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《龙翼编年史》主设计师
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变形金刚预售前的几句话 经历各种波折,《变形金刚-黑暗崛起》终于要预售了。作为80后,变形金刚一直是童年的回忆。因为孩之宝现在主推动画版《变形金刚-领袖之证》(即Prime),所以拿不到G1或是电影版的版权有点遗憾。角色数量上也是受制于动画版的进度,不过这点会在后续的授权中解决。 最初这个项目的设想是想借用龙翼的版图机制做一个变形金刚版本的,但评估了一天之后这个方案直接就被枪毙了。原因很简单,简单的套用龙翼机制完全体现不出变形金刚的感觉,没有那种机体灵活变形,近战和远程攻击随时切换的那种感觉。不合适的机制套用不符合我们做游戏的理念,预期这样,不如不做。所以我们做了一个决定,重新为变形金刚量身打造一套机制。 大家印象比较深的应该是电影版变形金刚吧。作为桌游,我们最想要还原的就是那种在中距离机炮导弹对轰,然后忽然变形撞过去扭打在一起的战斗感觉,因此一切设计也是围绕这个核心进行的。相比龙翼,在《黑暗崛起》中我们更希望体现战斗的爽快感和角色的代入感,因此从上手门槛上,《黑暗崛起》会比龙翼简单的多,而且我们引入了非对称胜利条件的剧本模式,希望加强玩家的使命感,无论你是正义的汽车人还是阴谋百出的霸天虎。 简单来说,《黑暗崛起》是一款和龙翼有着完全不同体验的版图游戏,也是我们比较满意的作品之一。如果你钟爱版图对战游戏,喜欢变形金刚的题材,相信我们工作室的诚意,那么我有信心《黑暗崛起》不会让你失望。PS:《黑暗崛起》的做工用料都是相当不错的。
推新的同学务必进来看一下,很重要 自从龙翼出来以后,一直在努力推广,也听取了许多玩家的推广经验,有几个重点和大家说一下 1. 请务必一定必须用《新手模式》推广 龙翼虽然不复杂,但是初期的记忆量还是不小的。所以千万千万千万不要以为基友有DOTA基础或者桌游基础,一上来就推全模式,甚至是第二章模式。玩家在尚未熟悉游戏的情况下,注意力会被所需熟悉记忆的东西分散,从而淡化了对游戏乐趣的体验。 新手模式详见《巴洛克远征》的说明书或《紫晶之影》说明书,其中我们剔除了装备,部分结算复杂的魔晶卡;给新手简单有爆发的英雄,并帮助其选好技能。第一盘的基地血量可以从很低开始,比如7点。重点在于让新手了解游戏流程,了解英雄技能和魔晶卡的使用,了解地形效果。新手模式一般20分钟左右就可以结束,之后看新手的接受程度,来决定是否加入其他英雄或者全魔晶卡。如果新手模式基友都觉得麻烦,可想如果推全模式会如何。如果基友表示都能接受,那么适当提高门槛,循序渐进的教学。一般3盘即可了解龙翼(除了英雄技能可能不熟悉)。 2. 请在初期推广的时候,尽量让新玩家获得游戏胜利 这点也是很重要的。很多玩家为了体现他对游戏的理解,推新的时候各种神操作,血虐新手,这就好像带一个从来不玩DOTA的人,第一盘不带他去新手房熟悉,而是和他中单SOLO各种虐,你说新人要有多粗的神经去继续学习这个游戏?适当的在游戏过程中鼓励新手,让他获得成就感才是最好的推广模式,而不是无尽的嘲讽。 3. 教学时请尽快开始游戏,在游戏中讲解细节。 光一本龙翼说明书,就花了我们3个月的时间撰写修订,这可能和一些游戏的研发时间差不多了(笑)。花了那么多精力,就是为了把龙翼这个比较复杂的游戏,清晰有条理的写出来,一步一步带领玩家进入龙翼大陆。所以,请教学时,请务必务必务必按照说明书的流程,去介绍这个游戏。 另一个重点,是分布的去讲解游戏细节。举几个例子,在选英雄技能时,简单介绍技能卡上的各个要点,但不要深入去讲解什么魔法伤害和物理伤害的区别,特殊状态是什么意思。这些细节在游戏开始玩家施放技能时在详细讲解。同理,地形的效果,可以放到第一个玩家的移动环节,进行介绍。人的记忆量是有限的,在你介绍了很多规则的时候,新手是记不住那么多细节的,还是会在右面的游戏中问你,所以你需要在5分钟简单讲解游戏流程后,让游戏尽快的开起来,在游戏中慢慢补充细节。很多问题,在前面一个玩家行动完成后,后面的玩家自然就知道怎么办了。如果你上来讲了20分钟游戏规则,估计吓走一大半玩家。 4. 在游戏教学时,自己先要熟悉了解游戏规则 和基友第一盘玩,自己对规则都不熟悉,磕磕碰碰,经常翻说明书,那么基友的体验就会很差,估计开完一盘也未必有兴趣玩第二盘了。 5. 控制新手局人数 千万不要在新手局开4V4,5V5的游戏。3V3已是极限,过多的新手会让游戏节奏缓慢,从而造成大家对游戏的体验感不好。 以上都是我们一年多的推广经验所得。说了那么多,其实都是为了让更多的玩家能了解龙翼,让玩家不愁找不到人开。所以让新手的前几盘有良好的体验感是非常重要的。龙翼是一个慢热游戏,玩的多了,才会体验到竞技对抗的乐趣,体会到盘中一个漂亮的神操作打出COMBO的那种快感。 欢迎大家一起交流~
第二章《阿瑞斯的镇魂曲》预售,给玩家的一些心里话 好久没来贴吧了,一直都很忙。昨天刚发了第二章预售的新闻,看到贴吧里反响强烈,借此机会和大家交流一下。第二章的制作时间前后算算也近一年了,其中当然少不了无数的版本调整和测试。先给大家介绍一下第二章游戏的一些特**。 1. 游戏第一、第二章兼容性问题 第二章《阿瑞斯的镇魂曲》推出了全新的死斗模式(Death Match)。顾名思义就是以击杀英雄为胜利条件的模式。当然全新的游戏模式需要全新的游戏地图来支持,而且地图设置会和攻城模式中有很大的区别,战斗从英雄上场的那一瞬间就开始了。全新的地形效果加入是必须的,而且会有很强的剧情代入感。第二章推出了10个新英雄。这10个英雄可以加入到第一章攻城模式游戏中,也可以把第一章的所有英雄放到第二章来玩。大家会发现,同一个英雄在不同模式下会有截然不同的体验。同理,新的装备系统和金币系统,魔晶卡系统也可以放到第一章游戏中。所以,在兼容性上,第一章和第二章可以完美结合,而且1+1 > 2。 2. 游戏的策略度问题 第二章的游戏策略度比第一章游戏上升了至少一个台阶,玩家可以更自主的指定和执行自己的策略,需要更好的安排英雄阵容,利用卡牌资源。从另一个角度讲,第二章不适合新手的直接尝试。您在熟悉了第一章的英雄、卡牌之后才能更好的领略龙翼第二章的魅力。因此,玩家千万不要丢弃第一章的任何配件,这些在带新玩家入局时都是非常必要的道具。 3. 游戏售价问题 129的价格可能会让很多玩家觉得意外,在这里我只能说,版图游戏的制作成本要远远高于卡牌游戏的制作成本。就棋子和硬纸版图而言,仅其中一项的生产成本就比普通卡牌游戏一盒的成本都要高。第二章采用的是类似第一章首发限量版的生产材质,并且很多配件的生产工艺都做的大幅改良。盒子的尺寸与首发版基本相同,高度上略矮一些。其实大家可以和同价位的国内外桌游比较一下,就会明白这个定价还是很实在的。 4. 套装卡 这次推出的战神套装闪卡也是焦点之一。很多玩家觉得这会是一个坑,我想说的是,这是我们希望能增加玩家之间互动以及鼓励玩家参与官方各项活动的一个营销手段吧。与其他桌游稀有卡不同的是:(1)我们从来不在低价值商品里捆绑这样的物品。不像某杀,一个扩展包10块,那么喜欢神将或者闪卡的玩家甚至会买10包去拆,以此变相销售。之前的史诗包至少也是搭配几十元的商品销售的,我想每人会买2-3包去这样拆吧?这也不是我们的本意(2)龙翼官方是不允许出售任何随机、稀有卡牌的,无论是卖给玩家还是卖给渠道。因此如果这是坑,我们也无法获利,不是么?(3)我们会推出各类的线上线下活动、积分兑换等方式,让老玩家有机会免费获得这些稀有卡牌,包括套装装备闪卡。因此加强互动才是我们的本意。上海本地玩家参与活动的机会会多一些,外地玩家可以多关注贴吧、论坛、微博上的各类活动。同时也可以联系我们的官方QQ2455739062,协助组织各类外地的线下活动。我们都可以免费提供奖品礼品资助。其实很多在学校的玩家,完全可以联系本校桌游/电竞社,或者自己举办一个小型的龙翼体验活动,我们都可以给予支持的。说到这里,我想大家能够理解了吧。是否要凑满300的订单大家量力而行,几个基友一起拼单也是一个不错的选择,还有一些地图周边,牌套、骰塔等供选择。若重复了就找身边的基友交流一下吧。 5. 版本问题 第二章以第一章首发版的方式推出,这也是我们反复考虑过的,暂时也没有计划推出简装版本。每个玩家的需求不同,因此很难让每个人都满意。就好比出地图扩《巴洛克的远征》时,很多玩家希望能有20块左右的硬纸板地图,我只能苦笑一声说这连成本都不够。因此反复斟酌下,还是推出了纸质版的地图。对于喜欢硬纸板材质的玩家,我们只能制作一批小量的地图周边,让有需求的玩家购买。举棋不定的玩家也可观望一阵,等见到实物了再决定。 罗嗦了一通,希望大家能看懂。从游戏品质上讲,我有信心让9成以上喜欢龙翼第一章的玩家喜欢第二章。至于值不值这个价,见仁见智。我无法做到让所有桌游玩家都喜欢龙翼,但我们会尽力让喜欢龙翼的玩家体验到游戏的乐趣。在抄袭山寨大行其道的年代,我们还是会坚持我们自己的原创道路。虽然这条路很难,但我相信这才是真正有价值的路。正因有了你们的支持,才让我们走的更坚定。 再次感谢一直以来支持龙翼的所有玩家。
史诗英雄的 最近比较忙,很少上贴吧。偶尔上来也潜水的多。看到大家最近讨论史诗英雄比较多,就随便说几句。 史诗英雄在龙翼中的定位主要是因为其在剧情中的特殊地位,因其特殊的发行方式可以视其为“稀有英雄”。和某游戏传统意义上的“神将”不同。 因为个人觉得如果要给史诗英雄“神将”的地位,那么只要从技能数值或基本数值上加强就可以了,但这其实意义不大。数值的强大不是一个英雄好玩的理由,从另一方面讲也是设计的失败,因为玩家只能将其供起来看,而无法加入游戏。所以在史诗英雄设定上,我们更注重其技能的灵活性和体现英雄的定位。 例如10技能的卡尔,当初是费了很大的心思,在不开新系统的前提下,方便的体现DOTA中卡尔的精髓。这不单单要用3张卡做出10个技能,而且放技能要有切法球的感觉,在技能风格上也要体现冰雷卡尔和火雷卡尔等不同流派的区别。经过几番尝试,形成了现在的作品。这也是我做的最满意的英雄之一,相信也是在类DOTA游戏里卡尔做的比较像的(*^_^*)。弗洛肯是一个原创英雄,和DOTA的炼金没有关系。蓝猫也是一个很有意思的英雄,其最大的特点就是他的灵活和高强机动性。在有折越,镇静剂,能量陷阱等配合下,蓝猫经常能打出一些华丽的操作,这点我想也能体现DOTA中蓝猫来去如风的特点。 这次的1扩和史诗英雄其实都设计测试了很久,希望大家喜欢,也希望能给龙翼带来更多的打法和战术。 另:史诗包官方不会出售。我们会通过各种线下线上的活动回馈给广大玩家的,没集全的同学不要着急,以后有的是机会。好了不多说了,看到1扩里的预告了么,又要忙去了。再次感谢喜欢和支持龙翼的朋友。
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