level 13
zzisking
楼主
如果说20世纪末本世纪初可被称为欧美rpg的黄金年代的话,那么如今,这个曾经发展曲折的团体似乎迎来了一个更加璀璨光辉的时光:
上古卷轴天际让人们重新认识到了逍遥自在之乐,桃源仙境之美。
质量效应系列展现给玩家气逾霄汉的剧情,特色鲜明的角色。
神鬼寓言则使人依稀记起童年游乐之趣,随后又饱受残酷现实的冲击。
狩魔猎人则用质量堪比小说的剧本让白狼在非善非恶之间荒诞戏谑,用尤云殢雨的欢爱享尽人间艳福。
而阿马拉王国隆重推出行云流水的连招,几乎消除了rpg与act之间的界限。
龙腾世纪则让人无限记忆起那些已经消逝的经典——即包含对艺术的莫大追求,又在商业上春风得意。
随着暗黑破坏神的即将复苏,人们完全可以这么认为:欧美rpg的白金年代已经到来。
然而,很久以前就被反复提及的终极rpg形态,仍然丝毫不见端倪,在当时ign的设想中,这款rpg的集大成者将具备以下素质:
主人公设定:失落的奥德赛——兼具亚洲俊美和欧美写实特色,成熟又颇为沧桑的青年男性。
Boss设定:最终幻想6(7)的Kefka或者萨菲罗斯——疯狂、冷酷、高尚、强大,如天神般让人敬畏。
队伍设定:按照当年的设想,kotor的队伍组成是极尽完美的:无男性gay;亦正亦邪的机器人;幽默风趣的老头子;美女同伴等等。
对话系统:质量效应,按照当年设想,质量效应1代的对话很好的融合了“看文本有回报”的原则,不仅增加经验值,还会奖励善恶值,而且对白出色,让人回味。
游戏世界:辐射3——一个紧密相连,环环相扣的世界,每一个任务都会造成这个世界实质上的改变,每一个人物都在这个世界上发挥其独特的作用。
艺术风格:奥丁领域——主要看重了该游戏独特的画面艺术设计:充满冲击力又让人爱不释手。
剧情:最终幻想10——爱恨交织,国仇家恨,自我牺牲以及悲剧结尾,这才是一个有魄力的游戏应有的剧情。
过场:异域传说,充满闪光点的过场动画,集动作要素和感人场景于一体。
幽默:马里奥与陆奇,rpg也不应该一味的严肃不是么?
协同战斗系统:超时空之轮,通过操纵不同的同伴配合对敌人进行打击,非常出色的战斗系统。
战略系统:女神异闻录,千万不要让玩家拼命按圆圈就能通关。
战后回复:时空之轮2,战后最重要的应该是回复体力和魔法,让玩家第一时间检查掉落是不是太功利了?
另外,当年的作者还指出了一些rpg游戏所应该避免的陋习:其中包括:沉默的主角(老滚辐射颤抖吧);身份隐秘的公主(早就被玩家看穿了制作者还洋洋得意);最终跳出来一个谁都不认识的大boss(完全破坏了游戏前面的铺垫);踩地雷式的遭遇战——已经21世纪了亲;邪恶的帝国——鉴于大部分rpg玩家都已经成年,纯粹的善恶观只能拿去骗小朋友了。
按照此标准,无论是销量傲人拿奖拿到手软的天际还是完成史无前例的rpg三部曲之质量效应,都拿不到及格分,似乎龙腾世纪由于可以操纵多人从而具备了复杂的战略系统,可以勉强蒙混过关,但离真正苛刻的完美境界,还差得不是一点半点。
早在gta3面世之时,就有人惊呼:抢车球之集大成者将呼之欲出了。而曾经的龙腾世纪也让人们看到了一丝终极rpg的影子,但路漫漫其修远兮,完美的修仙之路,恐怕依然永无止尽。
2012年03月19日 15点03分
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上古卷轴天际让人们重新认识到了逍遥自在之乐,桃源仙境之美。
质量效应系列展现给玩家气逾霄汉的剧情,特色鲜明的角色。
神鬼寓言则使人依稀记起童年游乐之趣,随后又饱受残酷现实的冲击。
狩魔猎人则用质量堪比小说的剧本让白狼在非善非恶之间荒诞戏谑,用尤云殢雨的欢爱享尽人间艳福。
而阿马拉王国隆重推出行云流水的连招,几乎消除了rpg与act之间的界限。
龙腾世纪则让人无限记忆起那些已经消逝的经典——即包含对艺术的莫大追求,又在商业上春风得意。
随着暗黑破坏神的即将复苏,人们完全可以这么认为:欧美rpg的白金年代已经到来。
然而,很久以前就被反复提及的终极rpg形态,仍然丝毫不见端倪,在当时ign的设想中,这款rpg的集大成者将具备以下素质:
主人公设定:失落的奥德赛——兼具亚洲俊美和欧美写实特色,成熟又颇为沧桑的青年男性。
Boss设定:最终幻想6(7)的Kefka或者萨菲罗斯——疯狂、冷酷、高尚、强大,如天神般让人敬畏。
队伍设定:按照当年的设想,kotor的队伍组成是极尽完美的:无男性gay;亦正亦邪的机器人;幽默风趣的老头子;美女同伴等等。
对话系统:质量效应,按照当年设想,质量效应1代的对话很好的融合了“看文本有回报”的原则,不仅增加经验值,还会奖励善恶值,而且对白出色,让人回味。
游戏世界:辐射3——一个紧密相连,环环相扣的世界,每一个任务都会造成这个世界实质上的改变,每一个人物都在这个世界上发挥其独特的作用。
艺术风格:奥丁领域——主要看重了该游戏独特的画面艺术设计:充满冲击力又让人爱不释手。
剧情:最终幻想10——爱恨交织,国仇家恨,自我牺牲以及悲剧结尾,这才是一个有魄力的游戏应有的剧情。
过场:异域传说,充满闪光点的过场动画,集动作要素和感人场景于一体。
幽默:马里奥与陆奇,rpg也不应该一味的严肃不是么?
协同战斗系统:超时空之轮,通过操纵不同的同伴配合对敌人进行打击,非常出色的战斗系统。
战略系统:女神异闻录,千万不要让玩家拼命按圆圈就能通关。
战后回复:时空之轮2,战后最重要的应该是回复体力和魔法,让玩家第一时间检查掉落是不是太功利了?
另外,当年的作者还指出了一些rpg游戏所应该避免的陋习:其中包括:沉默的主角(老滚辐射颤抖吧);身份隐秘的公主(早就被玩家看穿了制作者还洋洋得意);最终跳出来一个谁都不认识的大boss(完全破坏了游戏前面的铺垫);踩地雷式的遭遇战——已经21世纪了亲;邪恶的帝国——鉴于大部分rpg玩家都已经成年,纯粹的善恶观只能拿去骗小朋友了。
按照此标准,无论是销量傲人拿奖拿到手软的天际还是完成史无前例的rpg三部曲之质量效应,都拿不到及格分,似乎龙腾世纪由于可以操纵多人从而具备了复杂的战略系统,可以勉强蒙混过关,但离真正苛刻的完美境界,还差得不是一点半点。
早在gta3面世之时,就有人惊呼:抢车球之集大成者将呼之欲出了。而曾经的龙腾世纪也让人们看到了一丝终极rpg的影子,但路漫漫其修远兮,完美的修仙之路,恐怕依然永无止尽。