喵呜喵喵呜星
LiiXiYing
我是出生别吃我
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为什么要支持一号 因为我和这个贴吧的前吧主以及狗腿子集团非常厌恶和愤怒,这些人基本不干人事,因为被米桑的狗腿子恶心过,这些人干的和米桑一毛一样的事情,所以,我更讨厌只要站官方说话的人,我希望有一个玩家立场的人来站台玩家,而不是给官方说话,捂嘴的狗腿子集团 两年前我进去过这个狗腿子集团,别人辱骂我却偏袒这个辱骂我的人,把我踢出去
看了达斯特的外传之后 其实我感觉这个外传还是挺有潜力的,只不过写的人实在是不太行,外传应当充当扩展世界观以及增加设定,或者是说给剧情填坑作用,只不过这个屌毛写的确实体量太小,以及还有部分主线重叠的效果 因为大纲可能是晓枣写的,但是这货精力应该不在外传上面,所以可能前期写的比较粘糊,例如第一卷如果不是达斯特人设的话真的看不下去
有关吧主竞选 建议选一号,一号没有其他人那么超雄,以及混社区时不会下场带节奏,至少我是那么认为,并且说实话,该给这个吧带来点新的变化了
有关麻辣问题 未来管理的话 麻辣作为属性,以官方塑造为准,减少争论,如果官方要买麻辣,那就随他买,也不要滑坡破防,如果官方买麻辣转头买cp惹得一身骚,那也是官方的错 麻辣只是一个属性而已 如果以此扣帽子攻击吧友,或者刷屏那肯定管,而且如果像西施那样有拆cp买麻辣的嫌疑那也是官方的错,被滑坡也是没有毛病的,那么就应该是,如果是原创cp,那就一起攻击官方,如果官方执意买麻辣也不要攻击他人,而且这个问题以后可能经常爆发,那么最少得玩过游戏才有资格评价,仅此而已,并且应该禁串子。如果有二游暗区背景直接杀就行
吧主终于滚蛋了喵 看我的91马克 这破游戏几年都不出差点找回旅行的意义 虽然很想竞选吧主,但是作为键盘选手我更建议选一个外战外行的吧友当
这个文案可能用于做分析视频,主题还是以王者的新战力系统 为什么王者荣耀抄坦克世界的战力系统为什么会水土不服 我就是坦克世界的资深玩家,水准线以上,但是绝对不算精通,不过让我看这个新系统的话,一眼就是坦克世界玩多了 为什么说坦克世界的战力系统会留存玩家?因为如果你将坦克世界打精通了,就可以打很多车的环或者标,经验就在这里,只要你水平高,这个环或者标就可以批发,可以让自己更有动力去打,或者是说荣誉感,因为每个车的性能不同,所以说评价不同,你只需要在你这台车的框架内达到最好就行 为什么说是模仿坦克世界,因为这个系统应该算是坦克世界用户留存的唯一的好用的东西,并且分赛道竞争也可以让所有人分道扬镳的去竞争,不用去耗费时间去肝战力了,让有能力的人直接打几把就有了 现在分五条路独立算战力和排名了,包括对抗路、打野、中路、射手、游走。好处是拿标更专精,坏处是匹配更慢。 英雄战力由几部分组成:胜场分、排位表现分、巅峰表现分、巅峰系数和活跃度。想冲战力?巅峰赛打高分是硬要求。 系统只记录你打得最好的45场对局。更狠的是,每周还淘汰掉最差的15%场次,逼你一直打所谓高质量对局。 痛点来了: 既要赢又要秀太难受:想保战力?必须赢比赛同时个人数据还得好看!辅助开团承伤、坦克保队友牺牲自己?数据差战力就掉。结果就是有人为了保数据不肯为团队牺牲,恶性循环。 肝也白肝:遇到碾压局或者速推局?系统觉得没质量,你这把等于白打。 冷门国标变水了:赛季初巅峰赛没开,有人组高分车队狂刷排位,冷门英雄可能5000多分就能混个小国标?公平性被狂喷。 为啥策划想抄坦克世界?坦克那边评分是这样的: 他们有环标,类似王者的标:三环代表你开这辆车的伤害超过95%玩同款车的人,二环和一环要求低一些。 主要看最近100场的平均伤害,越新的比赛越重要。 关键区别1:可以吸血。15v15大地图,高手能专门找水平低的对手刷伤害,队友甚至都能当血包用。 关键区别2:输赢影响小。输了但伤害打很高?扣分少。赢了但划水?加分也少。评分基本只看你开这辆车的个人水平。 所以王者为啥抄歪了?核心问题在这: 游戏根本不一样! 坦克是15人大混战,每辆车独立评分,个人数据靠吸血队友和对手相对容易刷。 王者是5v5紧密团队游戏,输赢最重要!辅助探视野、坦克开团这些关键作用,数据往往很难看。新系统逼着玩家为了保战力拒绝补位、拒绝为团队牺牲,直接破坏游戏合作本质! 评分逻辑有硬伤: 坦克是玩同款车的人互相卷,动态比较。 王者是硬性要求你必须打够45场绝对高水平的对局,比如巅峰高分。在王者这种快节奏、输赢决定一切的游戏里,等于逼玩家在努力上分和死保战力刷数据之间二选一,痛苦加倍! 总结一下: 策划想学坦克世界用数据定水平,但完全忘了王者是5v5团队合作游戏!新战力系统: 让保个人数据和为团队牺牲的矛盾更激烈了。 冷门英雄的标水分变大,热门英雄的标卷到飞起。 单排玩家体验更差了。 一句话:把坦克世界那套15v15的杀猪评分机制,硬塞进5v5团队MOBA里,注定水土不服
反OP,不反O的P 选择性的享受,选择性的排斥 如果只是为了赢,我觉得没必要掺和 如果不玩游戏,我认为你没有玩家的身份
我向ai问了一个完美重坦的模板,你们认为怎么样 将ai的想法优化了一下 装甲 构型大概就是单发版本的vz55和277的结合体 血量2000 炮塔260/120/40,指挥塔偏后,但是不压俯角会漏包 车体配置为首上以强制跳弹为主的小倾角首上,裤裆偏大也只有220左右的正面等效 侧面配置为前半部分80+5,后半部分60+5(ai设计的装甲弱区) 火力配置 俯角15/9 三扩0.12/0.12/0.08,瞄准时间1.9,单发490,装填时间为12s左右,精度0.30 机动配置 极速较慢的277配置,但是转速比277快 那么这样设计的完美重坦算不算t0级别
用一个轻小说来举一个纯爱/轻后宫的例子 这小说就是《为美好的世界献上祝福》 男主经典的非日系传统男主,相对比较接近国人/世界群众口味,主基调是搞笑异世界 和男主有关系的女主在小说结尾总结为 女主 恋人?/最重要的同伴:惠惠 宠物/最重要的同伴:阿库娅 福利担当/最重要的同伴:达克尼斯 除此之外的关系比较深的女角色 最敬爱的神/理想恋人:克里斯/厄里斯女神 妹妹/ban位:王女爱丽丝 感情线是作者最后悔为什么这样写,谁也不想得罪只能开放式结局,因为感情线写崩了只能草草结束,但是主旋律的搞笑和无厘头倒是真的 作者写大了很容易得罪粉丝的案例,也是安全落地以至于晚结还能保的案例
另外,留档个人厕纸 暴论:现在的男性玩家支持麻辣只是不喜欢女性玩家和女性向元素,不一定真认同麻辣,如果他玩的游戏和见到的内容没有女性向元素或许太过于跳脸的女玩家,其实压根懒得鸟男同元素,反正又不关自己老婆的事情
为什么小团体喜欢造谣和排斥,这可能的动机和原因 d指导解释这些人要么蠢,要么就是赌对面为了体面不敢当面对质
用ai研究一些问题 利用多角色法来实现使ai输出“不正确”的言论
原神以后的四星设计——优秀的角色应该贴合元素反应设计 整个纳塔最优秀的设计是欧洛伦,元素量相比菲谢尔持平,后台伤害低一些但是很适合幻境巨石 现在的角色指标就是严格限制元素量,以防超标,尤其是水,火,冰,草涉及能增幅反应的角色 你能看到的四星双,三,四通视频要么就是用数值怪,要么就是用机制,例如香菱100%蒸发,在里面偷偷打个超载感电,这些杂七杂八的反应就能摸到满星深渊的DPS
自留贴,假设原神的人口结构是这样,那么星铁可能要平衡一些 能到s+销售预期真不是吹的
小孩看对错,成年人看立场,人可不要认不清自己的立场 人要想建立立场认知,那么先定下自己的大立场,大立场之内的小立场可以互相包容,互相尊重 —— 大立场论 建立总立场的认知可以让你想到什么可以舍弃,什么可以包容 小立场论 大立场下的小立场主要还是以互相尊重,互相包容为主 不同的立场 如果背离自己的立场发言,那么很有可能另有所图 —— 以己度人可不是什么美德,你的容忍只会被对方得寸进尺,什么都不说就是默许
王者固伤战士的归宿—T2 固伤战士在这解释一下,就是靠着自己高基础伤害,高加成,但是持续能力很差,基本上就是一套的战士,这种战士就是一套超高的伤害,但是后续伤害很少的那种情况。 这些固伤战士的数值很难调整,因为给了他们轻松打一套的能力,例如橘右京,花木兰这种,这些固伤战士最大的缺陷就是斩杀线依赖等级,装备。 花木兰这种就是固伤战士属性拉满的这种,她拥有固伤战士没有的通过手法调整获取更高的爆发伤害的能力,所以策划一直不敢给她回血和高基础数值,木兰的基础数值只能一套秒S没护甲的脆皮。 也就是说,这些吃斩杀线的固伤战士的最大难点就是退场,一套秒不掉自己就跑不掉。他们的位移和输出绑定,一般没有调整到优势位置的能力。 另外一种情况就是狂铁,狂铁是最能体现固伤战士特点的英雄,凭借着前期高基础能压很多战士,但是因为固伤属性,所以狂铁会被物理护甲克制,例如4级狂铁对战士斩杀线是2200,但是出一只8%减伤的老爹鞋,那么狂铁的斩杀线就降低到1900左右,随着时间的推移,狂铁的伤害就跟不上对面出护甲的收益了,例如我是司空震,8级前狂铁是我爹,但是我出电刀和背带裤之后,狂铁就是我干儿子,后期护甲上来后,出个双护甲狂铁只能干瞪眼。
麻辣没有包容性,只需要说有男不玩就行,可惜就是有人得较真 小孩看对错,成年人看立场
马服策划就是玩硬撑 官方发给马服策划的包早就没训练药水了,但是马服策划眼瞎看不见
人口普查一下 现在还玩的玩家和不玩的的屁股和xp是哪边的
我个人认为王者的用户群体太割裂了 网络上发声的大多数都算是资深玩家(王者以上<5%),这些人都觉得排位机制差,一神带四坑,核心玩家则更少(荣耀或巅峰1800以上<1%)。 那么是否王者可以出个社区模式,不同的社区有不同的规则和英雄数值调整,例如娱乐社区禁百里,孙膑这种影响游戏体验的,竞技社区则在当前的平衡下加额外补正系数,例如少司缘基础伤害削减10%,基础冷却增加1-2s,亚瑟加10%免伤达到平均水平
自留贴 为什么《王者荣耀世界》为什么迟迟难以上线 有些玩家对《王者荣耀世界》还留存有幻想,事实上,脑子精明点的精算师能算的出来,《王者荣耀世界》只是为了糊弄金主的产品,从产品规划来说,王者荣耀世界是非常需要高利润的,根据计算,天美实际上从王者荣耀获取的可支配资金在14-26亿之间(净利润的百分之30%-50%),主要原因还是玩家具有印随效应,原神的初见杀效果在他们身上有很好的效果,也就是说,王者荣耀世界想要的是原神那种地位,这样才能支撑腾讯要求的高利润,需要巨额铺量才能有回报,但是需要持续的巨额投入和内容创作,在腾讯看来,王者世界的出厂时机实际上并不好,因为王者世界要从王者荣耀引流,属于是用户提纯而不是扩展用户池,如果是利润要求的话,可能比王者荣耀的利润率要高得多,有可能需要达到50以上的利润率才能保证不被斩杀,王者2023年度的利润率是40左右
空空儿——“一个将全新机制伪装成简单的偷窃的不稳定因素” 空空儿的赛季初强势不是一个假象,他作为一个三无辅助却带来了一个全新机制—无条件挂虚弱,但是不稳定发挥的英雄。 王者里面能减少输出和属性的手段不是那么多,例如姜子牙的减防效果,弱化效果,牢项羽二技能减少输出,老夫子捆绑减少输出,纯净苍穹减少输出效果。但是这些都不算那么稳定。但是空空儿显然稳定许多,个人认为空空儿不应该偷给队友,只需要补偿一些辅助能力即可
司空震的强度解析——“一个时势造的英雄” 从现有数据来看,司空震已经是t0.5的英雄,但是真实强度应该是t1底,先别杠,看职业数据,作为边路,司空震常年在水准线以下,司空震真正的弱势之处就是他不是真正需要的战士 参考水准线孙策,孙策有冲阵、快速支援的能力,但是拆火和单带能力弱势,对线偏弱势,但是因为他是能冲阵切后的战士,所以他才能成为职业赛中战士的分割线。 水平高的玩家就看出来我要说什么,就是因为司空震没有战士特性,冲阵没有,快速支援能力也没有,拆火能力?你指望篮球有保人能力? 但是他有常规战士英雄没有的爽感,首先只要DPS够不到司空震HPS的英雄就要被司空震恶心,这就是司空震一打二一打三的底气来源,司空震有着战士中最优秀的HPS模型,普攻刷盾狂暴回血,只要瞬间DPS不够司空震半管血以及持续DPS没司空震HPS高那么司空震就有办法回过来。以及有着优秀的追击能力和风筝能力,到这里,应该有人会醒悟过来,司空震的强度来源自哪里。 但是司空震最大的缺陷玩过的就知道,少前排,怕锁头爆发,怕多控制,怕减速 怕控可以不选司空震,少前排可以让打野当前排顺便吸他血。 那么司空震就是好反制,反制司空震的就是锁头的射手,锁头控法师,浑身是控的辅助。 但是克制司空震在顶端局不存在,究其原因是因为顶端局呆射绝技,后羿为什么胜率高,就是因为司空震出场率高,作为少数完全克制司空震的射手,后羿只怕队友不帮他,不打射核体系,所以显然易见,司空震的强度褒贬不一的原因就是呆射缺失,顶端局都喜欢个人英雄主义,因为主播要吃饭,要打素材,不可能老老实实做奴,保呆射玩法对主播来说是不可能选择的,只会让队友做奴自己打高光,不可能四个人都要保呆射打,那是饭碗问题,不可调节的矛盾
定制成果真的是玩家所需要的嘛 反正我是不喜欢按着头被定制成果的人,有男不玩ml吧的吧务就想着赢而不实际行动,天天顾忌这顾忌那的,牛魔的想玩就玩想搏击就搏击,发声的和反抗的可能都不是一批人,偷玩吧的和ml吧真的就是没救的一体两面,集美真正怕的是真玩游戏的麻辣仙人,而不是不玩游戏的麻辣仙人,一个给集美做赛博伥鬼,一个把麻辣运动架空,我看真的没救了
假设地狱龙宝修改索敌后会不会成热门兵种 cy,地狱龙宝会主动分散火力,16格内有其他地狱龙宝攻击这个建筑,并且附近有未被攻击的建筑,那么地狱龙宝会优先打没被进攻的建筑
16龙建议援军 建议带弹射器 里面装超球补伤害和趟雷,如果没蛋糕那就用气球
新帖水,素晴参考的是dnd世界观 问了D指导,在DND世界观中(素晴参考的dnd更多,所以默认是dnd世界观),元素主神远高于地狱公爵,所以这是靠隐藏条件得知的。
近日看麻辣运动有感 一个有男不玩ml吧毛用没有,天天口头喊着有男不玩,你得证明你的价值才厂商才可能转变,你都不在原本社区斗争,净在里面共振,我看迟早玩完 D指导对麻辣运动的总结 undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined undefined 个人认为 事实上沉默抵制党才是实践主流(即mmr→麻辣仙人但是奉行有男不抽策略),硬性抵抗容易招致社区反抗,但是事实上我还是认为,持续揭露厂商不做人,给玩家揭露雷点,给玩家陈利利害才是正道,我不想说什么纯洁麻辣人,牛魔的纯血论还在害人(mihoyo吧→新mi吧,男权吧→新男权吧,原🐢吧→有男不玩ml吧),给各位还没社区斗争入脑的家伙看看吧,别让极端主义内耗自己
提问有效问题才是帮助理解有男不玩运动的本质 D指导的知识库是在2023年底,不能代表现在的处境 提问: 二次元游戏中对于软性抵抗成功的概率有多少,例如喊者有男不玩的直接退坑的玩家视为硬性抵抗,没有喊着有男不玩的但是知道有男不玩的在社区内的男玩家并实践有男不抽的视为软性抵抗,在这之间和之后的玩家算是什么生态位 答 简略版 1️⃣ **硬核抵抗党**(有男不玩/退坑) ▫️声量大,人数少,厂商默认“可流失” ▫️成功率<10%,除非游戏已凉(如《解神者》) 2️⃣ **沉默抵制党**(有男不抽/白嫖) ▫️流水晴雨表,需20%+玩家坚持3版本才有效 ▫️成功率30%-50%(但常被强度党背刺) 3️⃣ **中间骑墙党**(看风向/薅福利) ▫️真·胜负手!厂商发个强力男角就倒戈 ▫️案例:钟离加强后集体真香(个人认为这条适用于《星穹铁道》的真理医生) 4️⃣ **强度XP党**(性别不重要/强就行) ▫️厂商护城河,用数值美撕碎一切抵抗 结论: 厂商赢麻了—— 硬核党骂完跑路,沉默党数据可控, 中间党给糖就乖,强度党氪穿卡池。 D指导只知道2024之前的事情,那时候可没有龙王,也没有有男不玩运动,所以理性看待
D指导对本吧主流思想的批判 D指导癔症有点严重,太过于忽视国服现状,看个乐吧
什么是麻辣运动的节奏外溢 众所周知,男性在公共平台发声远小于女性在公共平台发声的频率,其实在抖音里面崩铁的节奏外溢已经远超吧友的想象,只是那些牢玩家懒得喷和懒得发声而已,b站可能鲜有“有男不抽”发声的崩铁路人(都玩b站了还路人?不是米桑孝子就是黑子),但是抖音有不少零星的有男不抽和有男不玩的发声现象,按照沉默的大多数的理论,一条有男不抽的背后至少有20个左右的人的认同,因为抖音环境是米桑孝子露头就秒,不像贴吧或者b站建立保护区,给推流,抖音不一样,不花钱卖抖+像某彡的洗白视频是不会推到你脸上的(不好的评论我会删),所以麻辣运动的阶段性成果就是给路人植入怀疑的种子。厂商为了稳住这些路人不得不搞欺骗性的麻辣(直球麻辣的后果很可能会把后面卡池吸干,例如流萤)
按照映像做的热门英雄综合强度榜(待定) 上分时用他们就行,包爽的 综合评估下 t0 女娲 澜 放不出来的热门软辅 t0- 嫦娥(中路 打野t2+) t1 马可(高精通)后羿 小乔 蟑螂(唯一能放出来的强开属性的冷门)矅(与同定位的澜相比猎杀效率差)狼狗 t2 妲己 安琪拉 手短属性的法师 大部分呆射 公孙离(高端局唯一作用是能左右为难的时候的选项)大部分战坦 司空震(路人局体验很差) 这个榜单参考性在于单人能力,无论是选出来占位或者自己单C拿牌子上分,并且这些是部分推荐,其他不推荐的原因是都有上位替代,按照喜好选择就行
我会发一些D指导的解释,然后再阐述麻辣运动的底层逻辑 一、成因:为什么会出现“强度主导”的路人社区? 1. 游戏设计的底层逻辑驱动 资源稀缺性:二次元游戏通常依赖角色抽卡养成,玩家(尤其是非重氪路人)面临资源(如原石、体力、素材)的严格限制,必须优先投资“高强度角色”以确保游戏体验流畅。 高难度内容倒逼:深境螺旋(《原神》)、高难本(《FGO》)、排名活动(《赛马娘》)等玩法要求玩家追求最优解,迫使路人玩家依赖强度攻略。 数值膨胀的恶性循环:部分游戏通过推出更强角色刺激付费,导致旧角色快速贬值,进一步强化“强度焦虑”(如《崩坏3》早期版本)。 2. 玩家群体的结构性矛盾 路人盘的功利性需求:路人玩家时间有限、付费意愿低,倾向于快速获取收益(如通关拿奖励),而非沉浸式体验剧情或角色人设。强度是他们的“生存刚需。核心玩家的辐射影响: 核心玩家中的“强度党”(如攻略UP主、数据解包者)通过社区输出强度标准,形成“权威话语体系”,路人玩家被迫跟随以降低试错成本。 3. 社区生态的自我强化算法推荐机制:平台(如B站、贴吧)更倾向推送“角色强度排行”“平民配队攻略”等高流量内容,挤压剧情分析、二创等内容的传播空间。 沉默螺旋效应:当强度讨论成为主流,非强度向玩家(如剧情党、XP党)为避免冲突选择沉默,社区话语权进一步向强度党集中。 二、表现:强度社区的“绝对冷静”体现在何处? 1. 讨论内容高度工具化 角色被简化为“数值模型”:讨论焦点集中于DPS(秒伤)、技能倍率、配队收益,而非角色背景、性格或美术设计(例如《原神》中“夜兰”被称为“夜天后”仅因其强度超模)。 - 剧情跳过成为普遍选择:路人玩家为效率跳过剧情,导致社区缺乏对世界观、角色关系的深度讨论(如《星穹铁道》的“自动播放”功能普及)。 2. 情感认同让位于效率至“厨力”被解构:玩家公开宣称“强度即正义”,甚至嘲讽为爱付费的行为(如“XP抽卡?不如留着钱买月卡”)。 二创生态失衡:强度攻略、配队模拟器等内容占据主流,而同人图、手书等情感向创作流量下滑(如《明日方舟》早期“危机合约”攻略与二创的比例变化)。 3. **社区氛围的排他性**- **非强度言论被边缘化**:分享角色情感向内容可能被贴上“矫情”“饭圈”标签,甚至引发骂战(例如《原神》角色“心海”初期强度争议中,剧情党与强度党的对立)。强度鄙视链形成**:使用“弱势角色”或非主流配队的玩家可能遭遇嘲讽(如《崩坏3》中“用XXX角色打深渊?不如退游”)。 --- 三、影响:强度社区对游戏生态的双刃剑 正面作用:降低入门门槛:强度攻略帮助路人玩家快速上手,减少挫败感(如《FGO》的“节奏榜”简化抽卡决策)。维持社区活跃度:数值讨论天然具备争议性和迭代性,容易引发持续争论(如《原神》每个新角色上线后的“强度评测”热潮)。 负面风险:侵蚀游戏核心价值:二次元游戏的剧情、美术、角色魅力被弱化,可能动摇基本盘的情感黏性。加速玩家流失:强度焦虑导致中轻度玩家因“跟不上版本”弃坑(如《公主连结》国服“千里眼”引发的规划压力)。 商业模式的脆弱性:若游戏过度依赖强度逼氪,可能引发反噬(如《火影忍者手游》因“忍者强度失衡”导致的玩家抗议)。 --- 四、破局思路:如何平衡强度与情感社区? 1. 游戏设计层面 提供多元价值锚点:设计不依赖强度的玩法(如《原神》尘歌壶建造、《未定事件簿》推理互动);为角色赋予“强度外价值”(如《赛马娘》的育成剧情、《碧蓝航线》的Live2D互动)。 控制数值膨胀速度:通过机制创新而非单纯数值提升维持角色多样性(如《明日方舟》的“对策卡”设计)。 2. 社区运营层面 主动引导内容分流:设立分区标签(如B站“强度讨论区”与“剧情分析区”); 官方下场推广二创(如《原神》的“拾枝杂谈”突出角色背景故事)。消解强度霸权话语: - 通过开发者日志解释设计理念(如强调“角色为世界观服务”); 设计反强度焦虑的活动(如《崩坏3》的“纯剧情版本”)。 3. **玩家心理建设**- **强化“为爱付费”的正向反馈**:推出专属奖励(如角色生日邮件、纪念道具);- **接纳多元价值观**:通过社区公约抵制“强度霸凌”,鼓励“XP抽卡”“佛系养成”等玩法。 --- 结语:冷静与热情并非对立**二次元游戏路人盘的“强度社区”是市场选择与玩家需求的客观产物,但过度理性化可能消解二次元的文化独特性。
针对玩过原神的麻辣仙人,只需要一招就能试出是真低能还是真的麻辣 只需要让他对“番鼠鉴赏家”发表看法就是,无脑黑的包是OP变异,有条件的黑是心里面还是娇妻,站番鼠的基本上可以确定是友军
不好意思,小头控制了大头了捏 昨日小头控制大头不小心把小乔无双给抽了捏
凭什么二游需要包容男自机,厂商屁股擦干净了? 二游那么贵的氪金价格,要不是二次元加上厨力怎么可能付出那么多,都是一样的价格 出男的结果 假设男角色需要投入两倍剧情资源才能让男玩家买账,那么为啥不拆成两个女角色卖?变相挤压女角色的剧情空间 男C要膨胀才能大卖的结果就是女角色负责抑制,男角色就是要机制和数值都要好才有人买账 况且每一个版本都是有档期和成本的,做一个男角色需要花两倍女角色的资源才能达到和女角色差不多的成绩 女角色只需要说一句“爱你”就能买账,男角色要让人买账要做的事就可多了
龟男笑话一则 你是一个贱到骨子里面的龟男,每天yy者你身边的漂亮女性被糟蹋,最好是十几手,这样才有勇气yy怎么接手,看剧的时候看不下bg,因为难代入,只看gl的的🐡,每天只敢赞颂不存在的木柜子的友情。从来不想她们以后的事情,交际圈是没有女人的,对女人的理解只停留在glg的,讨厌玩哲学梗的,道德感是高的,容易破防的。
天下苦龙多时 这是胡桃上面第二天的榜单第一天这俩甚至是100%, 也就是说pc玩家已经开始抛弃龙了(上胡桃榜首先有一台电脑),草行久这次是完全被淘汰
男权只能由米格道系的吧友当吧主 只要谁支持米格道谁就应该当吧主
假设出针对软辅的和法核的装备,是否能遏制住嚣张的法系角色 比如从控制效果入手,软辅的控制效果不绑定等级,只绑定装备,并且都普遍便宜。假设出一个对追加控制有抗性的装备 比如这个假想的装备是一个性价比很低的一个装备,它只是xx的替代品不是必需品 例如制裁和泣血,泣血提供生存,制裁用生存换效果这种款式。 我设想的是这件替代装备是和无尽互相替换 这件装备在性价比上一定比无尽低,数值也低,但是不能影响机制。 那么最终面板这款新无尽就是 70攻击 25暴击率 提升暴击伤害20(该效果不和无尽叠加) 并且在受到一次控制时的3s内,对同类型的控制效果附带45韧性的抵抗,并且生效后增加自身10攻击力和20暴击伤害,持续四秒,该效果可刷新
新版本,新思路,新决断 这个赛季的工具人法师普遍被砍的情况下,呆射终于能够在正常对局选择,游射因为工具人法师的倒台,终于释放了一些常规战刺的空间,也就是说上赛季的工具人法师泛滥导致上版本只要不适配工具人法师的全部被挤压,现在我还是觉得射手那条路环境低压了一些。 对抗路因为工具人法师的倒台而变得可选选项更多了一些
新赛季体验报告:射手的困境和上野辅的奚落 这个赛季我除了定的射手两把,中路两把,剩下10把都是补位,基本上只补位上,野,辅 其中辅助胜率25,四把辅助输的基本上都是马克,苍 战士胜率60左右,对胜负影响很低 打野胜率50,尝试了一圈还是诸葛亮有点用,因为队友不选核心,把自己当核心打
火神有个隐藏毒点大家一定要注意 火神本质上和雷神差不多,大招首刀才是最重要的伤害来源。 也就是说首刀融化是火神伤害大头,后面重击循环是添头 假设这货打超载(纯火)那么和仆人就拉不开差距。 有仆人的放心大胆的补仆人命座专武以及奶奶,奶奶那个250精通提升利用率最大的也就带赤沙的胡桃,给火神首刀也就加个十万(注意:火神3+1伤害到头,最优和龙王一样也是3+1) 说老实话我就搞不懂了,为啥恰斯卡六命提升非常离谱,2命给的特别抠门,克洛琳德也是这样子,不是版本主推关键命座放在六命呗?
至冬女皇爆料 图放在下面
嘴硬不能解决任何问题,纳塔体系会带来他的使命 纳塔是一个大世界膨胀的版本,随着寻宝罗盘优化,纳塔各种跑图角色出场,他会带来新的使命—优化掉须弥草体系,顺便再彻底斩杀一波前朝余孽们。 数据显示,须弥是一个无膨胀版本,剧变反应的低上限高下限使得很多萌新都可以最快速度打深渊,深渊主播从底裤里面掏出草行久的时候,埋掉了一众四星增幅/剧变队,把这些低成本队伍踢出深渊最好办法就是提高DPS门槛。 回到现在,52版本深渊血量增幅上限达到300%,间均三百万以上草行久或者草国体系将被淘汰,要么塞高抗性怪要么散怪,草行久无论怎么打圣骸兽一定会拖出到过机制。 所以把草行久踢出深渊最好办法就是膨胀抗性,草行久裤裆里面只有30草减抗,普通队伍万希减76%抗,这样只要后面深渊普遍40-50抗性就足矣筛掉大多数低练草国。 那么纳塔人会带着夜魂和虚数盾强行踢跑草行久,还有大量的减抗减防豪华阵容,草国一口都吃不到只能指望草2减防。 后面深渊设计会变成上路虚数盾,下路岩盾高抗性盾轮流买房,老登有办法过,但是萌新和咸鱼不行,咸鱼想要过只能抽新体系。 原神是不缺咸鱼玩家的,他们普遍目光短浅管不住手并且盲信说话好听的主播
数值预判未来—玛,基,恰纳塔3c的未来 首先我敢下一个非常反直觉的说法,就是火神一定是他们的救星,火神是可以实现你纳塔xp角色强度自由的一环,就像须弥的草神和他的天蓬元帅,但是不是这种强绑定的关系,不是说百分之20拆给草神,百分之30拆给超激绽这种关系。而是再舒适度上更容易打出期望伤害。 并且小程序可以给出答案 纳塔是火神和他的天蓬元帅,从小程序拉表上面看,玛拉妮对火神需求只需要挂火不需要拐力,玛拉妮高达百万DPS,鸡调组合是六十万DPS,恰斯卡不出意外顶配恰芙申班也就40-50w浮动,所以说对火神拐力期望玛拉妮<基尼奇<恰斯卡,但是玛拉尼牺牲了很多舒适性,至少可以保持到至冬中期才有可能在大数字或者舒适度爆掉玛拉妮对角色
关于原神的设计冲突和异常之处—专属圣遗物 🐶保命 自从xp档被爆之后,原神开始放飞自我,在这之前: 2.x版本推出辰砂套和余响套(辰砂仅适用于魈)3.x版本推出楼阁套,花海套,水仙套,花园套等专属圣遗物(这些圣遗物的问题就是给的太少,或者只有本人才能吃的到) 4.x版本推出回声套(回声套貌似凝光可用,但是不如猎人或者2+2) 专属圣遗物在我看来,是为了不让吃以前的圣遗物防止落地既毕业。 研究表明,辰砂给的太少,但是是给某角色售后的先河,实验性的专属圣遗物还不如以前迪卢克的魔女套给的多。 余响套只有霄宫或者绫人可用,在当时,问题是绫人强度不够,余响套给的不能给他带来质变,霄宫已经有专属圣遗物无需再刷。 结论显示,专属圣遗物是策划的精心计算的艺术品,比通用圣遗物高一到两个词条的提升,但是你看到的提升很高而已,实际上各有各的限制。 用娜维娅举例子,回响套是配合二命使用的,因为带芙猎人套直接给36暴击,螭骨剑也给暴击,基本上光速毕业。但是提升上限还是看回响套,这种也是精心计算的结果。 楼阁套单防大多数的可能需要吃攻速的角色,加15风元素伤害基本上是偷懒的结果,有的时候攻速也是一个很重要的属性,有些高倍率角色附魔一轮下来要是多几下估计高很多伤害。
说老实话希诺宁还得是酌情跳过 box1克九夏班超载队,要给克洛琳德添金并且没有希诺宁的就业空间。 (为了捞夏沃蕾痛失两个大保底) box2基于恰斯卡的风队,恰好也不需要希诺宁,对于我这种资源紧张的我可能不会再抽豹女了。
公孙离成为射手里的原神或许是更复杂的原因 首先,公孙离的数值早就烂完了,她只能在高1000经济并且还是中后期才有单人能力,在这之前她没有任何办法对线,低段位单排玩公孙离是这样的。舒适度龙和马克爆甩公孙离两条街 但是,巅峰赛不一样,大多数巅峰赛选手倾向于前期发力,但是射手普遍机动性低以及远离交战中心导致射手前期没有任何节奏点,你围着射手打前四分钟也推不掉多少塔,还不如进野区捞中立资源。但是公孙离不一样,她可以和马克跟节奏,马克数值一半在末世和电刀,所以四六分钟前马克没用,也出不了节奏。 但是只要队友前期打开,公孙离的个人能力可以通过经济碾压体现出来,队友跟你撑视野,公孙离跑图又不差,还能迫使很多中单无法单走。中单被压制节奏就打不开。这种恶性循环下公孙离不起飞才怪。 镜杀绝了玻璃大炮+软辅组合,能让所有的脆皮不敢1出 肉装荣耀把没位移脆皮的活跃值继续下压 公孙离的强不是她强,是脆皮生存和输出环境恶劣导致的,一个失误就是团灭,还要分出一个软辅帮助脆皮发育和输出。 正儿八经的?强度那就是养猪流,无数人探索出来的最强组队和思路,ban差一个就是输的那种,只有完美bp才能克制的养猪流,但是把养猪流拆开你觉得哪个强,后羿?还是鱼 所以说这是综合考虑来看,如果砍公孙离数值和机制都会导致继续恶化甚至无射手玩法都会开发出来
西卡西,其实日本的漫改作品其实也是能玩的 😆就是这该死的小日子不想赚国人钱,建议买一个石头号(我这个自建号懒得折腾)
说实话卡兹吗桑要是转生到古武仙侠世界气运这个东西不就用得上了 适合卡兹吗的幻想能力路线就是五雷法,这种类型的术式真的能把运气转化成实力的
米格道实践:有男不玩包含的米格道精神 当你认为吃亏的时候,放弃对女性的追求,转而追求低一级的追求方法,或者干脆放弃,对于现代男性来说,满足自己骨子里渴望女性的是无法改变的,但是可以选择替代 情况一:本身不太需要二次元游戏满足自己,这样直接干脆放弃就行 情况二:只接受二次元游戏来获取微末的男女之间的满足,如果这样你现实性格太糟糕了或许可以选择服务业,不满意换人换到满意为止 还是那句话,选择玩二次元游戏了你都免费玩了还不能决定你钱包吗?如果实在管不住自己钱包还不如现实服务业哟。 钱是给女人看的,不是给女人花的 已经在二次元游戏中花了不少钱了大可以继续有男不玩,毕竟你是消费者,除非退款 如果是个白嫖党,我奉劝还是闭嘴,无论是反对还是支持,没亮出氪条还是不够中气十足,事实会证明的 我自己xin🐟旺盛,但是我很少主动接近现实中的女生,因为我一天排解三四次就减弱了这样利女心理,所以如果你还是觉得必须要一个女性,大可以躲冲几发就老实了
雷霆战机要想长久玩下去还得要加新机制 首先敌人装甲类型分为能量,物理 武器类型也分物理和能量 装甲分轻中重 可以解决同类型武器的尴尬局面 例如v1巡航导弹和v3球闪,都是一个类型就很尴尬。这样子就不让你一直追最新款而是均衡发展,考虑配装,也减少吃灰进度。 其次入小体型boss,卷轴地图,还是那句话,穿甲弹不应该作为万能打boss武器。 战力门槛制我个人认为不用改,鼓励练最新的无可厚非。 然后加限时活动关卡,活动剧情,这样游戏才长久
为什么揍魔王,即使魔王不主动攻击 因为魔王打的算盘就是自己坐镇,世界上的怪物越来越强,自己还有好名声,而且魔王不是这个世界凭空产生的,应该是魔界和神界争地盘导致的,魔王就是魔界派出的勇者,负责侵略神统治的世界,恶魔需要人的七情六欲,要和神争取信徒。魔族就是对应的普通人类,恶魔就是里面的各种神。你看神之间为了争取信徒都是直接撕破脸皮的。比如阿库娅厚颜无耻的厌恶厄里斯教徒,就因为人家信徒多。厄里斯也对信徒减少而痛苦。 同行之间竞争都很惨烈,更别说和自己不一样的恶魔了
if线和真怎么处理世界任务 人物:和真 职业:魔法师? 才能:外挂好像是某种魔法类型的? 队友:克里斯(厄里斯),爱丽丝,塞西莉 原人物:慧慧,悠悠,拉拉蒂娜 因为原人物缺失并没有的世界任务线:因为阿库娅招惹的死亡骑士,巴尼尔 无论怎么都会有的世界任务:达克尼斯和恶臭领主还有恶魔,死亡剧毒史莱姆污染事件,邪神沃尔巴克,复仇女神信徒赛琳娜等,如何安排这些事件,人物,出场,退场
原神如何摆脱死亡螺旋 今天纳塔爆料让男同和女玩家炸了笑死了,他们一边复读我们没钱p事多一边又觉得自己比宅男高贵,但是宅男可不是省油的灯 普遍学历高,建政,多数还是意识上偏级左的分子,这是新时代宅男,各种jz吧jz群哪个不是人手二次元。他们被背叛你觉得能省油? 米桑这两头夹击之下可能就只剩下喜欢玩这个玩法的玩家了,可是最近的幻诗又又又赶走了这一批喜欢这类玩法的玩家了。 这种三重打击下我看米桑很难摆脱死亡螺旋式的下跌了,越救越难。
围墙模式是否是二游的以至于游戏改革的一个可能 这是我纯个人yy,不要在意。 围墙模式是一种对于游戏文艺创作的集中管理的一种办法,它需要限制游戏规模,盈利范围,人员工资,资金获取,税收进行一种基本的计划式分配。 游戏公司(团队)需要进行想法提交,游戏企划,可持续发展这些提交给管理机构,进行论证式的是否创新,是否可持续,是否有文化价值的等论证。 然后集中公示想法,玩法,未来规划,是否可持续的论证,以及承诺。 公示结束进入人员规划,规划由业内人士指导并检查人员是否有能力或者足够能力去开发游戏,思想是否健康,工资将科学的透明化标准化,减少游戏开发时人力损失。 然后才进入预售阶段,游戏团队将出售预售礼包,预售礼包代表着游戏期望度,这些预售礼包价值会与未来物价锚定,游戏公司不能随意更改锚定物的价值,否则会被指控商业欺诈。锚定物的价值就代表玩家已经认同,不能随意更改。 预售获取的资金将影响游戏开发进程,游戏团队将以预售资金的多少决定开发多少内容,这些内容将由预售玩家决定是否合适,在双方沟通下可以决定是否合适上市 上市阶段,游戏开发团队根据贡献获取版权,版权属于集体所有,根据贡献度享受版权带来的后续收益。 此类游戏适合单机游戏或者季节更新游戏的的开发,减少后续收益导致超额利润并且保证开发者能完全享受成果而不是资本享受后续超额利润,也保证减少烂尾风险。
克洛琳德预测 面向未来的配队—克夏调托 依据,克洛琳德吃拐效率低,挂元素能力超强5ae差不多是30次元素伤害。 夏沃蕾不多说。 托马的依据是我从旧版本托马攻略想到的,托马可以打烈绽放,因为大招可以协同攻击用于随时点燃草元素,并且六命托马增加普攻伤害。 调香师,新一代燃烧后台C,后台能力和草神差不多,并且元素量很不错,范围大,没有画地为牢,并且不吃元素精通,攻击力模型。 但是这是根据调香师而思考的,具体效果请在4.8版本观望。希望大家别局限于抢刻晴队友,我自己用的过渡队是打水雷反应,没有万叶,温蒂不适合。优点就是打不死。
原神设计-初始数值组成以及玩法 角色设计以及适配手机的速切 首先,我下个暴论,这款游戏一开始就是轻量化为主要玩法,玩法已经简化到了只需要切人循环,数值只需要考虑增幅主属性,四人队只需要负责分工合作,元素反应保证搭配丰富,简化到了只需要看只需要的主属性,专属圣遗物。 这就是蒙德时代的角色设计,五星角色的命座并不会比0强多少,而是提升舒适度设计,例如77,迪卢克,琴,命座全点在舒适度上。四星角色加属性,五星角色加舒适度以及适量的属性。 比如行秋,香菱,班尼特,使劲加属性。 蒙德除了安柏之外凯亚和丽莎就是典型的增幅4星短赖长角色。 设计初就是速切为主,大招动画更不如说是为了减少上限,不然手部乘区更恐怖,假设你迪卢克或者砂糖能控制大招方向? 为了补偿就给了大量AOE,这也是为了缩减上限的操作。 为什么有迪卢克和刻晴的强弱之争,因为这两个c最重要的特性就是一个是长赖场主反应,一个是短赖场主速切角色。短赖场速切就意味着生存性,长赖场主反应就是为了吃元素反应。
屁股问题《沉默的麻辣人》 抛出一个观点,真正的客观的麻辣实际上就是最廉价最乐色的辣鸡食品,富含糖分,油脂诸如此类的基础物质,带来的是廉价的快感实际上很快就会讨厌。因为角色有自己的生活。 这句话放在两年前估计一堆人赞我,现在我得补充一点,我个人认为别在基本的辣鸡食品加狗市,中药,恶心人。 麻辣可以是基础属性,也可以说支撑起高溢价乘区的一个部分,一个厨子的氪金能力比十个普通玩家更多,原神1金1200以上,这1200说实话能玩真的甘雨了,何必在游戏里面氪金,难道只不过说满足自我购买赛博赎罪劵还是增加自己身份认同? 我是对这些人感到可怜但是毫无留情,那些拿着二命三命的厨子指着一堆练度不好乱踩坑的萌新说你菜就多练?所以我对厨子厌恶度拉满,因为我是真低氪。 那么实际上大家想要的是一个态度,厂商能够对玩家麻辣,就像当年鸡三时候舰长的态度,大多数沉默的舰长是支持这个游戏的,因为这个游戏满足了他们的幻想。 其实大家对原神要求已经很低了,以前这里出一个妮露就像过年一样,希望有少少的对玩家有好感,满足幻想。 但是呢,我那时对那里的人持有鄙夷态度,自己氪金氪的多竟然没有要求游戏的能力?不氪金才是大爷,才能享受坐山观虎的权利。 后来麻辣节奏已出,我是很开心很乐意的,因为麻辣本质上是反对厂商对玩家的长期忽视并且肆意妄为的虐待粉丝的行为,因为我不充钱,我穷,二次元游戏的648根本不能让我提起一点氪金兴趣。 所以我才支持麻辣,不是因为我对麻辣角色有兴趣会过多投入,而是作为一个游戏玩家应该正视自己的要求,践行自己的权利,希望大家都能在游戏中平等的找到乐趣。
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