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【转】麦德三世:[合作模式] 关于大主教守护之盾的改动~~ (转自NGA) 补丁的写法其实很容易理解错。 大主教的盾的改动是: 受到致命伤害时不会无视“那次”伤害,而是会让HP降至1却不死。后续无敌依然是无敌。 补丁信息上的写法容易让人误认为是“开无敌盾以后仍然可以受到伤害,但是HP最多降至1”。 举个极端例子,在这个补丁更新之前, 你的部队如果满血遭到核弹轰炸(500伤害)。那么你会发现全员春哥了,而且都是满血。 这是因为大部分单位本身都没有500血,满血单位吃到核弹本来会直接死亡。这个无敌盾在之前版本的效果是免疫一次致命伤害,然后展开短暂的无敌护盾。该效果有CD。,于是那次500伤害被直接无视掉了,生命值一点都没少就直接开盾。 3.4以后,守护之盾改成了这样: 致命伤害最多使你的生命值降低至1,然后展开短暂的无敌护盾。该效果有CD。 也就是说你的部队满血遭到核弹袭击的话, 那么炸下来你会发现全员都只剩下1点生命值, 但不会死, 然后开了盾。 与以前的区别就在于单次的致命伤害是直接抹掉还是“依然会少血,但是最多少到1”。简单来说这样理解就可以了: 开盾的瞬间你的单位必定是1点HP。 ————————— (排版是按转载者,也就是我,的理解排的,不是头目原文的排版) 这在一些特定的变异地图里确实是一种削弱。比方说天雷变异,本来陆战队员冲过去就算被炸了一点都无所谓。现在都要少到1。
【官方蓝帖】版本3.2 已知問題 [Updated: 3/31/16] 转自台服 在地化 俄羅斯版本的F10選單可能無法正常使用。 UI和連線對戰 新增 – 登出並切換地區後,玩家無法連線到Battle.net。 新增 – 重新開始一個賽季後,配對畫面顯示還需要完成5場對戰,而不是1場。 新增 – 在分數畫面連續多次點擊重新遊戲按鈕,玩家會接到"狀態鎖定"錯誤。 新增 – 即使勝利/失敗已經紀錄在地圖上,該地圖紀錄仍顯示0%勝率 新增 – 在排名戰配對畫面點擊你的聯賽圖示,將無法帶你到你的個人資訊的天梯分頁。 新增 – 在1v1排名戰,出生時可能是錯誤的種族。 載入一個戰役存檔可能會跳出"載入的模組數據與原本用來執行遊戲的模組數據不符。"訊息。 合作任務的"額外經驗值"成就會在某些情況下重設。 在遊樂場標記了100張地圖時,導引至遊樂場書籤可能會造成一直停留在下載畫面。 有些玩家會在他們的清單裡,看到不是所隸屬的氏族或/和隊伍。 有些玩家會遇到負值的獎勵積分。 玩家在加入一個已經被取消的星戰廳時會進入鎖定狀態。 在快速對戰載入畫面預覽的地圖影像,可能會以低解析度呈現,而且沒有啟始點標記。 [Win 10]在視窗模式下調整遊戲畫面大小,會造成顯示與滑鼠問題。. 引擎/遊戲系統 [NVidia 3D]血條不會顯示在單位上。 ATI 13.1驅動程式會造成UI發生閃爍的問題。 遊戲內容 新增 – (4)全面入侵-天梯版- 空中路徑障礙物會阻擋人類建築著陸在鏡像位置的可建造範圍。 新增 – 諾娃不會用他的狙擊步槍遠距離瞄準戰鷹。 新增 – 完成諾娃劇情任務會覆寫前次完成的額外目標。 新增 – 在諾娃任務包中,上一次進行任務圖示可能會使用錯誤的任務圖示 有時候在第二次進行完劇情戰役時,動畫與過場不會播放。 使用總檔案庫重新進行,不會提供正確數量的太陽素。 《星海爭霸》的自訂音效在觀賞多人對戰戰鬥錄影時不會播放。 《星海爭霸》的自訂音效在以離線模式進行自訂遊戲時不會播放。 神經寄生觸手會跟隨著被總召回的單位。 工作單位有時候不會在計分板上的建造順序分頁裡顯示。 編輯器 山崖的紋理在資料編輯器裡會顯示為黑色。 存檔並重新啟動編輯器並不會儲存已清除的燈光變數。 使用搜尋/取代功能會讓資料搜尋器當機。 開啟結合結構數值時,欄位搜尋過濾功能會出現異常。 Mac 新增 – 過場動畫裡諾娃的頭髮會發光。 新增 – 過場動畫裡角色過亮。
【官方蓝帖】大围巾:社区反馈3月31日(完整版) (转自查尔星港) 大家好,祝大家周末愉快,也感谢那些提出建设性讨论的玩家。在听到大家的反馈后,我们希望能对队伍颜色和地图等话题展开讨论。让我们开始吧。 个性化队伍颜色 根据社区的反馈,我们已对这个问题进行了内部研究。最初的设想是实现一个可供每名玩家设置自己颜色喜好的界面,可能的话我们可以提供个性化颜色。不过随后我们就意识到组队游戏里很难保证实现所有人的颜色倾向,而一旦颜色倾向不匹配,就会显得最终结果较为随机。 目前我们在思考的解决办法是在预设的颜色上允许更改。目前的默认设置是:绿色代表本方玩家,黄色是盟友而红色是敌人。比起那些更复杂的办法,通过对这三种颜色进行调整,玩家可以有更为直观和简单的选择。 这里的主要焦点集中在,上述的办法是否就是对此最好的解决之道呢?如果答案是肯定的,我们就可以开始着手实现这个方案。如果相反,那就继续讨论出最好的方案,将来再将之实现。 虫族攻击标符 昨天aeJupiter提到虫族的攻击标符显示不正确。那贴描述得很清楚,而且这一点的确是一个BUG,所以帮了我们大忙!我们会在下一个补丁中修复这个问题,感谢指出。 地图多样性 我们注意到有人发帖说大家都只喜欢常规地图,因此我们的地图库应该只选择常规地图。在看了这些结论后我们有两点讨论。首先从那些支持率最高的地图来看,得票的第一、三、四名都并非常规地图,因此某些人得出的大家都只喜欢常规地图的结论似乎并不准确。其次我们并不认为天梯或比赛中出现四张以上类似的地图会有多好。由于官方和自动锦标赛中都有投票BAN图系统,所以如果只推出几张与众不同的地图的话,除了BO7决赛的比赛外它们都会被人BAN掉的。 之前我们也曾经遇到这种情况,比赛中每张图的战术和Timing都相同,从而导致比赛变得僵化。我们并不是指每场大赛都应该有多样化的地图库,相反有些大赛使用更多常规图反而会显得更有趣。 对于SPL第二赛季中旧地图将会有如何表现,我们也十分期待,这也是我们和KeSAP讨论过得事项。虫群之心的地图虽然在上个版本中是常规地图,但由于游戏机制在虚空之遗中已经翻天覆地,所以有很大可能会打出完全不同的比赛。这些地图在虚空之遗中将会有什么样的表现,我们非常期待。如果较老的常规地图效果很出色的话,我们也可以在天梯中包含这样的地图。 我们想澄清一点。我们在这方面的态度并不意味着常规地图就很糟糕或者所有地图都要新颖不同。只要保证天梯的七张图都是不同类型的,那看到过去的地图重新出现在地图库中我们也会感到很欣慰。推行新的地图种类的主要原因是要发现那些我们之前并不推崇的酷炫地图。比如暮色之塔貌似是目前最受欢迎的地图,而如果我们还一直出单一种类的新地图,那这种并非完全标准的运营地图就可能永远不会出现。 总之我们会根据大家的反馈进行检讨,也许我们推行新地图种类的力度过分了一些。因此我们想就此讨论两点:首先是分情况针对新地图决定需要哪些平衡性改动。其次是对于克哈角斗场这种放战术感觉特别厉害的地图。如果确定有问题,那么我们会马上回滚这些图。这方面的主要目标还是整体纵览地图库中的六张,选出与其他六个相比显得非常不一样的那个。我们想采用一张设计完美且质检过关的地图,所以SPL中使用的虫群之心地图也会是备选方案之一。 总而言之,这几年在游戏策划过程中与最勤勉聪明又极富热情的社区成员一起共事,对我们来说价值无可估量,今后我们希望还能持续下去。不要因为某一个决定而沮丧,发出类似“每张图都很烂”“这游戏毁了”这种声音。请大家牢记,即便星际2社区提出“拿掉一张地图”这种巨大变动的讨论,我们的策划团队依然会侧耳倾听。让我们群策群力,保持建设性的思考,不断提出对游戏最好的点子。 感谢大家!
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