几乎只有敌人的防御性能在不断膨胀,明明是动作游戏,玩起来却越来越像数值游戏。玩家怨声载道,许多动作手游都是倒在了这一点上。
这点制作组想必比我要更清楚,所以他们设计了命破来试图改变这种情况。命破是“具有较强的生存能力”的输出,同时有着贯穿力和闪能的设定来与强攻做出区分。等命破出够一定数量的时候,就是策划转向提升敌人攻击性能的时候。不想玩命破的玩家也有其他选项,要么精进自己的操作,要么抽取合适的防护与原有的强攻或异常组队。
(可能有人会说命破带来了更严重的数值膨胀,你看就连敌人的防御力都提升了。对此我只能说代理人的动作手感是只有亲自上手去体验才能确定并且每个玩家喜欢的手感是不相同的,而数值是最能简单直观地体现强度的,式舆和危局本来就是推销新代理人的玩法而不是能让绝区零展现自身动作设计魅力的玩法。2.3就有新玩法了,未来还会有更多玩法来降低玩家目前对式舆和危局过高的关注度。你要是觉得我擅自期待那你说得对,我无意改变他人的想法,只是想找到与自己观点相近的人)