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基因特别差的新手求交流和建议 本人很早就感觉到,自己的耐力天赋特别差。印象最深的是初一体育老师给全班测了个800米,结果我半路不到就已经喘不过气头晕眼花,最后慢慢走完超过五分钟老师都不计时了,倒数第一,比绝大多数女生还差。从此对跑步心理阴影特别大。后来读书时每每体测一千米,基本都是拼尽全力五分钟左右,高中身体最好时也就四分二十吧,跑完别人歇几分钟打球去了,我坐地上缓半小时还是头晕眼花,脸色发白,几乎走不动道。那时候虽然运动量不算大,但小学时每天走路上下学,有机会就打打球,下课时跟同学四处打闹的运动量都有,初中因为中考体育考试,每天晨跑、体能训练也是学校硬性要求,但尽管每天都跑得累,练了两年,耐力并没有明显进步。 另外我父亲现在58岁,乡下农民出身,十多年农活后进城风风雨雨地打拼,如今富足后虽然坐多动少也有应酬,但每天有空都会打球散步。结果就是他现在说跑步五十米就会胸口痛累得难受。恐怕极差的有氧运动能力是刻在我们家族基因里了。 后来我大学期间久坐了几年,除了偶尔练练肌肉防止高中练的底子退化,没有多少运动。现在26岁,175cm 80kg左右体重,虽然有点肌肉量,但还是体脂偏高,所以几个月前去了下健身房,发现自己在跑步机上9kmh跑一公里就接近力竭,影响训练了,于是决心养成有氧锻炼的习惯。 如今算是坚持近五个月吧,大部份天数都有半小时以上的有氧运动。前一个大概算是新手福利期,把久坐的身体激活后,9kmh的速度在跑步机上可以四公里不力竭了(本人体感跑步机明显比实地轻松),一口气爬24楼也不会很喘了。但随后,虽然多次连续有氧超过一小时,练得衣服湿到拧出汗水了,还是没有很明显的进步。如今我周跑量25-35公里,强度大概是会累但不力竭的程度(600-700配速跑2到5公里),加上一些如动感单车、划船机训练的其他有氧,前几天咬咬牙压榨身体,640完成了四分马。感觉现在一直卡在640偏吃力,慢于730配速才做得到比较轻松的瓶颈。每每看到别人基因不算强的都刚开始练就配速比我快,5k30分有腿就行,全马、5k20只要练半年,就羡慕不已。 综上,希望对弱基因个体有经验的大神能对我的训练方式指点一二,或是同样弱基因的跑友能交流交流,传授经验,感谢🙏
还在纠结武器好不好用?分享一个科学计算杀敌效率的网站及其用法 osgboy.pythonanywhere.com 很好用的一个伤害计算器,用于计算击杀敌人需要的平均命中次数,还能计算很多其他有趣的数据 不懂英文的兄弟可以开个网页翻译,熟悉游戏的话基本上障碍不大。 ----------------------------------------- 下面以计算T3大棒对比T3决斗棒击杀230甲190头的重装神选的效率为例:首先输入进攻方数据。这里可以选择进攻方预设、背景加成、种族加成。预设里可以选择一次计算二十多种常见的攻击,也有很多常见攻击的预设模板。背景加成就是小丑、杀手的爆头率加成。种族加成则是各类绿皮、精英怪、野兽等单位的自带伤害加成。预设不一定准确,如果使用预设,建议计算前检查下后面的武器数据、特性等以保证不出错。这次我们先手动输入,什么都不选。输入武器数据。我们按照T3大棒的属性依次输入:最小伤害75,最大伤害95,无视护甲50%,护甲伤害125%,爆头率25%(基础爆头率就是25%)。决心一般不用管。 白板武器其实大都包含在前面的批量计算预设里,但这里手动输入比较精准详细,而且可以输入属性随机的红武的属性。选择武器特性。双手棒只需要选择一个单体攻击20增伤的特性就行了。下面其他的选项还包括双手持握增伤、双手斧的特殊劈裂人攻击、各类精通的增伤等等,各种情况都涵盖了。计算前一定要把这些特性选对了才能保证结果准确。选择Perk。这里测试的是白板状态,什么都不用选。当然你有兴趣的话,可以在这里测试致残处刑、猎头、杀戮狂暴等Perk对杀敌效率的影响。 最后三栏是人物特性、伤势、状态效果的影响,依然不用去选。接下来输入防守方数据。我们可以直接选择重甲神选的预设,后面的属性自动变为130血230甲190头+锻造韧性,下面可以去调整防守方的属性、Perk、特性,这里没有错不用调整,就不多赘述了最后输入命中率和计算次数。这里不考虑命中率,不输入的话就只计算击杀所需命中次数而不是出手次数。计算次数1000~10000都可以,基本上结果变化不大。点击Calculate进行计算:可以得出平均击杀需要命中次数为2.94次 标准差为0.23,标准差越大说明实际击杀命中次数浮动越大。0.23是比较小的浮动。 最后是详细的击杀次数概率及其图表,2下击杀的概率为5.79%,3下击杀的概率为94.21%。 下面还有许多其他有趣的数据的计算,有兴趣可以了解下。 ----------------------------------------- 接下来我们新开一个网页对比计算T3决斗棒的杀敌效率。把属性、武器特性、Perk都改成决斗棒的模样:防守方不用换,直接点计算,得出结果:可以看出,算决斗棒一回合出手两次的话,平均5.12下击杀是比大棒的2.94下效率高的,跟很多人设想的没红就刮痧不一样。但实际情况有很多别的因素考虑,比如大棒不用决斗和专精,可以走一A出全部伤害,触发狂暴一回合A两下而决斗只有三下,出伤快,有茫然debuff,疲劳消耗低。这些要素使得T3双手棒比决斗棒更受欢迎。 然而决斗棒也有自己的优势,比如有最可靠的双晕控制,可以走二A(但只有一半伤害),可以杀人后蓝肺,补刀伤害溢出低,综合输出更高等。 ----------------------------------------- 另外如果我们把重装神选换成140甲145头的最轻装的神选,就能得出大棒的平均击杀命中次数只降低到了2.66下,决斗棒却降低到了4.09下,进一步拉大了击杀效率的差距,可见决斗棒在击杀护甲偏低的目标时更有优势。这是因为双手大棒拥有极高的穿伤,甲伤却不高。它的长处是直接无视护甲打血杀人,而白板决斗棒没有那么高的穿伤,需要先消耗掉一些护甲才能开始有效输出。当敌人的护甲不高时,决斗棒也能直接打出高穿伤,双手大棒的穿伤优势就没那么明显了。 ----------------------------------------- 因为BB的实验成本比较高,多利用伤害计算器,能发现不少你在游戏中忽略了的细节。以上也算是抛砖引玉,期待水友们的新发现。要是还有用不明白的地方可以问我
科普一下头甲、武器掉落机制,绝大部分人还是存在误区 一:护甲掉落机制 身体护甲满足以下条件之一即!!必定!!掉落: --护甲耐久至少在25%以上并且至少剩余30点 --护甲由玩家单位掉落并且至少剩余10点耐久 --护甲是红装而且由敌方单位掉落 --护甲是蓝装(不论敌我和耐久无条件掉落) --护甲通过了北方掠夺者起源的掉落判定(15%几率不论敌我和耐久都可掉落) --护甲由玩家单位掉落且玩家雇佣了铁匠 二:头盔掉落机制 头盔满足以下条件之一即可掉落: --头盔耐久在25%以上并且至少剩余30点,并通过一个70%成功率的掉落检测 --头盔由玩家单位掉落并且至少剩余15点耐久 --头盔是红装而且由敌方单位掉落 --头盔是蓝装(不论敌我和耐久无条件掉落) --头盔通过了北方掠夺者起源的掉落判定(15%几率不论敌我和耐久都可掉落) --头盔由玩家单位掉落且玩家雇佣了铁匠 三:武器掉落机制 近战武器满足以下条件之一即可掉落: --武器至少剩余12点耐久,并通过一个90%成功率的掉落检测(如果由玩家单位掉落则掉落率100%) --武器是红装且由敌方单位掉落 --武器是蓝装(不论敌我和耐久无条件掉落) --武器通过了北方掠夺者起源的掉落判定(15%几率不论任何耐久都可掉落) --武器由玩家单位掉落且玩家雇佣了铁匠 投掷武器满足以下条件之一即可掉落: --武器被装备在手中,剩余弹药不为零,并通过一个90%成功率的掉落检测(如果由玩家单位掉落则掉落率100%,此外若掉落检测未通过,北方掠夺者仍有15%概率保留该武器) --武器被收纳在包中,剩余弹药既不为零也不为满,并通过一个90%成功率的掉落检测(如果由玩家单位掉落则掉落率100%,此外若掉落检测未通过,北方掠夺者仍有15%概率保留该武器) 至于烂街盾牌的掉落率?谁管他呢。你只要知道己方盾牌如果没有铁匠至少要6点耐久才会掉落。 那么问题来了:一、为什么很多人遇到过满甲扒不下来的情况?二、为什么实际游玩体验中,武器掉落率远远低于90%? 答: 一、战场兄弟的护甲掉落方式,是当你战斗胜利后检测战场上的尸体,并把通过了掉落判定的头甲扒下来加入到战利品中。然而,在一些特定的情况下,尸体的生成会出现问题,导致尸体生成失败,护甲也没能扒下来(武器是以包的形式掉落,不受尸体生成影响)。 当一个单位死亡,要生成尸体,游戏会依次在下列位置检测是否有空间生成尸体: 1.该单位所处的格子 2.该单位周围一圈没有被障碍物或存活单位占用的格子 3.该单位的击杀者所处的格子 如果以上三种位置都已经有尸体了,则尸体会生成失败,导致扒甲失败。 二、战场兄弟的NPC单位的武器在被生成时,其耐久值为从1到(最大耐久-2),以均等几率随机取一个数。如果该武器生成时耐久低于12,则无论如何也不会掉落(除了北方掠夺者依然有15%几率掉落)。所以你会发现,如果你不是掠夺者起源,除非敌人装备刷新了,不然经常会不论如何SL武器都不会掉落。此外,武器的耐久上限越高,生成时耐久大于等于12的概率也就越高,所以高耐久上限的武器掉率更高,低耐久上限的武器掉率更低。最后,NPC拿着的武器不论怎么用耐久都不会掉,所以不要担心杀的不够快耐久不够了。 此外,旧版本中,僵尸的护甲若不是以满耐久状态刷出的,则必不会掉落,这是bug,在三月的1.5.0.14版本更新中已经被修复 太长不看版:要保证扒甲成功,只需要保证耐久至少剩余30点且在25%以上,并且尸体成功生成,则身甲100%能扒下来,头盔70%几率扒下来。 要保证尸体成功生成,只需要以下三个位置之一没有尸体: 扒甲对象所处格子 扒甲对象周围一圈没有被障碍物或存活单位占用的格子 扒甲对象的击杀者所处格子 护甲是否掉落只看符不符合条件,在符合条件的前提下,耐久高低不会影响掉落率
科普一下头甲、武器掉落机制,绝大部分人还是存在误区 一:护甲掉落机制 身体护甲满足以下条件之一即!!必定!!掉落: --护甲耐久至少在25%以上并且至少剩余30点 --护甲由玩家单位掉落并且至少剩余10点耐久 --护甲是红装而且由敌方单位掉落 --护甲是蓝装(不论敌我和耐久无条件掉落) --护甲通过了北方掠夺者起源的掉落判定(15%几率不论敌我和耐久都可掉落) --护甲由玩家单位掉落且玩家雇佣了铁匠 二:头盔掉落机制 头盔满足以下条件之一即可掉落: --头盔耐久在25%以上并且至少剩余30点,并通过一个70%成功率的掉落检测 --头盔由玩家单位掉落并且至少剩余15点耐久 --头盔是红装而且由敌方单位掉落 --头盔是蓝装(不论敌我和耐久无条件掉落) --头盔通过了北方掠夺者起源的掉落判定(15%几率不论敌我和耐久都可掉落) --头盔由玩家单位掉落且玩家雇佣了铁匠 三:武器掉落机制 近战武器满足以下条件之一即可掉落: --武器至少剩余12点耐久,并通过一个90%成功率的掉落检测(如果由玩家单位掉落则掉落率100%) --武器是红装且由敌方单位掉落 --武器是蓝装(不论敌我和耐久无条件掉落) --武器通过了北方掠夺者起源的掉落判定(15%几率不论任何耐久都可掉落) --武器由玩家单位掉落且玩家雇佣了铁匠 投掷武器满足以下条件之一即可掉落: --武器被装备在手中,剩余弹药不为零,并通过一个90%成功率的掉落检测(如果由玩家单位掉落则掉落率100%,此外若掉落检测未通过,北方掠夺者仍有15%概率保留该武器) --武器被收纳在包中,剩余弹药既不为零也不为满,并通过一个90%成功率的掉落检测(如果由玩家单位掉落则掉落率100%,此外若掉落检测未通过,北方掠夺者仍有15%概率保留该武器) 至于烂街盾牌的掉落率?谁管他呢。你只要知道己方盾牌如果没有铁匠至少要6点耐久才会掉落。 那么问题来了:一、为什么很多人遇到过满甲扒不下来的情况?二、为什么实际游玩体验中,武器掉落率远远低于90%? 答: 一、战场兄弟的护甲掉落方式,是当你战斗胜利后检测战场上的尸体,并把通过了掉落判定的头甲扒下来加入到战利品中。然而,在一些特定的情况下,尸体的生成会出现问题,导致尸体生成失败,护甲也没能扒下来(武器是以包的形式掉落,不受尸体生成影响)。 当一个单位死亡,要生成尸体,游戏会依次在下列位置检测是否有空间生成尸体: 1.该单位所处的格子 2.该单位周围一圈没有被障碍物或存活单位占用的格子 3.该单位的击杀者所处的格子 如果以上三种位置都已经有尸体了,则尸体会生成失败,导致扒甲失败。 二、战场兄弟的NPC单位的武器在被生成时,其耐久值为从1到(最大耐久-2),以均等几率随机取一个数。如果该武器生成时耐久低于12,则无论如何也不会掉落(除了北方掠夺者依然有15%几率掉落)。所以你会发现,如果你不是掠夺者起源,除非敌人装备刷新了,不然经常会不论如何SL武器都不会掉落。此外,武器的耐久上限越高,生成时耐久大于等于12的概率也就越高,所以高耐久上限的武器掉率更高,低耐久上限的武器掉率更低。最后,NPC拿着的武器不论怎么用耐久都不会掉,所以不要担心杀的不够快耐久不够了。 此外,旧版本中,僵尸的护甲若不是以满耐久状态刷出的,则必不会掉落,这是bug,在三月的1.5.0.14版本更新中已经被修复 太长不看版:要保证扒甲成功,只需要保证耐久至少剩余30点且在25%以上,并且尸体成功生成,则身甲100%能扒下来,头盔70%几率扒下来。 要保证尸体成功生成,只需要以下三个位置之一没有尸体: 扒甲对象所处格子 扒甲对象周围一圈没有被障碍物或存活单位占用的格子 扒甲对象的击杀者所处格子 护甲是否掉落只看符不符合条件,在符合条件的前提下,耐久高低不会影响掉落率
精密计算——一个或许比你想的要强的天赋 精密计算:在你的弹匣前半段获得+20%射速,但武器伤害-15%;在你的弹匣后半段获得+30%武器伤害,但射速-20%。 乍一看,是个很沙雕的天赋。前半段射速+20%,伤害-15%,综合计算dps收益:0.85x1.2=1.02倍dps,2%收益。后半段伤害+30%,射速-20%,综合计算dps收益:1.3x0.8=1.04倍dps,4%收益。怎么看都跟游骑兵之类主流没法比。 但是,很多人忽略了两点: 一、该天赋的武器伤害算法是加算,不是乘算。 二、武器伤害的增减不影响单发后坐力。 这意味着什么呢?在这个天赋前半段触发时,由于加算算法,你的基础武器伤加成越高,-15%的武器伤对你的dps影响越小,加上射速收益后,你获得的dps收益也就越大。 举个例子:假如你有80%武器伤,触发前半段天赋,这时你失去15%武器伤获得20%射速,(1.8-0.15)x1.2=1.98倍dps,相比原本的1.8倍dps有10%的提升。这意味着前半段天赋触发时,你80%武器伤可以打出98%武器伤的输出,此外如果你有猛抓,因为射速提升,吸血效率也会提高。 而在后半段触发时,因为单发后坐力不变而射速变低,你在连射中受到的后坐力更小,弹道得到优化,自然地提升了中远距离的命中率和中近距离的爆头率。此外因为伤害提升,后半段的子弹可以打出更高的伤害量,减少了你没打死怪就需要装弹的尴尬处境。换而言之,伤害提升即是变相提升续航力,和提升弹容是一个效果。 不过,由于加算算法,你在后半段弹匣通常也需要遭受dps损失。依然是80%的基础武器伤,触发后半段后,武器伤为110%,射速-20%,综合dps:2.1x0.8=1.68倍,比1.8倍的原dps降低了十五分之一。 那么问题来了。你可能觉得,既然射速变低能提升命中率,那反过来说,触发前半段天赋射速变高,命中率不就降低了吗?理论上来讲,确实如此。但我经过多次p416+精密计算的实战测试,发现触发前半段天赋并没有令控枪变困难多少,中远距离的怪,该中的还是中,该爆头还是能爆头。个人分析是因为武器弹道扩散是有上限的:射速再怎么快,子弹也不会飘到这个扩散范围外。即便触发话匣子+枪手天赋,1100+的射速,这个扩散上限仍足够让我命中中远距离的敌人。此外p416枪并不抖,高射速下也没有多少压枪需求。 你可能又觉得,前半段加dps,后半段又损失dps,那综合来看收益不是依然很小吗?然而你还需要考虑以下两点: 一、实战情况下不是时时刻刻都有输出机会的,我们不时会没打空弹匣就换弹。因而触发前半段的情况是多于触发后半段的情况的。 二、正如之前提到,后半段多少能增加命中率与续航力,弥补了dps损失,在一些处境下甚至能能减少你杀怪花费的时间。实战中我经常依靠后半段伤害加成,刚好一梭子打死了怪又不需要装弹,如果没有该天赋,就又得等上两秒多的装弹,怪可能就跑掩体后面龟起来了。点射小怪在掩体后微露的狗头时,后半段也十分好用。 总而言之,前半段以可观的dps加成爆发打死红怪补死老练精英,或是在怪露头时一顿爆发打出硬直打出掩体;后半段增加命中率与续航,从容补掉厚皮怪。实战检验,英雄四人、刷四级,用着都挺舒服,除非遇上肝帝大佬,刷挑战英雄本基本上伤害击杀都是第一。 另外可以考虑的是精密计算机枪的可行性,因为机枪越打越准的特殊性,前半段反能提升精准度(后半段可能难受点但比精错多了25%控制力估计也不会多难受),150发子弹配合m60奇特枪套或填满最大化提高触发前半段的时间,实战用起来可能比无精错机枪还舒服,不过目前这只限于理论,哪天出了把不错的精计m60我再去测试测试。以上,不知各位大佬作何看法
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