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巫师——欧美rpg的救命5诀 (以下内容纯属虚构,绝无雷同可能) CD Project公司的华沙总部,一间装修豪华的办公室内,两个略显富态的东欧汉子面对面坐着,他们当中的桌子上放着一叠文件,粗看之下,纸上依稀写着“witcher”的字样。 这两人正是CD Project的合伙人,一人名叫“埃文斯基”,另一人则号曰“奇辛斯基”,只见两人眉头紧锁,脸有忧色。良久,埃文斯基终于开口说道:“贤弟,你近日与那“沙普科沃斯基”多番商议,终于蒙他同意,得授予“巫师”一文的改编版权,你我二人依此书之内容,终能制出传世之作,为国争光,流芳百世,那自是不在话下了。” 奇辛斯基点了点头,回道:“哥哥说的是。” 埃文斯基复又说道:“然而你我二人虽可谓富甲一方,事业有成,但此书所载之事博大精深,若非得高人指点,如何可将其内容可将其改编成电子游戏?如若强行为之,轻则财富散尽,重则身败名裂。愚兄思来想去,仍然不得要领,不知贤弟有何妙计?” 奇辛斯基道:“哥哥所言甚是,然则天下成大事者莫不卧薪尝胆,钻冰取火,为他人所不能为。你我如能做成此事,则功名富贵,唾手可得。小弟近日西游,偶遇一奇人,言谈之下,似是对角色扮演类游戏颇有心得。小弟与其促膝长谈,大有茅塞顿开之感。哥哥如有意,我当引他与哥哥相见如何?” 埃文斯基大喜,说道:“不知此人现在何处?” 奇辛斯基微微一笑,拍手叫道:“那便请阿瓦伦先生进来相谈吧。” 只听房外一声长笑,一位长衫汉子缓步入内,此人身形消瘦,然而眼神炯炯,尽显精干之神色。 屋内两人同时站起,奇辛斯基上前引见道:“哥哥,这位就是小弟先前提到的克里斯.阿瓦伦先生,他身负不世之才,目前屈身于黑曜石公司之内。 埃文斯基登时想起一人来,忙道:"先生可是曾制作过“博德之门”和“异域镇魂曲”的那位阿瓦伦?在下久仰大名,今日一见,实是不胜之喜。”欣喜之情,溢于言表。 阿瓦伦谦道:“岂敢岂敢,阁下言重了。小可今日参观贵公司之内外,规模虽小,然则一派欣欣向荣之景象,今后前途,不可限量。” 奇辛斯基打岔道:“哥哥,先生远道而来,你我怎能不尽地主之谊?” 埃文斯基哈哈一笑,“可欢喜的我什么都忘了,来人哪,设宴迎贵客。”
过去几年,年年号称rpg归来,光从年初的预测来看,哪一年最强? 去年可能是名声最为响亮的“rpg海啸年”,请看列表: 1.上古卷轴5--天际 2.龙腾世纪2 3.巫师2 4.最终幻想13-2 5.地牢围攻3 此外还有冷饭fable3(PC)、DND:匕首谷,两个世界2,还有龙歌-时光长河等开胃菜。(Deus Ex算是rpg么?否!) 到了最后摊牌阶段,玩家们恍然大悟,原来相比于前年2010年也没什么太大惊喜,请看列表: 1.辐射:新维加斯 2.哥特王朝4 3.阿尔法协议 4.质量效应2 5.神鬼寓言3 此外还有dao的超重量级DLC awakening以及一整年的ME2和da的DLC伺候,当然,神界2是一整年最被低估的作品不解释,依我看在2010年的rpg阵容中,神界2+资料片合体可以稳进前三。 ------------------------------------神棍分割线--------------------------- 然后就是神棍版的将对将、兵对兵、酱油对酱油。 由于在年初谁能想到老滚5会有如此发挥?又有谁能想到维加斯给黑曜石整成8分作品?其实仅从年初预测来看,滚5约等于维加斯。(先别提预定量,2010年没人想到老滚预定量会有180万+) 然后龙腾世纪2又和质量效应2拼掉。。。(当然,事后诸葛亮来看,ME2完爆DA2,但仅从品牌以及声势来看,哥俩半斤八两) 巫师2是雄心之作,号称画面最强的rpg,可2009年眺望哥特4又何尝不是如此?从视频和截图来看,哥特4景色放到今年也能进前三。(当然人物建模实在太丑了)——巫师2和哥特4又拼掉。 从2009年看来,阿尔法协议算是Deus Ex的剧情强化rpg版,由黑曜石负责制作(当时还借着无冬之夜2以及kotor2的声势,算是良心厂商)着实吸引了不少眼球。而地牢围攻3也算是黑曜石的全力出击(但已经经历了阿尔法协议的黑化和员工辞职风波,形象岌岌可危),于是勉强拼掉。 剩下来2010年的ff13-2对神鬼寓言3,一个是ff13的资料片,一个是欧美前三的rpg正统新作,两者将遇良才。 还剩下一些零零碎碎我就不算了,两者差不多。 -------------------------回归现实分割线---------------------- 老滚5爆掉了维加斯,如果以10分为生命值上线,老滚5爆掉维加斯后还剩4.于是2011年+4分。 龙腾2被me2完爆,虽然ME2一只脚已经踏出了rpg的圈子,但剩下的一只脚依然踢爆da2,爆掉之后,2010年+3. 巫师2甩开哥特4好几条街,无需多言,2011年+3. 然后两个拖后腿的,阿尔法协议剧情战胜一条线到底的地牢围攻3,于是2010 +1。 ff13-2 和fable3谁也别笑谁,于是拼掉。 其余2011=2010,我也懒得算了,这些作品无伤大雅,影响微乎其微 最终2011年还是能够战胜2010年的rpg阵容,剩了3分。 ----------------------------挑战者2009年登场----------------- 1.龙腾世纪:起源 2.最终幻想13 3.marvel终极联盟 4.圣域2(我拉来凑数的) 5.国王的恩赐——戎装公主(我拉来凑数的。。。。) 2011年看了看2009年的阵容,说了句:“滚!” (平心而论,2009年的阵容实在不能看,我实在找不到其他能打的把战略类rpg公主殿下都拉过来了,不过DAO可以和老滚5一战,因为口碑极好,而ff13也没啥好说的,和da2哥俩好) ------------------------------挑战者2008年登场----------------------- 1.辐射3 2.神鬼寓言2 3.质量效应 4.失落的奥德赛 5.最后的遗迹 6.无尽的未知。。。。 7.圣域2(正主儿) 8.无垢传说。。。 傻眼了吧,2008年才是进入次时代以来战斗力最强的一年,日式欧美齐暴走,辐射3稳稳对上老滚5.神鬼2完爆龙腾2。质量效应秒杀巫师2(销量),失落奥德赛硬撼13-2,其余几个随便拉出来对上地牢围攻3都稳胜。 所以2008年成为擂主。。。。 有人会说老滚5一个顶俩,怎么会赢不了辐射3呢?其实无论从神棍观点还是最终结果来看,两者都是在同一水准上的rpg,辐射3强在牵强的黑色幽默和道德选择,老滚5强在巨龙回归的震撼和冰雪世界的美丽,这两者也是DX9时代以来rpg的巅峰。
有没有人想讨论一下黑曜石的悲喜剧? 黑曜石的几个创始人:黑岛五人组Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone 以及Chris Jones,阵容非常豪华。 但其接手的活,kotor2口碑不错,销量还凑活,但kotor2弄完之后过了好几年才传出kotor网络版的消息,可以说差点kotor就折在黑曜石手里了。 然后就是无冬之夜2了,依然是口碑不错,销量根本就找不到,后续版本就更加杳无音讯了。基本上无冬之夜这个系列也算是毁在了黑曜石手里。 然后是阿尔法协议,是类deus ex的游戏。结果惨不忍睹。媒体评分和销量都远小于预期。 先跳过新维加斯不谈,其后的地牢围攻3也是罕见的媒体销量大溃败,这个起始于微软的diablo挑战者我觉得离寿终正寝也差不远了。 然后是一个南方公园的rpg,这个算是喜剧还是悲剧?或许走卡通恶搞风格能够另辟蹊径也未可知吧。 以上是悲剧。 以下是喜剧。 新维加斯非常成功,虽然依然继承了黑曜石一贯的bug满天飞的特点,结果媒体评分还行,销量也没有让发行商皱眉,算是一个罕见现象。 我的看法是发行时间的压力和资金的问题导致了黑曜石终结了或差点终结了一些前景不错的系列。 而新维加斯恐怕是直接使用范布伦的游戏脚本,使得他们对游戏引擎有更长的磨合期,而且Bethesda也曾派专员协助和监督游戏的开发过程,恐怕也有不小的关系。 但还有一个可能就是他们有些陈旧的游戏设计理念导致了一切悲喜剧的发生。 黑岛还有一个分支是troika吧,也是经历了两个让核心玩家叫好的作品(奥术和血族)之后宣告破产。 这难道是巧合吗?
关于辐射3、维加斯以及上古卷轴5 最近贴吧出了许多钓鱼贴,都是用各种其他欧美rpg来抨击老滚5的,本来也不想多加理会,但目前贴吧环境已经大不如前,几乎到了不太想上来的地步,回想起来,还是老滚系列在国内是小众游戏的时候让人更感到快乐。。。。。。 关于辐射3和新维加斯,我曾经写过无数篇感想,也不高兴重写了,直接贴在下面: 辐射3——辐射3是一股来自地狱深处的寒风,足以冰冻你脆弱的心灵,它又是一缕来自天堂的光辉,可以救赎你虔诚的灵魂。(荒野冒险类)简要评述:借用一位国内非常著名的游戏评论家(不知道是内裤魔还是影子旗舰)的话: ——每当欧美rpg来到十字路口的时候,辐射就会出现,指明其未来前进的道路。 这句话,用于辐射3,非常准确。 辐射3是一款充满争议的游戏,无论是国内还是国外都吵得不可开交,厌恶者认为他有辱先贤,赞同者对它顶礼膜拜,在此我也不想用什么客观的话来评述了,这么说吧,我从1998年开始正式迷恋上了欧美角色扮演游戏——异域镇魂曲、博德之门、魔法门、上古卷轴、辐射、GTA、Mafia直至神鬼寓言、STALKER等等等等我都曾经仔仔细细、完完全全的体会过,辐射3在所有这些游戏中带给我的乐趣排名第二(第一是魔法门6),震撼也是排名第二(第一是异域镇魂曲)。 就如我的标题所言,这是一款残酷至死又充满人性光辉的伟大作品,游戏销量应该接近900万,媒体评分也非常突出,更兼具最权威的GDC年度游戏的光环,我认为实至名归。 画面评述:辐射3原封不动的继承了上古卷轴4的画面引擎,并对其进行了一系列的改良——主要是提高了该引擎的运行效率、减弱了过于强烈的光照效果。这就引发了一些画面党的强烈不满——2006年的一个游戏引擎,而且还是削弱版的。但其实在玩过一段时间之后,玩家就会发现:虽然图像技术稍显落后,但制作组用心的制作态度以及对该引擎的驾轻就熟很大程度上弥补了实际运行画面上的不足。游戏的远景生成比上古卷轴4要大有进步,表面反光以及阴影也更显真实,人物表情依然丰富,而栩栩如生的华盛顿废土更让人叹为观止。画面评分:8/10(一个还算过得去的引擎加上制作组全力以赴的制作态度,让这款游戏运行稳定,效率奇高,而且充满了颓废的美感) 游戏内容:辐射3可以说从真正意义上将沙箱游戏的精髓发挥的淋漓尽致——让玩家在探索未知中获取巨大的回报和乐趣,并让玩家对所有情况作出自己的抉择。 辐射3的地下城设计是完全意义上的杰作,不仅数量上遥遥领先,而且每个地下城都有其独特之处:每个地下城都包含大量的线索——或文字、或录音、或遗物、或尸骸——来向玩家揭开在灾难发生的前一刻所发生的惊人故事。通过找到这些线索,玩家可以选择去揭开谜底或者一笑而过,如果决定刨根问底,在最后的答案来临时之时,除了丰厚的回报之外,几乎都会感到灵魂的震撼。比如说,你会在地下通道中发现以变异老鼠为食的隐士,他甚至为这种恶心的生物发明了各式各样的菜谱。又或者在战前避难所中找到各式各样的电脑记录,阅读一些艺术家在真正的疯狂来临前的恐怖日记。而最让人印象深刻的闹鬼建筑里,玩家会发现一段和自己相似的寻父冒险日记,随着探索的深入,找到的日记也就更加全面。直到玩家来到大宅的最底层,当找到最后一片录音日记之后,将要面临来自远古的黑暗诅咒。可以说,未知的恐怖始终贯穿着辐射3的始末,充分展现了人性的阴暗和环境的残酷。
上古卷轴5的个人感想 全系列在rpg贴吧: http://tieba.baidu.com/p/1245869128?pn=2 上古卷轴5:天际——力量与魔法、战争与和平、烈酒与美女,历史与传承 (老滚5玩了很久,一直想提笔写这篇完结篇,但无奈身陷其中,无法自拔,今天上班有空,匆匆写下此文,算是给整个系列做个交待)综合评述:上古卷轴系列可以说是目前整个欧美角色扮演硕果仅存的老古董中历史最久远的了,上世纪那票金光灿灿的招牌中仅剩下的两个难兄难弟,一个是辐射,一个就是老滚。希望Bethesda好好珍惜,不要把老祖宗最后的血脉全毁了。 言归正传,虽然我一向奉行物极必反、祸福相伴的人生价值观,但我还是想直说——上古卷轴5的成功让本来尚有悬念的本世代单机欧美rpg王座之争瞬间烟消云散。很难想象在xbox720或者ps4出世之前还有哪个rpg能够赶上上古卷轴5的脚步——质量效应3?暗黑破坏神3?让我们还是说说更现实的话题吧——比如世界和平、人类均富什么的。。。。。 画面评述:今年有两款rpg的画面水准突破了游戏业界的一般水准,达到或者接近了孤岛危机定下的标杆,一款是巫师2、另一款就是上古卷轴5了。前者的光影效果比上古卷轴4更加夸张,强烈的光源让一切画面的瑕疵归于虚无。而后者的hdr效果相比较上一代有所收敛,转而对阴影的真实性以及世界环境的真实性大做文章,在一个无比庞大的世界中,我们可以看到壁立千仞的冰山雪岭、可以看到飞流直下的磅礴瀑布、也有一望无际的北方苔原和涓涓流淌的小溪河流。Bethesda并没有彻头彻尾的抛弃原来的Gamebryo引擎,而是在其基础上修修补补升级成了一个拾遗补漏的Creation引擎:它修复或者改善了原引擎一切为人所诟病的方面,让我们看到了更加真实的人物建模、物体表面以及远景画面。可惜虽然开发者穷竭心智想要尽善尽美,可是他们想要的东西太多太大,所以总有照顾不到之处,比如游戏的远景,虽然比上古4好上10倍,但还是有很大的不足,最为明显的就是在几公里以外看瀑布,可以很轻易地看出瀑布是静止不动的,纯粹就是一块大贴图而已。 画面评分:9/10 (如果世界再小一点,达到crysis级别的画面也许还有可能,但17公里加上几乎无限的内容,你当游戏开发者都是超能力者么?) 内容评述:我之前曾经说过,上古卷轴区别于其他任何游戏的最重要一点就是它的沙箱特性极为突出,制作人Todd所极力奉行的就是欧美rpg最古老最经典的信念“Be who you are and do what you want.”这一点,在辐射上,我们看不到如此繁多而又专精的游戏模式,在gta系列上,我们也看不到如此强的角色扮演要素。 在游戏中,你可以为自己杜撰好几种身份:法师协会的会员、盗贼工会的盗墓贼、黑暗之手的大刺客、战士之友的傻大个,然后全身心的投入到角色扮演中去。我们可以总结一下上古卷轴到底是怎么样让人忘却现实世界的:借助出类拔萃的画面引擎以及无比丰富的游戏内容,让人投身到最为纯粹的角色扮演中难以自拔。它是一个7分以上的农场养成游戏,8分以上的动作游戏,一个9分的神偷类游戏,9分的杀手47类游戏,一个10分的传统剑与魔法游戏以及一个10分的中世纪模拟人生类游戏。 游戏中的一切细节都非常讲究,比如游戏中结婚这个细节,其他游戏(比如Fable)找个女人讨好一下也就成了,而老滚非得和它庞大的宗教体系相联系,找mara女神的牧师买一个Mara项链表示自己是单身,然后在帮助可人的少女或者寡妇解决困难,最终才能在战火纷飞的困难年代彼此拥有。
化悲痛为力量,我决定翻译ign对老滚5的评测,很长很慢。。。 我正在往我在Whiterun的书架上堆书,它是天际的主要城市之一,然后我注意到书架旁边有一座武器架。我把一柄祭祀匕首放在其中一个槽内,一根兽人战锤在另外一个槽内。这只能展示给我自己还有我的随从Lydia看,她正很有耐心的坐在桌子旁边等我一起去冒险呢。楼上的箱子是用来摆放多余的武器和盔甲的,旁边的桌子是放锻造材料的,再旁边的是放炼金材料的。我这样井井有条的摆放我的虚拟财产并不是因为我有强迫症,而是因为这种舒适的闲暇居家生活相比较于在巨魔的尖啸、巨龙、内战以及那些老是出岔子的任务——实在是一种享受。这样做甚至可以说是非常合理的,在天际的日常生活中是非常自然地组成部分,这是一个有史以来最真实的游戏世界之一,而且非常有趣,让人欲罢不能。 是什么让这游戏如此有趣呢?部分是由于上古卷轴的一些历史特点在本作中被消减甚至是消除了。在天际里,再也不会出现一个满级杂技的玩家在山岭间纵跃自如,因为杂技取消了,竞技也一样。上古卷轴5浓缩了技能数量,并把耐力等属性整合了一下。所以玩家在培养角色时不用再煞费苦心了——比如什么是主要技能等等。你不用再分主次要技能了,只要选1个种族,每个种族都各有特色。高精灵每天可以快速恢复法力值,兽人可以狂暴来增强肉搏,这些能力和角色培养很好的整合起来--高精灵会是很好的魔法师-但并不拘泥于严格的职业分类。但你一开始并不需要匆忙决定,当你踏上旅程,尝试了释放魔法,潜行和战斗,有了亲身体验之后,再辅以说明手册再做出决定也不迟。所以,当你决定最终发展路线时,一定会让你充分准备的。
寒冬将至,从老滚4到老滚5,原来bethesda下了很大的一盘棋。 "winter is coming."这是欧美史上最高奇幻之作之一冰与火之歌的主题。讲述大陆夏季终止,冬季来临,异鬼复生,巨龙回归的故事。 我想大部分书迷都很清楚——冰与火之歌的风格非常黑暗,将这片中世纪大陆描写的非常残忍血腥,贵族阶级对于普通百姓的生命视若草芥,而主角们的命运也异常悲惨。这种风格在最近几年的游戏界貌似有抬头趋势,龙腾世纪:起源就非常直白的模仿了冰火的情节——远古的黑暗种族觉醒,王国贵族之间的勾心斗角以及巨龙的回归。而最近的英雄无敌6也能很轻易看出冰火的影子——领主意外身亡,其子女各散东西,分别展开各自的旅程。 当然,以上两者可以说在bethesda的妙棋之前丢盔弃甲,先是老滚4描写了一个阳光明媚,风景如画的夏季王朝,然后老滚5风格急转,讲述了一个寒风凛冽,巨龙回归的长冬。而且看了前20分钟的开场和真人宣传视频,和冰火的电视剧完全同化了。 当初包括我在内很多人都对老滚5选择在冰雪之地天际省作为舞台表示不解,现在看来,还是bethesda深谋远虑,恰恰和目前正火热的冰与火之歌相映成趣。2006年到2011年,Bethesda花了5年的时间进行铺垫和雕琢,向我们展示了寒冬将至的极致魅力。 2011.11.11, winter is coming.
寒冬将至,从老滚4到老滚5,原来bethesda下了很大的一盘棋。 "winter is coming."这是欧美史上最高奇幻之作之一冰与火之歌的主题。讲述大陆夏季终止,冬季来临,异鬼复生,巨龙回归的故事。 我想大部分书迷都很清楚——冰与火之歌的风格非常黑暗,将这片中世纪大陆描写的非常残忍血腥,贵族阶级对于普通百姓的生命视若草芥,而主角们的命运也异常悲惨。这种风格在最近几年的游戏界貌似有抬头趋势,龙腾世纪:起源就非常直白的模仿了冰火的情节——远古的黑暗种族觉醒,王国贵族之间的勾心斗角以及巨龙的回归。而最近的英雄无敌6也能很轻易看出冰火的影子——领主意外身亡,其子女各散东西,分别展开各自的旅程。 当然,以上两者可以说在bethesda的妙棋之前丢盔弃甲,先是老滚4描写了一个阳光明媚,风景如画的夏季王朝,然后老滚5风格急转,讲述了一个寒风凛冽,巨龙回归的长冬。而且看了前20分钟的开场和真人宣传视频,和冰火的电视剧完全同化了。 当初包括我在内很多人都对老滚5选择在冰雪之地天际省作为舞台表示不解,现在看来,还是bethesda深谋远虑,恰恰和目前正火热的冰与火之歌相映成趣。2006年到2011年,Bethesda花了5年的时间进行铺垫和雕琢,向我们展示了寒冬将至的极致魅力。 2011.11.11, winter is coming.
上接喵斯前瞻——前瞻2 向北方前进,年轻的帝国人。 我从一个监狱地洞里爬出来,看到天际省展现在我面前。我不知道之前的经历如何,因为该存档中,游戏已经开始45分钟了。好吧,我有3个小时来探索这个地方。我感觉就好像用牙签把冰山削成冰柱一样无奈。没有任务,没有信息,没有任何其他可以借助的交通工具(除了我的皮鞋)。我别无选择,开始了行走。就这样,我开始了我的天际初体验——估计很多人决定抛弃女友投入到游戏中来了。就像前文中“爱猫人士”Zivalich告诉你的一样,我们决定往相反的方向前进。她向南方,前往Falkreath,我往北走,前往Whiterun。当我走过美丽的河边野景时,所见高山耸立。我决定好好利用这段时间熟悉一下操作、技能和菜单。 虽然界面的外观看起来很聪明,但一直到我的时间段用尽,我还是习惯性按start而不是B来调出菜单,因此老是出错。其实按start可以调出当前任务,虽然我以为这些都是和地图、装备==整合在一起的。我很快就能够把法术分配到快捷键上,并不时切换斧头和盾牌,锤子和火球术,双手释放魔法以及我所能想到的其他组合。有时候,我一手放火,一手治疗术,看起来像是一头地狱猛兽。 我一路向着Whiterun前进,实在是太远了。幸运的是,我可以有时间聆听周围环境的声音:风吹过树林的沙沙声,鸟的歌声,动物的咆哮声以及其他的声音细节。这让整个世界栩栩如生。经过一个转角处,我看到帝国士兵正在押解犯人。点击犯人之后,弹出一个“释放”的选项。但我不明真相,而且只有1级,我拒绝了诱惑。然后这个犯人告诉了我有关“风暴斗篷反叛军”的事情,并让我有空去城镇打听一下。(支线任务1出现!) 从我所在之处,我看见山峰上有一处磨坊。当我靠近之后,看见两个人正在围攻一个巨人。我还是不知道该帮助哪一方,只好坐山观虎斗。两个人很快解决掉了巨人,我见状想要上前询问状况,但其中一个女人上前沾沾自喜的说:“想要加入吗?”(差不多是这个意思)我还是不清楚这是一个脚本过程还是我主动发起的对话,但游戏让我接下来做出的反应“哇哦”使我顿时没有想法了。这位女子叫Aela,是一位猎人。她以及同伴算是赏金猎人,更重要的是她告诉我Whiterun正在经历一场类似于“莎士比亚”戏剧的事件。两个宿仇家族“灰色骏马”以及“战斗之子”正闹得不可开交。很显然,这场战争已经持续很久了,因为我时间有限,根本没空去仔细调查该事件。所以,尽管这个aela坚持我应该去镇上酒吧老板那里打听一下这种跌宕起伏的敌对关系,我还是决定撬开她家的门,好好搜刮一番。 在她房子的卧室里有一个很大的火堆,上面有一锅子。如果我有原料的话,我可以做一个苹果卷心菜汤或者是Elsweyr干酪或者其他菜肴,每一种都能对我的战斗大有助益。从表面上看,如果你想当厨师的话,游戏时间至少将延长好几小时。但现在我只能先拿一些药剂了。 来到whiterun,我看到了一个与“无尽之剑”的演示里高度相似的城镇。我造访了“旗帜骏马酒店”,这是一个天花板很高,用木质圆木加固的木屋,里面有许多客人围着一个大火堆,甚至还有一位音乐家可以接受你点曲子(我点了“真正的帝国颂歌”以及“激进年代”)我再一次被游戏的细节震惊了,并在试玩结束后回味无穷。当我拿到正式游戏后,肯定会更加吃惊。
蛋疼到连灵魂都要碎裂——艰苦游戏环境大赏。(欢迎补充) 我们都知道老滚5要发生在大陆北边的天际省,我一开始以为天际省一定是大片大片的鸟不拉屎的不毛之地,于是我想:“不错,老滚5有可能取代辐射3成为Bethesda最蛋疼的游戏世界了。”可惜天不遂人愿,天际省如今变成了一个“繁花似锦”的北方冻原了。于是我也就不打算把老滚5拉进这个蛋疼环境大评比里面。 其实要论环境艰苦,危机四伏的游戏,排除专门的僵尸游戏和恐怖游戏之后,我个人的列表如下: 辐射3、stalker、地铁2033、rage、边境之地,这些都算是比较新、素质优秀的游戏,也许还有许许多多不为我所知的蛋疼游戏,但我所能想到的就只有这些了。=================================================================== 首先来看一下形成艰苦环境的原因:辐射3——核战;stalker——核泄漏;地铁——核战+外星人;rage——小行星撞击;边境之地——天生如此。 这里我们可以看到,边境之地的蛋疼是主角自找的,如果你不来寻宝,也不会如此艰难。辐射3是人为造成的。STALKER貌似是意外造成,但好像也是有人操纵的。而地铁则是天灾 人祸都赶上了,就算不被核爆也会被外星人盯上。最倒霉的是rage,被小行星撞击的概率才有多高? 所以就起因来看,蛋疼排座次是:1、rage;2、地铁;3、辐射;4、STALKER;5、边境之地。 ===========================================================然后再来看一下造成的结果:辐射系列——文明基本全灭,人类在星球表面苟延残喘,变异生物丛生,自然环境也基本上算是全毁了,可谓该赶上的都赶上了。 STALKER呢?建筑算是全部健在,区域内部算是没有文明存在了,变异生物和辐射差不多,自然环境倒是正常,但部分地方出现了辐射异象。 地铁呢?建筑全毁,地面空气全是剧毒,人类全钻底下去呼吸新鲜空气去了。变异生物占领了地球,自然环境?什么是自然环境? 边境之地没有起因,自然也没有结果,自然环境倒是一贯的差,也谈不上什么文明。但至少不会被空气熏死。 rage虽然就原因来说是最倒霉的,可进入游戏一看倒也没什么大不了的。就是建筑全灭,但地表至少还能住人。变异生物也只在少数。 所以就结果而论,蛋疼指数为:1、地铁。2、辐射系列。3、STALKER。4、RAGE。5、边境之地。 ========================================================================我们都应该明白,人之所以被称为万物之灵或者是地球毒瘤,就因为其本身具备了巨大的主观能动性这么一个玩意儿。由于种种不幸的原因,玩家所要面对的这么一个本身就已经遍体鳞伤的游戏世界,又会由于人为的因素,呈现出何种蛋疼的样貌呢? 边境之地本身就发生在一个荒芜的星球上,由于宝藏的存在,这里成为了探险者和强盗们的乐园。但是玩家在游戏里完全不用担心星球本身会带给你怎样的折磨。不仅24小时万里无云,就连地球上都存在的环境污染也见不到。更兼游戏里玩家还可以找到跑车到处兜风,所以边境之地仅仅是一片“无法之地”而已。 -------------------------------------------------------------------------------------- 同理,RAGE里的环境经过了多少年人类的主观能动性改造,已经变得比较友好了,除了到处可见的遗迹和废墟之外,环境本身也不会带来多大的麻烦。虽然有变异生物不时出来捣乱,但也就是一般的敌人而已。而且,游戏的跑车比边境之地还要优秀,所以虽然号称是毁灭后的世界,但其实还是挺适合人类居住的。
上古卷轴5不用浪费的几个素材. 1.飞空城Umbriel 现在上古卷轴的官方主打小说,虽然看不出来有什么意义,但估计是DLC的内容。因为目前这本小说是个开放式结局(或者说是太监),如果没有续写的意思,那么只能是出在DLC里面了。2.红色守卫的无剑境界——shenhai 这个已经算是历史悠久了,本质上说,和幻化系魔法召唤出来的恶魔武器属于同一概念,但照历史文献的说法,召唤出来的剑和杰迪武士的剑一样——是无法被物质阻挡的,因此剑士可借此获得以一敌万的战力。如果作为空手肉搏技能树的最终perk应该不错。 3.变身为龙 对,就是获得飞翔的能力。虽然制作方顽固的态度让人看不到希望,但真的非常非常可惜。有人会质疑这么一个莫大的世界会让机器卡成幻灯片,但看了战地3视频的朋友应该不用过于担心,驾驶喷气式战斗机向地面扫射都不会让显卡烧起来,变成龙的龟速又怎么会造成负载?至少这次,龙的模型不用像以往的mod里的那么难看了。4.设定特殊boss战 黑暗之魂已经开始向老滚5叫板了,其中的特色之一就是富含挑战性的boss战。我光想着在老滚5里面对像怪物猎人里一样的特殊战斗就已经忍不住要流口水了,退一步来说,就像巫师2里的大章鱼怪也是相当不错的,再退一步来说,只要boss本身毫无特殊招式,但掉落的物品不要仅仅是一些炼金素材,而是一些随机的魔法物品,我们也能够解馋了。是的,老滚5里面有龙,但仅仅是龙,来上60多条长的差不多的也相当让人厌烦,最好还是有大猩猩,大灰熊,比蒙,大天使,大恶魔,泰坦,九头龙之类的。。。。。。。。。5.日式韩式的发型和脸型 虽然老滚5的制作组可能会因此胃部抽筋,但考虑到可能赢取的广大市场和热度,这还是值得考虑的。毕竟到最后玩家还是会不得不自己去制作,而且做出来之后还会存在各式各样的问题,比如说玩到一半变成秃子啊,一转身整个脸就完全变成大众脸啊,又或者一读存档整个头就不翼而飞啊。。。。。。
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