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于无声处听惊雷! 我小学那会儿,小霸王学习机统治着世界,我们拿着各种山寨的不行的几百合一到处招摇撞骗,巴望着有谁鬼迷心窍,肯用珍贵的正版卡带进行交换,一旦成交,就是好几天的快乐。一年之后,有些无畏的尝鲜者更换了MD,还来不及独自享用游戏的乐趣,就被闻风而至的损友们挤破了大门,眼睁睁的看着自己攻略RPG的时间被无尽的幽游白书霸占,家中也从此不得安宁。我始终怀疑在我的那些同学中,有人偷偷摸摸买了超任机,但由于MD拥有者的惨痛教训,以至于他们只能闷声发大财,免得家中被野蛮的不速之客们占领,时至今日,我都没能亲眼目睹过一台sfc的真机。 初中那会儿,由于我极高的警惕性,在一次突击检查中,我将正在家中怒玩FF7的发小逮个正着。眼望着那在大彩电上全3D的画面效果,我脑子里突然蹦出了无数惊叹号:“天哪,这小子是不是未来回来的?”在他苦苦的哀求下,我没有将他拥有PS的事实昭告天下,但作为封口费,我要求每天准时在他家观看ff7攻略进度的特权——你能想象全程观看别人玩单机RPG有什么乐趣吗?对我而言,彼时即是极乐。 随后我拥有了电脑,开始了我无尽的欧美游戏之旅,如果以“购买10张盗版游戏最少获刑1年”这种标准的话,估计我那些年买的碟都够枪毙的标准了。在这种疯狂的搜刮行动中,我迷上了暗黑破坏神,迷上了星际争霸,迷上了英雄无敌,迷上了博德之门,迷上了魔法门。--------------------------------------------------------------- 那些年的我们并不知道——魂斗罗是横版射击游戏的始祖;幽游白书是2d格斗游戏的传奇;街头霸王横扫了整个世界;FF7是至今排名第一的日式RPG;星际争霸定义了即时战略的标准;英雄无敌3登上了回合策略的王座;暗黑破坏神几乎终结了欧美rpg的历史;博德之门与魔法门则标志着这一类型的重生。 非常奇怪的现象:我们正眼睁睁的目睹着游戏史上传奇的诞生,但却对它们的来龙去脉无所察觉;我们在游戏发展的黄金期尽情享乐,却不能预见这巨大浪潮对未来的影响。 就像一群原始人在初见天雷造火时那样:敬畏天地之威能,赞叹天地之恩惠。也许很久以后,人们会以此开展造神运动,或去思考背后的原理,但那都是久远之后的事儿了。于无声处听惊雷:这才是最纯粹的乐趣。 当年在攻略游戏时,你会纠结于——媒体评分、预售数量、首周销量、玩家评分、负面新闻、炒作手段、获奖情况、历史地位、代码质量以及名人演出吗? 在这个信息爆炸的年代,我们可以在游戏发售前就把握住游戏最关键的特征;了解别人对它的看法;对游戏的流行程度进行预测;粉丝和黑子们也已经站队就绪,捕捉着那些有的没的,开始没有结果的争论。 时至今日,我们已经鲜有机会品尝到当年那毫无衰减的乐趣了。任何游戏在上市的短短数日内,都几乎变得毫无奥秘可言,如果是续作,我们会拿它和前作比较,从而挑出它的种种倒退;如果是新作,我们会拿他和同类比较,也可以找出各种不足。 而我们对游戏的渴望感也在下降:看看那一年一作的刺客信条、使命召唤,一年半载的宠物小精灵,在对游戏期望不断增长的同时,对待游戏的厌倦感也同步上升。我们花10个小时下载游戏,10分钟安装游戏,随后在一分钟之内将其彻底删除,这样的剧情一再重复。是我们都变成了先知?还是我们游戏的心已经死去?
【主要是火星转载】《辐射3》的正能量——细雨即将来临 《辐射》系列的本质是反战(核战),无论使用讽刺也好还是悲情也好,其最终的主题都会回到反思战争上来,在《辐射2》和《新维加斯》中,黑曜石熟练的运用黑色幽默来表现主题,通过令人啼笑皆非的任务剧情,让玩家在欢乐之余,感受那战争带来的荒谬社会。 而贝塞斯德的《辐射3》就不会运用黑岛那一套,他们试图在游戏中添加黑色幽默,但效果非常生硬,最终的效果是:添加一个只会5-6个冷笑话的管家机器人来逗乐玩家——其效果当然冷的可以。 但贝塞斯德一贯的强项在于——对于世界细节的把握:他们可以通过堆积大量的彩蛋,无数的隐喻,潜移默化之中将玩家吸引进入他们的故事背景中,同样可以有效的让人们感受到《辐射》系列反战主题。 在这一过程中,诞生了电子游戏史上最为经典的彩蛋运用,在辐射维基中,这个彩蛋被称为:细雨即将来临——这也是注定被载入史册的游戏经典镜头之一: (由此可见我这贴火星的可以) ----------------------------------------------------------- 转载,原帖来自于http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bn13.com%2Fbbs%2Fread.php%3Ftid%3D35223&urlrefer=ff862802e4c6f9d14f50880140317244 原文如下: 细雨即将来临 在华盛顿特区,有一个地方叫Georgetown,在南方有一楝无人建筑物叫做"McClellan Family Townhouse”。屋内有一部终端和一个机器人。打开终端后,里面有五个选项: 1. 关闭机器人   2. 遛狗   3. 购买食材   4. 给孩子朗读诗歌   5. 启动保安模式  如果你选4的话,机器人会进入空无一人的孩子房间,并朗读诗人Sara Teasdale的诗歌"There Will Come Soft Rains”:  There will come soft rains and the smell of the ground,   细雨即将来临 大地的气息   And swallows circling with their shimmering sound;   闪烁出声响 伴着雨燕翱翔   And frogs in the pool singing at night,   池中的青蛙 将在夜晚鸣唱   And wild plum trees in tremulous white;   野柏树 瑟缩在白光中   Robins will wear their feathery fire,   知更鸟披着轻盈的火   Whistling their whims on a low fence-wire;   在低篱上倾诉它的愿望   And not one will know of the war, not one will care at last when it is done.   当战争成为现实 没有人知道 没有人忧伤   Not one would mind, neither bird nor tree, if mankind perished utterly;   如果人类悲哀地死去 没有人在意 甚至鸟和树也是这样 And Spring herself when she woke at dawn   春天她自己 却在黎明苏醒   Would scarcely know that we were gone.   她并不知道我们已灭亡   这个场景来自于上世纪科幻小说家Ray Bradbury的一篇短篇小说”细雨即将来临”,小说讲述核战爆发后,所有人类都灭亡了,但在一楝残余的屋子里,一个人工智能仍然孜孜不倦地为家主人们报时、煮饭、播放音乐、并把屋子整理得井井有条,即使屋子的主人都已经在核爆中化为烟尘了。小说原文在这里: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fzhidao.baidu.com%2Fquestion%2F29434455.html&urlrefer=0244fb0ba99e2a64a6fee6cfdd97afe0   虽然很短,而且是很老的作品,但不知道为什么让人有一种莫名的感动……   由此想起辐射系列的背景——一个核战后的废土世界。无论我们玩得多投入,其实都只是个旁观者,我们无法、也不希望亲身体验核战后的荒凉世界。至少对我们来说,没有战争的生活才是最好的。真诚地希望,核战只会发生在辐射系列游戏里。 ---------------------------转载结束------------------------------ 贝塞斯德制作的《辐射3》充满着对《辐射2》剧情拙劣的模仿以及对黑岛黑色幽默的山寨,但《辐射3》最成功的地方就在于那几乎破屏而出的正能量,《阿加莎的小提琴》任务以及上文提到的《细雨即将来临》都堪称是赚人热泪的经典任务,对游戏主题的提升起到了非常关键的作用。 对于所有玩通过《辐射3》与《新维加斯》的玩家来说,前者几乎可以说是一出悲剧,后者则勉强算是一出喜剧。两者一悲一喜,亦正亦邪,分别用不同的方式出色的表达出了原作反战的主题,这是制作者有意为之?还是公司风格导致的妙手偶得?这一点恐怕无人知晓了。
克里斯·阿瓦伦之殇——自定义主角·你·妹! Be who you are and do what you want! 做想做的人,干想干的事(好吧,我的翻译有点烂,还有点歪),这十字真言几乎就是欧美RPG的命根子和传家宝。自打桌游龙与地下城开始,玩家选择至上的理念就植根在一代代制作人心中,无论是剧情主导的RPG如博德之门,还是探索主导的RPG如上古卷轴,都把“给予玩家充分的选择权”作为游戏制作的重中之重。 在龙与地下城发源的西方世界,这招很管用。时至今日,选择与自由已经成为了区分日系与欧美RPG的最重要标志,其衍生理念如“C&C、沙盘探索、模拟人生”等也成为了各大媒体评价RPG时常挂在嘴边的话题。 然而,这十字真言对于那些具备非凡编剧才能的制作人来说,却成为了不小的障碍,尤其是对克里斯·阿瓦伦这样的人。在克里斯·阿瓦伦的作品履历中,我们可以察觉到一个不太明显的迹象:他对剧情的发展和游戏的内涵非常看重,提供给玩家的选择更像是一种对业内传统无奈的妥协。在游戏制作之前,他往往就会对游戏的走向和脉络进行细致的构思,并逐渐在游戏的制作中加入一些宿命和人性的探讨,间或夹带一些其他主题的私货——比如爱情和背叛等等。他对那些单纯的善恶选择往往不屑一顾,而更向往那些复杂的灰色地带——其着迷程度可以用深陷其中、难以自拔来形容。 所以,他的作品风格有点脱离欧美RPG的传统风格,而更接近东方思维对于游戏的理解,不同之处在于:东方RPG的剧情千回百转,纠结到了极致,但背后的主题却相对简单;而阿瓦伦的游戏剧情没那么复杂,但他所想表达的思想却能甩开大部分东方RPG一个身位。 因而,他的作品,需要对开头和结尾的全盘掌握;需要游戏过程中不能歪楼;需要把玩家的选择限定在他想要表达的哲学理念之内;最好能够把玩家对角色自定义的权利也给收回。 ----------------------------------------------------- 这一点在他的成名作:异域镇魂曲中得到了最好的体现。在游戏开始,主角的身份就已经定死——一个试图追寻和改变自己宿命的不死者,于此相应的,游戏的最终Boss也早已就位——从主角身上脱离的凡性。这样,克里斯·阿瓦伦就能够保证:异域镇魂曲对佛洛依德“自我”主题的探讨不出纰漏。在异域镇魂曲的游戏过程中,玩家扮演的无名氏可以通过许多不同的方法来完成任务,包括杀人和诱骗等,但在几个关键任务的对话和选择上,却能够保证滴水不漏。通过这种方式,克里斯·阿瓦伦能够随心所欲的表现自己对生命意义的论述,对伟大爱情的歌颂以及对传统英雄的批判。 总结来说,异域镇魂曲中,克里斯·阿瓦伦可以对主角的身世、行为、宿命和遭遇进行全程的监督和掌控,完完整整的表达自己想要表达的一切,将自己的文学功底和哲学素养淋漓尽致的发挥出来,因此,异域镇魂曲几乎囊括了他其后作品梦想拥有的一切,无论之后再怎么挪移乾坤,都再也整不出能够和异域镇魂曲相提并论的作品了。 当然,最终异域镇魂曲也提供了多个结局可供玩家攻略,但这充其量也就是个添头,主创想表达的东西都已经表达完了,接下来做些商业考虑也无可厚非。 ----------------------------------------------------------- 结果,异域镇魂曲在商业上并不成功,于此同时,博德之门2在商业上获得了成功。 这并不能证明克里斯·阿瓦伦的理念是错误的,但至少说明:博德之门的方式是有市场的。于是,在他其后的作品中,玩家收回了对主角自定义的权利。
世界经典恐怖小说--猴爪,联想到黑岛的复生。。。 那句话怎么说来着?“尘归尘,土归土,让往生者安宁,让在世者重获解脱。 ” 黑岛的解散是个痛苦、漫长的过程,所有人都知道它正在每况愈下,但没有人能够逆转颓势,我们眼睁睁的看这这个曾经的RPG王者在领导者愚行的摧残下慢慢凋零,当它最终消逝的时候,除了感到扼腕痛惜之外,我想所有人都或多或少得到了精神上的救赎。 黑岛的复活,正如博德与最终幻想7的复刻一样——逝者复生,真的是如此美妙吗? 下文是我最喜欢的短篇恐怖小说——猴爪,我想,这个不断探究复古底限的年代,是不是终究会如镜花水月般成空? 以下内容来自豆瓣。。。。。。 第一章 夜里,户外又冷又湿。拉波诺姆·维拉镇的一间小小的客厅里落着窗帘,炉火烧得旺亮,父子俩正在下国际象棋,白发苍苍的母亲静静地坐在壁炉边打着毛衣。父亲本来要赢,却误将王放到一个致命的险境之中,棋局发生了根本变化,引得老太大都过来品评。   “听,起风了。”瓦特先生说道。他看着这个致命的错着,想转移儿子的注意力,使他发现不了它,但已经太迟了。   “我听着哪。”儿子说道。冷冷地扫视一下棋盘,伸出手,“将!”   “我几乎不信他今天能来。”他父亲说,手犹豫不决地悬在桌子上方。   “将!”儿子却这样答道。   “住得这么偏远真是糟透了。”瓦特先生突然高声叫喊起来,出人意料的粗暴,“住的都是些荒野、泥泞、偏僻的地方,真是糟透了。院里的小道象个泥塘,而外面的大路简直象一条河。我不知道人们作何感想,我想大概路旁只有两座房子是供出租的,所以他们认为没关系。”   “不要紧,亲爱的。”他妻子安慰道,“或许你会赢下一盘。”   瓦特先生立刻好转了,他向母子俩偷偷地瞥了一眼,话在嘴上打住,稀疏的灰胡须中,隐匿着一个得意的暗笑。   “他来了。”儿子赫伯特·瓦特说道。同时,大门“砰”地一声关上了,随后有沉重的脚步声走近门口。   老头瓦特殷勤而急切地站起来,打开门,向刚到的来客表示欢迎,来人也问候了他。当一个高大结实的男子随着她丈夫走进屋子时,瓦特太太边轻轻咳嗽边不禁发出“啧啧”声。来人眼睛小而亮,面色红润。   “军士长莫里斯。”瓦特介绍着来人。   军士长摆摆手。坐到摆在壁炉边的椅子上,满意地看着主人拿出威士忌和酒杯,还在炉上放了一个黄铜小水壶。   酒过三巡,军士长的眼睛更亮了,开始侃侃而谈,一家三口人怀着热切的兴趣注视着这位远道而来的客人。他在椅子上正了正宽肩膀,谈起旷野的景观和自己英勇的事迹,谈起战争和瘟疫以及陌生的人们。   “十一年了。”瓦特先生说着,冲他妻子和儿子点点头,“他走时只是一个货栈里的瘦长个儿的小伙,现在看看他。”   “他看上去没遭多少罪。”瓦特太太礼貌地说。   “我想亲自去印度。”老头说,“就为了观观光,这你知道。”   “你去哪都会更好。”军士长摇摇头说。他放下空酒杯,轻声叹口气,又摇摇头。   “我想看看那些古老的寺院,托钵僧和杂耍艺人。”老头说,“那天你刚开始跟我讲一只猴爪什么的,到底是什么东西?莫里斯。”   “没什么,”那当兵的急急地说,“至少没什么可听的。”   “猴爪?”瓦特太太诧异道。   “噢!就是一点儿你们或许会称作巫术的东西。”军士长又急急地说。   他的三位听众都渴望地倾听着,他心不在焉地将空杯举到嘴边,又放下。主人马上给他斟满。   “看吧。”军士长说,在衣袋里摸着,“不过是一只普通的小爪,已干瘪了。” 他从衣袋里掏出个东西往前一递,瓦特太太有点厌嫌地缩回身子,而他儿子却接过来,惊奇地细看起来。   “它有什么奇怪的?”瓦特先生边问,边从儿子那接过爪子,细看了看,放在桌上。
近期游戏界大佬(任地狱和暴雪)的无脑言论二则,奇文共欣赏。 1、任天堂总裁岩田聪:“wiiu并不和ps4与xbox720比拼硬件,wiiu的发布对世界是很重要的事情。” 截取一段原文:One of the reasons we believe this is the time for Nintendo to launch the Wii U is it's going to be important for the world. 评论:不需要联系上下文,也不用对他的语境进行判断,他说这话就是等着被轰至渣的后果。什么叫做对世界很重要?连iphone粉自称苹果改变世界都被数量庞大的黑子喷成渣,岩田聪说这话有没有经过大脑呢?拯救非洲贫民也许很重要,叙利亚战火也许很重要,欧债危机也许很重要。。。。。任天堂一部毫无高科技含量的游戏机对世界很重要?也许你们会质疑岩田聪是不是被记者下套了?看了原文你们就知道,完全没有。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Fnews%2Fwii-u-important-for-the-world-says-nintendo-6388014&urlrefer=0c5d8f2be4de609256ae92b3b53ced8e 2、暴雪为全程联网的伪单机游戏暗黑3辩护,声称该机制能够保证游戏“长期的完整体验。”并宣称这是游戏开发初始就确立的概念,并不打算在随后作出改变。 “我承认这种全程在线的要求有它的缺点,但我们在一开始就打算让所有人能够和他们的朋友共同享乐,全程在线是能够保证这种设想的最佳模式。” 他又解释了游戏的拍卖行,并称:“有很多线下交易平台提供这种电子物品交易,而我们的拍卖行能够保证这种交易更安全更方便。” 更有趣的是,他指出暗黑3的售卖情况非常乐观,在发售初期服务器迫于压力一度崩溃,而暗黑3的销售数字已经超越了wow的资料片:大灾变的所有销量。(据非官方统计,大灾变一共卖了312万,当然这销量不包括免费下载,oops!) 评论:全程在线的主要目的当然是——防止盗版——不要表现的好像是为玩家好一样。“我们不让你们拥有选举权是为了国家的整体利益。”听起来很熟悉不是吗? 另外,如果是由于我个人网络故障,被踢出游戏无可厚非,但如果是由于暴雪服务器导致我辛辛苦苦的boss战毁于一旦,就不要怪我说暗黑3的游戏模式是史上最烂的单机/网游模式,没有之一。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Fnews%2Fblizzard-defends-always-online-diablo-iii-6387833&urlrefer=1fa6be41a855b163bfe9ed54afaeb854
外媒:《最终幻想15》开发4年有余 海量细节爆料ZT 外媒:《最终幻想15》开发4年有余 海量细节爆料ZT GameMaster听到一些Squar Enix内部的消息,这次消息可以使得玩家们可以期待下《最终幻想XV》。虽然之前GameMaster错误地预报了SE将在E3上公开《最终幻想XV》,但是GameMaster对自己消息源正确性非常有信心。   以下就是来自消息源的信息:   1、包括概念规划以及预开发部分在内,《最终幻想XV》已经开发4年有余。   2、《最终幻想XV》在2010年10月进入全力开发阶段,在《最终幻想13》日本发售一月后。此时开发团队已经超过200人。   3、游戏制作导演是伊藤裕之(最终幻想6、最终幻想9、最终幻想12)   4、合作导演领导了一个小团队同时为PSP开发《Tactics Ogre》。这位合作导演目前很忙,他也是《最终幻想14》2.0版的UI首席指导,同时也是《最终幻想XV》的合作导演。   5、《最终幻想XV》游戏的战斗系统是《最终幻想12》的大进化。   6、游戏中有类似《刺客信条》的拥挤城市。   7、系统允许攻击敌人身体的任何部位,如《Vagrant Story》。   8、和田洋一(SE的CEO)希望本作世界规模超越《上古卷轴5:天际》。他同时期待本作销量能超过《最终幻想7》全球销量和评价。   9、会在本世代主流平台上发售。   10、开放世界的《最终幻想》。
转帖:暴雪承认泡菜失败,核心RPG欢迎你,我的朋友 很少有游戏厂商愿意站出来说“我们的游戏还不够好”,但这一次,暴雪对《暗黑破坏神3》负起了责任。   这是个相当惊人的声明,一位暴雪代表在《暗黑破坏神3》官方论坛承认,这个让玩家等待了很久的ARPG系列的“后游戏持续时间”并不让人满意,尽管游戏有些进步,但“为延续后游戏时间做的努力”还是失败了。   以下是完整申明,最后一段是回帖:   “我们必须承认,要将后游戏时间延续较长,只靠搜索物品是远远不够的。现在还是成千上万的玩家每天在玩我们的游戏,玩的时间很长,但他们终究也会感到厌倦(如果他们现在还没有的话)。”   “杀死敌人,寻找物品,这些很有趣,我们也认为游戏的系统挺不错的,或者至少在经过修复和调整后变得不错。但诚实的说,《暗黑破坏神3》不是《魔兽世界》,我们不可能隔几个月就放出一些新系统和新内容。这个游戏需要有另一些吸引玩家继续的东西,但我们知道,现在并没有。”   “我们还在制作1.04,这个版本会尽力修补好所有你们提出来的问题,1.1的PVP竞技场也在进行中。我相信这些补丁都能让玩家找到新的乐子,对游戏重拾兴趣,但这些都不是最终极的解决方案,至少没有达到我们曾经对《暗黑破坏神》系列后游戏时间的预期。对于如何改善系统我们还有一些主意,但说实话,如果我们想要把一切做到最好的话,那是个大工程。至少在1.1版本之前我们不会动工,而1.1版本也没那么快完成。”   “虽然这么说很事后诸葛,但在游戏发售前我们以为物品搜索会具有一定的耐玩性,后游戏时间会持续的久一些,但很显然,这些都没成真,我们也已经意识到了这点。
欧美rpg的白金年代——文艺复兴?还是诸神黄昏? 这是最好的时代,这是最坏的时代, 这是智慧的时代,这是愚蠢的时代; 这是信仰的时期,这是怀疑的时期; 这是光明的季节,这是黑暗的季节; 这是希望之春,这是失望之冬; 人们面前有着各样事物,人们面前一无所有; 人们正在直登天堂;人们正在直下地狱。 --- 总之,那时跟现在非常相象,某些最喧嚣的权威坚持要用形容词的最高级来形容它。说它好,是最高级的;说它不好,也是最高级的。 ——《双城记》 一个诸方都比较赞同的观点是:欧美rpg的白金年代始于20世纪90年代中期,结束于本世纪初。在这不到5年的时间里,通过无数先贤前赴后继的努力,实现了欧美rpg的复兴;然而这伟大的复兴也伴随着无比惨烈的牺牲,许多如太阳般耀眼的名字也相继成为划过天际的流星,最终,只有寥寥无几的人熬过了这波澜起伏的年代,成为了下一世纪的主宰。 正如双城记描述的法国大**一样,这同样是最好的时代,也同时是最坏的时代。玩家们处在天堂,而开发者们则直下地狱。无数新的游戏理念诞生,无数旧的游戏理念消亡。。。。。你会发现,即使时至今日,无论是天际、质量效应还是暗黑破坏神3,它们都还无法摆脱白金年代所遗留下来的框架,也依然无法走出白金年代那腐朽身躯所伸出的阴影。 那些伟大的名字是: 1994年 上古卷轴:竞技场; 1996年 暗黑破坏神1; 1996年 上古卷轴:匕首雨; 1997年 辐射1; 1998年 辐射2 ; 1998年 博德之门1; 1998年 魔法门6:天命; 1999年 魔法门7:血统荣耀; 1999年 异域镇魂曲; 2000年 博德之门2; 2000年 暗黑破坏神2; 2001年 巫术8; 2002年 无冬之夜; 2002年 上古卷轴3 晨风。 当然,期间也有一些同样值得称道的作品闪耀其中,比如创世纪的合集、冰风溪谷等,在此就不一一列举了。 这个时代以Bethesda的上古卷轴竞技场开始,结束于Bethesda的上古卷轴晨风。 这个超越了言语形容的年代最终留下了两个同样堪称伟大的传承者,一个名叫Bioware(生物软件公司),一个名叫Bethesda(贝塞斯德公司),这恐怕也是诸神黄昏所能期盼的最好结局吧。 (由于我列了那么一大坨名单,我已经为文章的工作量感到头疼了,让我好好想想该怎么下笔吧)
看到暗黑3销量夸张,百感交集。 第一个感觉是:上古卷轴的菊花不保——好不容易创造了rpg类游戏的销量奇迹,转眼就要被暗黑3秒掉,我眼前已经浮现出暴白淫笑着在游侠/3dm/上古卷轴贴吧发帖,本世代欧美第一rpg是什么呀~~~~ 第二个感觉是:暴雪好歹替欧美rpg抽了一回宠物小精灵的脸。长久以来,宠物小精灵一直是欧美rpg玩家心中挥之不去的痛,任你技术逆天,画面出众,内涵爆棚,全程语音。。。。。都只能在这货的胯下钻来钻去。而暗黑3的首周的销量基本已经可以把小精灵爆出翔了,只要后劲不至于太弱,应该可以让欧美的rpg制作者舒坦一把。 第三个感觉:这两周以来,凡是作网游/准备作网游的都感觉心神不宁,原因就是swtor的裁员以及38工作室的解散(不过貌似这两家都是ea的)。而那些手头攥着些钱,准备投身于网游这无底洞里的开发者们恐怕都有点想打退堂鼓了。再回头看看单机市场,兴旺可期。 但暗黑3的首周销量毁了一切,不久这种剧情合格fm无限的新泡菜rpg又将占领世界,将魔兽世界带来的诚意网游模式/上古卷轴带来的单机复兴期望全部又打回原形。想当年传奇/奇迹类网游蝗虫漫天的盛况,恐怕又将重现。 第四个感觉:我对被坑入局,成为那1/6300000感到非常气恼。要不是我周围七大姑八大姨舅爷表哥全部买了暗黑3,我一自诩为rpg CU的玩家怎么会陷入到这无尽的刷刷刷当中难以自拔?每天在YY上收到亲友的嘶吼让我上线,这种打卡上班的wow感又回来了。一想到每天要浪费2小时做刷刷刷运动,我就感觉生命可贵,时光短促,生不如死。
孙晓写天隐道人的时候,根本就忘了自己前面写的段子吧。 无耻三兄弟的爹回忆到——天隐道人死后留下的只有一堆谁都看不懂的图画,并且还是没有注解的。他一生都没有怎么和华山的人接触,以致于被人当做妖道,郁郁而终。 而天下第一这一卷里,华山的武学是很有体系的,至少有一套入门歌诀和整个武道配合。也就是说:天下第一这卷透露出:天隐至少留下来一套歌诀、一套三达剑谱、以及与之配套的鹤舞。 而华山这票人面对的其实是一个烂摊子——无字天书一套以及天隐道人这个天下无敌的空中楼阁,人人都知道只要破解了三达剑谱就能超神,但没有人知道从何练起。 而那个歌谣更是失败,歌谣的意思是非常浅显易懂的,就是说一套步法。根本不可能有任何异议或他意(更何况第一句话就告诉大家“这首歌谣里有大秘密哟。”)所以这歌谣应该不能派其他用处,而华山的人在没有破解歌谣意思的情况下居然非常二的背了140年左右,而且这种背书不能带来任何好处,难道就没有好好想想这首歌诀为什么很重要吗? 也就是说,这里存在了前后矛盾和牵强的剧情,天隐传下来一堆废纸,结果华山后人愣是从中找出了一套步法和一套体系;一套非常浅显易懂的歌谣,居然用来反衬宁不凡天才洋溢(我觉得倒衬托出华山上下前后一百年都在梦游呢。)
质量效应3中关于零道德宇宙的争论 刘慈欣的《地球往事》三部曲中引入了一个“零道德宇宙”的概念: 在无限的宇宙中,文明的成倍增长会最终导致宇宙的拥挤,并造成导致生存之争。 低等文明有突变可能,一旦出现技术飞跃,则很快能成为宇宙资源的角逐者。 宇宙文明已经几乎无限,其中拥有直接改变宇宙定律的文明也数不胜数。 这种文明不带有任何道德,消灭任何导致宇宙拥挤的文明——即清理宇宙——是它们的准则,哪怕它是低等文明。 这和质量效应中的reaper有一定的契合——清理宇宙,保持其稳定。 刘慈欣在书里因此又引入了另一个争论——人类目前的道德观是否符合宇宙的标准,即:人类是否要符合零道德才能在宇宙中生存下去。 在三部曲末尾,刘慈欣残酷的让充满人性的主角间接早就了地球的毁灭,在作者心中,人类现有的慈爱、软弱、犹豫、甚至文明本身都是阻碍进步的障碍。 “不择手段的前进”才是人类存活的唯一出路,可惜主角用她的菩萨心肠毁灭了这最后的希望。 这又和质量效应3结局中的illusive man与善良斜坡的争论完全一致: IM认为,只有不断进步,人类才能在宇宙中存活,因为即使阻止了reaper,也无法测知银河之外,是否有更加黑暗的存在,更加可怕的猎手,甚至存在能够改变维度和光速值的文明。 善良路线的斜坡认为:只要阻止了reaper,一切就结束了,不能丧失作为人类的道德底线去盲目追求进步,否则,即使获得进化,那人也无法再称为人。 在质量效应3中,善良斜坡杀掉了IM,阻止了reaper,同时让银河的科技倒退了几百年,貌似拯成为了救世主,但那黑不见底的银河之外,依然危机四伏。 质量效应3居然能带给我这样的思考,这是我之前完全没法预料到的。
黑黑更健康——rpg之江湖险恶。 华山之巅,大雪封山,寒风凛冽,方圆十里之内,竟似无一活物,正应了那句诗文“千山鸟飞绝,万径人踪灭。” 然而就在这冰天雪地之中,悬崖峭壁之上,隐隐可见火光闪烁,原来在这五岳第一险峰之侧,竟然有一处洞穴,洞穴之中,居然住得有人。 只见一老者侧卧于篝火旁,容貌干瘦,面色苍白,衣衫褴褛,看似饱受困苦之扰。他就着火光,慢慢翻动着一本账簿,账簿封面写着“英特卫”三字,而只见账簿之内尽是蝇头小利,锱铢之数。老者看着看着,自觉前途渺茫,心下惆怅,好不凄凉。 突然之间,老者似听到这茫茫雪原上居然有人飞奔而至,此人脚步迅捷,却无喘气之声,武功内力均甚是了得,须臾之间,这人已到了洞口。只见此人黑衣蒙面,一双眸子精光四射,双手一拱,恭恭敬敬的说道:“英特卫凯恩先生安好,晚辈雪豹求见。” 凯恩见闻甚广,却从未听说江湖上有“雪豹”这么一号人物,他藏身之处很是隐秘,却不知此人如何寻到自己?当下还了一礼,说道:“老朽已退隐山林,却不知雪兄弟有何事相询?” 雪豹说道:“晚辈听得风声,说那江湖上人人闻风丧胆的贝塞斯德军师托德要寻老先生晦气,晚辈想老先生德高望重,如何能与这莽夫一般见识,又恐老先生性子谦和,莫要吃了这托德的亏,于是冒昧前来,望能助老先生一臂之力。” 凯恩心中一冽,登时往事如云般涌上心头—— 这凯恩原是江湖豪门世家英特卫的掌门,年轻时呼风唤雨,好不威风,手下能人异士无数,自己更是修得“福慑神功”,当真是作威作福,震慑群魔。 怎料人到中年,时运不济,昏招迭出,先是银子流水般花出,却不见进账,导致众叛亲离;后又逆练福慑神功,导致走火入魔,功力大损。一个偌大的英特卫转眼已经摇摇欲坠,分崩离析。 到得晚年,处境更是不妙,由于入不敷出,不得不变卖家产度日,兼又替旁人打打下手,做做零工,也能稍有入账,却也是杯水车薪,全不济事。 然而一日,有一位江湖名宿托德造访,愿以重金求购凯恩手头的“福慑神功”,凯恩虽不情愿,但无奈实在缺钱,只得答应了下来,那托德倒也爽快,当场付清银两,但交付之前,尝言道:“今日之后,这福慑神功当为我贝塞斯德的独门秘籍,凯恩先生为天下信人,万不会再以此闯荡江湖。”凯恩却耍了个花枪,答道:“请兄弟放心,老夫不会再以‘福慑’二字示人。” 孰料日后凯恩境遇每况愈下,走投无路,将福慑神功改头换面,以“福慑昂岚”之名找人筹钱,他心下盘算:自己实非用福慑二字,而是改为四字,算不得失信于人。 托德偶闻凯恩所为,不禁庞然大怒,此时托德已练成福慑神功,更以祖传上古卷轴所载秘籍加以改进,集两大神功于一身,端的是威震武林,艺盖当世。他当下放出话来,要凯恩买好棺材,准备受死。 凯恩失神半响,叹道:“命该如此,夫复何言。雪兄弟古道热肠,原是一片好意,怎奈对头太强,老夫怎忍心让你趟这趟浑水?” 雪豹言道:“晚辈仰慕先生已久,怎能袖手旁观,托德虽然身负神通,但晚辈不才,好歹也要替先生挡上一挡。” 此言一出,两人耳边清清楚楚的传来声音,“好一位打抱不平的小子,本座倒要领教。”雪豹抢出去一望,之间半山腰上有一黑影一闪而过,但听他说话,仿佛就在耳边,内功之深厚,匪夷所思之至。 凯恩正慌张间,身边已多处一人,但见此人龙行虎步,威势逼人,正是贝塞斯德总军师——托德霍华德。 雪豹急急转身,拦在凯恩身前,霎时间运功全身,一股黑气自百汇穴而下,在周身绕了一绕。托德虽然身负绝艺,却一时看不出对头是什么门道,当下凝气戒备。 两人对望许久,雪豹突然一声大喝,左掌黑气笼罩,呼的一声打将出去。托德运上古卷轴内力一牵一引,那掌力登时卸了,只觉此人掌力颇为邪门,但功力尚浅,也不放在心上。踏上一步,左手天际神力,右掌福慑神功,眼见就要将雪豹伤于掌下。
通往终极rpg的道路上似乎永无止尽。 如果说20世纪末本世纪初可被称为欧美rpg的黄金年代的话,那么如今,这个曾经发展曲折的团体似乎迎来了一个更加璀璨光辉的时光: 上古卷轴天际让人们重新认识到了逍遥自在之乐,桃源仙境之美。 质量效应系列展现给玩家气逾霄汉的剧情,特色鲜明的角色。 神鬼寓言则使人依稀记起童年游乐之趣,随后又饱受残酷现实的冲击。 狩魔猎人则用质量堪比小说的剧本让白狼在非善非恶之间荒诞戏谑,用尤云殢雨的欢爱享尽人间艳福。 而阿马拉王国隆重推出行云流水的连招,几乎消除了rpg与act之间的界限。 龙腾世纪则让人无限记忆起那些已经消逝的经典——即包含对艺术的莫大追求,又在商业上春风得意。 随着暗黑破坏神的即将复苏,人们完全可以这么认为:欧美rpg的白金年代已经到来。 然而,很久以前就被反复提及的终极rpg形态,仍然丝毫不见端倪,在当时ign的设想中,这款rpg的集大成者将具备以下素质: 主人公设定:失落的奥德赛——兼具亚洲俊美和欧美写实特色,成熟又颇为沧桑的青年男性。 Boss设定:最终幻想6(7)的Kefka或者萨菲罗斯——疯狂、冷酷、高尚、强大,如天神般让人敬畏。 队伍设定:按照当年的设想,kotor的队伍组成是极尽完美的:无男性gay;亦正亦邪的机器人;幽默风趣的老头子;美女同伴等等。 对话系统:质量效应,按照当年设想,质量效应1代的对话很好的融合了“看文本有回报”的原则,不仅增加经验值,还会奖励善恶值,而且对白出色,让人回味。 游戏世界:辐射3——一个紧密相连,环环相扣的世界,每一个任务都会造成这个世界实质上的改变,每一个人物都在这个世界上发挥其独特的作用。 艺术风格:奥丁领域——主要看重了该游戏独特的画面艺术设计:充满冲击力又让人爱不释手。 剧情:最终幻想10——爱恨交织,国仇家恨,自我牺牲以及悲剧结尾,这才是一个有魄力的游戏应有的剧情。 过场:异域传说,充满闪光点的过场动画,集动作要素和感人场景于一体。 幽默:马里奥与陆奇,rpg也不应该一味的严肃不是么? 协同战斗系统:超时空之轮,通过操纵不同的同伴配合对敌人进行打击,非常出色的战斗系统。 战略系统:女神异闻录,千万不要让玩家拼命按圆圈就能通关。 战后回复:时空之轮2,战后最重要的应该是回复体力和魔法,让玩家第一时间检查掉落是不是太功利了? 另外,当年的作者还指出了一些rpg游戏所应该避免的陋习:其中包括:沉默的主角(老滚辐射颤抖吧);身份隐秘的公主(早就被玩家看穿了制作者还洋洋得意);最终跳出来一个谁都不认识的大boss(完全破坏了游戏前面的铺垫);踩地雷式的遭遇战——已经21世纪了亲;邪恶的帝国——鉴于大部分rpg玩家都已经成年,纯粹的善恶观只能拿去骗小朋友了。 按照此标准,无论是销量傲人拿奖拿到手软的天际还是完成史无前例的rpg三部曲之质量效应,都拿不到及格分,似乎龙腾世纪由于可以操纵多人从而具备了复杂的战略系统,可以勉强蒙混过关,但离真正苛刻的完美境界,还差得不是一点半点。 早在gta3面世之时,就有人惊呼:抢车球之集大成者将呼之欲出了。而曾经的龙腾世纪也让人们看到了一丝终极rpg的影子,但路漫漫其修远兮,完美的修仙之路,恐怕依然永无止尽。
暗黑3如今的核心竞争力在何方? 本世纪初的问世的暗黑破坏神2也像它如今的后辈暗黑破坏神3一样饱受质疑——稍显寒酸的画面、贫瘠的文字量、过量的砍杀以及较低的自由度——这一切的一切导致暗黑破坏神2的媒体评分并没有想象中那么优秀。 但在2001年的前后几年,暗黑破坏神2相比于其rpg他作品有着它难以逾越的优势——战网、平衡以及FM。 战网自不必多言,在所有rpg中,暗黑2的这个多人在线系统是如此的出类拔萃,无论是之前的博德之门,还是其后的无冬之夜,其多人思路和暗黑2相比都显得不够成熟。 平衡是暴雪的拿手好戏,通过增加复杂度从而达到平衡的思路,从魔兽争霸开始就一贯如此,而后续不断的补丁不断对职业能力进行调整也是其游戏持续吸引人的手段。 FM则是游戏长时间吸引玩家的又一大特色:游戏的装备收集几乎是毫无止境的——不仅有大量随机生成的装备,而高高在上的暗金装备以及掉落几率犹如摸彩的绿色套装也是无数玩家苦苦刷墨菲斯托的无上动力。 由于它极其优秀的完成了以上3点,因此在发售之后的好几年里,暗黑2都是无法低档的潮流——直到它的模式被无数模仿者用滥为止。 如今的暗黑3所面临的环境和以前已经大不相同了,其先辈所依仗的优势在它这里已经微乎其微: 战网已经被多如牛毛的网游所取代,无数更加成熟的多人在线方案如雨后春笋般在这个信息时代爆炸绽放,因此,多人在线这个曾经是暴雪独一无二的绝佳利器在如今已经毫不起眼了(而暴雪的虚拟道具拍卖系统甚至成为了一个颇受诟病的累赘)。 平衡还是暴雪能够拿得出手的一个卖点,但如今的收费网游已经在各职业平衡性上各自下了很大的功夫,兼顾游戏竞技性和趣味度的佳作不在少数,暴雪的数值设定也许依然值得玩家们好好研究一番,但这已经不再如以前那么吸引人了。 FM这个曾经让无数玩家魂牵梦绕的名字现在已经彻底堕落,依靠不断刷怪指望掉落道具,陷入无尽的刷墨菲斯托循环——这在现今的游戏设计中已经很难逃过口水了,不可否认的是——珍贵的道具和虚拟的优越感依然会是玩家们进行游戏的动力,但从上古卷轴和质量效应的成功可以看出——自由探索的乐趣以及具有吸引力的剧情会产生恐怕会比FM更好的效果。 暗黑破坏神3就将在这一个成熟的有些冷酷的游戏市场上面世,它是一个庞然大物,一个远古之神,一个rpg中的异类。它的创造者暴雪有着相当好的声誉——对游戏品质近乎偏执的挑剔;而暗黑破坏神系列所积累的忠实用户数量也依然庞大;更不用提其兄弟作品魔兽世界那曾经天文数字般的在线人数。因此,暗黑破坏神3依然有不小的机会成为暴雪另一个印钞机品牌,但是它如今的核心竞争力,难道仅仅只剩下品牌忠诚度而已了吗? 无论如何,潘多拉之盒已经开启,是福是祸,也只能拭目以待。
gamespot编辑撰文,热议质量效应3. 文章的标题是“你为何憎恨质量效应3”,援引了质量效应3上市之后所遇到的种种争议,其中主要3条为: 1、同性恋的争议。 由于作者本人自称为gay,所以他对玩家们为何憎恨男同而对百合放过一马的行为表示不满,并认为这是一种歧视,他认为只有当整个社会对同性恋持宽松态度,这个社会才是一个宽容成熟的群体。 2、打问号的商业手段。 由于ea的day-1-dlc策略引发了人们对ea阉割游戏内容的猜疑,所以网络上爆发了很大的争论,其中有些争吵用词非常丑陋。而且bioware蹩脚的解释和缺乏足够的证据并没有缓解这种猜疑。 而ea强制人们使用origin这个平台更是引发了steam爱好者的不满(因为valve在玩家眼中形象是比较正面的,ea则完全相反) 通常bioware在玩家眼中也一直是正面的形象,但这一次却被ea拖累,可以说非常冤枉。 3、对bioware今后发展方向的担忧 玩家对bioware的印象改观最早来自于da2,pc玩家觉得游戏对视角的调整是游戏主机化的一种表现,而rpg玩家认为游戏rpg元素的削减是它对轻玩家的一次妥协(而且没有带来任何好处),而dao和da2游戏质量的对比更是受到热议。 me3游戏的多人模式也激起了很大波澜,这和day-1-dlc一起挑动了人们的神经,核心rpg玩家认为ea把很大的精力放错了地方——与其有时间,还不如完善单人战役部分。 于是在人们眼中,这种行为变成了“EA逼迫bioware开发了根本没必要的游戏内容,而且出于商业原因制作了几个毫无内涵的npc(主要指游戏里那个战地记者的原型来自著名记者Jessica Chobot,这个角色被认为非常差劲)”,于是对ea的怨念就更大了。 在文章的最后,作者呼吁人们不要恶意谩骂,但可以理性的说出自己的想法,否则ea对这些无理的言论选择性无视。 文章的名字叫做“why do you hate mass effect 3?"有兴趣的朋友可以自己去gs上看一下。
三部曲。。。。 游戏历史上能够完成3部曲壮举的有多少呢? 当然这里要对三部曲的条件进行一下限制:同一主角,剧情相互连贯,承上启下。 我记忆当中,哥特王朝是同一主角的,但三部剧情就基本扯不到一块儿了。 近年来,刺客信条无疑完成了一个伟大的三部曲,刺客宗师ezio在刺客信条2,兄弟会以及启示录中都作为主要角色登场,而他的后代戴斯蒙德更是4部中都打了酱油,不过不算主角。 光晕是另一部伟大的三部曲,作为欧美fps曾经的最强音,士官长的故事有始有终,从一个星球的幸存者到最后的传奇英雄,他是欧美游戏最经典的形象之一。 战争机器是一个可以抗衡光晕的三部曲,也是欧美tps目前的王者,主角马库斯以及他的三个战友贯穿了整个与兽人的战争,他可以算是如今欧美铁汉主角中最塔夫的一位,也是备受日式游戏设计师诟病的欧美大叔人设的出头鸟。 当然,如今又一个伟大的三部曲诞生了——质量效应的主角斜坡德以他经典的光头形象贯穿于这个拯救银河的冒险中,这个三部曲比前几部更加连贯,因为游戏存档是可以继承的,前作的决定可以影响下一代的发展,而主角每一部所做的都是在为终曲做铺垫,而单论剧情而言,这个三部曲比之前提到的那些更加丰富,也更让人深思。 另外mgs是个4部曲,抵抗貌似是个三部曲,但我不是很了解。
孤独的领跑者——质量效应3的淡季发售策略,你怎么看? 现在质量效应3已经发布了,先列举一组数据: vg网站上me3的美国预订:120万套 官方公布的全球预订: 150万套 官方公布的首日销量: 89万套 me3从去年3月进入预定排行榜起,原本的销售日期延后了4个多月,最后发售时已经属于游戏销售的淡季——3月初。 me3在淡季发售的好处为: 1、没有任何强有力的竞争对手,勉强算上前一月的扭曲金属,本月的ssx,这些都是首周表现平平的作品,回想去年10月到12月的惨烈——cod、bf、tes、batman、ac、uc、zelda。。。。ME3在此时是鹤立鸡群的。 2、核心玩家(无论是fps还是rpg玩家)都处于穷极无聊的游戏真空期,休闲玩家大多也是如此,ME正好成为救星。 me3在淡季发售的坏处是: 1、没有假期导致很多人没有时间玩,于是购买欲望下降了(但欧洲那票闲人有的是时间)。 2、缺少圣诞节带来的礼品销量——游戏是家长送给孩子的诚意礼物,也是女友送给宅男的最佳礼物(附赠滚床单效果尤佳) 3、无法利用圣诞带来的旺盛的消费能力——游戏打折提升销量。 这里还有1个计划外的因素:EA的day 1 dlc导致一些核心玩家的抵制浪潮,从vg的数据——120万的预订量——对比EA的官方数据——89万的首日销量,可以看出至少有30万人退掉了预定,而且还需指出的是,vg数据虽然不准确,但一般都是虚低而不是虚高,也就是说,退掉预订的人数可能超过30万。 那么,你认为ea延后质量效应3的举措是利大于弊呢?还是适得其反?
暗黑破坏神3的马拉松赛跑讨论帖——牌坊?良心? 毫不夸张的说,暗黑破坏神2在2000年之后的2-3年间,一直是世界上最受欢迎的rpg之一。考虑到它的平台仅仅局限于pc平台,那么暗黑2的成就委实可以称的上是奇迹。 然后发生的事情你能想得通吗?暴雪整整把暗黑这个品牌在手里捂了12年没有发行新作。 打个比方说,你让Bethesda把老滚品牌雪藏个6年,让育碧将刺客信条压下3年,我们都要对这两家公司的良心和制作精神歌功颂德了。 然后我们再参照暴雪的举动——手握当世第一欧美rpg品牌,面对无数粉丝的殷切希望,该游戏不收取月费,仅仅出了一个资料片、补丁一直持续出到2007年(后来就没有关注下去) 这是一种什么精神?对游戏艺术追求的奉献精神?对日渐浓厚的商业市场的无声反抗?还是类似殉道者的圣徒境界?(当然,不排除暴雪决策层出现脑残决策,差点亲手毁了这个金字招牌) 有人会说暴雪有魔兽争霸,有星际争霸,遑论几乎无尽的印钞机——魔兽世界,因此并不着急启用自己的核武器。 但仍然好有一比:你让Bethesda在开发完了天际之后,先开发辐射4,然后在粉丝苦等老滚6的时候,弄出来了一个辐射online,你会有什么感想?(两者的流程是类似的) 暴雪的举措到底应该获得怎么样的评价?是精益求精值得尊敬呢?还是拖沓不决自毁长城? 你怎么看?
玻璃渣的泰坦计划会是星际世界吗? 辐射和老滚的制作人Todd Howard曾经在2009年年中的quakecon上大放厥词称:“没有开发上古卷轴5的计划,但一个上古卷轴的网游将让人兴奋”——照此说法,难道开发上古卷轴5的这批码农是从平行世界穿越过来的? 所以欧美大游戏公司说的话,其真实度实在令人难以恭维,比如暴雪态度坚决的否定“目前还在襁褓中的泰坦计划会是星际世界”这一说法,这就很耐人寻味了——因为犯不着专门为一则谣言花大力气辟谣,让别人东猜西揣只有越穿越神,起到很好的宣传效果。按照“解释就是掩饰,辟谣都是徒劳”这一思路,泰坦计划=星际世界的可能性就很不低了。 另外根据暴雪一贯的尿性,至少2-3年后我们才能见识到泰坦的出世,今年我们预计会出星际争霸的资料片A,过两年会出资料片B,1年之后会出泰坦。。。。。。。。。。这活脱脱就是魔兽争霸转魔兽世界的套路啊!!! 另一个可疑的地方在于:星际争霸具备完整的世界观和传奇人物,而一款新作无论如何不能和星际争霸庞大的粉丝群相比,舍弃成熟的设定不用,反而冒险尝试新背景,暴雪什么时候变得这么憨厚了? 在回到开头2009年那个Todd Howard的官方辟谣,其原话为: "目前没有开发上古卷轴系列游戏的计划。但我们正在搞一个秘密的项目,这个游戏将会是 revolutionary!而且要是弄个老滚的网游似乎也挺好的” 暴雪的官方辟谣,从态度到格式,和Todd的这则辟谣如出一辙!!! 我敢打赌,泰坦计划就是星际世界。
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