真·泽若斯雷 真·泽若斯雷
这个世界根本就没有神
关注数: 84 粉丝数: 248 发帖数: 4,409 关注贴吧数: 49
【三国杀】容易混淆的几个概念 如果谁有兴趣写三国杀相关的设定的话0 0可以看一下,以下是个人的理解。 最基本的,一个回合大致分为以下几个阶段 (回合开始)→回合开始阶段→判定阶段→摸牌阶段→(出牌阶段开始)→出牌阶段→弃牌阶段→回合结束阶段→(回合结束) 按顺序执行结算。 判定进行:可能由于锦囊或技能装备你将开始判定,判定进行是独立于回合外的特殊阶段。判定进行中亮出的判定牌可以视为进入了当前判定角色的“判定区”,直至这次判定结束。 置牌区域:一般来说,一名玩家有判定区、装备区、手牌区这3个基本区域,视技能可能添加额外的区域。 手牌&牌:在技能描述中(或锦囊),你的“手牌”和你的“牌”是不一样的,手牌只能是手牌区中的牌(就是手上拿的),而你的“牌”则是所有置牌区域的牌。 受到伤害&流失体力:在技能描述中常常可以看到这两个词,其实它们是不同的。一般来说,没有进行特别说明的“受到伤害”是具有伤害来源的无属性伤害,常常会触发一些技能,而流失体力是不会触发“受到伤害”限定的技能,更类似天然的失去,无来源。 锁定技%主公技&限定技&觉醒技:技能中比较特殊的几种,锁定技相当于被动技能,作为不得不发动的天然属性;主公技一般来说是身份局中,角色的身份为主公才能使用的技能,而且主公技通常会受到角色势力的限制;限定技,一次游戏中只能使用一次的技能,使用的时机视技能的描述而定;觉醒技,当满足一定条件就会自动触发的技能,一旦触发就不可取消,是不可逆的行为,通常来说伴随的体力上限&体力值的变更和技能的变更。 标记区:因为技能设定的逐渐繁琐出现的新概念,有些技能会产生一些“标记”,每名角色都有其独立的标记区,“标记”存在于标记区,标记区不属于置牌区域。 横置&翻面&重置:当角色牌横置,视为有“锁”的状态,当一名角色受到伤害,若伤害具有属性且该角色有“锁”状态,那么就依照“锁”的关联顺序(优先)和产生的先后进行伤害的结算(比如A连B,然后C连D,当B受到属性伤害,那么受到伤害的顺序就是BACD),场上所有有锁的角色都会受到同样属性和点数伤害(可能受技能和装备影响变动);翻面,回合开始时(未进入阶段),若你的角色牌背面朝上,你须将你的角色翻至正面朝上,然后跳过你的这一个回合;重置,将角色牌翻至正面朝上,并取消横置(消除“锁”状态),如果是铁索连环效果中的重置则是弃置这张“铁索连环”,然后摸一张牌。 濒死:当任一角色当前体力值为0时,其立即进入“濒死”状态,当有角色发生“濒死”,立即执行一个该角色的“濒死阶段”,该阶段具有最高的优先级,濒死时,濒死的角色会从造成该角色濒死的角色的下家开始依次求桃,任一名角色可以打出一张“桃”(或由技能衍生的其他效果)来令该角色回复体力值。若结算完毕后该角色还是0体力值且没有特殊技能效果可以依靠,该名角色宣判死亡,如果有相关死亡的技能在这时可以选择发动,结算完毕后,在身份局中该角色须亮出自己的身份。当该角色的体力值回复至1时,该角色的“濒死阶段”将立即结束;当该角色死亡时该角色的“濒死阶段”也会立即结束。 还有什么……暂时不写了0 0
【补坑计划③】griefsyndrome怪物攻击模式与攻击预判 大家好! 我很感慨终于有时间补这个大坑了. 不多说废话直接开始吧. 先提一句:陆地怪和空中怪的受身判定是不同的,游戏时请多注意. 第1关 种类:小品客 第1关中最常见的兵种,相信大家经常被小品客的长剪刀阴到吧, (蛋疼)但总的来说只要聚好怪还是很容易打的. 攻击模式: 1.剪刀投掷:攻击距离最远,向玩家所在位置投掷,(只有站在高台上 的小品客才会扔剪刀)约一个屏幕的长度,投掷出的剪刀可以打掉, 飞行速度较为缓慢.(红毛的结界也能防住)被击后硬直击退. 2.剪刀突进:向前突进,一次突进1身位(总次数为2-5次)无低空攻击判定, 边突进边使用剪刀攻击,一接触就判定为受到攻击.被击后短时间无敌. 3.伸长剪刀:向玩家所在的位置伸出长度刚好触及角色的剪刀, (被剪刀后的荆棘条碰到同样判定为受到攻击)最大长度约为3身位. 可以360度进攻,飞出墙角的小品客最喜欢的招式.被击后短时间无敌. 攻击预判:小品客普通状态时是缓慢的弹跳前进,双手一上一下摆动 身高不会变化. 当小品客进入攻击准备状态时,会停在原地,双手下放,整个身体上下 来回挤压3次(抽风)然后(约3秒)后会发动三种攻击模式中的后两种中的 一种,扔剪刀是没有攻击准备时间的,判定方法是将要扔剪刀时他的 脸上会出现2个黑洞洞的眼睛,(后两种攻击模式进入攻击前0.5秒也会 如此)只要在他的攻击准备时间和攻击释放的一瞬间使他进入受身状态 即可(硬直、击退或浮空) 种类:大品客(精英) 大品客有着2倍于小品客的体形和很高的抗击打能力,在第1关第1面的 第3次停版和第1关第3面的最后一次停版会出现,(第1次一只,第2次两 只)大品客的骚扰作用无比强大,但是如果小怪清干净了就可以随意调 戏. 攻击模式: 1.大型剪刀突进:因为大品客很可观的硬直承受力,这种攻击模式是更具 威胁的,向前突进2身位(总次数为2-5次)边突进边使用剪刀攻击, 一接触就判定为受到攻击.被击后短时间无敌.有低空攻击判定. 2.大型伸长剪刀:360度的攻击,攻击最大距离约为4身位.(被剪刀后的荆 棘条碰到同样判定为受到攻击)被击后短时间无敌. 攻击预判:大品客普通状态是同样是缓慢的弹跳前进,双手一上一下摆动 身高不会变化. 当大品客进入攻击准备状态时,会停在原地,双手下放,整个身体上下 来回挤压3次(抽风)然后(约3秒),后会发动两种攻击模式中的一种(大型抽风) 将要攻击时时他的脸上会出现2个黑洞洞的眼睛(大型,,)只要在他的攻 击准备时间和攻击释放的一瞬间使他进入受身状态即可(硬直、击退或 浮空)但是要注意大品客的硬直承受力很坑爹,需要多次攻击才能使他 进入受身状态.(攻击力度越低的招式需要次数越多,但最少需要2击) 种类:蝴蝶 蝴蝶有着第1关最高的经验值,和第2少的血量,但是如果判定不当很容易 被他灭团,攻击蝴蝶应当使他保持在低空受身的状态下才能快速击杀,打 出屏幕的话很浪费时间.(小圆用A击下,红毛可以用A锁住,黑长直时停 或者学姐用A快速击杀) 攻击模式: 1.冲撞:全程约5身位,直线,一接触就有受到攻击判定.(不一定水平)被击后 短时间无敌. 2.声波:蝴蝶身体周围以2身位为半径的正圆,最多可受到3次伤害(一直会 处于受身状态)被击后硬直击退. 攻击预判:蝴蝶普通状态时翅膀平稳挥动,身上的触须轻轻摆动,身长不会变 化. 当蝴蝶进入攻击准备状态时,会停留在原地,身体上下挤压3次(约3秒),然后 会发动声波攻击,如果他的身体压缩变短而没有上下挤压,3秒后会发动冲撞. 声波视距离而定会受到不同次数的伤害.(因为攻击有击退效果) 种类:白鸟 白鸟是第1关经验第2多的小怪(但是数量很多),血量是第1关里最少的,攻击 模式也单一,容易判定,只要注意点,白鸟基本是送经验来的.出白鸟有3种出法:
【开坑计划②】GRIEFSYNDROME公式汇总(待补全) 开启周目:通关周目数2+1(通关的周目数的平方+1) 复活消耗SOUL:当前总VIT*30 受伤消耗SOUL:所损失VIT*20 复活消耗SOUL(蓝毛):当前总VIT*9 受伤消耗SOUL(蓝毛):所损失VIT*6 (该公式因为SOUL随时间的自动减少,会有很小的误差(自动减SOUL:1/S)) VIT成长: 黑(同眼镜):88+X*(当前级别-1)(依据当前级别需分段计算) X在当前级别<7段时X=4 X在7<=当前级别<14段时X=3 X在14<=当前级别<20段时X=2 X在20<=当前级别<99段时X=1 算法示例:当前级别为21级 VIT=88+5*4+7*3+6*2+2*1=142 红毛:95+X*(当前级别-1)(依据当前级别需分段计算) X在当前级别<7段时X=5 X在7<=当前级别<14段时X=4 X在14<=当前级别<20段时X=3 X在20<=当前级别<27段时X=2 X在27<=当前级别<99段时X=1 圆神:92+X*(当前级别-1)(依据当前级别需分段计算) X在当前级别<7段时X=4 X在7<=当前级别<14段时X=3 X在14<=当前级别<20段时X=2 X在20<=当前级别<99段时X=1 学姐:110+X*(当前级别-1)(依据当前级别需分段计算) X在当前级别<7段时X=5 X在7<=当前级别<14段时X=4 X在14<=当前级别<20段时X=3 X在20<=当前级别<27段时X=2 X在27<=当前级别<99段时X=1 蓝毛:138+X*(当前级别-1)(依据当前级别需分段计算) X在当前级别<7段时X=6 X在7<=当前级别<14段时X=5 X在14<=当前级别<20段时X=4 X在20<=当前级别<27段时X=3 X在27<=当前级别<34段时X=2 X在34<=当前级别<99段时X=1 人物伤害成长:设1级所造成的伤害为基础伤害(在一定范围浮动) 造成伤害=基础伤害*[(当前级别-1)*0.1+1] 即每升一级提高基础伤害的十分之一 (人物属性中的POW*0.1即为基础伤害应乘的系数) SOUL成长: 黑(同眼镜):17460+(当前级别-1)*102 红:23742+(当前级别-1)*87 粉:28875+(当前级别-1)*128 黄:22278+(当前级别-1)*84 蓝:19935+(当前级别-1)*31 部分怪物血量计算(极少): 小品客:LAP<=1时 HP=30 1<LAP时 HP=39+(LAP-2)*2 蝴蝶:LAP<=1时 HP=34 1<LAP时 HP=39+(LAP-2)*2 白色小兽:LAP<=1时 HP=13 1<LAP时 HP=16+(LAP-2)*1 大品客:使用红毛计算力度(力度详见我过往的红毛帖子) LAP<=1时 HP=44力度 1<LAP时 HP=70+(LAP-2)*1.5 力度 蔷薇魔女:由于数据过于蛋疼,暂未测出,待补坑.(测出的数据可能略有出入) 完测之时再发一次,,,,(鸣谢:LIANG51318 红色有角三倍速) 另外待测待补的还有鞭尸的分数公式什么的、怪物经验随LAP增长公式什么的...... 欢迎有时间有耐心的朋友来帮忙QAQ 顺便贴上血量测试参考数据(可能有较大误差) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2F115.com%2Ffile%2Faqkv5tv2%23&urlrefer=2a350d59d19eb0bfb0f1faa4c47bcfdb GSHP.xls
1 下一页