芜www 绝地萝莉
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玩战神1有感 战神1普通难度通关了,不过我应该不会挑战神难度,这作qte的强度太高了,特别是连点的要求非常高,开头许德拉的投技我就没有挣脱过,牛牛的处决和羊的夺武器也是非常难按。 不过战神1没有什么解密,限时机关比较多,有好几个机关让我一度认为自己无法通过。第一个是刀阵拉拉杆开门,时间比较极限,被刀片蹭到一下就会超时,最后运气好才完成。第二个是水下的泥头板,即便是零玄夜大佬的攻略里面,时间也非常极限,后面的石板几乎是撵着屁股就来了。第三个是哈迪斯的独木桥旋转刀阵,独木桥和平台的连接处有莫名其妙的空气墙会阻止我前进,必须跳跃才能安全通过,不然有概率把奎托斯挤下去,然后还有在独木桥上原地起跳后落点不在独木桥上的神奇情况发生。第三个是冥界的旋转刀片独木桥,这是最能体现固定视角狗屎的地方,从屏幕上方往下走几乎难以看到前方的情况,导致我根本不敢大跳前进,偏偏这个独木桥的旋转还有变速,维持平衡变得非常困难,只能先跳到安全普通上等到速度变慢才能比较安全地通过。 战斗方面对纯武器打法非常不友好,有效的连招几乎只有□□△,而且一定要拉开距离使用,不然很容易陷入被群殴的状况。整个战神1玩下来,我几乎没有依靠过翻滚的无敌帧躲避敌人的攻击,翻滚配合肩撞可以帮助我轻松拉开距离打出□□△,想要像新战神那样冲进人堆里打是非常不现实的,因为随便一个小怪就可以把奎托斯打出硬直,而且小怪吃到一定的攻击次数后一定会霸体反击,牛牛甚至还会防反,一旦被围殴,只能依靠波塞冬之怒的无敌,二段跳可能会被打坠机化身牢大。战斗非常依赖魔法和挑空投技。 敌人种类不多,BOSS只有三个,分别是九头蛇,铠甲牛牛和阿瑞斯。不过阿瑞斯的BOSS战演出非常有意思,一阶段巨人互殴,二阶段双方共用血条夺取对方的生命,感觉这个设计也是为后面奎托斯成为战神做铺垫。 困难的战斗不少,但是最难打的一定是保护家人,不断的有奎托斯的复制人出现来攻击奎托斯的妻女,家人的血少了需要耗自己的血来帮家人,但是复制人的攻击非常疯狂,家人经常需要补血,这导致奎托斯一定会处于一个不断掉血的情况,会无限降低容错。还好击杀复制人会补充蓝量,双刀升满后爆气还会增加蓝量上限,最后也是依靠魔法和□□△勉强通过。 战神1是一款不错的游戏,但是他绝对不适合现代的玩家要求,这款游戏对现在的玩家来说太过于硬核,需要玩家规划战斗资源,研究战点配置寻求合理的解法。说实话,连新战神的战斗要不要锁定这种无关紧要的小事都要吵的玩家真的愿意去研究打法和关卡设计吗? 我其实能够理解系列粉丝希望老战神重置的想法,但我觉得真的没有必要上PC,第一个原因是上PC一定是暴力移植,暴力移植的笑话战神5就犯过,第二个是PC上已经有模拟器了,真想玩早就下模拟器玩了,而且现在软破PS3也不贵。比较理想的情况是能在PS4和PS5上玩,希望圣莫妮卡搞个新老战神合集,然后战神5新增一个只玩奎爷部分。
战神5游玩体验 最近在打一周目战神难度,并且尽量不跳剧情cg,模拟PS端玩家游玩的感受。接下来会按照游戏流程来分享自己的游玩体验。会有大量剧透,请没有通关的吧友注意。 1,从被芙蕾雅追杀到前往辛德里的家 先说结论,我认为这一部分的体验是比上代更加成熟,没有断桥下面同时刷出来5,6个亡灵小子暴揍玩家,也没有巫妖和亡灵胖子混合暴打玩家。5代的战斗节奏是相对平缓的,我认为这可能和技能工业有关,设计师希望玩家可以尝试不同的技能搭配,在实战中发现不同的技能特性,战斗强度低一些也方便玩家施展。战神5引入了武器特色技能(ds5的△,Xbox的Y,后面统称Y),和战神4做了一些区分。就游玩体验来说,我个人更喜欢战神5的这部分节奏。 接下来聊聊索尔的BOSS战,我个人认为索尔比巴德尔好玩。个人感觉索尔招式比巴德尔多一些,同时也加入了场地道具的互动。 在去辛德里的家之前玩家会打一个女猎手,然后捡到第一个符文技能。要我说这符文技能烂爆了,玩下来感觉像个没有抓取判定的毒蛇之缚,纯纯的冒充职业选手行为。 2,营救提尔 斯瓦塔海姆的战斗节奏稍微提高了点,多了烦人的小妖,恐魔的攻击速度也比掠夺者快,不过战斗频率和强度也不算高,和探索结合的不错。🐳这张地图做得不错,战斗、演出和开路结合的非常不错,5星好评。目前看下来,支线至少没给玩家整出一个裂隙开出两个紫血亡灵胖子的烂活。顺便提一嘴,感觉这作等级划分更细了,两级敌人可以被1.5级左右的玩家击飞,甚至等级低的小怪就算魔化了也可以被斧子冻住,个人感觉更合理了。不过传奇宝箱给我塞破碎符文是几个意思,给我符文技能或者装备不行吗? 然后主线打水龙解锁双刀轻符文,这个还不错至少像是一个符文技能了。主线也没什么难度,刷刷技能就过了,好玩。 3,儿子找芙蕾雅 剧情上没什么好说的,算是后面和奎爷和解的小伏笔。不过回去路上的亡灵胖子给我打力竭了,这玩意真的梆硬,还好辛德里战神给力(99w匹力量南瓜炸弹)。之后看纪录片发现芙蕾雅演员的🐻是真的大,游戏了缩水了。 先写到这里,等我推到后面再继续分享
恶意不息会变成什么样子 最近看了一些托马斯的采访和推文,感觉这个老哥开始沉浸于自己的创意当中,我不太敢想象下一个补丁会是什么样子。 托马斯在推文中评论玩家的加点,认为玩家不去点武器对应属性反而专注于基础属性,他能说出来这种话真的是没玩过自己的游戏。玩家能捡到什么属性的武器又不是自己可以控制的,能三四刀干死一个小怪代表攻击数值够看了,点基础属性增加生存能力不是天经地义的事情吗?在我看来完全就是属性点太少导致的,只需要增加等级上限问题就解决了。托马斯能想到是属性系统不行导致玩家加点出现问题,这点我是完全不能理解,你属性都没搞明白,托马斯玩得明白天赋树或者职业吗? 再谈谈战斗,我是不明白这个专注有什么用,我前期基本上没有依赖符文,甚至很多时候都是为用而用,等能打穿试炼了,刷个决心戒指无论是近战还是远程都很舒适,直接符文自由了。专注是什么,不认识。现在决心断档式的强就是证明专注系统的畸形,前期玩家基本上只能通过近战获取专注,但是前期战斗强度不高,不依赖符文,专注毫无用武之地。中期玩家有一定资源,但是还不太方便大手大脚搞附魔,身上基本上还是靠捡到的装备为主,这时候想凑一套来玩法师放符文,只能说是难如登天。后期搞出决心戒指直接放弃专注,紫装负面附魔全是和专注有关的,然后吃满四个正面附魔。 这么一看,专注除了提供负面附魔和污染正面附魔词条外几乎毫无作用。专注这个系统的畸形之处在于获取方式单一,想大量获取过于依赖装备词条,制作组似乎需要以此来限制符文强度,单实际上游玩下来的感受是只限制了功能性符文。玩家初始没有专注值,很容易陷入靠符文击杀获取专注,但是没有专注放符文这样的恶性循环,玩到后面变成近战杀完最后放个回城术回去清理捡到的垃圾。明明可以让玩家嗑药回专注,偏偏要玩家近战。说得难听点,其实根本没有那么多玩家喜欢搞这种所谓的近战交互,如果真有那么多人喜欢要,act也不至于纷纷转型arpg了。 虽然不知道之后会怎么样,但我真的不太看好托马斯后续的更新计划。目前玩法的优化空间很大,专注系统急需完善,刷图和试炼奖励需要增加,主线、支线需要继续更新,像战吼这种意义不明的戒指需要重做。只能希望月亮组稳扎稳打,别老是一下子更新太多,导致难度失衡。
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