一文字鲲 一文字鲲
鱼日比大人
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其他感觉都变得太敏锐了,所以舌头怕烫了 你个反派为什么这么帅 -------------------- 小尾巴教程-简单的模拟位移 ---------------------------- 使用编辑器类型 YDWE,本系列均为纯T教程为新手服务,想了解更多请注意尾巴~ 模拟位移,即我们常说的击退冲锋。模拟位移 被用在各种各样的技能,系统中,可以说是WE中最常使用的一项 技巧。这里我将展示非常简单实用的位移写法,如果想要更加深入的了解模拟位移的做法,请戳http://tieba.baidu.com/p/1870501470 写触发时,我们需要一个触发事件发动位移 ,一个计时器完成位移 , 触发中用到了一个单位 变量Unit,两个实数变量PoX,PoY,一个角度变量Degree,一个实数变量Speed,一个实数变量Length ——触发 1 事件 - ( 在这里填上你想要触发位移的事件,比如单位发动技能 ) 条件 - ( 填上你需要事件发动后满足的条件,比如发动技能为? ) 动作 - 设置变量 Unit = XXX( 你需要的目标,比如发动技能的触发单位或者技能的目标单位 )    设置变量 Degree = XXX( 你想要目标冲锋的方向,比如触发单位的面向角度 )    设置变量 Speed = XXX( 你想要目标冲锋的速度 )    设置变量 Length = XXX ( 你想要目标冲锋的 最远距离 )    触发器 开启 触发 2 ——触发 2 事件 - 每当游戏逝去0.02秒 条件 - ( 如果你有需要满足的条件可填,本示例并不需要 ) 动作 - 设置变量 PoX = Unit的当前X坐标 + Speed X Cos(Degree)( 算术运算,数学余弦)     设置变量 PoY = Unit的当前Y坐标 + Speed X Sin(Degree) ( 算术运算,数学正弦)    如果( 所有的条件成立)则运行(Then - 动作 )否则运行(Else - 动作 )       If - 条件        实数 Length 大于 0         ( 这里还可以填写你需要坐标满足的条件,比如布尔值中的坐标点通行状态是否关闭,或者坐标点是否位于可用地图区域之外等等来限制冲锋的完成 )         Then - 动作        单位 - 设置 Unit 的X坐标为 PoX        单位 - 设置 Unit 的Y坐标为 PoY        设置变量 Length = Length - Speed        ( 这里还可以加个动作,特殊效果 - 删除 新建特效。用来给冲锋的单位加上一点效果,推荐技能高射炮火或者远古守护者投射物的模型 )       Else - 动作        触发器 - 关闭 当前触发 你也许会问,我看不懂坐标计算的方法,到底为什么这样计算就能让单位的位置按照我想要的方向移动呢? 问到这个问题的话,你所需要补习的并不是WE了,而是数学╮(╯▽╰)╭ ---- ---------------- 小尾巴教程-简单的模拟位移 ----------------------------
笑裂了,神奇解说 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.tv%2Fvideo%2Fav801459%2F&urlrefer=24f51361675c149e9065b620b6d45949 -------------------- 小尾巴教程-简单的模拟位移 ---------------------------- 使用编辑器类型 YDWE,本系列均为纯T教程为新手服务,想了解更多请注意尾巴~ 模拟位移,即我们常说的击退冲锋。模拟位移 被用在各种各样的技能,系统中,可以说是WE中最常使用的一项 技巧。这里我将展示非常简单实用的位移写法,如果想要更加深入的了解模拟位移的做法,请戳http://tieba.baidu.com/p/1870501470 写触发时,我们需要一个触发事件发动位移 ,一个计时器完成位移 , 触发中用到了一个单位 变量Unit,两个实数变量PoX,PoY,一个角度变量Degree,一个实数变量Speed,一个实数变量Length ——触发 1 事件 - ( 在这里填上你想要触发位移的事件,比如单位发动技能 ) 条件 - ( 填上你需要事件发动后满足的条件,比如发动技能为? ) 动作 - 设置变量 Unit = XXX( 你需要的目标,比如发动技能的触发单位或者技能的目标单位 )    设置变量 Degree = XXX( 你想要目标冲锋的方向,比如触发单位的面向角度 )    设置变量 Speed = XXX( 你想要目标冲锋的速度 )    设置变量 Length = XXX ( 你想要目标冲锋的 最远距离 )    触发器 开启 触发 2 ——触发 2 事件 - 每当游戏逝去0.02秒 条件 - ( 如果你有需要满足的条件可填,本示例并不需要 ) 动作 - 设置变量 PoX = Unit的当前X坐标 + Speed X Cos(Degree)( 算术运算,数学余弦)     设置变量 PoY = Unit的当前Y坐标 + Speed X Sin(Degree) ( 算术运算,数学正弦)    如果( 所有的条件成立)则运行(Then - 动作 )否则运行(Else - 动作 )       If - 条件        实数 Length 大于 0         ( 这里还可以填写你需要坐标满足的条件,比如布尔值中的坐标点通行状态是否关闭,或者坐标点是否位于可用地图区域之外等等来限制冲锋的完成 )         Then - 动作        单位 - 设置 Unit 的X坐标为 PoX        单位 - 设置 Unit 的Y坐标为 PoY        设置变量 Length = Length - Speed        ( 这里还可以加个动作,特殊效果 - 删除 新建特效。用来给冲锋的单位加上一点效果,推荐技能高射炮火或者远古守护者投射物的模型 )       Else - 动作        触发器 - 关闭 当前触发 你也许会问,我看不懂坐标计算的方法,到底为什么这样计算就能让单位的位置按照我想要的方向移动呢? 问到这个问题的话,你所需要补习的并不是WE了,而是数学╮(╯▽╰)╭ ---- ---------------- 小尾巴教程-简单的模拟位移 ----------------------------
【新人灭绝计划】 - 第三天 关于我被攻击事件的那个小尾巴,背刺的判断条件应该是cos(角度差)小于等于1且大于等于0。放了这么多天误导简直羞耻play 昨天我们说了地形与装饰物的内容,相信实践过的同学都能够发现地形的乐趣 今天我们来说物编,物编的水可是非常非常深,今天暂且只说说技能和魔法效果栏好了 WE给我们提供了多达789个自带技能,我们将其分个类以便于使用时能够更快更好地找到我们想要的技能。 召唤类:水元素,火凤凰,毒蛇守卫,野兽幽魂,复活死尸,地狱火,腐食甲虫,猫头鹰等等 共同特点是可以创建召唤类单位,一般情况下持续时间为0即为永久召唤。野兽幽魂,火凤凰,腐食甲虫之外的召唤都不计算数量上限,召唤数量填负数会导致魔兽卡机 光环类:辉煌光环,专注光环,强击光环,吸血光环,耐久光环,建筑物破坏光环,龙卷风减速光环等等 共同特点是可以通过更改魔法效果来达到同源光环互相叠加的效果。同buff光环高数值覆盖低数值,不同源光环同buff当同时作用时一般会使魔兽崩溃。辉煌光环只对有魔法值的单位有效,吸血光环,荆棘光环只对近战有效,强击光环,命令光环可以区分近战远战允许,默认数据的建筑物破坏光环是唯一一个对魔免无效光环,龙卷风减速光环会对无buff进入范围的单位造成0伤害。 眩晕类:风暴之锤(中立霜冻闪电),战争践踏,穿刺,中立火球,中立投石,地狱火,火箭群,重击 眩晕buff剩余长时间将覆盖剩余短时间(比如一个5秒的锤子击中目标,4秒后目标再被一个3秒的锤子击中,目标原本还剩余1秒的眩晕buff将被新的3秒眩晕buff覆盖。若是1秒后再被一个3秒的锤子击中,目标将保留原本还剩余4秒的眩晕buff),一般持续时间0秒的眩晕将永久眩晕目标(被0秒眩晕锤子击中的单位再次对其使用0.01秒的锤子,较长的0.01秒将覆盖0秒眩晕,单位也就在0.01秒后醒来),0秒战争践踏只有伤害无眩晕,穿刺的目标在眩晕结束前不会再被另一个穿刺击中,中立火球/投石的技能效果和风暴之锤相差几乎无异,唯一区别是可以共存,地狱火的召唤单位持续时间如果小于坠落时间将不产生眩晕,火箭群修改Buff后就无伤害了,火箭群的射弹数量和速度都和实际无关,都只花0.75秒到达目标,火箭群的效果持续时间若长于冷却时间可以使单位一直在施放该技能,近战重击眩晕无视魔免,伤害为魔法,远程重击眩晕不能对魔免,伤害为普通 主动法球类:毁灭之球,灼热之箭,黑暗之箭,冰冻之箭,毒箭(中立灼热之箭图标)等等 被动法球类:燃烧之油,燃灰,毒性攻击,冰冻喷吐,魔法反馈等等 对于法球来说,精品讲的要详细的多http://tieba.baidu.com/p/2367204662 冲击波类:震荡波,腐臭蜂群,冲击波 震荡波会引起地形波动变化,腐臭蜂群和冲击波附带的黑色或蓝色特效需要修改默认原版技能才能更改,这些都是点目标及单位目标的好技能模板 持续施法类:暴风雪/火焰雨,生命/魔法汲取,地震,巫毒,死亡凋零,宁静,群星坠落,惊吓,季雨,龙卷风 相信魔兽玩得多的同学对这些技能都不陌生,拿来制作持续施法技能都是不错的模板。其中惊吓不仅可以作为点目标还能作为单位目标技能,相当不错的模板 沉默类:乌云,沉默,灵魂燃烧,末日审判,醉酒云雾 乌云和醉酒云雾都可以使单位的攻击失误或者直接无法攻击,但乌云的目标允许是以玩家 1为标准的,例如友军或敌人。灵魂燃烧除了单体沉默外还带有减速,减攻击,持续伤害等效果,末日审判可以禁用目标部分的被动技能包括物品栏,不会禁用艾露尼之优雅这类特殊被动技能 开关型技能(包括原本被设定为开关而没有实现的):疾风步,狂战士,神圣护甲,剑刃风暴,献祭,魔法盾 这些技能的共同特点是开启(施放)都是无视前后摇的,在眩晕状态下可以捕捉发布命令,而且不打断当前施放的持续技能(剑刃风暴除外) 投射物:风暴之锤/霜冻闪电/火球/投石,酸性炸弹,不稳定化合物,死亡缠绕,球体,口袋工厂,醉酒云雾 风暴之锤带有眩晕,酸性炸弹和醉酒云雾都是模拟投射物较好的模板,不稳定化合物投射物以释放者模型为准,死亡缠绕限制种族但影响不大也是投射物较好的模板,球体可以给所有施法动作添加投射物,口袋工厂是对点的投射物 除了以上分类外,还有非常多的技能,但是不太好分类,单独拿出来说一说吧 诱捕,狂战士技能如果设置最大等级为1且不消耗魔法的话,是无法被沉默(不包括末日审判)禁用的,而且即使学习等级不大于1也能对魔免使用 点金术设置目标允许无敌可以杀死无敌单位而且能够捕捉到凶手单位,调整点金术作用范围可以实现范围点金 致命一击的概率有问题,只能取值5的整数,如果想制作任意概率的暴击技能请使用醉拳 可以通过修改buff达到无限叠加的技能除了光环以外还有暴风雪/火焰雨,霜冻吐息/火焰吐息,黑暗之箭(对英雄无效) 治疗守卫技能的魔法选择圈大小和自身技能的作用范围无关,只和守卫拥有的光环技能作用范围有关 (厚颜无耻求补充) 更多物编知识和技巧 http://tieba.baidu.com/p/2335792164 http://tieba.baidu.com/p/2531631083
你们这群(21)控 -------------------- 小尾巴教程-二进制属性附加 ---------------------------- 使用编辑器类型 YDWE,本系列均为纯T教程为新手服务,想了解更多请注意尾巴~ 任意改变一个单位的绿字属性,比如攻击,生命,防御等等。这里就用到了二进制添加技能的方法。 首先准备好我们需要的马甲技能,比如攻击之爪,我们需要更改相当多的攻击之爪技能来达到我们的要求。所增加的属性+1,+2,+4,+8....以此类推,最高数值的 攻击之爪乘以2减1就是 你所制作的攻击附加 系统的上限(比如,你的最大攻击之爪数值为1024,那么你能增加到的最高攻击为2047 )。 然后写触发,我们需要一个技能变量数组Skill_attack,整数变量Int_attack,单位变量Unit_attack ——触发 1 事件 - 地图初始化 条件 - 动作 - 设置变量 Skill_attack[1 ] = 攻击之爪+1024    设置变量 Skill_attack[2 ] = 攻击之爪+512    设置变量 Skill_attack[3 ] = 攻击之爪+256    ...    设置变量 Skill_attack[10 ] = 攻击之爪+1    ( 以此类推将你的马甲技能全部用数组变量记录下来 ) ——触发 2 事件 - 条件 - 动作 - 循环整数A 1 到 X( X为Skill_attack数组索引的最大值,比如触发 1中的10 ) , 运行 (Loop - 动作)       Loop - 动作        单位 - 为 Unit_attack 删除技能 Skill_attack[循环整数A ]     循环整数B 1 到 X( X为Skill_attack数组索引的最大值,比如触发 1中的10 ) , 运行 (Loop - 动作)       Loop - 动作         如果(所有的条件成立) 则运行 (Then - 动作) 否则运行 (Else - 运作)             If - 条件                Int_attack 大于 (2 的 (11 - 循环整数B)次数幂             Then - 动作                单位 - 为 Unit_attack 添加技能 Skill_attack[循环整数B ]                设置变量 Int_attack = Int_attack - (2 的 (11 - 循环整数B)次数幂             Else - 动作 ——触发 3 事件 - ( 在这里填上你想要触发位移的事件,比如单位发动技能 ) 条件 - ( 填上你需要事件发动后满足的条件,比如发动技能为? ) 动作 - 设置变量 Unit_attack = ( 你想要增加攻击力的单位 )    设置变量 Int_attack = ( 你想要增加的攻击力 )    触发器 - 运行 触发 2(无视条件) 这样就完成了一个很简单的随意增加攻击力的系统,你需要调整的不过是Int_attack,最好使用更多的整数变量来记录单位已经增加过的攻击力,来约束系统的完美程度 同理,你将模板技能替换成守护指环即可以加防御,替换成生命护身符即可以加生命等等 -------------------- 小尾巴教程-二进制属性附加 ----------------------------
测试小尾巴 -------------------- 小尾巴教程-简单的模拟位移 ---------------------------- 使用编辑器类型 YDWE,本系列均为纯T教程为新手服务,想了解更多请注意尾巴~ 模拟位移,即我们常说的击退冲锋。模拟位移 被用在各种各样的技能,系统中,可以说是WE中最常使用的一项 技巧。这里我将展示非常简单实用的位移写法,如果想要更加深入的了解模拟位移的做法,请戳http://tieba.baidu.com/p/1870501470 写触发时,我们需要一个触发事件发动位移 ,一个计时器完成位移 , 触发中用到了一个单位 变量Unit,两个实数变量PoX,PoY,一个角度变量Degree,一个实数变量Speed,一个实数变量Length ——触发 1 事件 - ( 在这里填上你想要触发位移的事件,比如单位发动技能 ) 条件 - ( 填上你需要事件发动后满足的条件,比如发动技能为? ) 动作 - 设置变量 Unit = XXX( 你需要的目标,比如发动技能的触发单位或者技能的目标单位 )    设置变量 Degree = XXX( 你想要目标冲锋的方向,比如触发单位的面向角度 )    设置变量 Speed = XXX( 你想要目标冲锋的速度 )    设置变量 Length = XXX ( 你想要目标冲锋的 最远距离 )    触发器 开启 触发 2 ——触发 2 事件 - 每当游戏逝去0.02秒 条件 - ( 如果你有需要满足的条件可填,本示例并不需要 ) 动作 - 设置变量 PoX = Unit的当前X坐标 + Speed X Cos(Degree)( 算术运算,数学余弦)     设置变量 PoY = Unit的当前Y坐标 + Speed X Sin(Degree) ( 算术运算,数学正弦)    如果( 所有的条件成立)则运行(Then - 动作 )否则运行(Else - 动作 )       If - 条件        实数 Length 大于 0         ( 这里还可以填写你需要坐标满足的条件,比如布尔值中的坐标点通行状态是否关闭,或者坐标点是否位于可用地图区域之外等等来限制冲锋的完成 )         Then - 动作        单位 - 设置 Unit 的X坐标为 PoX        单位 - 设置 Unit 的Y坐标为 PoY        设置变量 Length = Length - Speed        ( 这里还可以加个动作,特殊效果 - 删除 新建特效。用来给冲锋的单位加上一点效果,推荐技能高射炮火或者远古守护者投射物的模型 )       Else - 动作        触发器 - 关闭 当前触发 你也许会问,我看不懂坐标计算的方法,到底为什么这样计算就能让单位的位置按照我想要的方向移动呢? 问到这个问题的话,你所需要补习的并不是WE了,而是数学╮(╯▽╰)╭ ---- ---------------- 小尾巴教程-简单的模拟位移 ----------------------------
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