🌙✨伴我 酒如
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如今的仙侠游戏忽略了一个很重要的问题,大家请看…… 目前的仙侠游戏如古剑奇谭、轩辕剑还有仙剑奇侠传都涉及到一个元素“灵力”,却没有任何一家对这一元素进行科普。在这些游戏中都存在技能攻击和法术攻击这样的概念,技能消耗的是真气(仙侠的叫法)或者叫内力(武侠的叫法),它是释放技能的必要条件。 我们都知道真气(内力)修炼的原理是把呼吸所得的气息通过某种方式让它沿着人体经脉运行一定的次数(或者叫周天)后化为能量贮存于丹田,它可以随时调用而且在受到攻击时自动产生护体效果,还能感知周遭一切事物的细微变化。虽然不一定现实,但是武侠小说或仙侠小说发展到今天相信大家都能接受这一理论了。 然而“灵力”呢?就没有这方面的解释了。如果说种族为非人类的妖、魔、鬼、这些本身就是灵体的东西拥有灵力我就不奇怪了,但是作为凡人是如何修炼出“灵力”来的呢?作为非灵体的人为啥能抵抗灵力攻击呢?就目前我们对“灵力”的了解有:“灵力”可以调控五行元素化为能量进行攻击,因此就有了土系、木系、金系、火系和水系这些法术。说道这里我就要问:“灵力他妈的究竟是什么,为啥可以操控五行?五行在游戏中伤害通常比真气所支持的物理技能伤害要高,大家都知道在现实中高于36伏的电压对人就会造成危险,那么在游戏中释放一个雷电法术会是多少倍于36伏电压?那么看到游戏中作为人类的主角在遭受到怪或者boss施放的雷电或者火焰这些攻击并没有灰飞烟灭,他们凭什么能抵抗?你可以说角色有五抗,这也许可以解释为真气的作用,那么就有必要对真气和”灵力“的相互作用建立一套理论知识,遗憾的是目前没有一款仙侠游戏对此有详尽的描述,希望以后的仙侠游戏作品中能把这套理论知识体系建立起来。
【讨论】古剑奇谭三是否适合非切入即时制 众所周知古剑奇谭二虽然采用即时制却用了战斗场景切入的形式,这样的形式令游戏资历较深的古粉感到不爽,又遭到隔壁某剑玩家黑成“伪即时制”、“半即时制”、甚至有人说是“走位版回合制”。这些言论令我很不爽,就不由在想古剑奇谭三换成非切入即时制的可能性。 非切入式的特点是在真实场景中战斗,切入式则是切换到一个与真实场景隔离的模拟区域战斗,尽管它周围的布景与真实场景有可能相似,但毕竟是模拟场景。 我们来看非切入式的情况。 在非切入模式下所有主角都要在外面跑场景,和你战斗的小怪也同样如此,大家都清楚古剑奇谭二的野外地图里这儿一个小怪那儿一个小怪,其实它们的数量都不是单只,而是成群的,如果它们在真实场景里全部显示出来的话,那么以古剑奇谭二的地图规模那将会出现小怪挤满地图,主角队伍根本无法走位躲避。 这且不说,当你一进入地图时,远程战斗单位的小怪便会使用法术对主角队伍进行攻击,这样在玩家尚未反应过来的时候玩家操作的角色就已经开始费血了,看来要在刚进入野外时产生几秒的无敌状态才行啊,要么把靠出口比较近的怪设置为被动攻击的。 不过这儿还有个问题要说下,就是在高效下真实场景里只要多几颗树就会很卡,那么多数量的怪又如何呢?而且还有战斗时大量的电光、火光、雪花、冰柱这些攻讦效果,估计终端显卡都未必能撑住,低端显卡就直接退出吧,除了烛龙降低画质或者玩家升级配置。 作为古剑奇谭已形成风格的辅助系统侠义榜将要重置为:不能直接在榜前切入发生战斗,只可以接任务,且在城镇中必须要有和委托人同名的NPC,这样玩家在榜前接过任务后去野外杀过目标后可以去委托人NPC那里覆命。这就意味着玩家要不停地进城和出城,可是进出城要读进度条,这可得把人急死啊! 因此古剑奇谭三想要改成非切入式有太多障碍啊,而且对玩家的电脑也是严峻的考验。要想改成这一模式,烛龙需要决心(加大工作量),玩家也需要决心(吐血换配置)。
从可玩性提一些古剑的改进思路,不谈其他。 就可玩性来说古剑2和后续作品应当做如下改进: 1. 装备系统的改进 角色穿在身上的装备分为头饰、衣服(上衣和裤子)、鞋子三部分,这三部分有些可以做成套装,套装有额外属性或功能,套装穿在身上等同于外装,且套装的三个部分不许交易只能开宝箱获得。 2. 武器系统的改进 现在的武器升级镶嵌系统太过无聊,应该进行小改或大改。 先说小改:每把武器能升级两次,这里有个坑爹的设定——即玩家刚从打铁铺入手一把初始武器随后就会在宝箱里开出另一把相同的;玩家刚刚废费尽辛苦把武器从初始形态升级到第二形态紧接着该武器的第二形态就在打铁铺上架了,有的武器第三形态也会上架,这估计是为了照顾懒得刷材料的玩家,却造成物品冗余,系统鸡肋。 改进思路:取消宝箱开出初始形态武器和武器的升级形态可购买的设定,提高初始形态到第二形态属性上升空间,每把武器都有专有的攻击效果,这样收藏才更有意义,而不是在武器架上放一柄高攻高爆的武器就了事。至于镶嵌系统还算好,虽然单个灵石加属不多,但是每个装备都镶还是可以的。 再来看大改:大改就是取消现在的升级和镶嵌,取而代之的是打造系统。玩家可以从商人处购买或者由宝箱开启获得武器打造图纸,然后根据图纸去寻找材料打造,材料具有随机属性,同样的材料会打出不同属性的东西。为了辅助打造可以再添加材料鉴定系统,鉴定前材料是看不出属性的,鉴定后属性显示出来。 3. 烹饪系统 当下烹调出来的食物种类繁多,使用产生的效果不能并存,因此15分钟类只能吃一种加状态的食品,效率不高。 改进思路:保留加全状态的食品,其它食品的加成状态取消,设置饥饱度,当角色饥饿时命中躲闪和暴击率降低,需要进食。 4. 高级恢复药恢复精和神(红和蓝)全满应改为精和气(红和绿)全满。 5. 战斗中招式取消区间应该用QTE提示,在QTE时间内可执行取消和换技能操作。 6. 设置快捷键调出包裹而不是打开界面进入物品栏,这样有点烦。 7. 通关继承 二周目从武器架上去取来的武器应该带有损坏度,需要用材料和钱修补,坏到一定程度降级吧,直到变成初始武器,而且武器降级镶嵌的灵石直接消失,这样才能尽可能的让多周目以后钱不至于无用武之地。
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