吃叶子的鱼 余秉禹
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个人关于战狗目前所有的感想 ds代笔,我不想手搓了。内容是我想说的,段落是ds生成的 一、 我认为的具体问题 1. 锁区政策与反作弊责任的错位官方发的公告,将服务器最高延迟上限下调至175,理由是“保护绝大多数玩家,隔绝来自作弊高发地区涌入的玩家”。游戏环境需要官方和玩家共同维护,玩家真正讨厌的永远只有开挂和破坏环境的人,这无关地域与国籍。官方将特定地区直接打上标签并物理锁区,本质上是将反作弊系统升级的压力,转移为了区域玩家之间的对立。不能因为极少部分违规者的存在,就无视该区域绝大多数正常玩家,更不应以此为由限制他们的游戏权利。 2. 删档机制与经验曲线的冲突 作为一款带有局外养成的游戏,高等级解锁好装备很正常。但问题在于,游戏目前处于抢先体验阶段,且存在一个月左右的删档机制,同时经验升级曲线是前快后慢,后期所需经验呈指数级增长。这意味着“游戏时长”直接决定了局内体验。时间充裕的玩家与每天只能游玩两三小时的普通玩家之间,会形成严重的等级压制。由于会删档,休闲玩家还没摸到高级装备的边,新赛季就开始了,永远在挨打。官方曾试图通过整体加快或放慢升级速度来解决,但只要时间投入不均,先手优势就永远存在。其实完全可以参考MMO的“动态追赶”机制(如给落后玩家经验加成,或分阶段锁等级上限),让局外养成不要过度影响局内的公平对抗。 3. 内容不平衡与滚雪球效应第二赛季过半,游戏内容的不平衡依然显著。目前的对抗体系存在明显的不对等:所有进攻行为都拥有极强的先手优势(如飞机、自行火炮),防御方能建造的防御性工事极少,导致一旦出现劣势,极易被无限滚雪球。步战与载具的性价比也严重脱节,一辆武装载具成本低廉,却能轻松撕碎一整队步兵;而步兵想要反制,不仅需要更高的等级,还需要投入昂贵的对策装备。这种设定让对局不再像是在拼战术,而是看谁先攒出载具和大杀器。 4. 运营态度与基础功能的缺失 官方的沟通方式让人费解。发公告只在推特上发,游戏内和Steam上均无同步,默认所有玩家都在关注外部社交媒体。游戏内的基础功能也极度匮乏:没有组队系统、没有好友系统、无法设置屏蔽词、没有翻译功能、没有投票踢人。甚至连静音某个玩家都没有记忆功能,退出重进就需要重新操作。最核心的是对外挂和广告脚本的处理。公屏广告号每隔一分钟刷屏,发完就退出服务器。由于游戏的举报功能要求目标玩家必须“在服务器内”,广告号一旦退出就无法举报。当玩家试图通过TK等方式自行驱逐破坏者时,反而会面临被踢出甚至封号的处罚。对于一个以“社区交流”为核心卖点的游戏来说,这种缺乏基础管理工具和有效举报途径的环境,确实让正常玩家感到十分无力。 二、 对开发方向的核心疑问 基于以上种种实际存在的问题,作为玩家,不得不对官方的开发方向产生疑问: 1. 制作团队是否真正了解亚服的游戏环境?如果制作人深入体验过亚服,就会明白亚服玩家的活跃度、社区生态以及面临的真实困境。结合官方在处理反作弊和区域划分时的粗糙手段,让人很难不去怀疑,他们对亚服环境的认知是否仅仅停留在后台冰冷的数据和刻板印象上。至少就我个人来看,亚服的玩家们不愧对“玩家”这一身份,他们做了他们该做的,而不是什么"...we felt that giving certain regions the opportunity to prevail was the right move." 2. 官方是否认真评估过游戏最终的呈现效果?从目前的经验数值、载具与步兵的经济平衡,到极其匮乏的基础社交和管理功能,游戏呈现出一种强烈的“半成品”感。官方在做出版本规划和机制调整时,是否清晰地想过这款游戏最终要呈现给玩家一个怎样的面貌?目前这种失衡且缺乏管理的对局环境,真的是他们预期中的结果吗? 3. 游戏原定的目标受众到底是谁?综合现在的锁区政策、仅限推特的沟通渠道,以及亚服极其糟糕的基础服务,玩家群体中不可避免地产生了一种猜测:开发团队是否在最初的定位上,就只是想做一款服务于本土玩家的游戏?而开设其他区域的服务器,更多是为了获取额外的商业利润以及借助Steam平台进行推广?如果真是如此,这种“既要赚取该区域的钱,又不愿提供对应服务”的做法,显然会极大伤害该区域玩家的感情。 写到最后,我想说,这游戏的创意很好,底子也不错。在刚开始的一段时间里,它让我单纯觉得“好玩”,不去纠结画面优化,不去过度思考平衡,就是纯粹的快乐。我对它抱有极高的期待,所以我现在失语,感到失望、以及一种被欺骗感。我让ds代笔时别带太多感情,但这绝对不意味着我能忍受目前这种情况,我只是为了能说清楚我想说的,仅此而已。同时我对盒和帖的海量个体感到恼火,好多人看到我说的其中一两句就骂我,把他们的情绪往我的帖子和回复里甩。骂我无所谓的,我只希望有人能看完,至少真的知道我在说什么。
大部分玩家都还在学怎么赢 最近社区里对局相关的讨论强度很高,互相指责、甩锅的内容不少。这是游戏初期的正常现象,但我还是觉得,完全没必要这么有攻击性。 最根本的现实是:目前亚服的大部分国语玩家,其实还没有真正理解这个游戏的胜利逻辑。新手教程明确写过,胜负核心是圈内占领人数,但实际打起来,很多人还是会陷在各自的行为模式里:沉迷打资源的、全程捞人的、死磕一座塔的、盯着火炮打的、一味模仿知名战术的,各种情况都有。 举两个很常见的场景:有人一整局都在守塔,哪怕对面轰炸密度已经高到无法搭建有效建筑,依然在原地反复救援倒地单位,仿佛硬扛过炮火就能取胜,完全没意识到己方圈内人数已经不足十人。直到游戏结束,可能都不清楚自己死守的塔对应的密码。还有人集结了大量突击队围攻对面FOB,打了很长时间,连围墙都没能突破,对方的火力输出全程没有中断。类似的例子还有很多,玩过的人基本都亲历过。很多人把这些当成“队友失误”,但我认为这些甚至算不上问题——它们只是玩家处于摸索阶段的正常表现。 而就算是清楚“占圈赢游戏”这个核心目标的玩家,也容易陷入另一种误区:过分笃定自己的游戏理解就是唯一的“版本答案”,反过来抨击和自己思路不同的队友。比如主张无限油井拉圈的、习惯步战追逐黄圈的、或是坚持唯载具论的,不同玩法流派的碰撞本是正向的讨论,但实际交流里往往火药味极重,“锤子蛆”“步战爷”“断补给卡的野狗”这类攻击性极强的称呼随处可见。玩法上的分歧本就没有绝对的对错,但为了游戏里的思路分歧说出这种伤人的话,完全没有必要。 应该不少人有意识到这游戏并不是强竞技性游戏,但仍很容易把竞技游戏那套思想带到这里面来。这游戏的沙盒属性更重,胜负是上百名玩家随机行为共同作用的结果,偶然性非常高。我不否认,一支配合紧密、纪律严明的队伍可以稳定赢下对局,这是一种玩法,但这不是唯一的、必须的玩法。 现在游戏还处在初期,大部分玩家都只是在尝试和体验,没有什么必须达成的竞技目标,也不是所有人都是主播,需要长时间泡在游戏里练熟练度。在这个阶段,只用胜负结果去评判所有玩法,是很高压的事,对游戏环境和普通玩家都不友好。 也没什么好比优越的。所谓的“懂”和“不懂”,差距往往只是多玩了几个小时、多踩了几个坑,并不是什么难以逾越的差距。仗着多玩了一点时间就发表攻击性言论,没有任何好处。 很多看似离谱的操作,成因其实非常简单:就是玩家不知道应对方法,不知道当下做什么才能赢。这种时候,比起情绪上头指责队友,更有效的是沟通——把你知道的信息说出来,在队友迷茫的时候指明方向。 我觉得理想的游戏状态是:行动上以胜利为导向,做好自己该做的事,但不过度纠结结果;同时保持和队友的交流。等大部分玩家都熟悉规则、理清思路之后,对局环境自然会变好。在这之前,多一点包容,少一点针锋相对,大家玩得都能舒服点。 所以我真正想说是:想赢就好好打,报点、占圈、拉补给;但别把输赢变成骂人的理由。现在大家都还在学,多玩几小时少玩几小时,真没差多少。看到队友做了你觉得没用的事,先假设他不知道,而不是他故意坑。少喷一句,多报一个点,可能比什么战术都管用。等大家都懂一点,局内自然就舒服了。 补充:以上,一些喜欢死个哔的哔哔,不在被包容的列表里。包括但不限于开挂的、捣乱的、肘击机长的、跳边开门拆墙报点的,到处乱拉哔等不带哔哔的哔哔。哪来的没哔野哔喜欢用哔哔做的的脑子想些哔哔的点子恶心你哔,家里几个哔够你这么玩?有一个算一个全是死个哔的没哔野哔,喜欢当哔哔听别人哔你可舒服了是吧,蹲屏幕后面都要哔哔了的哔哔。你最好是能一直坚持下去,被嘴就受着,哔死了也受着
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