通往终极rpg的道路上似乎永无止尽。
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level 13
zzisking 楼主
如果说20世纪末本世纪初可被称为欧美rpg的黄金年代的话,那么如今,这个曾经发展曲折的团体似乎迎来了一个更加璀璨光辉的时光:
上古卷轴天际让人们重新认识到了逍遥自在之乐,桃源仙境之美。
质量效应系列展现给玩家气逾霄汉的剧情,特色鲜明的角色。
神鬼寓言则使人依稀记起童年游乐之趣,随后又饱受残酷现实的冲击。
狩魔猎人则用质量堪比小说的剧本让白狼在非善非恶之间荒诞戏谑,用尤云殢雨的欢爱享尽人间艳福。
而阿马拉王国隆重推出行云流水的连招,几乎消除了rpg与act之间的界限。
龙腾世纪则让人无限记忆起那些已经消逝的经典——即包含对艺术的莫大追求,又在商业上春风得意。
随着暗黑破坏神的即将复苏,人们完全可以这么认为:欧美rpg的白金年代已经到来。
然而,很久以前就被反复提及的终极rpg形态,仍然丝毫不见端倪,在当时ign的设想中,这款rpg的集大成者将具备以下素质:
主人公设定:失落的奥德赛——兼具亚洲俊美和欧美写实特色,成熟又颇为沧桑的青年男性。
Boss设定:最终幻想6(7)的Kefka或者萨菲罗斯——疯狂、冷酷、高尚、强大,如天神般让人敬畏。
队伍设定:按照当年的设想,kotor的队伍组成是极尽完美的:无男性gay;亦正亦邪的机器人;幽默风趣的老头子;美女同伴等等。
对话系统:质量效应,按照当年设想,质量效应1代的对话很好的融合了“看文本有回报”的原则,不仅增加经验值,还会奖励善恶值,而且对白出色,让人回味。
游戏世界:辐射3——一个紧密相连,环环相扣的世界,每一个任务都会造成这个世界实质上的改变,每一个人物都在这个世界上发挥其独特的作用。
艺术风格:奥丁领域——主要看重了该游戏独特的画面艺术设计:充满冲击力又让人爱不释手。
剧情:最终幻想10——爱恨交织,国仇家恨,自我牺牲以及悲剧结尾,这才是一个有魄力的游戏应有的剧情。
过场:异域传说,充满闪光点的过场动画,集动作要素和感人场景于一体。
幽默:马里奥与陆奇,rpg也不应该一味的严肃不是么?
协同战斗系统:超时空之轮,通过操纵不同的同伴配合对敌人进行打击,非常出色的战斗系统。
战略系统:女神异闻录,千万不要让玩家拼命按圆圈就能通关。
战后回复:时空之轮2,战后最重要的应该是回复体力和魔法,让玩家第一时间检查掉落是不是太功利了?
另外,当年的作者还指出了一些rpg游戏所应该避免的陋习:其中包括:沉默的主角(老滚辐射颤抖吧);身份隐秘的公主(早就被玩家看穿了制作者还洋洋得意);最终跳出来一个谁都不认识的大boss(完全破坏了游戏前面的铺垫);踩地雷式的遭遇战——已经21世纪了亲;邪恶的帝国——鉴于大部分rpg玩家都已经成年,纯粹的善恶观只能拿去骗小朋友了。
按照此标准,无论是销量傲人拿奖拿到手软的天际还是完成史无前例的rpg三部曲之质量效应,都拿不到及格分,似乎龙腾世纪由于可以操纵多人从而具备了复杂的战略系统,可以勉强蒙混过关,但离真正苛刻的完美境界,还差得不是一点半点。
早在gta3面世之时,就有人惊呼:抢车球之集大成者将呼之欲出了。而曾经的龙腾世纪也让人们看到了一丝终极rpg的影子,但路漫漫其修远兮,完美的修仙之路,恐怕依然永无止尽。

2012年03月19日 15点03分 1
level 11
集大成者......往往这种东西都是各方面都很平庸。
2012年03月19日 15点03分 2
level 9
同2L,一款游戏只要把某一方面做到最好,也就够了。
2012年03月20日 00点03分 3
level 9
地球ol
2012年03月20日 00点03分 4
level 14
[揉脸]男主美型的做到像薛哥这样足矣,丑陋的就刀疤脸好了
2012年03月20日 00点03分 5
level 13
证明通往终极rpg的道路永无止尽
证明:
假设熊猫的设想成立,道路已经通往了终极rpg,
令多项多元方程式对于自变量“我”代入后的变形为:
主人公设定:失落的奥德赛——兼具亚洲俊美和欧美写实特色,成熟又颇为沧桑的青年男性。
靠,当年在A9争论这货的人设,拿西瓜刀砍条子的古惑仔就是神,其他就是渣....
Boss设定:最终幻想6(7)的Kefka或者萨菲罗斯——疯狂、冷酷、高尚、强大,如天神般让人敬畏。
我觉得抽象的设定更富有压迫感,比如异域的....
游戏世界:辐射3——一个紧密相连,环环相扣的世界,每一个任务都会造成这个世界实质上的改变,每一个人物都在这个世界上发挥其独特的作用。
我觉得辐射2更体现紧密相连,环环相扣,当然,若有日系AVG的剧情分支度就更强了....
艺术风格:奥丁领域——主要看重了该游戏独特的画面艺术设计:充满冲击力又让人爱不释手。
话本身没啥意见,但觉得跟1、2、3、4条存在风格冲突.....
剧情:最终幻想10——爱恨交织,国仇家恨,自我牺牲以及悲剧结尾,这才是一个有魄力的游戏应有的剧情。
扭扭

捏的剧情,人家最讨厌了....
过场:异域传说,充满闪光点的过场动画,集动作要素和感人场景于一体。
我还是喜欢偏写实风格的....
战略系统:女神异闻录,千万不要让玩家拼命按圆圈就能通关。
虽然这个在日系里相当有系统深度,但系统的策略我觉得连灰鹰都不如,迷宫倒不错....
公式无解....
通往终极rpg的道路不成立....

2012年03月20日 00点03分 7
level 14
[揉脸]只要把三流起点无限流小说拿来做游戏就可以啦
2012年03月20日 00点03分 9
level 13

好像有点点提到召唤种族跟机械种族的矛盾,快忘光了,日系表达这种真心乏力.....
2012年03月20日 00点03分 10
level 13

这倒是个可行的办法......
2012年03月20日 00点03分 11
level 13

背景里很大....靠脑补的,我最恨这种“博大”....
2012年03月20日 01点03分 13
level 14
我觉得游戏的“背景”是最最次要的,剧情与背景毫不相关。剧情出色的游戏,背景可以是狗P。
话说如果风姿物语拿来做游戏一定不错。。。
2012年03月20日 01点03分 14
level 13

背景这玩意就是用来装X的脑补货,当背景跟剧情极度相关,那说明背景本身是剧情。
分离两段的做法,就证明两者的差异就跟泡面包装跟袋内外的差别.....
2012年03月20日 01点03分 15
level 14
[大笑]你在说暗黑的剧情与背景么?不好意思又黑了一把
2012年03月20日 01点03分 16
level 13

老实说,我根本不知道暗黑有背景,所以绝对没黑之说,
另外吧里的话,我怎么都算是比较说暗黑好话的吧。
2012年03月20日 01点03分 18
level 5
阿玛拉王国告诉我们全能只能在任何一个领域都不行
2012年03月20日 03点03分 19
level 9
玩过破坏者,当初据说综合了GTA、刺客信条、使命召唤的优点,玩过之后觉得实在不咋地。
2012年03月20日 03点03分 20
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