喵呜喵喵呜星 LiiXiYing
我是出生别吃我
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司空震的强度解析——“一个时势造的英雄” 从现有数据来看,司空震已经是t0.5的英雄,但是真实强度应该是t1底,先别杠,看职业数据,作为边路,司空震常年在水准线以下,司空震真正的弱势之处就是他不是真正需要的战士 参考水准线孙策,孙策有冲阵、快速支援的能力,但是拆火和单带能力弱势,对线偏弱势,但是因为他是能冲阵切后的战士,所以他才能成为职业赛中战士的分割线。 水平高的玩家就看出来我要说什么,就是因为司空震没有战士特性,冲阵没有,快速支援能力也没有,拆火能力?你指望篮球有保人能力? 但是他有常规战士英雄没有的爽感,首先只要DPS够不到司空震HPS的英雄就要被司空震恶心,这就是司空震一打二一打三的底气来源,司空震有着战士中最优秀的HPS模型,普攻刷盾狂暴回血,只要瞬间DPS不够司空震半管血以及持续DPS没司空震HPS高那么司空震就有办法回过来。以及有着优秀的追击能力和风筝能力,到这里,应该有人会醒悟过来,司空震的强度来源自哪里。 但是司空震最大的缺陷玩过的就知道,少前排,怕锁头爆发,怕多控制,怕减速 怕控可以不选司空震,少前排可以让打野当前排顺便吸他血。 那么司空震就是好反制,反制司空震的就是锁头的射手,锁头控法师,浑身是控的辅助。 但是克制司空震在顶端局不存在,究其原因是因为顶端局呆射绝技,后羿为什么胜率高,就是因为司空震出场率高,作为少数完全克制司空震的射手,后羿只怕队友不帮他,不打射核体系,所以显然易见,司空震的强度褒贬不一的原因就是呆射缺失,顶端局都喜欢个人英雄主义,因为主播要吃饭,要打素材,不可能老老实实做奴,保呆射玩法对主播来说是不可能选择的,只会让队友做奴自己打高光,不可能四个人都要保呆射打,那是饭碗问题,不可调节的矛盾
我会发一些D指导的解释,然后再阐述麻辣运动的底层逻辑 一、成因:为什么会出现“强度主导”的路人社区? 1. 游戏设计的底层逻辑驱动 资源稀缺性:二次元游戏通常依赖角色抽卡养成,玩家(尤其是非重氪路人)面临资源(如原石、体力、素材)的严格限制,必须优先投资“高强度角色”以确保游戏体验流畅。 高难度内容倒逼:深境螺旋(《原神》)、高难本(《FGO》)、排名活动(《赛马娘》)等玩法要求玩家追求最优解,迫使路人玩家依赖强度攻略。 数值膨胀的恶性循环:部分游戏通过推出更强角色刺激付费,导致旧角色快速贬值,进一步强化“强度焦虑”(如《崩坏3》早期版本)。 2. 玩家群体的结构性矛盾 路人盘的功利性需求:路人玩家时间有限、付费意愿低,倾向于快速获取收益(如通关拿奖励),而非沉浸式体验剧情或角色人设。强度是他们的“生存刚需。核心玩家的辐射影响: 核心玩家中的“强度党”(如攻略UP主、数据解包者)通过社区输出强度标准,形成“权威话语体系”,路人玩家被迫跟随以降低试错成本。 3. 社区生态的自我强化算法推荐机制:平台(如B站、贴吧)更倾向推送“角色强度排行”“平民配队攻略”等高流量内容,挤压剧情分析、二创等内容的传播空间。 沉默螺旋效应:当强度讨论成为主流,非强度向玩家(如剧情党、XP党)为避免冲突选择沉默,社区话语权进一步向强度党集中。 二、表现:强度社区的“绝对冷静”体现在何处? 1. 讨论内容高度工具化 角色被简化为“数值模型”:讨论焦点集中于DPS(秒伤)、技能倍率、配队收益,而非角色背景、性格或美术设计(例如《原神》中“夜兰”被称为“夜天后”仅因其强度超模)。 - 剧情跳过成为普遍选择:路人玩家为效率跳过剧情,导致社区缺乏对世界观、角色关系的深度讨论(如《星穹铁道》的“自动播放”功能普及)。 2. 情感认同让位于效率至“厨力”被解构:玩家公开宣称“强度即正义”,甚至嘲讽为爱付费的行为(如“XP抽卡?不如留着钱买月卡”)。 二创生态失衡:强度攻略、配队模拟器等内容占据主流,而同人图、手书等情感向创作流量下滑(如《明日方舟》早期“危机合约”攻略与二创的比例变化)。 3. **社区氛围的排他性**- **非强度言论被边缘化**:分享角色情感向内容可能被贴上“矫情”“饭圈”标签,甚至引发骂战(例如《原神》角色“心海”初期强度争议中,剧情党与强度党的对立)。强度鄙视链形成**:使用“弱势角色”或非主流配队的玩家可能遭遇嘲讽(如《崩坏3》中“用XXX角色打深渊?不如退游”)。 --- 三、影响:强度社区对游戏生态的双刃剑 正面作用:降低入门门槛:强度攻略帮助路人玩家快速上手,减少挫败感(如《FGO》的“节奏榜”简化抽卡决策)。维持社区活跃度:数值讨论天然具备争议性和迭代性,容易引发持续争论(如《原神》每个新角色上线后的“强度评测”热潮)。 负面风险:侵蚀游戏核心价值:二次元游戏的剧情、美术、角色魅力被弱化,可能动摇基本盘的情感黏性。加速玩家流失:强度焦虑导致中轻度玩家因“跟不上版本”弃坑(如《公主连结》国服“千里眼”引发的规划压力)。 商业模式的脆弱性:若游戏过度依赖强度逼氪,可能引发反噬(如《火影忍者手游》因“忍者强度失衡”导致的玩家抗议)。 --- 四、破局思路:如何平衡强度与情感社区? 1. 游戏设计层面 提供多元价值锚点:设计不依赖强度的玩法(如《原神》尘歌壶建造、《未定事件簿》推理互动);为角色赋予“强度外价值”(如《赛马娘》的育成剧情、《碧蓝航线》的Live2D互动)。 控制数值膨胀速度:通过机制创新而非单纯数值提升维持角色多样性(如《明日方舟》的“对策卡”设计)。 2. 社区运营层面 主动引导内容分流:设立分区标签(如B站“强度讨论区”与“剧情分析区”); 官方下场推广二创(如《原神》的“拾枝杂谈”突出角色背景故事)。消解强度霸权话语: - 通过开发者日志解释设计理念(如强调“角色为世界观服务”); 设计反强度焦虑的活动(如《崩坏3》的“纯剧情版本”)。 3. **玩家心理建设**- **强化“为爱付费”的正向反馈**:推出专属奖励(如角色生日邮件、纪念道具);- **接纳多元价值观**:通过社区公约抵制“强度霸凌”,鼓励“XP抽卡”“佛系养成”等玩法。 --- 结语:冷静与热情并非对立**二次元游戏路人盘的“强度社区”是市场选择与玩家需求的客观产物,但过度理性化可能消解二次元的文化独特性。
关于原神的设计冲突和异常之处—专属圣遗物 🐶保命 自从xp档被爆之后,原神开始放飞自我,在这之前: 2.x版本推出辰砂套和余响套(辰砂仅适用于魈)3.x版本推出楼阁套,花海套,水仙套,花园套等专属圣遗物(这些圣遗物的问题就是给的太少,或者只有本人才能吃的到) 4.x版本推出回声套(回声套貌似凝光可用,但是不如猎人或者2+2) 专属圣遗物在我看来,是为了不让吃以前的圣遗物防止落地既毕业。 研究表明,辰砂给的太少,但是是给某角色售后的先河,实验性的专属圣遗物还不如以前迪卢克的魔女套给的多。 余响套只有霄宫或者绫人可用,在当时,问题是绫人强度不够,余响套给的不能给他带来质变,霄宫已经有专属圣遗物无需再刷。 结论显示,专属圣遗物是策划的精心计算的艺术品,比通用圣遗物高一到两个词条的提升,但是你看到的提升很高而已,实际上各有各的限制。 用娜维娅举例子,回响套是配合二命使用的,因为带芙猎人套直接给36暴击,螭骨剑也给暴击,基本上光速毕业。但是提升上限还是看回响套,这种也是精心计算的结果。 楼阁套单防大多数的可能需要吃攻速的角色,加15风元素伤害基本上是偷懒的结果,有的时候攻速也是一个很重要的属性,有些高倍率角色附魔一轮下来要是多几下估计高很多伤害。
公孙离成为射手里的原神或许是更复杂的原因 首先,公孙离的数值早就烂完了,她只能在高1000经济并且还是中后期才有单人能力,在这之前她没有任何办法对线,低段位单排玩公孙离是这样的。舒适度龙和马克爆甩公孙离两条街 但是,巅峰赛不一样,大多数巅峰赛选手倾向于前期发力,但是射手普遍机动性低以及远离交战中心导致射手前期没有任何节奏点,你围着射手打前四分钟也推不掉多少塔,还不如进野区捞中立资源。但是公孙离不一样,她可以和马克跟节奏,马克数值一半在末世和电刀,所以四六分钟前马克没用,也出不了节奏。 但是只要队友前期打开,公孙离的个人能力可以通过经济碾压体现出来,队友跟你撑视野,公孙离跑图又不差,还能迫使很多中单无法单走。中单被压制节奏就打不开。这种恶性循环下公孙离不起飞才怪。 镜杀绝了玻璃大炮+软辅组合,能让所有的脆皮不敢1出 肉装荣耀把没位移脆皮的活跃值继续下压 公孙离的强不是她强,是脆皮生存和输出环境恶劣导致的,一个失误就是团灭,还要分出一个软辅帮助脆皮发育和输出。 正儿八经的?强度那就是养猪流,无数人探索出来的最强组队和思路,ban差一个就是输的那种,只有完美bp才能克制的养猪流,但是把养猪流拆开你觉得哪个强,后羿?还是鱼 所以说这是综合考虑来看,如果砍公孙离数值和机制都会导致继续恶化甚至无射手玩法都会开发出来
围墙模式是否是二游的以至于游戏改革的一个可能 这是我纯个人yy,不要在意。 围墙模式是一种对于游戏文艺创作的集中管理的一种办法,它需要限制游戏规模,盈利范围,人员工资,资金获取,税收进行一种基本的计划式分配。 游戏公司(团队)需要进行想法提交,游戏企划,可持续发展这些提交给管理机构,进行论证式的是否创新,是否可持续,是否有文化价值的等论证。 然后集中公示想法,玩法,未来规划,是否可持续的论证,以及承诺。 公示结束进入人员规划,规划由业内人士指导并检查人员是否有能力或者足够能力去开发游戏,思想是否健康,工资将科学的透明化标准化,减少游戏开发时人力损失。 然后才进入预售阶段,游戏团队将出售预售礼包,预售礼包代表着游戏期望度,这些预售礼包价值会与未来物价锚定,游戏公司不能随意更改锚定物的价值,否则会被指控商业欺诈。锚定物的价值就代表玩家已经认同,不能随意更改。 预售获取的资金将影响游戏开发进程,游戏团队将以预售资金的多少决定开发多少内容,这些内容将由预售玩家决定是否合适,在双方沟通下可以决定是否合适上市 上市阶段,游戏开发团队根据贡献获取版权,版权属于集体所有,根据贡献度享受版权带来的后续收益。 此类游戏适合单机游戏或者季节更新游戏的的开发,减少后续收益导致超额利润并且保证开发者能完全享受成果而不是资本享受后续超额利润,也保证减少烂尾风险。
屁股问题《沉默的麻辣人》 抛出一个观点,真正的客观的麻辣实际上就是最廉价最乐色的辣鸡食品,富含糖分,油脂诸如此类的基础物质,带来的是廉价的快感实际上很快就会讨厌。因为角色有自己的生活。 这句话放在两年前估计一堆人赞我,现在我得补充一点,我个人认为别在基本的辣鸡食品加狗市,中药,恶心人。 麻辣可以是基础属性,也可以说支撑起高溢价乘区的一个部分,一个厨子的氪金能力比十个普通玩家更多,原神1金1200以上,这1200说实话能玩真的甘雨了,何必在游戏里面氪金,难道只不过说满足自我购买赛博赎罪劵还是增加自己身份认同? 我是对这些人感到可怜但是毫无留情,那些拿着二命三命的厨子指着一堆练度不好乱踩坑的萌新说你菜就多练?所以我对厨子厌恶度拉满,因为我是真低氪。 那么实际上大家想要的是一个态度,厂商能够对玩家麻辣,就像当年鸡三时候舰长的态度,大多数沉默的舰长是支持这个游戏的,因为这个游戏满足了他们的幻想。 其实大家对原神要求已经很低了,以前这里出一个妮露就像过年一样,希望有少少的对玩家有好感,满足幻想。 但是呢,我那时对那里的人持有鄙夷态度,自己氪金氪的多竟然没有要求游戏的能力?不氪金才是大爷,才能享受坐山观虎的权利。 后来麻辣节奏已出,我是很开心很乐意的,因为麻辣本质上是反对厂商对玩家的长期忽视并且肆意妄为的虐待粉丝的行为,因为我不充钱,我穷,二次元游戏的648根本不能让我提起一点氪金兴趣。 所以我才支持麻辣,不是因为我对麻辣角色有兴趣会过多投入,而是作为一个游戏玩家应该正视自己的要求,践行自己的权利,希望大家都能在游戏中平等的找到乐趣。
苍穹荣耀——受害者请出列 首先有请我们第一个受害者,无限连到s的幽默鲨匕人。 苍穹占澜强度模型的百分之五十到六十,并且能一打二一打三不长眼睛的低端局选手,导致胜率低迷但是不敢加强的原因。 根据我长期以来的炸鱼经验,澜在黄金,铂金,砖石局出场率很高,基本上是鲨匕大战典韦。 不得不说澜杀不长眼的人机效率真的高。经常十几二十杀。 但是这个幽默鲨匕人觉得自己十几杀很强,然后碰瓷典韦。 其次是一众呆射,以前呆射只有刺客才能处理。很多战士刚好是一套秒不掉带辅助的呆射的。 现在啥战士带苍穹直接骑射手脸还能打第二套。 其次是不适配苍穹的暴击战士—猴子🐵,三棍打掉哪吒一个黄盾。哪吒落地带苍穹自带百分之50免伤,两千多黄盾,自带800护甲。猴子三棒子给哪吒搓了个澡。 目前传统刺客只有镜天帝才适配苍穹,一人家不用暴击,二人家就差点抗伤能力。 你问问李白,阿轲,兰陵王怎么出苍穹? 为什么牢大可以在顶端局立足,因为根本没有机长的生态位。像啥伽罗之类呆射,高爆发先手战士,法刺根本拿不出一点。敢拿呆射镜天帝1a1a秒了。中低段位拿老大那些传奇机长给你们打下来,但是中高段位,你看那些传奇机长还能上场吗?牢大根本就没有天敌。 只要苍穹一没收或者调整,很多原本拿不出手的都能拿,很多看似又不合理又不合理的改动都能说得通的
王者为什么有很多假分假星,为什么自己打得够好,却评分很低? 首先我来一句暴论,赛季末王者50星的局和赛季中星耀局一毛一样的坑。 为什么?这是一道算术问题,为什么假分那么多? 学历高中以下有理解困难可以不看以下这道理论算术题 这可能是一道会计题,如果是会计专业的话,可以指出错误,我不是会计专业的 首先,我们开一把游戏,这把打完之后,赢得一方升星,输的一方降星。 没有积分加成,这把净升0星。所有人平均下来还是一个总积分。 加上荣耀积分之后 这一把十个人加起来,可以抵消一星,净产出一星。玩的人够多,开的够勤快,这种方式可以产出很多星星,十把加一星(打个比方,没要十把加一星) 贡献星星的就是这些活跃玩家。 但是早期王者是非常难上的,上个钻石可以吹很久了。 所以王者就很鸡贼,加了一个人机机制,输的太多的话,会给人机局,人机局基本上是必赢的,除非是太坑了。 有了人机之后,自己方五个人,对面五个人机,人机不属于积分池的,纯净增长。 这一把就是纯增长五颗星,在这个积分池里面。 计算题结束收住,我觉得大家应该被绕麻了 钻石玩家活跃度不够,所以说这种方法只不过说和星耀王者加起来的持平,但是和以前一样是两倍的积分增长速度,等到这些水平低的钻石玩家上到星耀之后,他们的分会被星耀玩家收割让星耀玩家上王者到王者高星。 为什么有的人上分简单?我觉得他们是有一个到预期段位机制的。在系统划到的预期段位之前,上分很轻松。 低水平五排上分为什么非常困难,因为这就是被“高端玩家”唯一快速上分机制,这种野排根本没法碰瓷高配合玩家的。这也算是王者系统留给这些高水平玩家的快速上分通道。当然,如果太快的话,把人打没了,还是不好的,所以说遇到最后还是车碰车。还好五排的人足够多,足够系统安排这些装甲车收割普通五排的分数。这也是某把游戏最正确的玩法,系统鼓励这种玩法,也是为了留住高水平玩家的唯一方式。 巅峰赛还是比较公平的,当然是巅峰赛前期,到后面还是因为有很多水平不够的人祸害巅峰赛把分数抬上去。
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