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开服全勤老登已退坑鸣潮,来说说我对这这类二游的负面印象。 我只玩了鸣潮和现在的zmd,但是管中窥豹,这些二游大同小异,有一个算一个,基本都是这个模式的,所以我说的负面印象大体上也囊括zzz,原神,崩铁,鸣潮,zmd: 1.数据膨胀,深塔中水温已经很高了,这次矩阵正式版水温意外的没敢给太高,估计怕挨骂,但是放心,会上去的。 2.抽卡功利化,这是数据膨胀导致的,之前仇远没上的时候,吧里面一口一个“武侠梦”,“大远哥,“必抽”,实际出来一看,dps太拉,抽卡率直接垫底。现在少有人愿意为了喜欢某个角色抽了,全员都在看内鬼爆dps怎么样,再决定抽不抽。 3.长草期变的极为漫长,核心原因还是1和2。从2.1开始,我意识到高命座配对才能应对游戏内未来的膨胀,2.4-3.0半年时间,再没有抽过一次卡。3.1抽齐爱莫琳以后,我又要开始了漫长的长草期,直到下一个岁主共鸣者。 4.正反馈缩水,抽卡变成几个月一抽,乃至半年一抽,这游戏玩起来跟上班也没啥区别了。 5.无聊的版本半成品小游戏,这玩意对我来说,基本都是负反馈。尤其是打牌,3.0更新以后我直接没玩。 6.刷声骸使我厌烦,由于适应了2.4-3.0,上线5分钟的无聊的长草期。3.0-3.1的三位连体角色刷声骸,每天都得花个把小时,持续个把月,让我感到非常难以忍受。同时我对一些平铺角色的,以及那些氪金抽多个新角色的玩家感到同情。 7.社区驱动型游戏,这一点不知道包不包含其他游戏,但是可以肯定,鸣潮100%是社区驱动型,游戏的特点产能不够,实际体验十分有限,但又希望维持热度,所以需要一些盘外招,最典型的特点就是奉旨爆料,先是一张鲍照,然后找博主一顿🌈乱夸,然后是实机演示,再找博主一顿🌈乱夸,最后再来一个版本前瞻,故技三施,调足玩家胃口,以维持游戏热度。等到玩家真正上手了,发现也就这么回事,热情顿消。其他比如社区制造对立,找视频博主爆点,引导玩家狂欢等等不一而足。这最终导致了一个倒反天罡的现象,一个典型的kg玩家,在社区,直播,相关视频,q群等混的时长要远超过在游戏内游玩的时长。
理性讨论,为什么3.1以后,吧里面的kg突然少了很多 个人主观观点: 吧内纯结晶的纯kg孝子还是比较少的,大部分人还是带了一点脑子的。 吧里一群人给库洛打榜了这么久,终于才意识到库洛想让他们衮了。 1.0时代的智慧老登玩家,其实早就总结出了库洛这家公司的特点:1.吃饱了就忘本,2.半死不活的库洛才是好库洛。 结果吧内kg一直浑然不觉,疯狂敬孝,结果这一波战斗,大部分人直接就被核爆了: 1:mlxr团队,作为kg第二忠诚的团队,仅次于结晶粉的存在,在ams事件以后,已经没脸没皮再呆下去了。 2:中立偏ml向的,已经没脸替库洛说话了,好歹有点廉耻,知道所谓热脸不蹭冷屁股。 3:大针筒的社区驱动,有一帮人终于意识到不对了:“原来是要推动女性搞ml”,这部分人装鸵鸟了。 4:这次3.2《漂泊的港湾》一出来,就算是🐶脑子,也意识到不对了,我看到有部分结晶粉在评论区里面回复称:“这是大针筒针对女漂泊者的行为,关我们男漂什么事?”,这下一半🐶脑子都不敢说话了,因为他们玩的是女漂。。 现在吧里还生下来猛攻的kg,大致分三类: 1类:托。 2类:纯结晶,丢掉了人格,无论库洛怎么虐待他们,他们永远把库洛视作心中的小甜甜。 3类:核爆的幸存者,每次都刚好站在库洛的立场。(其中聪明的跑了,因为他们意识到总有一天轮到他们)。 4类:因仇恨其他游戏加入kg阵营的,他们的立场不一致但有部分相同的目标。
不吐不快,说说几个库洛抽象行为。 1.生编硬造,故意创造出一些生僻词和所谓的术语,显得策划很有能耐,实际上这正是他们自己无能的表现。这里重点点名技能介绍,本可以用简洁优雅的语言区描述,实际写成了一坨的形状。 2.【震谐】【集谐】自造名词难以理解就罢了,明明是一个体系里面的东西,非要分成2套,显示出搞出这玩意的策划完全是fw,这玩意搭配招笑的自造名词造就了一个神经错乱的技能描述。 3.【斩杀】新体系设计的目前看来在PC上是非常难用的,原因在于终极技F与声骸F重叠,终结技还存在朝向问题,同时叠加新角色攻击时视角剧烈变化,使得这个体系在大世界中的体验非常失败,10次打出破防,技能只能放出来1到2次。 4.载具在PC上的设置是比较反人类的,而且你还得默认官方设置,否则某些QTE场景会出现冲突,这玩意不改永远难用。 建议修改方向: 一.终结技只保留一种,终结技条直接删除,终结技直接使用韧性条和破韧来判断,这二者本来就是一个玩意,库洛就是抄别人机制没抄明白,结果又给加了一套,形成屎山。现在韧性条机制基本没用,加个终结级刚好废物利用。给角色改成加破韧效率和破韧伤害,再来一个虚弱buff完美覆盖现有的“体系”。 二.终结技改为破防时自动触发,不需要按F键和正面朝向,如果策划无能力调整伤害,导致这个体系伤害打不满,那我情愿伤害打不满,也不想要按去找方向按F键。 三.摩托的按键不要默认成显得策划很纯的模样了(T上车,T采集,T巡航,R下车),其他设备端我不管,请你改成 F采集加交互,鼠标左键扔摩托,R上车&下车,T巡航(这个按钮删了我都无所谓)。剧情里面的QTE和地图挑战中的QTE请按照玩家设置自动调整按键。 四.不要再胡编乱造所谓的术语了,说点人话对你们很难么?
听说吧里面平均智商150,人均高斯欧拉,我考大家一个数学问题。 在终末地游戏中,存在以下已知条件: 1.每一期up抽卡池的6星抽卡基础概率是0.8%. 2.卡池中的6星卡分为三种卡:当期up、非当期up、常驻6星。当期up的概率为50%,非当期up的概率为1/7,剩下5/14概率为常驻6星。 3.每一期卡池首次120抽必出当期up 6星角色,每240抽额外获得一个当期up角色。 4.每一期卡池首次60抽送十抽特殊抽,这十抽仅能在下一期up卡池中使用。 5.每一期卡池第一次抽满30抽会获得一次免费10抽的特殊抽数,这10抽只能在本期卡池使用,不计入每期卡池累积抽数的规则,只继承条件1、2的规则。 6.up卡池的上述累积规则在下一个卡池更新以后重新计数。 7.卡池如果连续65次没出6星角色,后续每一次没抽中,6星概率都将在上一次基础上叠加5%,直到抽中后恢复基础概率,同时每80次必抽中一个6星角色,本条规则在卡池更新后仍然继承。 8.终末地每次卡池更新会送出5抽限时抽数,这5抽必须在本次卡池中使用,过期作废。 9.假设平均每个up池持续时间内,玩家能获得40抽up池的抽卡资源,该40抽可以在任意一期卡池使用。 10.每期卡池持续14天,而后更新新一期卡池 问: 1:在6星up角色和命座视同常驻6星角色的情况下,玩家期望在52周内获得最多的6星,最佳抽卡策略是什么?数学期望是多少个6星? 2:假如一个当期up6星角色和命座视同2个常驻6星,非当期up的视同1.5个常驻6星,玩家期望在52周内获得最多的等效常驻6星角色,最佳抽卡策略又是什么?数学期望是多少个等效6星? 请给出严格的数学逻辑证明。
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