喵呜喵喵呜星 LiiXiYing
我是出生别吃我
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这个文案可能用于做分析视频,主题还是以王者的新战力系统 为什么王者荣耀抄坦克世界的战力系统为什么会水土不服 我就是坦克世界的资深玩家,水准线以上,但是绝对不算精通,不过让我看这个新系统的话,一眼就是坦克世界玩多了 为什么说坦克世界的战力系统会留存玩家?因为如果你将坦克世界打精通了,就可以打很多车的环或者标,经验就在这里,只要你水平高,这个环或者标就可以批发,可以让自己更有动力去打,或者是说荣誉感,因为每个车的性能不同,所以说评价不同,你只需要在你这台车的框架内达到最好就行 为什么说是模仿坦克世界,因为这个系统应该算是坦克世界用户留存的唯一的好用的东西,并且分赛道竞争也可以让所有人分道扬镳的去竞争,不用去耗费时间去肝战力了,让有能力的人直接打几把就有了 现在分五条路独立算战力和排名了,包括对抗路、打野、中路、射手、游走。好处是拿标更专精,坏处是匹配更慢。 英雄战力由几部分组成:胜场分、排位表现分、巅峰表现分、巅峰系数和活跃度。想冲战力?巅峰赛打高分是硬要求。 系统只记录你打得最好的45场对局。更狠的是,每周还淘汰掉最差的15%场次,逼你一直打所谓高质量对局。 痛点来了: 既要赢又要秀太难受:想保战力?必须赢比赛同时个人数据还得好看!辅助开团承伤、坦克保队友牺牲自己?数据差战力就掉。结果就是有人为了保数据不肯为团队牺牲,恶性循环。 肝也白肝:遇到碾压局或者速推局?系统觉得没质量,你这把等于白打。 冷门国标变水了:赛季初巅峰赛没开,有人组高分车队狂刷排位,冷门英雄可能5000多分就能混个小国标?公平性被狂喷。 为啥策划想抄坦克世界?坦克那边评分是这样的: 他们有环标,类似王者的标:三环代表你开这辆车的伤害超过95%玩同款车的人,二环和一环要求低一些。 主要看最近100场的平均伤害,越新的比赛越重要。 关键区别1:可以吸血。15v15大地图,高手能专门找水平低的对手刷伤害,队友甚至都能当血包用。 关键区别2:输赢影响小。输了但伤害打很高?扣分少。赢了但划水?加分也少。评分基本只看你开这辆车的个人水平。 所以王者为啥抄歪了?核心问题在这: 游戏根本不一样! 坦克是15人大混战,每辆车独立评分,个人数据靠吸血队友和对手相对容易刷。 王者是5v5紧密团队游戏,输赢最重要!辅助探视野、坦克开团这些关键作用,数据往往很难看。新系统逼着玩家为了保战力拒绝补位、拒绝为团队牺牲,直接破坏游戏合作本质! 评分逻辑有硬伤: 坦克是玩同款车的人互相卷,动态比较。 王者是硬性要求你必须打够45场绝对高水平的对局,比如巅峰高分。在王者这种快节奏、输赢决定一切的游戏里,等于逼玩家在努力上分和死保战力刷数据之间二选一,痛苦加倍! 总结一下: 策划想学坦克世界用数据定水平,但完全忘了王者是5v5团队合作游戏!新战力系统: 让保个人数据和为团队牺牲的矛盾更激烈了。 冷门英雄的标水分变大,热门英雄的标卷到飞起。 单排玩家体验更差了。 一句话:把坦克世界那套15v15的杀猪评分机制,硬塞进5v5团队MOBA里,注定水土不服
司空震的强度解析——“一个时势造的英雄” 从现有数据来看,司空震已经是t0.5的英雄,但是真实强度应该是t1底,先别杠,看职业数据,作为边路,司空震常年在水准线以下,司空震真正的弱势之处就是他不是真正需要的战士 参考水准线孙策,孙策有冲阵、快速支援的能力,但是拆火和单带能力弱势,对线偏弱势,但是因为他是能冲阵切后的战士,所以他才能成为职业赛中战士的分割线。 水平高的玩家就看出来我要说什么,就是因为司空震没有战士特性,冲阵没有,快速支援能力也没有,拆火能力?你指望篮球有保人能力? 但是他有常规战士英雄没有的爽感,首先只要DPS够不到司空震HPS的英雄就要被司空震恶心,这就是司空震一打二一打三的底气来源,司空震有着战士中最优秀的HPS模型,普攻刷盾狂暴回血,只要瞬间DPS不够司空震半管血以及持续DPS没司空震HPS高那么司空震就有办法回过来。以及有着优秀的追击能力和风筝能力,到这里,应该有人会醒悟过来,司空震的强度来源自哪里。 但是司空震最大的缺陷玩过的就知道,少前排,怕锁头爆发,怕多控制,怕减速 怕控可以不选司空震,少前排可以让打野当前排顺便吸他血。 那么司空震就是好反制,反制司空震的就是锁头的射手,锁头控法师,浑身是控的辅助。 但是克制司空震在顶端局不存在,究其原因是因为顶端局呆射绝技,后羿为什么胜率高,就是因为司空震出场率高,作为少数完全克制司空震的射手,后羿只怕队友不帮他,不打射核体系,所以显然易见,司空震的强度褒贬不一的原因就是呆射缺失,顶端局都喜欢个人英雄主义,因为主播要吃饭,要打素材,不可能老老实实做奴,保呆射玩法对主播来说是不可能选择的,只会让队友做奴自己打高光,不可能四个人都要保呆射打,那是饭碗问题,不可调节的矛盾
我会发一些D指导的解释,然后再阐述麻辣运动的底层逻辑 一、成因:为什么会出现“强度主导”的路人社区? 1. 游戏设计的底层逻辑驱动 资源稀缺性:二次元游戏通常依赖角色抽卡养成,玩家(尤其是非重氪路人)面临资源(如原石、体力、素材)的严格限制,必须优先投资“高强度角色”以确保游戏体验流畅。 高难度内容倒逼:深境螺旋(《原神》)、高难本(《FGO》)、排名活动(《赛马娘》)等玩法要求玩家追求最优解,迫使路人玩家依赖强度攻略。 数值膨胀的恶性循环:部分游戏通过推出更强角色刺激付费,导致旧角色快速贬值,进一步强化“强度焦虑”(如《崩坏3》早期版本)。 2. 玩家群体的结构性矛盾 路人盘的功利性需求:路人玩家时间有限、付费意愿低,倾向于快速获取收益(如通关拿奖励),而非沉浸式体验剧情或角色人设。强度是他们的“生存刚需。核心玩家的辐射影响: 核心玩家中的“强度党”(如攻略UP主、数据解包者)通过社区输出强度标准,形成“权威话语体系”,路人玩家被迫跟随以降低试错成本。 3. 社区生态的自我强化算法推荐机制:平台(如B站、贴吧)更倾向推送“角色强度排行”“平民配队攻略”等高流量内容,挤压剧情分析、二创等内容的传播空间。 沉默螺旋效应:当强度讨论成为主流,非强度向玩家(如剧情党、XP党)为避免冲突选择沉默,社区话语权进一步向强度党集中。 二、表现:强度社区的“绝对冷静”体现在何处? 1. 讨论内容高度工具化 角色被简化为“数值模型”:讨论焦点集中于DPS(秒伤)、技能倍率、配队收益,而非角色背景、性格或美术设计(例如《原神》中“夜兰”被称为“夜天后”仅因其强度超模)。 - 剧情跳过成为普遍选择:路人玩家为效率跳过剧情,导致社区缺乏对世界观、角色关系的深度讨论(如《星穹铁道》的“自动播放”功能普及)。 2. 情感认同让位于效率至“厨力”被解构:玩家公开宣称“强度即正义”,甚至嘲讽为爱付费的行为(如“XP抽卡?不如留着钱买月卡”)。 二创生态失衡:强度攻略、配队模拟器等内容占据主流,而同人图、手书等情感向创作流量下滑(如《明日方舟》早期“危机合约”攻略与二创的比例变化)。 3. **社区氛围的排他性**- **非强度言论被边缘化**:分享角色情感向内容可能被贴上“矫情”“饭圈”标签,甚至引发骂战(例如《原神》角色“心海”初期强度争议中,剧情党与强度党的对立)。强度鄙视链形成**:使用“弱势角色”或非主流配队的玩家可能遭遇嘲讽(如《崩坏3》中“用XXX角色打深渊?不如退游”)。 --- 三、影响:强度社区对游戏生态的双刃剑 正面作用:降低入门门槛:强度攻略帮助路人玩家快速上手,减少挫败感(如《FGO》的“节奏榜”简化抽卡决策)。维持社区活跃度:数值讨论天然具备争议性和迭代性,容易引发持续争论(如《原神》每个新角色上线后的“强度评测”热潮)。 负面风险:侵蚀游戏核心价值:二次元游戏的剧情、美术、角色魅力被弱化,可能动摇基本盘的情感黏性。加速玩家流失:强度焦虑导致中轻度玩家因“跟不上版本”弃坑(如《公主连结》国服“千里眼”引发的规划压力)。 商业模式的脆弱性:若游戏过度依赖强度逼氪,可能引发反噬(如《火影忍者手游》因“忍者强度失衡”导致的玩家抗议)。 --- 四、破局思路:如何平衡强度与情感社区? 1. 游戏设计层面 提供多元价值锚点:设计不依赖强度的玩法(如《原神》尘歌壶建造、《未定事件簿》推理互动);为角色赋予“强度外价值”(如《赛马娘》的育成剧情、《碧蓝航线》的Live2D互动)。 控制数值膨胀速度:通过机制创新而非单纯数值提升维持角色多样性(如《明日方舟》的“对策卡”设计)。 2. 社区运营层面 主动引导内容分流:设立分区标签(如B站“强度讨论区”与“剧情分析区”); 官方下场推广二创(如《原神》的“拾枝杂谈”突出角色背景故事)。消解强度霸权话语: - 通过开发者日志解释设计理念(如强调“角色为世界观服务”); 设计反强度焦虑的活动(如《崩坏3》的“纯剧情版本”)。 3. **玩家心理建设**- **强化“为爱付费”的正向反馈**:推出专属奖励(如角色生日邮件、纪念道具);- **接纳多元价值观**:通过社区公约抵制“强度霸凌”,鼓励“XP抽卡”“佛系养成”等玩法。 --- 结语:冷静与热情并非对立**二次元游戏路人盘的“强度社区”是市场选择与玩家需求的客观产物,但过度理性化可能消解二次元的文化独特性。
关于原神的设计冲突和异常之处—专属圣遗物 🐶保命 自从xp档被爆之后,原神开始放飞自我,在这之前: 2.x版本推出辰砂套和余响套(辰砂仅适用于魈)3.x版本推出楼阁套,花海套,水仙套,花园套等专属圣遗物(这些圣遗物的问题就是给的太少,或者只有本人才能吃的到) 4.x版本推出回声套(回声套貌似凝光可用,但是不如猎人或者2+2) 专属圣遗物在我看来,是为了不让吃以前的圣遗物防止落地既毕业。 研究表明,辰砂给的太少,但是是给某角色售后的先河,实验性的专属圣遗物还不如以前迪卢克的魔女套给的多。 余响套只有霄宫或者绫人可用,在当时,问题是绫人强度不够,余响套给的不能给他带来质变,霄宫已经有专属圣遗物无需再刷。 结论显示,专属圣遗物是策划的精心计算的艺术品,比通用圣遗物高一到两个词条的提升,但是你看到的提升很高而已,实际上各有各的限制。 用娜维娅举例子,回响套是配合二命使用的,因为带芙猎人套直接给36暴击,螭骨剑也给暴击,基本上光速毕业。但是提升上限还是看回响套,这种也是精心计算的结果。 楼阁套单防大多数的可能需要吃攻速的角色,加15风元素伤害基本上是偷懒的结果,有的时候攻速也是一个很重要的属性,有些高倍率角色附魔一轮下来要是多几下估计高很多伤害。
公孙离成为射手里的原神或许是更复杂的原因 首先,公孙离的数值早就烂完了,她只能在高1000经济并且还是中后期才有单人能力,在这之前她没有任何办法对线,低段位单排玩公孙离是这样的。舒适度龙和马克爆甩公孙离两条街 但是,巅峰赛不一样,大多数巅峰赛选手倾向于前期发力,但是射手普遍机动性低以及远离交战中心导致射手前期没有任何节奏点,你围着射手打前四分钟也推不掉多少塔,还不如进野区捞中立资源。但是公孙离不一样,她可以和马克跟节奏,马克数值一半在末世和电刀,所以四六分钟前马克没用,也出不了节奏。 但是只要队友前期打开,公孙离的个人能力可以通过经济碾压体现出来,队友跟你撑视野,公孙离跑图又不差,还能迫使很多中单无法单走。中单被压制节奏就打不开。这种恶性循环下公孙离不起飞才怪。 镜杀绝了玻璃大炮+软辅组合,能让所有的脆皮不敢1出 肉装荣耀把没位移脆皮的活跃值继续下压 公孙离的强不是她强,是脆皮生存和输出环境恶劣导致的,一个失误就是团灭,还要分出一个软辅帮助脆皮发育和输出。 正儿八经的?强度那就是养猪流,无数人探索出来的最强组队和思路,ban差一个就是输的那种,只有完美bp才能克制的养猪流,但是把养猪流拆开你觉得哪个强,后羿?还是鱼 所以说这是综合考虑来看,如果砍公孙离数值和机制都会导致继续恶化甚至无射手玩法都会开发出来
围墙模式是否是二游的以至于游戏改革的一个可能 这是我纯个人yy,不要在意。 围墙模式是一种对于游戏文艺创作的集中管理的一种办法,它需要限制游戏规模,盈利范围,人员工资,资金获取,税收进行一种基本的计划式分配。 游戏公司(团队)需要进行想法提交,游戏企划,可持续发展这些提交给管理机构,进行论证式的是否创新,是否可持续,是否有文化价值的等论证。 然后集中公示想法,玩法,未来规划,是否可持续的论证,以及承诺。 公示结束进入人员规划,规划由业内人士指导并检查人员是否有能力或者足够能力去开发游戏,思想是否健康,工资将科学的透明化标准化,减少游戏开发时人力损失。 然后才进入预售阶段,游戏团队将出售预售礼包,预售礼包代表着游戏期望度,这些预售礼包价值会与未来物价锚定,游戏公司不能随意更改锚定物的价值,否则会被指控商业欺诈。锚定物的价值就代表玩家已经认同,不能随意更改。 预售获取的资金将影响游戏开发进程,游戏团队将以预售资金的多少决定开发多少内容,这些内容将由预售玩家决定是否合适,在双方沟通下可以决定是否合适上市 上市阶段,游戏开发团队根据贡献获取版权,版权属于集体所有,根据贡献度享受版权带来的后续收益。 此类游戏适合单机游戏或者季节更新游戏的的开发,减少后续收益导致超额利润并且保证开发者能完全享受成果而不是资本享受后续超额利润,也保证减少烂尾风险。
屁股问题《沉默的麻辣人》 抛出一个观点,真正的客观的麻辣实际上就是最廉价最乐色的辣鸡食品,富含糖分,油脂诸如此类的基础物质,带来的是廉价的快感实际上很快就会讨厌。因为角色有自己的生活。 这句话放在两年前估计一堆人赞我,现在我得补充一点,我个人认为别在基本的辣鸡食品加狗市,中药,恶心人。 麻辣可以是基础属性,也可以说支撑起高溢价乘区的一个部分,一个厨子的氪金能力比十个普通玩家更多,原神1金1200以上,这1200说实话能玩真的甘雨了,何必在游戏里面氪金,难道只不过说满足自我购买赛博赎罪劵还是增加自己身份认同? 我是对这些人感到可怜但是毫无留情,那些拿着二命三命的厨子指着一堆练度不好乱踩坑的萌新说你菜就多练?所以我对厨子厌恶度拉满,因为我是真低氪。 那么实际上大家想要的是一个态度,厂商能够对玩家麻辣,就像当年鸡三时候舰长的态度,大多数沉默的舰长是支持这个游戏的,因为这个游戏满足了他们的幻想。 其实大家对原神要求已经很低了,以前这里出一个妮露就像过年一样,希望有少少的对玩家有好感,满足幻想。 但是呢,我那时对那里的人持有鄙夷态度,自己氪金氪的多竟然没有要求游戏的能力?不氪金才是大爷,才能享受坐山观虎的权利。 后来麻辣节奏已出,我是很开心很乐意的,因为麻辣本质上是反对厂商对玩家的长期忽视并且肆意妄为的虐待粉丝的行为,因为我不充钱,我穷,二次元游戏的648根本不能让我提起一点氪金兴趣。 所以我才支持麻辣,不是因为我对麻辣角色有兴趣会过多投入,而是作为一个游戏玩家应该正视自己的要求,践行自己的权利,希望大家都能在游戏中平等的找到乐趣。
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