街头猛虎 街头猛虎
兵者,诡道也.能而示之不能,用而示之不用,近而示之远,远而示之近;利而诱之,乱而取之,实而备之,强而避之,怒而挠之,卑而骄之,佚而劳之,亲而离之;攻其无备,出其不意.此兵家之胜,不可先传也.真乃孙子兵法也
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Capcom网页第四年份出现 鬼武者5成疑 近期Capcom官方网站的神秘网页吊足了玩家胃口,因为神秘新作无论是《战国BASARA 3》还是《鬼武者5》,都是Capcom旗下的精品游戏。新浪游戏接连发布两篇新闻关注此事,这个神秘网页上的数字由最早的“1560”到“1573”,接着到“1582”,至此我们发现这三个年份与《鬼武者》前三代的年份吻合,因此推测新作必定是《鬼武者5》或者其他名称的《鬼武者》新作。   今天下午,Capcom再次更新了网页数字,数字变成了“1600”,并非我们预计的“1598”,因为“1598”是《新鬼武者 梦之黎明》的背景年代,如果吻合的话就可以百分之百断定新作是《鬼武者》新作,但这个“1600”与《新鬼武者》并不相关,或者说不是最相关的年份,因为“1598”比“1600”更准确。   公元1600年,即正史中丰臣秀吉死后两年,德川家康在决定意义的“关原之战”中击败各路诸侯,初步统一全国。此时距离德川幕府的开创还有3年。   如果说从日本战国的大事方面考虑:   1560年桶狭间合战   1573年织田信长灭亡室町幕府,成为日本名义上最高统治者,另外武田信玄病死   1582年本能寺之变,织田信长被杀,丰臣秀吉成为名义上最高统治者   1600年关原之战,德川家康成为名义上最高统治者   这样看起来头绪似乎也不清晰。究竟Capcom的葫芦卖的什么药,看起来还要再等。不过以Capcom的一天更新一次的更新频率,明日下午就应该可以真相大白了
CAPCOM水墨画风格大作《大神》 《大神》是一款非常另类的AVG游戏。特别是CLOVER STUDIO为玩家设定的水墨画式的游戏风格,此游戏的画面以特殊的水墨着色法所构成,呈现出日式水墨画独特的风格与笔触,让我百看不厌,(虽然老鬼一直推荐我玩轩辕剑,说也有水墨风格,但我玩了一小会就放下手中的鼠标退出游戏了。)游戏的解谜部分很有趣,另外也存在着不少隐藏要素。   《大神》是一款以“疗伤( Healing )”为主题的游戏,故事背景为被妖怪所支配,失去缤纷色彩而了无生机的世界,玩家将要操作以日本神话中的太阳神“天照”为名,背上背有日本三神器之一的八咫镜的狼为主角,打倒敌人,让世界重新回复为生意盎然的彩色世界。有别于一般游戏的拟真风格或者是卡通风格,本游戏的画面以特殊的水墨着色法所构成,呈现出日式水墨画独特的风格与笔触,由本次所公布的动画影片中可以欣赏到宛如会动的水墨画般的游戏画面演出,加上充满和风的配乐,交织成这款风格独特的作品。   Clover Studio是一个个对游戏有独特的见解的CAPCOM旗下的著名制作室,曾经制作过饱受好评的动作游戏《红侠乔伊》,想必玩过这一作的玩家现在还对它印象深刻吧。正因为如此,Clover Studio的动作游戏《大神(Okami)》,这款日本水墨风格的游戏,一经公布就受到各方关注。日前,日本权威游戏杂志《FAMI通》对包括了本作在内的近期游戏做了评分,《大神》获得了39分的绝高评价进入白金殿堂。今日,这一备受期待的大作终于与各位玩家见面了。   游戏故事背景为古代的日本,叙述化身为狼的日本众神之首太阳神 天照,为了拯救被妖怪 八歧大蛇 诅咒而失去生命力的凡间世界,而背着神器‘八咫镜’下凡而来,寻找散布于世界各地,具备神奇力量的 13 只‘画龙’,运用其神奇的‘笔调’之力,来突破障碍难关、解决百姓们的困扰,藉以强化自己的能力,打败各种危害世间的妖魔鬼怪,将大地恢复为原本生意盎然的缤纷彩色世界。   游戏采用前所未见的日本传统水墨画风格 3D 绘图方式,将静态的水墨画巧妙地转化为生动灵活的动态游戏画面,并运用水墨画的笔触来进行各种解谜与战斗,充分发挥水墨题材的独特创意。   由于天照是一位神,因此在游戏中他的能力也并非凡人所能及,他的力量来自于信仰他的人们。游戏中等级的提升有两方面:一方面:人们信仰的力量,在游戏中玩家会遇到很多NPC,这时玩家就需要倾听并且实现这些NPC的愿望就会提升人们对“天照”的信仰程度,然后就会提高声望等级。另一方面:恢复世界的生命和色彩同样可以提高声望。CAPCOM表示游戏中日本水墨风格的画面并非故弄玄虚,这样的画面风格主要是为了奠定游戏的基调,并且让玩家在游戏过程中放松下来欣赏美丽的风景,而不是仅仅为了过关而横冲直撞。    水墨的画面风格、独特的画笔系统、强大的恶搞精神都使本作获得了全球玩家的一致好评。很多玩家都认为本作的系统比较适合以操作创意取胜的DS和Wii,而从今年年初,相关移植的传闻也就一直没有中断。   在今年七月份,Capcom著名制作人稻船敬二曾出面辟谣说“移植的问题已经考虑过了,但这不是件容易的事,我们暂时还没有相关的计划。”不过在昨天于伦敦召开的新闻发布会上,除了《街霸4》的震撼公布外,《大神》移植Wii的消息也被正式披露。   本作将在明年春天发售,各地区版本时间未明。不过有《生化危机4》的经验做基础,相信Capcom这次移植《大神》将获得比当初PS2版更好的口碑和收益。   “当我们开始制作《大神》的时候Wii还没有出现,我们对于Wii没有任何的了解。如果在我们开始设计《大神》的时候Wii已经出现了,我们就会考虑根据其手柄制作些东西。很难说出是怎样制作的,但是《大神》和PS2确实配合的很好。我同意你所说的,用Wii的手柄进行游戏中的画笔系统会很有意思,《大神》的核心是一款动作冒险RPG(A.AVG)。   “无论是否打算举着Wii的手柄花几个小时玩一款这样的AVG,除了画笔系统,还要有其他事情需要去考虑。现在拿起手柄你就能玩到这款游戏,而且它和PS2的系统配合巧妙。我承认Wii手柄会让画笔系统更加出色,不过如果我们在Wii上开发游戏,就要做出与之前我们在PS2的作品截然不同的游戏。”   ——“大神 ”创作工作室——Clover进行的最后一个访谈中对《大神》移植Wii的看法
稻船敬二为XBOX360制作的《失落的星球》 XBOX360版   《失落的星球》是款科幻题材的 Xbox 360 原创动作射击游戏,由 CAPCOM 知名游戏创作者 稻船敬二(代表作:《鬼武者》系列)担任执行制作,韩国知名演员 李秉宪 担任游戏主角的代言人。   游戏以被冰雪覆盖的寒冷星球为背景,生活在此的人们驾驶着能在严酷的环境下自由行动的人型装甲服‘VS(Vital Suit)’对抗凶暴的原住生物‘艾克里得’。游戏中玩家将扮演失去记忆的主角青年威因,为了找回自己的记忆,而以脑海深处中残存的战斗技巧,投入一场场激烈的战斗中。   Capcom已与2006年末推出的《失落的星球:极点危机》是一款非常刺激的Xbox 360动作游戏,玩家将扮演失去记忆但却身手不凡的士兵“韦恩”,在冰天雪地的世界中与统治行星的异形生物“Akrid”和自称为“雪贼”的人类展开战斗。继上次E3游戏展上公布的影象之后,现在Capcom又提供了游戏的试玩版,根据目前的情况来看,这款游戏可以算是Xbox 360上各方面表现最突出的游戏之一。   这次Capcom提供的《失落的星球:极点危机》试玩版共分为两个部分,分别提供了多种游戏方式。两个部分都以任务的形式展开,任务的内容也十分简单明了,然而游戏的过程却并不简单,由于玩家所扮演的神秘士兵韦恩与Akrid有着某种复杂而又不为人知的关系,因此任务的完成就变得十分棘手。   游戏中除了可以使用各种武器之外,韦恩还能利用腕部的绳枪来完成各种复杂的动作。绳枪不仅是翻越墙壁、攀登悬崖的必备装备,而且在许多时候还有意想不到的作用。比如逃脱大批敌人的包围或是选择制高点来进行射击。   游戏的操作十分丰富   抛开游戏的难度不说,这段试玩在速度感、操控感和连贯性上表现的还是十分出色的,再加上华丽的声光效果的衬托,《失落的星球:极点危机》确实不失为一款优秀的动作射击游戏。但游戏还有许多需要改进和提高的部分,而且游戏的连机功能目前也还没有公布。由于游戏的日版要等到今年年底而美版则要到明年年初才会发售,因此我们只有耐心等待游戏的正式版本了,相信这款游戏应该不会让广大玩家们失望。   PC版   虽然《Crysis》一直号称是全球首款DX10游戏,但一再的跳票却让另一款游戏走到了前头,就是《失落的星球:极限状态》(Lost Planet: Extreme Condition)。   在《失落星球:极限状态》中,地球上的人类为了生存而奔向太空,移民到了一个遥远的被冰雪所覆盖的荒芜星球“EDN-3rd”。那里生活着一种奇特而恐怖的生物“Akrid”,它们是这个星球的原住民,对人类是一种极大的威胁,但其体内蕴藏着新的能源“T-ENG”,而这正是人类梦魅以求的。大战不可避免。   开发商Capcom此次一共发布了两个Demo,分别针对DX9模式和DX10模式,前者支持XP和Vista,后者仅限Vista。两个Demo里都有两个关卡,任务分别是攻击Akrid基地和袭击冰上海盗堡垒。   PC版《失落的星球:极限状态》已在2007年6月份正式发售,ESRB分级为T,建议零售价39.95美元。该游戏曾在去年底发行了Xbox 360版,结果大获成功,销量突破百万份。
魔界村,CAPCOM重度游戏之一 魔界村是CAPCOM除洛克人外的又一硬派动作游戏品牌,其特点就是令人咋舌的超高难度,以至于被不少玩家称为了史上最难ACT。故事讲的是勇敢的其实亚瑟拯救被魔王抓走的公主的故事。故事是比较老套。   自《魔界村》于1985年9月在街机上问世以来,它便以独特的世界观、超群的难度吸引了大批玩家的眼球。3年后的1988年12月续作《大魔界村》发售,它继承了《魔界村》的世界观,并在系统方面进行了大幅的强化。不仅加入了上、下段两种攻击,还增加了魔法攻击,使《魔界村》系列真正成为家喻户晓的游戏作品。   1991年12月,《魔界村》系列的第3部作品《超魔界村》在超任(SFC)上登场。而此次的进化更为明显,不仅游戏画面有了大幅的提高,而且初次加入了“2段跳”、盾的概念,武器和魔法也可以进行强化。   《超魔界村》以后过了14年,经过究极进化的《极魔界村》在PSP主机上以全新的面貌登场。PSP的机能使《极魔界村》的游戏画面达到系列前所未有的高度,还加入了新的动作、新的武器、新的魔法,总之在几乎所有的方面进行进化,但唯一不变的就是《魔界村》系列最著名的——超高的难度。   ●系列作品一览   魔界村 (ARC)   大魔界村 (ARC)   魔界村 (FC)   魔界村外传 红魔2 (FC)   大魔界村 (PCE)   大魔界村 (MD)   超魔界村 (SFC)   魔界村外传 红魔归来 (FC)   CAPCOM历史第2集 魔界与骑士 (PS)   魔界村外传 红魔 (GB)   魔界村外传 THE DEMON DARKNESS (GB)   魔界村 (GBC)   超魔界村R (GBA)   魔界村 for Wander swan (WS)   极魔界村 (PSP)   极魔界村 改 (PSP)
CAPCOM另类格斗大作《恶魔战士》,同样出自两位街霸之父 概述   “吸血鬼系列”(国内翻译成“恶魔战士“)是由已经离职的CAPCOM名制作人 冈本吉起,与同样也离职的船水纪孝一起开发的2D格斗游戏,在1994年推出时并以其换的西洋鬼怪题材,网罗吸血鬼、木乃伊、僵尸、科学怪人、猫女、狼人...等鬼怪展开快节奏的格斗风格而获得好评,不过可惜后来3D格斗游戏抬头,2D格斗游戏式微,让“恶魔战士”的风采慢慢黯淡...。 恶魔战士-午夜斗士   古今中外,来自世界各个角落的吸血鬼系、僵尸齐聚一堂,各自施展绝活,目的是为了成为“最强恶魔”。这就是CAPCOM承接《街霸2》于1994年推出,首个利用卡通色调与画风的另一款格斗热作(Vampire - The Night Warriors)。登场角色众多,每位都极具个性。如吸血鬼DEMITRI和科学怪人VICTOR都是来自欧美家喻户晓的人物。《恶魔战士》在操作系统上禀承CAPCOM的一贯之大家风范,在招式的严密性、动作的流畅性上无可挑剔。而且每位角色的动作都比《街霸2》多出四倍以上,使得动作和操作感都极为流畅。新增游戏系统如连锁技(CHAINCOMBO)及其独特的卡通画风也被后来的《街霸ZERO》所采用,成为又一格斗游戏史上的经典名作。而后,CAPCOM公司再接再厉陆续推出改系列游戏二代吸血鬼猎人、三代恶魔救世主等后续作品,并新增许多人物,使得该系列格斗游戏的经典地位无法撼摇。
关于老卡告DATAEAST抄袭街霸的“斗士的历史” CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起了许多街机厂商的妒忌,一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品,其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步,这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售,理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。DATAEAST的创始人原本是日本北陆地方著名的椎蘑种植商,80年代初因电子游戏大兴转而倾力投资这一行业,该社曾经推出过《最强装甲》和《格斗空手道》等许多脍炙人口的名作。DATAEAST抄袭《街霸II》却是业界周知的事实,在《斗士之历史》制作过程中因为技术瓶颈曾数次更换主程序员,最后不得不高薪挖来CAPCOM的程序员才解决了难题。DATAEAST对指控毫不示弱,反诉《街霸》系列完全抄袭自本社的作品《格斗空手道》,两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。已经就任CAPCPM第一开发部本部长的船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证,指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同,并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前,DATAEAST的辩解显得苍白无力,虽然全球封杀的提诉后来不了了之,但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道,当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。 
Capcom最畅销游戏累计销量排行  提到Capcom,你可能首先会联想到一大堆跨越几代家用机的系列经典游戏,比如《街头霸王》、《生化危机》、《洛克人》……不过这些大作中哪款的累计销量最高?哪个系列最为畅销?今天,Capcom为我们给出了答案。   作为近期公布的年度财政报告中的一个组成部分,同时也是为了纪念即将到来的25周年纪念,Capcom日前又公布了旗下所有畅销系列游戏的累计销量排行。   截止到2008年5月22日为止,共包含50款作品的《生化危机》系列以累计3450万套的销量傲视群雄,领先于第二名的《洛克人》系列将近700万套,比第三名的《街头霸王》系列更是多出了近1000万套。下面是销量排行的详细列表 最畅销系列累计销量: 01.   《生化危机》系列/Resident Evil Series (50款/34,500,000) 02.   《洛克人》系列/Mega Man Series (120款/28,000,000) 03.   《街头霸王》系列/Street Fighter Series (59款/25,000,000) 04.   《迪斯尼》系列/Disney Series (33款/13,200,000) 05.   《鬼泣》系列/Devil May Cry Series (10款/9,500,000) 06.   《鬼武者》系列/Onimusha Series (12款/7,800,000) 07.   《怪物猎人》系列/Monster Hunter Series (10款/6,300,000) 08.   《恐龙危机》系列/Dino Crisis Series (13款/4,400,000) 09.   《魔界村》系列/Ghosts 'n Goblins Series (15款/4,300,000) 10.   《快打旋风》系列/Final Fight Series (10款/3,200,000) 11.   《龙战士》系列/Breath of Fire Series (15款/3,000,000) 12.   《逆转裁判》系列/Ace Attorney Series (11款/2,800,000) 13.   《战场之狼》系列/Commando Series (2款/1,200,000) 14.   《1942》系列/1942 Series (3款/1,200,000)
最早做“洛克人”,现在名作有《鬼武者》系列的稻船敬二小传 稻船出生于1965年5月8日。在稻船的少年时代,他的学习成绩并不优秀,但在美术方面却有超出一般人的才能。稻船日后进入美术大专学习。在大学时代他对游戏这种新型行业产生了浓厚的兴趣。1987年,稻船从大专毕业后,他的理想是成为KONAMI的社员,但由于地理位置原因,最终进入了当时正处于高速发展期的CAPCOM公司。最初稻船参与了初代《街头霸王》的美术和插画设计工作,后来被配属到家用机游戏开发部门,在藤原得郎(代表作:《战场之狼》《魔界村》)的带领下负责开发FC平台的原创动作游戏《洛克人》。此后稻船将这部作品逐渐发扬光大,推出了《洛克人X》《洛克人DASH》等多个系列。1997年,已经声名显赫的稻船参与到了CAPCOM的全力之作《生化危机2》,这段经历令其受益匪浅。此后,稻船负责开发了PS平台原创新作《鬼武者》,由于该作的开发周期过长,稻船顶住了巨大的压力决定将其转投PS2平台。最终以人气偶像金城武为代言人的《鬼武者》成为了PS2平台的首款白金销量软件,拯救索尼于水火之中。时至今日,《鬼武者》系列已经拥有了全球累计800万套的惊人销量,成为了CAPCOM最为重要的品牌之一,稻船在社内的地位也逐渐水涨船高。Xbox360平台的《勇闯尸城》奠定了稻船作为CAPCOM次世代平台主力干将的地位,其后的科幻题材作品《失落的星球》更让世人见识到了他在动作游戏方面的不俗才华。稻船和KONAMI的王牌制作人小岛秀夫是相识多年的好友,两人之间的私交甚密,经常在各种大型游戏展中连名拜访各个展台。2005年4月,稻船敬二从CAPCOM社内第二开发部部长升职为常务执行委员。在冈本吉起、船水纪孝、三上真司、神谷英树等人都逐渐从CAPCOM退社的今天,稻船敬二已经俨然成为了CAPCOM社内最重要的制作人之一。
CAPCOM现在的老大,圆滑物实的稻船敬二抨击四叶草制作人 本人不是很喜欢稻船,但他是能让CAPCOM尽量赚钱不亏损的人,三上的第四开发部以前为NGC独出五款游戏,可以说都是亏本了。稻船也认为很多人说是为了大作才拿奖金,但其实是制作迟迟沿期公司不盈利,稻船这种人可以确保些效率 Capcom知名游戏制作人,曾开发过《丧尸围城》和《失落的星球》等次世代游戏的稻船敬二在出席今天的游戏开发者会议时发表了演讲。会后他在接受记者采访时,提起了Capcom旗下著名游戏工作室四叶草(Clover)以及该工作室两款代表作《大神》和《红侠乔伊》,并谈了自己对四叶草经营不善并最终解散一事的看法。     当被问到对四叶草解散一事有何看法时,稻船敬二反问道:“当你回过头来审视四叶草曾经推出的作品时,特别是《大神》和《红侠乔伊》这两款获得了业界广泛好评的游戏,你觉得它们叫好不叫座的根本原因在哪里?玩家为什么对这两款游戏反应平平?”     他继续说道:“我清楚如果在媒体面前评论此事(指四叶草解散一事)可能会给自己招来麻烦,但我要强调的是游戏不是艺术品,而是一种商品,如果我们做游戏的人把游戏当成艺术品来看的话,那结果就是……”     稻船敬二此时停顿了一下,接着又继续补充说:“当我们欣赏毕加索和梵高的作品时,我们可能都清楚它是美的,能不能卖出去其实无所谓。然而对于游戏来说,它是一种产品,是一种普通消费品,游戏制作人在游戏开发过程中必须要首先考虑到这一点。”     对于四叶草的代表作《大神》和《红侠乔伊》,稻船敬二表示:“我个人认为这两款作品都非常优秀,也正是因为如此,我认为这两款作品的开发导演都取得了成功,但游戏制作人的工作却是失败的。因为制作人首先要确保游戏开发质量,然后还要再想办法把游戏推销出去。”     稻船敬二继续说道:“制作人必须考虑如何让优秀的作品尽可能地为玩家所了解和接受,当然,争取获得业界的好评也是一个重要部分,但关键问题是要把游戏卖出去。而(四叶草)制作人显然没有完成这项任务。Capcom当初曾表示过要为四叶草推销游戏,但被拒绝了……优秀的开发导演也许并不少见,但如果没有优秀的制作人作为保障的话游戏就没有销路,我认为四叶草(解散)的例子很能说明问题。”     四叶草的不幸解散,其原因是多方面的,尽管稻船敬二所说的未免有些偏激,但确实从一个侧面揭示了问题所在。无论如何,悲剧已经无法挽回,但至少我们衷心地希望,由神谷英树、稻叶敦志和三上真司所领军的新公司SEEDS不再重蹈覆辙,成为勇于探索创新的种子不断发展壮大并开花结果
关于鬼泣系列 说实话我不是很喜欢这个作品,当然一代是经典,但奇怪的是它越做越烂。。2代简直就是骗钱的,本来容量不大的游戏却做成两张盘,完全可以压缩成一张。3代我认为是不错的,系统和武器上很有新意。但是4代。。我可以说是个彻头彻尾的垃圾,弄个莫名其妙的新主角,长相和但丁毫无区别招式却更烂了。连关卡前后都来回来去用同一个。极其平庸(这是好话了)且毫无诚意的作品,在次时代主机上就如此表现,小林裕幸你真的该滚蛋了 概述   又名《恶魔猎人》(英文:Devil May Cry,日语:デビル メイ クライ、日语拼音:Debiru Mei Kurai),是卡普空创作的PlayStation 2,3电视和PC 游戏。《恶魔猎人》充满了黑暗的哥特式背景,混合重金属音乐、工业音乐和音调优美的氛围电子乐做成鲜明对比。主角但丁喜欢嘲讽敌人,有着一半恶魔和一半人类血统的恶魔猎人。   历史   在1998年,卡普空推出《生化危机3:复仇女神》后,曾担任《生化危机2》游戏监督的神谷英树预备开发最新作《生化危机4》,公司内部同时打算推出生化危机系列外传游戏《生化危机:圣女密码》,并交由世嘉属下Nextech Corporation研发。于是游戏开发人员去到欧洲的西班牙搜查各种各样的城堡来设计游戏的环境。《生化危机4》初版出来的时候,卡普空意识到初版在各方面都与以往生化危机系列的恐怖风格大有不同。卡普空不想放弃生化危机系列的恐怖风格,也不想放弃这个初版,于是开创一个名为“恶魔猎人(Devil May Cry)”的游戏系列。虽然恶魔猎人系列几乎所有角色都是新的,但一些怪物与以往生化危机系列的怪物十分相似,例如装甲的怪物“刀怪”,与猎人相似。Kyklops与其它生化危机系列中变大化蜘蛛相似。   《恶魔猎人》推出后如此受玩家欢迎,因为它的风格回归到近似80年代末至90年代初期的2D游戏风格,同时游戏加入了3D效果以及一些创新风格、故事线、绝妙的电影配乐这些游戏元素,恶魔猎人系列便成为独当一面的游戏。
CAPCOM王牌制作人,冈本吉起07年方谈   作为1942, 街霸2和生化危机等众多名作的主创人员, 冈本吉起一直被人们形容为把老卡带到如今地位的重要人物之一(只有洛克人和鬼武者的创始人稻船敬二能和他平起平坐). 冈本同时又建立了老卡名下专门从事承接其余公司开发项目(如几作塞尔达传说等)的开发工作室’旗舰’ (FLAGSHIP). 但是在为老卡效力20年之际, 他在2004年毅然离开并成立了自己名为’游戏共和国’ (GAME REPUBLIC)的游戏公司, 当时可谓震动业界. 短时间内, 他的公司迅速成长为日本最大独立开发工作室, 有300名以上的员工和众多同时进行的开发项目. 尽管GR的名声还不是很大(他们最为人熟知的作品是源氏, FOLKORE和BRAVE STORY), 但是制作人阵容和规模决定了这家公司注定会吸引业界的注意力. 他们最新的项目是一个电影改编游戏. (toleoring: 2007年时)   这篇访谈是2007年的, 当时1942正好在XBLA和PSN上发售.   Sam Kennedy: 当年你在个人主页上宣布开展自己的公司时, 大家都在期待这家公司会是什么样的. 现在看看你们公司的发展可谓是非常的惊人. 你是怎么来实现这样飞速的发展的? 公司早期是什么样的呢? 你们开始时有顾虑吗?   Yoshiki Okamoto: 当然了, 起初我非常的担心. 当然, 说实话我现在也没那么放松. 但是当时我所担心的是我是否有能力去扮演那样一个开公司的角色, 建立新的工作, 获得投资, 开设一个公司的银行账户, 或者最基本的, 去找一个办公室地点. 当时有很多事情要担心.   最初的时候我在印度岛有一间在海边的公寓, 我聚集了18个人一起谈论我们应该制作什么样的游戏. 后来我们在三木市租了间房作为主办公地点. 当时还有一个合租的女性, 我们等她把榻榻米拿开去上班后把所有桌椅全部拿出来, 开始办公. 当时就是这样开始的. 我们每天工作到凌晨2点, 然后去钓鱼, 钓到的鱼就是我们的早餐. 很巧合的是, 那个夏天很凉快, 我们不用去买空调, 否则18个人挤在一个房间里绝对受不了. 但是确实很艰难, 但是我们挺过来了.     James Mielke: 果然是个先苦后甜的故事啊. 我们最近和稻叶敦志小谈了一下, 他也离开老卡的四叶草(clover)开了自己的公司白金游戏(Platinum Games). 我们问他为什么老卡失去了这么多这么天才的人物呢. 老卡就像一个农场, 专门培养能去自己开公司并在老卡之外获得成功的制作人. 他的回答道, 因为老卡这家公司发展实在太过庞大以至于制作人很难制作他们想要制作的游戏, 他们总是热衷于续作而不是原创作品. 对此你同意吗?    YO: 我是第一个离开老卡的制作人, 对于离开公司我还是抱有一点小遗憾的, 因为好像是我助长了跳槽之风. 但是在我之前, 基本上离开自己公司去单干的都没有什么好结果. 而我好像开创了一个成功的先例. 当然了, 开始总是很艰难的. 但是我始终屹立在业界没倒, 这好像就是一个鼓励大家都出来单干的原因. 作为一个前老卡的高级雇员, 我还是对造成这样的局面有点遗憾的.   JM: 留守在老卡的人对你有看法吗? 我们最近和洛克人, 鬼武者和Dead Rising的制作人稻船敬二谈了一下, 他很直接的说了你是怎么离开公司的, 而且你的源氏在他口中一直是”鬼武者克隆”, 对此你是怎么看的?你们之间有仇吗?   YO: 如果你真正玩过源氏的话, 你会感觉到这不是”鬼武者克隆”. 当然了, 当你就看看屏摄, 你当然会感觉到像鬼武者, 因为那种日本古代的气氛, 还有, 主角都拿剑. 我不认为稻船会这么看待我的游戏, 如果是真的话, 轮到我要有看法了.   我不想让人们认为我是在故意抄袭鬼武者或者, 那些我曾经为老卡做过的东西. 我一直试图来避开那些东西. 当某些公司来让我们开发游戏时总是跟我说, “嘿, 做个用枪射击丧尸的游戏吧.” 或者是 “来制作个格斗游戏吧. “ 诸如此类的----实际上就是要让我去制作我以前做过的东西. 我很主观上对这些很忌讳, 而且都故意去避开这些东西, 这也是我们一开始有点困难的原因之一. 因为我不断地拒绝那一类的合作意向, 那时就导致公司没有任何的项目. 我是真的不想人们一直只注重我的过去, 所以我一直在避开老卡风格的东西.   SK: 至少FOLKLORE就是一个没有老卡风的游戏.    YO: 是的!! 非常感谢.     SK: 不要过多拘泥于老卡的东西. 但是因为你当是把老卡推上如今地位的功臣之一, 你是怎么对外宣布你的离开的呢?   YO: 我离开这个决定绝对经过深思熟虑的, 所以我下决定时是很确定的, 没有任何的动摇. 作决定的那晚我喝了很多, 回到家里连衣服都没脱就倒头上床, 因为我想要有一种垂死的感觉, 我想要死去后重生.   我做完决定去到老卡总裁那里谈话, 我不断的对他说:”让我走吧让我走吧让我走吧..” 但是他说:”不,你要好好考虑. 你不能离开. “ 他甚至想要为了阻止我跳槽而加我很多钱薪水, 他提出的数目可是公司里最高的, 可是说那个数目是他今生做过的最大数额的承诺了. 都那样了, 我不能不给他面子是吧. 所以我给他找了个台阶下说再考虑考虑, 但是我心中去意已决, 是不会回头的. 然后第二次我找他就说:”我想过了, 但是我还是不接受你的加薪条件. 我必须离开并开始我自己的事业. “ 我就是这么离开的
CAPCOM经典街机名作《恐龙快打(Cadillacs and Dinosaurs)》 中文名:恐龙快打   英文名:Cadillacs and Dinosaurs   出版商:CAPCOM   语言:英语、日语   游戏介绍:   游戏改编自1993年美国CBS开始放送的《Xenozoic Tales》 ,靠经典商业题材--“恐龙”来卖座。舞台设定在已经发生翻天覆地之变化的恐龙和人类共存的26世纪。在这个作品中,道具的作用得到了很大的强化,所有的枪械道具都有弹药的概念,弹药用完就只能作为一次性的投掷道具了。甚至可以抢到Boss的武器来反制,像木桶一类的容器道具不再是仅仅为得到其中的物品被砸破了,它们可以被抬起投掷出去. 除此之外恐龙新世纪继承了Capcom惯例的多攻击方式。    攻击方式:   普通攻击 按A,攻击敌人时可以连按实现连击   跑动攻击 跑动中按A键   跳跃攻击 跳跃时按A键   跳跃攻击·斜踢 跳跃时同时按攻击方向键和A键(比如朝右踢就同时按→键和A键),一般只能在原地跳跃时使用这招(摩斯塔法可以跑动中使用)   回旋攻击 同时按AB键,一定范围内击飞敌人并有很大机率使被击飞的敌人起身后晕眩,但是会消耗约10%的血   游戏中有四个人物你可以选择,每个人都有不同的特点   杰克·特里克:身高:182公分; 体重:78公斤; 身份:机械工兼农业学家   总体能力平衡,奔跑攻击-滑铲可以有效对付正面冲撞攻击力高的敌人.属于平衡型.不过由于能力平衡不够 突出成为冷门角色(囧)......   汉娜·邓迪:身高:170公分; 体重:53公斤; 身份:外交家兼冒险家   攻击力弱,但是速度快,使用武器最好,不擅长对空(对付翼龙和会飞的BOSS得小心了),属于敏捷型   摩斯塔法.开罗:身高:198公分; 体重:68公斤; 身份:工程师,杰克的好友   实用性最强,速度最快,各种攻击尤其是跑动攻击和特技使其能有效对付空中或地面的敌人.属于敏捷型,热门角 色.   迈斯.布拉多维:身高:205公分; 体重:97公斤; 身份:不明   速度最慢,但是攻击力最强,攻击动作很有魄力.血少点的敌人几乎可以三拳一摔秒杀......属于力量型.
CAPCOM经典街机名作《惩罚者》 《惩罚者》有2个人物可以选择,一个是主角“惩罚者”,还一个是他好兄弟,那个一天到晚雪茄不离嘴的独眼龙。漫画最先出来,然后是游戏,最后是电影。   游戏剧情大致是这样的:主角本来和他的妻女一起过着幸福的生活,但是有一天他的妻女被黑帮所杀,于是主角就开始了对黑帮的复仇.   游戏一共6关每关难度递增,相信很多人有玩过吧,尤其是80前(1980年以前出生的)有很多人,都是玩着这个游戏长大的!   另外惩罚者保持着Capcom游戏的特点(具体请参考其他Capcom游戏的词条)   游戏操作:   ↑,↓,←,→ 分别控制上下左右移动   连摇两下方向杆(键盘连按两下方向键) 快速滚动一段距离,可以在跑动时按A使用跑动攻击   A 攻击 B 跳跃 A+B 回旋攻击击退对手,但会扣除一定的生命(一般是原地施招,但是跑动中使用则可以移动从而攻击到更多敌人)   在接近敌人时可以抓住敌人,按A膝盖攻击,方向+A可以投摔敌人并使其掉落范围的敌人被击倒.   特殊动作:   跳跃中按A+B可以使用手雷,使范围内对手击退并受到较大伤害,有火焰效果.   血槽空时按AB可以直接使用手雷.这时候对范围外的敌人有震倒效果(不过自然不收伤害).   ↓↑A可以使用半月勾击,带有火焰效果.敌人离主角很近时伤害会增加(原理请参考各游戏里的“勾”)   抓住对手时按B然后按A也可以投出敌人(基本和在地上摔没啥区别),或者跳跃时再按↓A可以向下重砸敌人,这时敌人头部着地,如果其他敌人离主角很近,会被震飞.(Capcom的游戏果然都是有多攻击方式的哈- -)   跑动时跳跃按→A(方向根据控制人物面向方向决定)使出带火焰效果的飞踢,人物会在空中停顿一下,然后使用,同时会在空中移动一小段距离.(仅在日版有效)   敌人倒地时到其位置按A可以拿起敌人,再按A摔出   抓住敌人时按AB 掷敌旋转的回旋攻击 把敌人拿来旋转几圈再扔出,范围更大,旋转中可以移动.   招数伤害统计:   一拳:低 一套拳:高   飞踢:低 中低(带火焰效果的飞踢)   回旋攻击:低   投摔:低 中等(重砸)   半月勾击:低-高   震飞:极低   手雷:低(对于机械型的BOSS来说) 高(对于非机械或局部机械的BOSS来说) 极高(对普通敌人来说,血少的直接秒杀)   武器说明:   惩罚者里面的武器实在是太多了,不知道能不能都列出来呢   捡起武器时,下角显示的数字为耐久(对于枪类的武器则是子弹数,飞镖和筒型喷射武器则是使用次数),在地上可以挥击,攻击到敌人时一下减少1点耐久,在空中则时扔出去攻击,不管有无敌人被击中都减少1点耐久,   在耐久低于3时扔出武器将直接被破坏.武器耐久度为0时会被破坏,然后消失.武器可以在场景里破坏桶或箱子得到,也可以杀死敌人取得.   先说下小型武器:   匕首:耐久6,一般是投掷攻击,在敌人离自己很近的时候可以直接刺敌人(投掷攻击击中敌人消耗全部耐久),飞出屏幕外会不见(如果场景够长,则可能找到匕首),如果打到墙壁会掉下,伤害低(近身猛刺的话就可观了0 0+),攻击速度快   小飞镖:使用次数3,投掷攻击,伤害低,攻击速度快   大飞镖:其实和小飞镖没什么区别,就是伤害稍微高点,范围稍微大点...   TNT和骷髅头:一段时间后会自动爆炸的投掷武器,伤害中低,爆炸时被炸到的敌人的附近也会受到伤害.爆炸伤害中低,范围火焰灼伤伤害低,攻击速度快.   再说下近战武器:   棒球棒:耐久6,伤害中低,攻击速度慢,总体性能较差.不过比较常见......   水管:耐久10(耐久最高的武器),虽然伤害低,不过攻击速度快可以弥补这点,比较不错的武器.   斧头:耐久8,伤害高,攻击时能把敌人砍出血来,不足在于攻击速度慢.   榔头:耐久8,伤害中等,攻击速度偏慢,总体性能平衡,不过感觉这武器比较平庸......   武士刀:耐久10,伤害中等,攻击时能把敌人砍出血来,攻击速度中等.此武器最大特点在于,一下便可以砍倒敌人.   远程武器   微型冲锋枪:伤害中低,攻击速度快,在大部分手枪局都能取得   自动步枪:伤害高,攻击速度快,只是比较少见   火焰喷射器:对人类造成较大伤害,对机械敌人伤害很小   灭火器:只在机器人关出现一次的“费柴”武器,伤害低,攻击距离近,速度中等。   骑士长枪:打碎室内装饰的盔甲取得的投掷武器,可多次使用,伤害较高,可将直线上所有敌人击倒   石头:很常见投掷武器,伤害较低,只能使用一次   飞来去器:伤害中低,扔出后会返回对直线上所有敌人造成伤害的的投掷武器,碰到墙壁会掉落
CAPCOM经典街机名作《名将(Captain Commando)》 CAPCOM的经典四强之一,又称“名将军团”。1991年面世的横版动作过关游戏,是当年红遍各大中小级游戏机室的动作过关游戏,一个曾经让无数街机FANS废寝忘食的游戏,堪称经典中的经典!木乃伊、警察、忍者、神童,记得当年有部很受欢迎的美国大片《机械战警》吧,游戏中警察的角色正出于此。   PIC from dd2world.com   公元2026年.地球上犯罪横行。犯罪者大多持有常人所没有的特殊能力,人称[犯罪超人].于是出现了叫做CaptainCommando的打击犯罪小组. Capcom原创人物登场.世界观设定在某个主题公园里,故事当然是为了击倒妄图称霸世界的野心家.时隔前面同类作品快打旋风已经有两年之久,画面和手感上的进步可以说是一个飞跃,有四名角色供选择.专用筐体可以4人同时游戏.另外一个重要的变化就是坐骑概念的引入,主角可以坐上巨大的步行机同敌人作战,虽然威力巨大,但是由于行动迟缓体积巨大,被攻击的可能也大大增加,这个系统被以后很多作品所借鉴. 街机游戏 名将确立了Capcom横版清关的典型构架,堪称经典之作.   游戏的手感不错,平衡性较强,最多支持4人同时进行游戏,每个角色都个性鲜明,拥有独一无二的招式,游戏崇尚配合,是第一款加入坐骑的过关游戏。小的时候玩这款游戏,经常因为抢老大这个角色和同伴厮打死来,不过玩起来的时候就无所谓啦,只剩下开心。
CAPCOM公司的详细历史(78年日本街机厅的景现和90年代中国差不多)  “这个叫太空侵略者的东西到底是什么玩意儿?!”略微有些发福的中年男子一边翻阅着手中的报纸一边低声嘟囔着。    时值1978年的深秋,迁本宪三独自一人躲在大阪郊外家中的书房内,他这年已经38岁,膝下育有一女二子,青年时从高等专科学校后凭着赤手空拳创建了迁本土木建筑株式会社,苦心经营多年倒也打拼成拥有数十名正式员工的小小格局,然而雄心万丈的迁本远没有因此而满足,他自知凭迁本土建目前的规模和财力很难在短时间内再有大的发展,闲暇时经常浏览《日经新闻》等报纸以寻找新的投资商机。    入秋以来,各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》(《SPACE INVADERS》)的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象,朝日新闻以“天才少年一劐千金!!”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金,《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍,最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条,报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象,日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知,他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解,决定亲自前往探察一番。    迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅,由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足,尚未成立专门的行业协会,所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂,那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味,在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人,这些人的年纪大致在15-45岁之间,其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人,也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏,玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声,无论玩者还是旁观者都是那么的忘我,一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切,那异常沸腾的场面让他怦然心动。    次年5月,迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件,事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上,索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑,迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目,电机和液晶显示设备制造会社ナナオ(NANAO)参股I.R.M成为最大股东,此外加盟的还有后来创建了新日本企画(SNK)的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回全部投资,次年的累计销售额超过了5亿日圆,其利润率更高达15%以上,第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年,株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM,由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退,新会社开始筹划自行开发街机游戏,然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的,迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ,高堂良彦也自行成立了新日本企画,两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风,高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私,迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立,高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。    迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证,但他们确实因此而从此结下深仇大恨,在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件,如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话
PSP版《疯狂出租车》合集 虽然PSP版的《索尼克劲敌》和《世嘉MD经典合集》销量并不好,在美国仅分别卖出了2.6万套和8千套,但世嘉并没有放弃PSP,并且准备将更多的经典作品搬到PSP上。 《疯狂出租车》可以说是世嘉在DC时代推出的最经典的游戏之一,而现在这部经典将会以最忠实的面貌在掌机上重生。世嘉宣布将于PSP上推出《疯狂出租车:车费大战》,游戏中收录了曾经在DC上推出的《疯狂出租车》一二两代作品,并且新增了ad hoc多人游戏模式,玩家可以进行协作和对抗比赛,在对抗模式中,玩家可以通过开车冲撞对手的出租车以夺取其赚到的车费。 “《疯狂出租车》系列目前全球销量已经超过了270万套,世嘉很高兴能够将这么一款流行作品重生。”美国世嘉市场部副总裁Scott A. Steinberg说。 《疯狂出租车》最早在街机上推出,后来推出了DC、NGC、PC和PS2版,而《疯狂出租车2》是DC的独占游戏,后来的《疯狂出租车3》则仅在XBOX和PC上推出,2003年世嘉还在GBA上推出了一款《疯狂出租车:打车》。该系列最大的特点就是突破了传统赛车游戏的框架,玩家虽然也要赶速度,但目的不是超越对手,而是在限定的时间内将乘客送到目的地,在此过程中的精彩驾驶还会获得乘客的小费奖励。该系列游戏疯狂的节奏,天马行空的赛道设计都给人带来强烈的刺激感。
世嘉的各类游戏作品 三大系列 vr系列---vr fight系列,vr 战警系列,vr on 电脑战机系列,vr 足球系列,vr 网球系列,vr nba,vr运动员2k,(vr全系列都代表相近游戏的最高水准)。 sega sports系列--nfl2k系列,nhl2k系列,nba2k系列,世界棒球2k系列,f1系列,v-goal2001足球,sega 极限运动,sprots jam,(体育游戏是sega最强项,ea sprots,konami sprots同系列游戏自然跟sega有相当的差距)。 育成系列---育成足球,育成棒球,育成赛马,育成怪兽(育成系列ps fans知道的人并不多,但在育成游戏中,这些游戏是最好的)。 这些是sega的主要固定游戏,每一个游戏素质都十分高,领先同类型游戏相当水平。 下面是特别推荐一些游戏。 游戏名(公司)-----sonic系列(sonic team),莎木系列(am2 of cri),樱大战系列,永恒阿卡迪亚(overworks),海豚,疯狂的士,jet set radio(动作类极品),大战略系列(system soft),钓鱼系列,死亡之屋2,illbleed,sggg。 音乐系列----太空频道5系列,桑巴阿明哥系列,k-prkject(音乐射击),crackin dj(真正的dj模拟游戏)。 格斗类------spike out,spike battle,快打刑事,丧尸复仇,毒蛇格斗,alien front。 赛车类------sega拉力系列,梦游美国,18轮大卡车,f355挑战,msr,sega gt。 接下来便是未来的主角网络游戏。sega的网络游戏已有不少。 网络类------梦幻之星online,百剑(即时战略),德比赛马online,project propeller online(射击),outtrigger(射击),远方之国(网络rpg),nba nhl nfl都支持网络对战。
VR战士5 VF历史上的首次100%完美移植 SEGA 片冈洋 谈VF5移植PS3  源自于ARC移植作的PS3版VF5,关于图像方面,譬如说使用45寸高画质显示器游玩的话,就可以体验到超越ARC的品质。这是至今为止的家用移植作所无法达到的。然后声音也是,PS3版VF5对应5.1声道。  另外,PS3版VF5的角色模型和动作也与ARC版使用完全一样的东西,这次移植于此方面完全没有进行重制或者是削减的作业。  ARC版的热衷玩家们对于VF系列从ARC移植到家用版时在意的是“这个技的这个动作(timing)不对”,类似这样的部分。至今为止的VF系列,于各种技和动作方面是以“希望能够与ARC版相同”这样的想法去制作家用版的。不过PS3版的VF5不仅仅是以“希望能够相同”去制作,而是把ARC版的对战程式直接于PS3上执行。正因为如此,不仅在图像方面,连动作方面也实现了100%的完美移植,达成了可以与ARC版完全相同的对战感觉。  当然,家用版也加入了许多可以一个人游玩的要素,并放入了许多只有在PS3上才能实现的事情。不仅如此,像有播放“游戏方法教室”这样的节目的“VF.TV”,于当中进行的实况也预定于PS3主机上盛大进行。会做与ARC版不一样的东西。  使用PS3能够达成的事,举例来说,ARC版VF5的资料量非常庞大,采用DVD是无法完全收录的。可以说是藉由BD(蓝光光碟)才实现了VF5的移植。  另外,PS3主机配备硬盘也是一大重点。由于家用游乐器硬体平台转换为PS3的关系,游戏中所使用的资料量增加了,在以往的硬件环境下读取的话将会耗费不少时间。不过,如果把硬碟当作快取(cache)来使用的话,读取时间将可以大幅缩短。如果没有硬碟而又要使读取时间缩短的话,程式设计者方面就必须要花上很多的功夫了,但托硬碟之福可以简单地缩短读取时间。  另外,SEGA预定将会与PS3版VF5同时发售对应的大型摇杆。使用这摇杆的话,玩起来的感觉就像是ARC版一样。这摇杆很具重量感,也以高品质处理,与PS3很match,我认为这摇杆制作得相当帅气(酷)。至今虽然一般市面上的摇杆种类非常多,但这产品是以“做出究极的摇杆!”这样的意气制作当中。
关于莎木的历史 在视频游戏的制作上,世嘉总能领先一步,Yu Suzuki的旷世之作《莎木》就是其少数中的代表之一。从其无以伦比的视觉效果、引人入胜的故事情节和独具一格的操作方法就可以看出,《莎木》是游戏界打破传统格局的先锋:无论它的冒险、动作、射击、RPG等等都要遥遥领先于一般的游戏,我们可以这样说,《莎木》是视频游戏史上的一个新的里程碑;等着瞧吧!游戏界一场新的革命就要拉开序幕了。 游戏介绍:   自从视频游戏进入我们的世界以来,一直就没有受到过冷落,关心游戏的玩家一定听说过Yu Suzuki这个名字吧,像《Outrun》、《Hang-On》、《Space Harrier》、《Virtua Fighter》系列和《Ferrari F355 Challenge》等等都是他的大作,不过,不知道也没有关系,现在我就向大家介绍一款他的最新作品-《莎木》。             没有接触过这款游戏的玩家可能会有些怀疑,因为传媒界一直就没有说过一句关于它的坏话,真的就这么神吗?我们详细来看一下: 《莎木》是由17章组成的,这样的长度在我们的游戏史上还为数尚少,专家认为它不会因为自己的长度在将来淘汰,因为其设计无论从声音、内容、图象都是一流的。所以就算有这个可能赶超这个水平,也得需要相当长的一段时期。 不过,如果真的要挑其毛病的话,我想有两上不太尽如人意的地方。一个就是角色设计。从在日本刚出世的《Virtua Fighter 3》就可以看出,这些多边形常常会使得角色的肘和膝有些重叠,特别是在其蹲下或弯下身子捡东西的时候,而且在探险中,其动作的速度总是放得很慢,让人觉得心急火燎。第二个不足的地方是其镜头安置得让人觉得有些笨拙,不过这是3D冒险类游戏的通病。在自由战斗模式当中,为了将角度调到适当的位置,你必须把Ryo控制好,但有的时候这样的操作往往不利于对目标的发现,因而贻误战机。   最后一个不太好的地方是在自由战斗模式当中攻击目标的力度了。难道它完全采用了《Virtua Fighter》的制作风格了吗?我个人认为不尽然,像在构造角色时就和它大不相同。只不过投掷的时候动作不够利落。   是不是觉得我在说它的质量真的不好了,告诉你吧,其实它的不足点也就这么多,这怎么能影响整个游戏的质量呢?我只不过是在说世上是没有有十全十美的东西的。其实它在图像设计上、在音乐配备上、在内容构造上都是堪称一流的,这一点文章的开头已经说过了。事实上我还没有在这些方面有胜过《莎木》的游戏呢。   在《莎木》中的所有角色都有各自不同的特点。Yu Suzuki是下了一番苦功夫的,为了让讲英语的国家也能共同分享这款游戏,他还另制了其英文版本。而且更为有趣的是像Tom还有些夏威夷人的风格呢!在游戏当中,你必须熟悉莎木世界,发现杀死Ryo父亲的真正凶手是其最关键的部分。而这一切要取决于其3D探险模式,在其中你需要走遍Shenmue的每一个角落(不过,在整个过程中是有许多"障碍"的)。经过城市的时候,还需要把自己在战斗中得来的钱去购买一些必须用品,节省费用是不对的,不要担心在那儿找不到工作,"车到山前必有路"吗。   探险是最有趣不过的事情了。在游戏中,由于父亲是一位大师,Ryo还可以和少林和尚打上交道,当然要跟它学上两招了,每样功夫都得具备才能立于不败之地。就看你有多大的悟性了。 大致介绍 1986 年的横须贺,一位神秘的来访者打破了芭月凉一直以来的平静生活——芭月凉的父亲被一名身穿深绿色中国服,名叫蓝帝的人所杀,而这人更夺走了一个刻有龙的镜子。为了报杀父之仇,凉到处寻找蓝帝的下落,并在无意间发现父亲的遗物里发现了一封“朱元达”的信,信里更表示如果他遇到危险的时候,就要找一位名叫陈大人的人。   凉凭着这个线索了解了蓝帝所属的蛮尤门,更发现了重要的“凤凰镜”,可惜的是最后凉发现蓝帝已离开了日本前往香港,在陈大人的帮助下,凉也开始动身向香港进发,在临行前,陈大人把一封介绍信交给凉,叫他到香港后找一位桃李少老师,桃李少老师那里会有有关朱元达的资料,就这样,带着复仇的愤怒和一点点的不安,凉来到了香港……
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