也太鹭咕了吧 拉黑我就小号骂
其实我挺讲道理的
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狂欢过后发现小机器人得奖确实是最好的了 tga的野鸡奖名声早就有了,大家还认它也就是因为同赛道没有一个更公正更被认可的平台了,往后过去十年二十年只要没有更公正的平台大伙再怎么骂它也依然会看它 小机器人得奖是真正意义上的端水了,因为大伙都不认它,但正像笑话讲的一样,骂它你也找不到粉丝,无论是猴还是环或者ff谁得奖,以后吵架总是会被翻旧账,但小机器人不会,这一条在游戏史上的注释只会讲tga的野鸡和索尼提的两箱特仑苏 这小机器人哪怕38都有讨论空间,***,索尼独占,流程十几个小时,就光这三点把自己受众全卡死了,这种索钩想尽孝都没大米可爆 猴已经赢麻了,在游戏小年名利双收,也被冠上了单机原神的名号,也是时候收收心了,这马上也快过年了,等过完年再一年估计猴批也死得差不多了,毕竟游戏是在不断更新的,哪怕米孝子也在追着米叠的新作总不可能一辈子守着那个崩2吧(笑)反正烂的是tga的名声 老头环确实是最惨的,甚至连给它平反都还带着“tga改规则的谣言”,在我看来,这玩意可能不够尽善尽美,但作为fs下面首个单卖的dlc,贵是贵了点,它的体量远超黑魂时期任何任何一个dlc,打磨不够也是璞玉而非废石,只有真正玩它的人才有资格评价它 另外bg3,这事赖猴批属于扩大化了,斯温自己上去整烂活那这史也不是那么好吃的,想想刘伟要是亲口说充不充钱不重要会有多少米孝子破防就是了,转着看来了一圈都是几十上百小时的兄弟很破防,我寻思这游戏应该没人会专门花298就为了打差评吧,这次可真没钱拿嗷(笑) 无论是猴批,米孝子,魂小鬼,任豚,索钩,酷狗,大家的争吵从来没停过,tga之前在吵,之后也是暗戳戳地不对付,但那又怎样呢?已经结束了,大家该玩自己的游戏还是玩自己的游戏,如同一篇契科夫的短文一般,一场激烈的争执却滑稽地收场了,而这一地鸡毛在演出过去许久之后也只是当作笑谈过去了 我说白了也就是一个玩家,没事看乐子也就算了,但毕竟都是我喜欢的游戏,我并不觉得因为这个批那个小鬼的就给我在讨论里扣个帽子是很舒服的事,除非你玩米,在你说出逆天发言之前我对你的米游身份暂且蒙在鼓里不去戳破,先有逆天发言再有米游成分这才是第一定律的正常顺序 相比之下小机器人的获奖尚且在意料之内,毕竟索尼那两提特仑苏大伙也都有数,虽然只是开玩笑,但是要是星鸣特工再咬咬牙坚持坚持也还真不是没可能,真正意料之外的是地狱潜兵拿最佳运营,哥们到底怎么做到的啊把最佳运营给这个46万干成4万日活的游戏啊?去年给2077我都忍了至少它真在修bug,今年你给了这玩意我真绷不住了连反米都做不到了,起码米三部真有运营#TGA黑幕#
碰上两个入侵的见证物种多样性 第一个是我反走下病村的时候,发现坐不了火,在那尝试的时候过去一个人反应过来被入侵了,不知道为什么没弹出字幕,因为是二周目,我穿着哈维尔拿着关刀,当时身上有8点人性,我寻思打完克拉娜把这些人性充值了,就找到那红灵,朝他下跪,到底都是实在人,他开始给我爆东西,我说实话也有点怕是那种99+的给我炸号,但还是捡了,都是些楔形石碎片,还有个宠爱戒指,我想我也是碰上好哥哥了,我朝他做了好几次道谢,但是好哥哥又不走,没办法我也坐不了火,好在我瓶子还够用,干脆自己往克拉娜那跑他在后面跟着我,最后到了门前他也理解了,多少有点调皮拿拳头捅了我ass走掉了 第二个人就挺让我无语的了,在塞恩古城顶上遇见,本来我一周目没拉黑铁哥二周目想试试他强度,结果一捏人性这人先出来了,一开始他啥也不穿,我反正坐上火了你要打我也堂堂正正和你打一场,但是他又和我跑马拉松,最后往卖东西那人的那个断桥那里一条在那等我,我过去一脚给我踹下去,我有点无语了,你要打就认真打,玩这种算什么,就给他比了下指,这人等我跳过去我也不跳还朝我扔火焰壶,我也懒得理他他过来就打,不打就自己退,最后他还是拿着棍棒过来了,然后就很难受了,我不知道这是魂1特性还是开了,总之我的屁股有这么强吸力吗?甚至第一次明明是我站在他身后反而他捅了我ass,后面我穿着超重的哈维尔乱滚,但是一起身就被抓ass,最后捅了我差不多五六下④了了,这我真看不懂,除了无语还是无语
洞吧新人对地图有些误解 刷洞吧一直能看到一些新人吐槽抱怨地图引导性差,不知道往哪走不知道该干什么,很多黄牌给他们提出怎么走的建议,但是这不够 实际上,如果是以前玩过魂系或类魂游戏的玩家一般不会对地图有什么抱怨,毕竟魂系游戏那引导性可比空洞史多了,而空洞的两个优点保证了玩家不用对此感到担心 一个是地图内的可探索范围与实际掌握的能力有关,探图和四项能力有关:螳螂爪(爬墙)→荒芜俯冲(下砸)+水晶之心(超级冲刺)→伊思玛的眼泪(酸泪)→帝王之翼(二段跳)→暗影披风(黑冲)其中爬墙能理解,下砸是看到地面石头有震动的时候用,超级冲刺是看到很长一段没法直接过去的悬崖的时候用,酸泪是可以在酸液中游泳有些地方在酸液中留了个小口,二段跳通常是没法用爬墙因为头上突出来一块磕脑袋时用,而黑冲则是碰到无法穿过的黑线时用。想告诉新人的是,如果你走到一个你现在没法进去的区域,那恭喜你找到隐藏区域了,标记一下吧 第二点是支线问题,说实话,我是玩完空洞再玩的魂系列,现在的我已经玩完了魂三部只狼法环,现在想来,如果我顺序倒过来玩空洞我真的会绷不住乐的 我个人玩魂系列基本上是必须看攻略的,倒也不是怕迷路(也有一点怕)但主要是,魂系列你如果不按照他说的攻略路线走,那很可能导致断支线,我希望体验完整剧情就得完整把支线跟下来,所以玩魂的时候通常是一边看攻略一边玩,但是空洞骑士,你!完!全!不!用!担!心!支!线!会!断!是的,这游戏你可以到处走,不会因为走到哪片区域或者打了哪个boss导致某个支线断了,最多你是落下了某断剧情,并不会影响这个剧情的进行,而另一些则干脆是你只要不去触发它就一直在原地等着你,这一部分npc通常是给你特殊道具帮你的 有几个我认为特殊的支线:地图师柯尼法,柯尼法在你探索完这片区域(打完这片区域的boss)就会离开,同时在德特茅斯他妻子那里会卖这片区域的地图,安息之地的地图只能在他妻子那里卖,龙牙姐阿布,如果你在古老盆地救了她,她就会在你打叛徒螳螂的时候帮你并且牺牲,如果你打完叛徒螳螂再去救她她会在德特茅斯和你道别去别的地方了,第三点是选结局的问题上,如果你已经完成了真结局的条件拿到了虚空之心,那大黄蜂必定会在boss房门前等你,就无法触发一结局,这游戏没有二周目,打完最终boss默认回到打之前的一个存档,所以想要全结局可以先打一结局 我想告诉新人的是:这游戏不怕你乱走,没有特殊道具你也走不动,而且乱走也不会断支线,所以别担心太多,探索就完了,觉得走不动了可以退出回到椅子存档处,只要玩完一半这游戏你就肯定能玩下去
横向对比发现洞口的一个很大的优点 洞口是我第一个2d类银游戏,也是我上steam玩的第一个游戏,我一直给予它很高的评价,直到今天我都把当我玩过的2d类银中最好的无暇之作 后面我玩了很多2d横版类银或者肉鸽,都感觉boss战设计手感稀烂,机会很少有让我称赞的boss设计,而洞口的boss设计我几乎挑不出毛病,即使有的怪设计比较粪也不至于不能打,因为没有太多出彩的类银(也没有丝之歌)让我苦恼不堪 今晚我突然灵光一闪,对比了一下我玩过的2d横版类银与肉鸽打过的boss,突然发现一个很重要点:跳跃高度,经过比对后发现,第一:空洞的boss虽然明显比大鼻孔要高大,但不至于占半张屏幕的那种高大,第二:大鼻孔的跳跃高度在同类型作品里算是最高的一档,普通跳跃目测几乎是自身高度的3倍 这两点因素加起来是什么意思呢?首先,最重要的就是:大鼻孔能轻易跳过大部分boss,这本来应该是个很正常的设计却在很多游戏中没有体现出来,很多游戏把boss设计的很高大但主角在跳跃这方面性能又跟不上,所以只能在地面上靠翻滚躲伤害,并且不是主角跳而是boss没事跳两下换位置 第二点,如果这个游戏没有爬墙设定,那跳跃高度基本是就是最体现空间的了,比较难绷的是,这两个通常是同时出现,要不然都有要不然都没有,如果一个boss战设计把天花板设计的很高,boss又很高大,有没有爬墙跳跃高度又不够,那在实际游玩的时候就会感觉空间利用很小,而且这还衍生出了两个方向的问题,如果boss攻击方式单一,那么视觉都集中在下层,整个屏幕大而空,如果boss攻击方式多样,那就完蛋了,角色要关注的受伤区域可就太多了,而且由于跳跃高度限制基本就是满地打滚 而洞口的boss设计成功做到了视觉上高大,操作上平衡,在有爬墙和超高跳跃的加持下,完美地利用了空间,而这本身也铸就了洞口的一个独特打法:那就是王牌空战,这就极大地增强了游戏的可操作性 这到这里,困了,想起来自己好久没玩洞口了,从以前用4399键位玩洞口,到现在改黑魂键位,三年过去了,我不知道以后会不会有比空洞骑士更优秀的后辈,但是现在,我要做一个关于丝之歌的梦了
宫崎英高的奇迹——小隆德遗迹 lz国庆期间觉得自己过的太舒坦了,买了魂一魂二两坨大粪尝尝咸淡,不过还是不想太难为自己,打开了攻略 在品鉴过病村,塞恩古城等一系列重量级地图后,我最终还是迎来了攻略的最后一期,小隆德遗迹,在这里转了一圈以后,我立即给出结论,这图是宫崎英高不可复制的奇迹 由于攻略的缘故,这作为一个中前期的图最后再来探索,但我完全能想象到如果我前期就来探索会有多红温,好在我的关刀也未尝不利也,伤害还是可观的 我曾经评价宫崎英高的地图设计,是善用一切有效空间,构造有立体感的地图,而在这张地图中更是将空间利用到了极致,试问有谁在玩这款游戏以前,能想到构造一个又漆黑,又空旷,还有反光水和打不到的幽灵的地图? 是的,宫崎小高做到了,让你置身其中流连忘返,沉默的湖水倒映着小隆德遗迹的影子,每走一步路都胆战心惊,完全不知道下一步脚下是悬崖还是反光的水坑,人性化的幽灵设计,能够穿墙打你的顶级机制,极具光泽的黑暗,不同于巨人墓地和深渊的黯淡无光,小隆德遗迹的黑是你带着太阳虫头盔都看不清的黑,是整个场景的黑,你不清楚那反光的究竟是危险的水还是安全的地,亮度拉满只能让你晕3d,而里面可爱的吸魂鬼更是带着熟悉的口口剑成群结队 事到如今,我已经完全被这张地图的顶级设计给折服了,这是宫崎英高地图设计上的顶峰,是无法超越的奇迹,难怪要放在攻略最后一期,原来是给我拉坨大的整上压轴菜了
论中国游戏市场 就最近的战神5和怪猎荒野的风波,与前段时间的黑猴舆论结合起来,是中国市场的中文社区自卑历史的缩影 就在三个月前,也就是老头环的dlc发售的日子,我在看游戏测评的时候发现这样的事,在老头环褒贬不一的风评中,有那么几个发🗡的软骨头自以为是你理中客,写下几篇洋洋洒洒的檄文,大意是欧美那边好评率都不少,只有中国人事多打“恶意差评”,给他环叠拉低了好评率,于是把近40%的中文“恶意评价”剔除后根据他洋叠的评价分析优劣,当时我就觉得一股说不上来的堵得慌,中文评论占这个游戏近40%,可在这些软骨头眼里依然一文不值,那时候我就在等,等一个能一飞冲天的国产游戏,来狠狠地打这些软骨头的脸,也许是8月20,也许是以后 8月20号,黑猴如期发布,我当时几乎可以想象它发售后会有多少风波,无论它火了还是褒姒了,它都会是自原神以来国产游戏的最大节奏,这么有意思的事难道我不该第一时间冲进舆论场? 这游戏也确实没让人失望,而对于我而言,又回到了开始的那个问题:黑猴给我们带来了什么?我想,应该是脸面,是腰板,更是机会,一个中文社区能被尊重,中国市场能被重视的机会,两千多万的销量,证明了中国的单机市场不再是不毛之地,证明了中国玩家不再是缺少设备,只能玩盗版,被厂商嫌弃的拖油瓶了,中国玩家的意见、权利理应被重视 之后就是战神5,紧接着是怪猎荒野,战神5已经被众人锤了,连它的孝子🔒🔒硬着头皮支持它的声音都小了,着重说后者,我不理解,为什么有的卡表会拿“没多少剧情来洗”?这俩游戏犯的难道不是同一个问题:没有一视同仁?和它有多少剧情有什么关系?换句话说,既然你没多少剧情,那你为什么不能顺手配了?你生化7,逆转裁判不都有中配到你这怎么没了?03年的夺命邮差都能给你找几个亚裔大学生配两句坏游戏让人疯,你世界级大厂做不到?我可以不听但你不能没有,就好像我可以不吃香菜,但是你不能不给我准备不问我 相比之下,有一个国家,它的游戏公司是整一个把中国玩家当人的,那就是波兰,在写这篇帖子的时候我想到今年年初我刷到波兰政府给游戏开发商提供的对中指南,说实话,我是真的感觉挺暖的,包括撰写这份指南的11bit,它是冰汽时代的开发商,在这份指南中他们也是有认真反思自己的问题,有一说一,当这两件事结合在一起的时候,就分别体现了两句谚语,伸手不打笑脸人和又当又立,索尼在如此瞧不起中国玩家的同时还在国区卖的比其他地方都贵,而对于11bit,哪怕我对他们的游戏类型不感兴趣,好感也是有了,花钱也花的舒服,不花钱人家态度也让人舒服 之前刷帖的时候发现以前哪怕想要个中文字幕都得被人一顿嘲讽,突然意识到其实我们确实站起来了,但是思想里跪着的人依然不少,也许,等我们自己的游戏走的更远了,那些跪着的人才会跟不上时代的步伐吧
『讨论』继上一篇帖子,关于死亡惩罚 在和大家的讨论,或者骂我的评价里我其实是有在认真思考的,有些人也误解了我的意思 在https://tieba.baidu.com/p/9164575399?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.68.5.0&st=1726549215&is_video=false&unique=E5179E7F2D609906BB741F4B06383E39这篇帖子里,就像我说的,猴是灵活类魂,而魂在蒸吧又是不能上桌吃饭的,所以路过的狗都都可以过来踩一脚,在上个帖子里我阐释了一遍猴和魂金钱系统的区别,我其实想表达的是,猴和魂不一样,这是两套系统不能乱套经验,结果也就有二极管直接给我打成魂小子踩猴了,那我能怎么办呢?😅 我在看大家的评论里也发现了,我东大自有国情在,单机游戏群体的扩大不再是小圈子自己玩了,很多人不是有那么多耐心和实力去玩那些曾经有一定门槛的好评游戏,但确实又被这些名气吸引过来了,魂就是一个典型例子,这是不可避免的 但我仍然认为,魂的死亡惩罚也算是一种游戏特色了,而且也有在不断改进以服务于普通玩家,从恶魂到法环,死亡变弱也没了,篝火点也增多了,现在法环这一代已经是只掉钱的宝宝难度了,再删减下去,我认为是一种自我阉割 不过我认为仍有改进空间,毕竟赚钱嘛不磕碜,销量是实实在在摆在那,迎合市场是不可避免的,但我觉得如果要改进可以从以下思路,在大家的讨论中我总结和想象出以下四点: 1、增加牺牲细枝的数量,让这东西变得平常易得,这种东西可以作为最基础可获取的东西 2、学习空洞骑士,用特殊道具可以召回魂或者和仿生泪滴打一架,最好特殊道具也是广泛的 3、增加一个婴儿难度,增加一个死亡不掉落的设置 4、学习黑猴,加点系统和杀怪产生的经验绑定,和金钱系统分开 这其中我最喜欢的是2,最现实的是3,最不可估量后果的是4,4这一套属于大改,感觉情况太多了 洗点系统我觉得黑猴很好,可以转职更自由,这点没必要说 最后澄清一下,楼主黑猴全成就了且没开挂完全有资格评,而且楼主不是黄眉,楼主每条评论都会认真看的另外也和一些朋友道歉,有些言论楼主说话太冲了#死亡惩罚#
最近一直在看有人吹这个黑猴的无惩罚机制 由于我自己发的评论没人看,所以我决定自己发一篇帖子说明一下我的意见 很多人在喷传统魂的死亡惩罚,吹猴的创新,先爆一下成分吧,楼主传统魂只玩过魂3和法环,再加个只狼,类银玩的多点,空洞奥日渎神盐与避难所,由于样本量不够多,所以我又稍微云了一下匹诺曹和仁王 先来说说我的想法,首先我注意到,这俩平时除了2d与3d区分以外某些时候会放在一块说,我玩过的2D类银和类魂有个很明显的区别,除了盐与避难所就是往魂方向走的,加点系统是这些3d魂与类魂的一个重要系统,我为什么要提到这个呢?因为加点系统和金钱系统是高度绑定的,而死亡惩罚罚的钱也是金钱系统的一部分,类银通常没有加点系统,也基本没有消耗品,这就导致它的钱基本是一次性用品,通常把重要道具买完钱就没用了,鉴于这些游戏体量和类魂没法比,所以也能接受 加点和消耗品保证了魂的钱永远有用,而死亡惩罚保证了钱不会超出自己的实力范围,试想一下,一个萌新在史东薇尔城死了几十次,拉等级拉了几十级,到小葛面前十几刀砍死了,手都差点没保住,这合理吗?死亡惩罚保证了数值平衡,一定程度上也增加了游戏时长 类魂发展到现在,其实已经系统比较完善了,魂正作砍了一堆初期的设定,比如逆天的咒死减血上限,再有耐久度系统,断尾拿专武,篝火点也加了一堆,这玩意不砍说明它没打问题,反正刷钱的路子一直有,再说了,都玩魂了,你真的会带着一把钱去陌生的地方吗? 写到这我突然反应过来,蒸吧不是踩魂的吗?又联想到之前说黑猴是类战神的,那我又去云了一下战神,TMD这不是一样没有死亡惩罚吗 这就看你们怎么定义了,如果觉得黑猴是类魂那我论据也摆出来了,如果觉得黑猴是类战神那我也没见有人吹战神的无死亡惩罚啊,反倒是有人趁机踩一脚魂,绷不住了#死亡惩罚#
『灌水』黑神话退款不了以后的测评之一 在狠下心来把我的游玩时间打到两小时以后再看这个游戏,需要更改部分我之前的意见,目前打完第一章黑风岭 首先,在我看过一些教学视频并实践以后,黑猴的闪退问题明显改善,掉帧依然有但是少了很多,这是支持我玩下去的关键 首先,作为一个动作游戏,前几个boss的动作是流畅且优美的,8分,这是值得肯定的点,但是我必须指出我的发现,第一章的关底boss黑风怪,它至少有一个动作模组是抄了,抄的怨恨之鬼,我有一个大胆而不成熟的猜测,在鉴抄这件事上后续可能会出现更多前辈的影子 第二个问题是地图设计,我的评价是2-3分,可能因为我主玩魂的,对地图设计要求很高,所以在我看来这游戏的地图设计太史了,主体只有一条路,最多两条岔路,隐藏boss金池长老,他的开启条件是敲三口钟,这三口钟压根就在路边,隐藏了个寂寞,而大片的空气墙也很让人难受,开局有个猴跑到水沟里,我寻思去追他,结果那个水沟有空气墙不让下去,给我无语住了,实在不行就学魂,不让走的地方都用围起来,也可能是这是第一章,相对比较宽松,希望后续地图能让我满意 第三点是动画,不是哥们你真是猿神啊,动画多的离谱,从序章一直到打完黑风怪的10个boss,只有两个boss幽魂和牯护院没有开场动画,其中牯护院还有教学动画,而关底boss黑风怪结束cg,更是到了逆天的三个动画,加起来总共有十分钟,我以为我在看番而不是打游戏,不过动画制作的还行,这个东西因人而异,有的人是不喜欢有的人喜欢,我其实是不算太喜欢但是能接受,但是我接受不了的是游戏内动作动画太多太慢了,采个药要比划一下,坐个火也要先坐上再点休息,有点太繁文缛节了,哥们作为一个动作游戏,难道不是主打快节奏吗,多整这么个动作我真不觉得是什么好事 暂时就这样,先接着玩吧
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