YOLO不是NONO
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蜥蛇神遗珠——洛塔基准线挑战 大家好,这次带来洛塔基准线的挑战攻略,尝试在《1510条约》后达成强权之国结局(暂时),且在1510年拥有超越六大艾飒文明正史的面板,以此为基础在未来开启最后500年的征程(期待大米更新)。 感谢贴吧边城AB、mudaizi12345、驾驶员艾米等大佬对洛塔线的探索,本攻略的制作借鉴了这些精华帖的思路,大大降低了摸索新文明的碰壁时间。 洛塔是相当有难度的文明,一方面由于晚起步1000年,导致基础点数的面板非常紧缺,最后世战的判定难度完全不低于主要文明;另一方面,洛塔需要和六大文明处理好外交关系,涉及的选项和判定非常多。 在两者的结合下,洛塔的重心需要在积攒基础点数与花费点数提升外交这两大核心间不断切换,因此实现路线的优化很有难度(尤其是加文明好感与加科技并列的选项,很难取舍)。 本攻略采用正常模式,通过洛塔文明基准线达成强权之国: 1. 第六次落日战争全过+50农商的工业全拿,奠定稳固的基础面板。 2.六大文明的外交选择最优化,拿到最多选择中立的工业,并且实现1470年外交关系的最大优化(五大文明各1工业+格里2工业全拿)。 3. 在不使用礼物换6科的条件下,实现世战无伤全过。 4.1510 年结档时拥有超越六大艾飒文明正史(不转文明不进dlc)点数的面板(甚至强于群岛基准线)。
挑战向——普通模式最多成就路线挑战(一)改进版 大家好!经过群友吧友的反馈,新宗荷尼亚进入逐鹿星河后,由于缺少教团的加点,星海战士的总属性加成会受到严重削弱。因此本攻略在4.13的基础上增加了从有趣帝逝世到大远征结束的剧情部分。 最终在新历2000年,以1耐力1精神1弹药1幸运的极限属性,成功达成新宗星海四大成就+黑洞结局。 让我们开始吧
来之不易的霸主——蛮开砾人豪强线 大家好,近期发现蛮族起源模式的砾人,在收集所有科技加点后,在1107年正好能达到70科进豪强线,因此今天就做出这个新线路。 砾人蛮开的最大难点在于极其匮乏的面板,尤其是前期的农商点与后期的文政点,即使进入豪强线也要取舍加点并放弃部分奖励判定,最终才能实现压线的优化,好在最后无论是成就还是面板都比预想的成功。 让我们开始吧!
挑战向——普通模式最多成就路线挑战(一) 大家好,这次我想尝试在不SL进行差分选择的条件下,普通模式单条线路一口气做多能打出多少成就。 成就最多的线路不一定是点数最多的线路,有些成就要刻意压点数乃至转文明才能达成。 点数成就与剧情成就,文明与DLC的选择与取舍,往往能很好地丰富游戏体验,发现不同成就间的联系。 未来可以把最多成就线路挑战分类,时间上分为世战完结组和逐鹿星河组,模式上分为普通模式组和天使模式组。 第一期的线路是马正史走法荷,梧桐进联合帝国,直至逐鹿星河,一口气能打出35个成就,其中包括第二千年的5个数值成就。让我们开始吧!
挑战向——纯正人类的终焉之战(蛮开索纳斯正史) 半年不见,我在去年11月洛塔DLC更新时完成了这份攻略,传到群后就去忙OTL了,现在想起来就分享到贴吧里,算是自己第一份打满了3000年的攻略。
神佑西罗曼:太古全负+微观军校全满分 大家好!这次带来西罗曼的挑战向攻略,从头到尾都很有挑战。 本攻略采用太古模式,选择最大负点数后进入马尔纳文明线路,古典时代建立罗曼帝国,中古时期维系西罗曼并在长女西征中幸存,近代实现成功复兴并问鼎世界霸主,最终实现微观进线前面板达到军校全满分要求(包括宗教满分)。 线路的整体判定难度与其高强度是对应的,在三个千年都很有挑战。 对于第一千年,本攻略在很匮乏的总点数约束下判定全部通过,并且罗曼时期可以做到完全不点可可加席,几乎所有判定都是完全压线过的。 对于第二千年,在保宗的前提下,成功通过除百年战争19集外的所有判定,在1000年时有77宗教与充足的人口。 对于第三千年,就是对常规点数与人口的彻底优化,以及对西罗线高难度集、文、科判的针对性加点,总体难度集中体现在最后的压线满分面板(顺便满外交)。 总体而言,罗曼在剧情、机制、线路上都非常丰富,过程中时刻都有高耸的难关与喷涌的发展,挑战与成就贯穿在整体的游玩进程中,这或许是罗曼最大的吸引力。 特别感谢贴吧mudaizi12345大佬的攻略(https://tieba.baidu.com/p/8272018238),成功让我少走了很多判定上的疑惑与弯路。期待未来罗曼更多的精彩!
东帝国DLC(三)——可罗+进取线(挑战向:族裔抱枕世战全过) 本攻略采用正常模式,使用可可加文明分权线路,古典时代进入罗曼帝国,中古时代扮演东帝国并在解体后生存。可里曼人崛起后进入东帝国DLC,复兴第二东罗曼,在近代进入进取线路,世界大战中实现罗曼独领世界的最终结局。 进取线的总体点数充裕但也存在挑战,本攻略可以实现: 1. 宗教加点全拿扣点全免、分权判定全过:和共和线一致 2. 真-族裔判定全过:在族裔判满全场的情况下,吃到了全部的族裔加点(1264年可的分+2),避免了全部族裔扣点。具体方法是,不点海纳百川,仅靠席位和正常加点选项控制各族裔影响力,不会因此损失常规点数。 3. 全程抱枕判定全过,并且抱枕始终没有生效。 4. 成功通过最难判定:即世战独霸线(微观进)的115农与115商。 在完整体验进取线全部内容,并最终实现无族裔、无抱枕扣点,世战达到超高农商后,我深切体会到进取的困难与坚韧,相信这样的罗曼无愧于查理大帝的遗产。 这期是东帝国DLC系列的收尾,欢迎交流和分享,谢谢大家的帮助与支持! 补充下进取线族裔和抱枕的调控: 1.族裔:(1)进取线的族裔难控的多,因为1167加卡协议会大幅增加族裔影响力,西部为马+10,中部为可+10,东部为索+10 (2)最难的点在于1264年(可≥20则分+2)与1301年(马索可任何族裔≥20,最终军-2)。此处唯一的解法是1264年把可族裔控到21点,之后用长夜寺席-2可族裔,最终在1301 年为19点。 2.抱枕:(1)不同的抱枕收益差距很大,如果要控抱枕需谨慎选择:例如,同样是1点抱枕,“那是朕的钱”只多3点数,而“长夜寺审判”能多9点数。 (2)抱枕的选择不仅要看常规点数,而且也要看对族裔的影响:例如同样是+1抱枕+10宗教,阿鲁夫的“强制改信”可以多扣15马族裔,多加5罗族裔;而“长夜寺审判”对族裔无效果。 3.总结:全过族裔、全过抱枕、过最难判定(115农商)这三者是高度关联的,攻略为实现目标,给出如下的方法与建议。 (1)不点海纳百川:这会导致前期族裔数量直接失控,1301年的判定是肯定无法过的。并且,前期高军事会导致军国主义过早生效,严重挤压经济点数,导致最后很难过115农商的判定 (2)不点重税:重税前后能加20商,但是也加3点抱枕。因此,论每点抱枕能换来常规点数的效率,重税并不占优势;而且一旦开启重税,进取线就会吃满抱枕惩罚。可以说,开启重税几乎就等于必须开满抱枕。 (3)点长夜寺审判、阿鲁夫强制改信、非罗曼裔皆努才:长夜寺和强制改信可以增加大量宗教,不仅在常规点数上赚,而且宗教几乎是唯一能压制东罗近代前高军事的办法,避免军国主义损失过多经济点与文化(进取线有文化加工的判定) 强制改信和非罗曼皆努才在常规点数外,可以大规模压低其他族裔的影响力,如果要控族裔就必须要点。
东帝国DLC攻略(二):可罗+共和线 大家好,这里马不停蹄地更新东帝国DLC的共和线攻略。 本攻略采用正常模式,使用可可加文明分权线路,古典时代进入罗曼帝国,中古时代扮演东帝国并在解体后生存。可里曼人崛起后进入东帝国DLC,复兴第二东罗曼,在近代进入共和线路,世界大战中实现与共和阵营领导世界的最终格局。 分权路线的总体点数比集权充裕不少,本攻略再次基础上进一步挑战总点数: 1. 宗教加点全拿扣点全免:避免931年-3军(宗≥51过);拿到427年2军(阿鲁萨拉围城),632年1军(孙世平)、1055年2军(一新月)、1292年2军(五归远)、1356年2工、1451年3军(永宁洋)、1500年3军(世战)。至于宗教加的集分,也是都拿到了。 2. 分权判定全过:907年17分(摩里加)、912年22分(亚罗)、1059年40分(一新月)、1292年70分(阿鲁萨拉+1工) 3. 族裔判定全过:在贪了海纳百川+(建厂)族裔扩大的情况下,没有使用任何常规点数压族裔,仅靠帝国席和长夜寺席的搭配实现罗曼族裔主要地位。 4. 世运会总文最大化:5届世运会拿到14金5银,共52文化 5. 不亏经济的军国:仅仅在世界经济危机前不久的的唯一一次判定中,军国主义失效并躲过-5商惩罚,此前此后的军国判定仍然生效,最终得以保持很高军事(类似于足球里的香蕉球操作)。 希望能带给大家舒适的新DLC体验,欢迎交流和分享,谢谢大家的帮助与支持!
东帝国DLC攻略(一):可罗+保守线 大家好,希望这次的攻略能顺利产出,不负大家的期待! 本攻略采用正常模式,使用可可加文明集权线路,古典时代进入罗曼帝国,中古时代扮演东帝国并在解体后生存。可里曼人崛起后进入东帝国DLC,复兴第二东罗曼,在近代进入保守线路,世界大战中实现与林海共治世界的最终格局。 可可加进DLC最为符合历史和剧情,但难度也最高,尤其考虑到正常模式是没有点数加成的。在古典时代,可可加本就不充裕的点数要应对罗曼高强度的判定与调配制衡;在中古时代,可可加要捡起罗曼解体后糟糕的经济与集权情况,并积累足够的科文;复兴帝国后,虽有抱枕在短期的集中输血,但如果不能做好点数的积累与调配,也必定在此后的历程中不断失血。 东帝国DLC的难点和精妙点正是在于族裔系统的设计,既要避免主体族裔过少而带来的动荡扣点,又要避免为提升族裔而付出过多的点数。并且,由于每种族裔势力与点数类型(军事、经济、科文等)存在对应关系,如何处理内相关的常规点数与关系点数,就需要作出详细的思考与尝试。 本攻略最大的目的在于挑战与摸底,探究DLC最困难文明+最困难路线的强度,目前已经基本实现了点数最优解,结果有点超出预期。 希望能带给大家舒适的新DLC体验,欢迎交流和分享,谢谢大家的帮助与支持!
东帝国DLC攻略(一)——强度探底:可可加罗曼+保守线 大家好呀!很惊喜大米在国庆节更新了,这次DLC无论在剧情、线路还是机制上都非常丰富! 总算在48小时内赶出攻略了,以下是攻略相关内容,让我们开始吧!
3K君主比选榜 目前狼人线的热度差不多过去了,总体难度也不高。狼人线开辟了东罗这个重要的时间线,接下来的长草期还是会更多注重于剧情
最穷狼人挑战贴 狼人线的财富设计很有意思,涉及很多点数的判定,例如家族实力暗点、名望度、任务选项等因素的影响,也存在一定的随机数
狼血传奇DLC分享与答疑 赞美大米!九月第一天就伴随着惊喜! 鉴于这次DLC与此前基于常规点数的线路很不一样,因此特开此帖供分享与答疑,希望能群策群力,更好地体验新DLC
新正史挑战向攻略(一)——最弱解阵的希望 大家好,这次给大家带来一个很上强度的攻略: 本攻略为挑战向,采用太古模式最大负面属性开局,开启多火山后,依照马尔纳(前1000-前3),格里(前3-862),可可加(862-1520),解阵(1520-结束)的文明顺序,经历两次点数/2,最终在解阵时期以均衡全面的面板来成功发射希望号。 本路线确为无dlc条件下的最弱解阵,除了格里部分外,全程都是挑战。马尔纳的难点在于太古最大负面属性下如何全过马的判定+转格里后的三次劫掠;格里部分的科技判一定过不了,主要的难点在保农与保商的选择;可可加部分的难点在于如何压低军事(因为荣耀必定不够,军事之后会除2),把农商文科补上,应对最难的世战判定(110农、110商、90文);解阵部分最难,匮乏还要不卖属性,就必须跑赢太空竞赛每个阶段,点数才够发射希望号,每个阶段都是压线过。 这是我做过最难的挑战了,尽管绝对没有达到点数最优,但能完成结局就已经很满意了,欢迎大家的讨论和改进,我们开始吧!
二次维新终列强——砾人蛮族起源维新线攻略 大家好,继砾人蛮族起源的暗弱线后,这里给大家带来维新线的攻略。 维新线的点数相较于暗弱更为充裕,但也有自己的难点:一是两次北境和索红的判定;二是如何在不亏点的情况下,满足永宁洋的35海;三是如何在经济点数间取舍,尽可能过经济判定。 希望本攻略能带来蛮族起源的新体验,欢迎讨论和优化啦!
(补充)荷人蛮族起源开局——大婚线攻略 在6月10日的更新中,出现了与蛮族起源相关的几个成就,因此这里补充一下德荷大婚线,线路与武统线基本相同,从琳达一世的德荷联姻到琳达二世的德荷大婚,直到亚历克斯统一马尔纳后收束。
真暗弱亦能共和——砾人蛮族起源攻略 大家好,继荷人之后,这里带来砾人的蛮族起源模式攻略,包含从砾人蛮族于霜末南下开始,经过600多年的沉浮,选择暗弱共和线实现浴火重生的历史进程。 与荷人相似,蛮族开局的砾人是名副其实的暗弱,开局总点数严重不足。即使在弃文的情况下与正史红相比,军事与农商可谓捉襟见肘,而科技更是一落千丈。如果选择不当,这两次北境战争与索红战争的扣点会给我们极大的震撼;至于世战的燃料判定,也大有高不可攀之势。 并且相较于小国霸业,远东沉浮录后期的暗点也明显复杂,主要是救国精神与重工自研两项,如何进行判断取舍乃至最优化,也是相当困难。 希望本攻略能带来蛮族起源的新体验,欢迎讨论和优化啦!
真小国亦可称霸——荷人蛮族起源攻略 大家好,游戏最近添加了全新的蛮族起源模式。在这个模式下,我们将得以较为完整地体验荷尼亚与砾努的发展史(即DLC前史),这对于剧情和设定都是有益的补充。 然而,蛮族开局的荷人是名副其实的小国,最大的挑战就是开局总点数严重不足,尤其表现在文科政农这四方面。并且,小国霸业DLC几经修改完善,其判定难度是和法尔克转的荷尼亚(即“法荷”)相匹配的,这些判定对于蛮族起源而言就非常困难,以至于是不可能在不亏点的情况下全过判定的。 这就给我们带来的巨大的挑战,不过本攻略经过改进后,能实现只有极少的判定无法通过,尽量在总点数不足的困境下发挥出荷尼亚后期应有的强度,攻略中困难的判定会用红色字体标注。 希望能帮到大家体验全新的蛮族起源模式,欢迎大家的讨论和改进!
林海的神圣秩序——诺德亚卓越北境DLC攻略 大家好,很意外地得知6月10日晚更新的消息,因此我从6月11日早晨开始体验神林DLC内容,经过一天的尝试和优化,终于火速制作出新鲜的神林攻略,希望能让大家舒适地体验DLC内容。 感谢各位的帮助,新DLC无论在点数、剧情还是机制上都很大丰富了林海文明,包括此前不受待见的诺德亚线,以及在正史在攒了1点后就不用管的混乱度,都在这次DLC中得到了发挥。总之,体验不错就是了。
艾飒世界的名臣团 在艾飒世界的三千年历史中,我们已经历和见证太多传奇,他们或是作为大帝名垂青史,或者作为强主显赫一世。尽管有着宇宙至高精神的支持,这些鼎鼎大名的统治者也往往要借助各位名臣的辅佐才能最终成就一番事业。在这里,我们不妨把目光放在这些或勤勤恳恳、或个性鲜明、或忠心耿耿、或野心勃勃的大臣上吧
各判定疑问汇总帖 看到吧里有越来越多新人进入艾飒宇宙,途中难免会遇到判定上的问题,不妨将各问题汇总,以作大家的参考,解决其中的共性问题
新正史攻略系列(八)——王朝起落终问鼎 大家好,这里是新正史攻略系列的第八期:在正常模式下,使用红江全集线路,前期尽可能多的通过农商文集个判定,后期调整好四大爷的关系,最终在太空军校毕业时实现点数的最大化。 之前我认定全集的点数比全分充裕很多,因此也没有与之等量齐观的难度。全红集充裕的点数使得通关没有太大问题,但无论是前期的一系列农商文集判定,还是后期的四大爷平衡,都对点数最大化有很大的挑战。 因此,我决定加更一期全红集的攻略,能够做到把这些判定全部通过,终于发现了全红集的真正强度。
新正史攻略系列(七)——希望从草原升起 大家好,这次给大家带来新正史攻略系列的第七期,也是本系列的最后一期:在正常模式下,采用正常模式的纯格里分权线路,成功在1695年发射希望号,并尽可能优化了总点数。 格里文明曾在脱脱也与伊日比思两位大帝的带领下,在第一与第二千年的发展中表现亮眼。可惜在伊日比思逝世后,格里文明就陷入了停滞乃至低谷,逐渐落后于其他文明。因此,格里常常作为文明线路的中转站,享受它前两千年的强盛,规避它后一千年的衰落,比如阿库拉转可,托鲁贾转红,伊日比思后转林。 然而,解阵的建立改变了格里的命运,当希望号从草原升起时,格里文明终于能再次引领艾飒人类的发展和未来。此时,草原诸民们又是否会想起自己曾经纵横艾飒的辉煌往日呢?
新正史攻略系列(六)——解放人类的希望 大家好,这次给大家带来新正史攻略系列的第六期:在正常模式下,采用纯林海分权线路,中古进入芬克罗斯王国,遵循1507年进解阵的正史,在三解战结束时拥有足够提前发射希望号的能力,并且做到点数最大化,来为解阵的胜利献上最大祝贺。 本篇也算是补足了之前没有解阵的缺憾,让我们开始吧!
新正史攻略系列(五)——林海的帝国复兴 大家好,这次给大家带来新正史攻略系列的第五期:在正常模式下,完全走林海的文明路线,达成第三千年经济成就(50农商,林海并不总是缺经济)、世战前点数最大化(尤其是工业和世运会)和调配最优化(外交、人口以及殖民地发展度),最终在二解战胜利后坐拥不错的发展以及完全满的君权(100及以上)。 总之,就是让林斯罗斯不仅存续,而且复兴。
艾飒历史地理问题集锦 最近看到大家对艾飒的地理和历史很有兴致,甚至开始罗列起有出处和来历的各种岛屿,因此这里就开个集合贴。大家有什么有趣的艾飒知识都可以来分享。
新正史攻略系列(四)——聚沙成塔可可加 大家好,这次给大家带来新正史攻略系列的第四期:在正常模式下,完全走可可加正史线,达成艾飒奖全胜、太空军校除精神动力学外满分,并以尽可能高的点数去迎接未来可能的青色流星队剧情。
新正史系列攻略(三)——千年传承全红分 大家好,这次给大家带来新正史攻略系列的第三期:在正常模式下,使用全红分路线,达成太空军校满分并以尽可能高的点数去应对未来的月面一战与逐鹿星河。
新正史攻略(二)——“天罚模式”索纳斯 大家好,这里是新正史攻略的第二篇,主要内容是在开局点数困难的情况下,使用正史索纳斯实现实至名归的军校满分。 这份攻略最初的灵感来自于杜拉王朝之父阿里一世,假如先知在得知阿里这个不肖子的作为后,对索纳斯发动“天罚”,那么索纳斯还能否继续沿着自己的历史和使命,拥抱星辰的闪光和记忆呢? 于是,我在太古模式中选择了都是所有选项里扣点最多或者加点少的,最终让索纳斯的开局总点数为负22。与点数充裕的“天使模式”相对,我愿将本档的小挑战称为“天罚模式”。 事实证明,这个开局真的很有挑战。
分享下游戏里的高难判定 剧情平淡、点数捉急、判定逆天,无疑是三个很大影响游戏体验的“拦路虎”。其中,一些高难的判定常常让玩家遭遇严重的点数损失乃至GG,在多次尝试无果后会感到苦闷甚至放弃游玩。
新正史攻略系列(一)——神主之子法尔克 大家好,我在吧里也完全不算新人了,今天想给大家带来全新的正史攻略系列,话不多说我们开始吧!
突发奇想的一个新挑战 看到群里有人在连载全成就实况,我就想到了全新的挑战系列:玩一个档,一条线路最多能达成多少成就?
骄傲的邦联之子——群岛DLC邦联线攻略 大家好,我之前在吧里做过可可加正史和群岛基准线的攻略。经过多次尝试和打磨后,今天想和大家分享自己的群岛邦联线攻略,算是我目前自己能做到最好的版本。希望能够加精,谢谢!
群岛红江化方向这里的判定是什么 我和红江的好感有9点,达到深度合作等级,但选“恭顺圣朝”这个选项啥也没有
小国的千年蜕变——群岛DLC基准线攻略 大家好,我之前在吧里做过可可加正史的攻略,也不完全算新人了。今天就开门见山地和大家分享自己的群岛基准线攻略,算是我目前能做到最好的版本了,希望能够加精,谢谢!
这个新加的判定是什么? 是群岛基准线第二次俾路迈战争的,听着描述像政治判定,但是我35分都过不了
向大家请教群岛基准线的判定 群岛线刚出,判定不清楚的地方有很多,我这里先提几个,大家如果有其他不明白的也可以发在这个贴里,欢迎大家前来提问和解答
初尝群岛正史 总体来说,群岛这次更新内容丰富点数给力,玩起来正反馈相当强,今天抓紧先通关
多神遗民新线路 我看到圣伊万冒险的剧情,突然想到多神教遗民的新可能
小阿里遇刺的影响 小阿里遇刺之后,先知的直系血脉是不是断绝了?皇帝从此失去了统合帝国和加强中央最重要的优势,以至于根本压不住地方各大家族
请教下未来的更新计划 大米今年的直播我错过了,但是听说透露了很多未来的更新计划,想向大家了解下具体情况
马尔纳古典时代剧情疑问 这里说加卡在坚守后百年成为了圣地,但我之后没看到相关的剧情呀,比如册封加卡为圣地
正史格里联盟建立初期,要过哪些判定才可以加工业?
乌索托革命的判定 乌索托这里难道有经济判定?我军事、文化与分权都不低呀
【文化发展】艾飒球风云--忠实的replayer (如果后续更新满意,烦请加精) 之前在吧里看到2016年的答题贴,get到不少游戏的细节与设定。时隔八年,艾飒大陆风云变幻,六大文明全部就位,我正好想借此机会体验各文明间的交互和影响。 目前想每天上传精选的题目,也有长期输出的动力与时间,既是记录也是分享。游戏长草期确实比较长,希望能让大家和我自己得到对游戏的乐趣或者新的认识。
请教可可加的判定 想向大家请教下可可加的两个判定机制,非常感谢! 第一个是奇观的耐久度问题:大陵墓被袭击时可以贪多少点数(不去保护),最后还是能奖励1工呢? 最后的奖励我只玩到过1工(之前是没有任何贪点)和1商(贪了3商2军),除此之外在其他耐久度下还有别的奖励吗? 对可可加来说,6商及以上换1工都是赚的,因为判定的点数都是凑好的(没有多余的),多了的商就可以换成军、文、集,这些5点就相当于1工了,而且还能从奇观保护上贪点
“第十三位大帝”——可可加正史剧情攻略 “可可加诸民如沙砾,积沙日久必成塔。” 哈拉桑一世对可可加未来2500年历史的预言,正如他所创立的第三王朝那般,在对未来的昂扬中也抱着对现状的不甘。可惜的是,相较于一瞬的辉煌与雄伟,可可加文明的底色还是分裂与沉寂。 星月崛起是古典时代的绝唱,可可加帝国的巨大版图在西陆文明中无出其右。然而,当马尔纳在分裂中竞争与扩张,索纳斯在困境中坚持与积蓄时,可可加却在统一的外壳下内耗失血,以西陆最充裕的开局完美错过了中古时代的群雄并起。 巨浪翻堤是近代艾飒的先声,阿鲁夫大帝的文治武功在中古时代里首屈一指。可是,此后200年的继承人里除强骨阿哈德外鲜有出类拔萃者,对西陆的蔑视与对传统的固守终究让帝国积重难返。上没有克谢尼娅,下没有西蒙,工业时代终究是迟到了。
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