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我帮小孩想对策系列。 看了下小孩和日本老桑的录像,发现小孩虽然已经是顶尖加密玩家,不过有些对策还是可以再优化一下。欢迎老桑玩家和加米玩家参与讨论哈。我说的不一定对,欢迎大家纠错。希望贴吧能变成大家分享对策的地方。 v.youku.com/v_show/id_XMjk2NjgzMzExMg==.html#paction 1。没有练好确反老桑当身。我看小孩确反360很熟练,当身一个确反一次。应该是没练过这个条件反射。这招动画44f,其中后32f可以被打康。地箭确反算是最仁慈的了。 2. 4:38 被624kk抓住之后直接后走就可以对策老桑所有后续。老桑虽然可以前走lp360但是是时间要压得很准才行,只有1f左右的窗口是能抓住的。小孩被打中后连续猜错,死了。被打的时候是蹲姿。不知道做了什么动作。 3. 4:40 被vt吸中应该直跳。直跳被打不亏,猜中赚大。 4. 4:45 被偷帧VT压起身, 直接CA或者VR即可,小孩起身应该是跳了,被吸中。要是CA确反, 那局就赢了。 5. 5:36 老桑vt后vs护甲无限,小孩爆v 2hits 之后选择升龙结果被打, 应该普通投,可以赢老桑所有后续。或者地箭穿过去,就不会被打。 6. 被老桑版中vr打中,可以44;版边vr打中,双方距离近些,老桑可以hk打康44. 此时是后走或者跳好些。后走安全, 老桑一般不敢360. 如果怕指令投,可以跳, 比44好。猜中大确反。猜错不被打康。小孩有一次版边被VR结果44被打康血亏。 7. 10:57 小孩2hp被老桑vs吸收,立刻取消vt, 然后就被ex360抓了。小孩不确定自己是不是有利,可能有利也可能不利。比较稳妥的对策应该是跳开或者44, 因为那时候双方离得比较远,即使被打也不会有后续。 8.11:29 被3p连段打的时候没有直跳或者连点3f技。 直跳的话还是被3p打, 没任何损失,猜中就是大确反。直跳只被空360破,老桑用这个的几率超低。连点3f技破624k修正和空360,被地360破。这两个对策换着用,不管哪个都比后走的对策好。
阿比盖尔2lp的判定框与一键立回。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgfycat.com%2Fgifs%2Fdetail%2FTenseBruisedDunnart&urlrefer=1ee23a98672303621b7825d5f0a7483a 阿比盖尔2lp的射程超出大多数人的重攻击。2mp的射程比2lp还远。 一键立回的原理就是用发生快射程远的招数,确认对方距离。对方进入射程就打, 不进射程就不打。老桑有射程等于中攻击的4f技, 阿比盖尔有射程大于重攻击的6f技,这是他们可以一键立回的基础。 如果双方能同时确认距离,那么拥有射程远发生快技能的人无敌。因为对方想摸到一键立回者只有两个选择, 一是用射程相同但发生比对方慢的招去打一键立回发生快的招,二是多走几f, 走近再打。两者都被一健立回破。 不过同时确认距离的前提是不存在的,因为老桑和阿比盖尔的行走速度都非常慢而且一键立回要求蹲着,所以两者之间的距离主要是由走路速度快的对方来控制(走路速度慢的,射程都比老桑长),进攻方只要在一键立回的射程边缘前后走,对方就确认不准距离了。比如说一直前走,走到接近对方射程但又没进入的时候停下来发个重攻击。对方一键立回,以为你要进射程了,出2lp,结果被打康。为了对策这种对策,一键立回方可以把确认距离改为确认对手出招。即看到对方出招,不管在不在射程内, 都一键。看到对手动再出招不会被打康,反而有可能差和对手。但是这样的话,确认的时间会变得很长,对手就有机会走进2lp的射程然后靠不断重攻击把老桑推远。我玩一键立回的时候基本就是在这两种模式切换。 老桑打阿比盖尔难度很高的原因是,阿比2lp的射程比老桑远很多很多,老桑走路的速度又慢,所以阿比可以同时确认距离和出招来一键立回。这样就完全无法对策了。你在远处挥空5mp和6hp, 阿比根本可以不管,确认,而不是猜你进射程再打。 实在要打的话, 还是6hp 5mp好用, 至少有可能打到差和。
谈谈我觉得最能说明角色强弱的一个数据。 这个数据就是高手人数和这个角色玩家的总人数之比。如果高手人数和这个角色玩家的总人数之比越大,证明这个角色的性能越好,越容易成为高手。 高手的定义,可以取各种阈值,比如 top100,top1000,top10000,都是可以的。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fv-league.pro%2Franking&urlrefer=648452416bb08be8f6af5080d20e7be1 可以查。 角色玩家总人数现在卡普空官方每个月都会有数据。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgame.capcom.com%2Fcfn%2Fsfv%2Fstats%2Fusagerate&urlrefer=fec7d9cf2f5ebfb45bd7fe883c8b27ee 可以查。DLC 角色的数据略有偏差,因为很多人都会在大厅练习新人物。隆的数据会有偏差,因为舆论宣传对隆有偏向性,所以菜鸟大多会选择隆。但是普通角色的数据,大体是准确的。 举例来说, 嘉米,使用率4.575%。top1000里占 61 人 尤里安,使用率4.515%。top 1000里占 73人 劳拉,使用率3.713%, top1000里占 66 人 拳王,使用率3.635%,top1000里占 58人 息吹,使用率3.585%,top 1000里占 53人 老桑,使用率高达 4.528%。但是 top1000 里只占 30 人 有兴趣的吧友可以算一算各个角色的比例,常见角色里,这个比例能比老桑低的,应该很难找出来了。角色性能分析什么的我不想多说,因为水平不够,对游戏理解有限。这里就摆下数据。至于怎么解读,每个人都有自己的想法,欢迎讨论。
##讨论下被拳王 VT 冲拳打修正的对策. 这里只讨论被 VT 冲拳打中的对策, 如果防住了 VT 冲拳, 拳王-2, 是你择他. 拳王开 VT 之后可以连续冲拳4次. 好的拳王会在中间打一次修正 (reset) 追求大伤害. 修正的方法是 VS 取消, 取消之后有4种择法: 1.第一时间 VS>P. 打中+2,被防-4, 这其实不是修正, 而是连段. 被打中之后后续和其他+2择没什么区别. 2.VS>K. 中段技打中+5,被防-6. 3.VS 空出, 下段(4帧发生)/投(5帧发生). 还有一招不常见的, 延迟 VS>P, 破一切抢招. 是用来对策下面说的对策的, 一般拳王不会用. 被防-4. 拳王打修正有三次机会,分别是在第一冲拳,第二冲拳和第三冲拳之后. 打这三拳的时候拳王会大喊 one, two, three. 每打一拳, 拳王的帧数优势比上一拳 -1. 第一冲拳后取消的 VS>K 会和3帧技相杀,但是相杀后拳王能继续打连段,修正成功. VS 空出是-1, 下段/投会被5帧技打. 第二拳后取消的 VS>K 被3帧技打, 和4帧技相杀, 相杀后同样可以继续连段, 修正成功. VS 空出是-2, 下段/投会被6帧技打. 第三拳后取消的 VS>K 被4帧技打, 和5帧技相杀, 相杀后同样可以继续连段, 修正成功. VS 空出是-3, 被3帧技确反, 下段/投会被7帧技打. 综上就可以根据自己角色的性能开发出相应的对策了. 3帧技角色在拳王喊出 two 之后开始抢3帧技, 4帧技角色在拳王喊出 three 之后开始抢4帧技, 可以破除了延迟 VS>P以外的一切修正. 3帧钢体破一切修正, 不清楚会不会被延迟 VS>P 破. 拉后防御破 VS>K 修正, 被 VS 下段/投破. 蹲防延迟拆破 VS>P/下段/投, 被 VS>K 破. 结合拉后防御和蹲防延迟拆, 可以更好的对策. 拉后防御几帧先防 VS>K 中段(发生快), 然后蹲防同时延迟拆破下段/投(发生慢), 可以破全部修正, 但是对操作精度要求很高. 要练习很久. 如果对方水平不高的话, 早一拳抢招求相杀也是可以的, 因为对方大概没有做相杀之后继续连段的准备.
介绍一种对策点投和反应测试的方法. 延迟打. 老桑对点投的对策是这样的. 对方点一下之后再投, 老桑会有几帧的时间可以后走. 根据轻攻击推后的距离和投技的距离, 后走后有可能使对方的投技挥空. 此时出 ex/lp 360就可以确反对方的投技挥空. 但是看到对方投技挥空再出 360 肯定就晚了. 所以这个对策必须早出, 复合输入. 被点之后拉后若干帧, 然后出 360. 时间掌握得好的话, 如果对方投, 老桑后走 360 抓对方投技恢复帧, 如果对方打, 老桑后走防御. 对策老桑这招只需要在投技之后按拉上就行, 如果老桑360出晚, 就可以跳起大确反. 不过目前还没见高手正确对策过, 都是吃个 ex360. 我比较少看非老桑的比赛, 不过据我观察, 其他角色的高手好像并不能稳定的对策点投, 抓不住投技挥空之后自己确反的机会. 其实用老桑后走延迟360的思路, 后走延迟打就行. 输入时间点和延迟拆一样, 不过把拆换成打. 如果对方投, 我方后走打对手投技恢复帧. 如果对方打, 我方后走防御. 并不是所有的点投都可以被后走延迟打对策, 那些不行的, 就用别的方法对策吧. 延迟打还可以对策一些反应测试, 比如肯和劳拉的普攻取消 vs, 息吹的普攻取消指令前冲. 输入时间点和延迟拆一样, 不需要后走, 蹲防就行, 因为反应测试一般都不在投技射程内. 如果对方打, 我方防御. 如果对方反应测试, 我方打对方.
设计了一个实验来证明街霸五中两个ca可以同一帧发生 以前觉得两个老桑同时ca并且同时挥空,证明两个ca可以在同一帧发生, 后来发现老桑ca是持续两帧但是1-3帧无敌, 所以即使一方的ca慢出1帧, 也会造成双方挥空的结果。 出于好奇又设计了一个实验,看看ca到底能不能同时发生。拉希德的ca,8帧发生,30帧生效,加起来是37帧。1-37帧无敌。之所以选拉希德是因为他ca的无敌时间刚好和攻击判定同时消失。 实验一:训练模式木偶设定起身ca。1p把木偶打倒,木偶起身ca, 1p在看到木偶ca时也立刻出ca。 实验结果:木偶被打 分析:因为1p的ca比木偶晚发生一帧, 1p ca生效帧的最后一帧刚好是木偶无敌时间消失的一帧。 实验二:拉希德66连打p,倒地快速起身优势是20帧。 拉希德5mp,动画时间正好是20帧。木偶设置为快速起身,1p用66连打p把木偶打倒,之后立刻5mp -》ca。能保证 1p ca 和木偶起身 ca 同时发生。 实验结果:1p和2p都有可能先出ca动画,动画结束之后两人均无伤。 分析:因为无敌时间刚好和攻击生效帧一起消失,所以只有当两人ca在同一帧发生时才可能出现两人均无伤的结果,不然先出ca的一方一定被打。1p和2p都有可能先出动画证明有某种随机机制决定谁先出动画。 这个实验证明了街霸五第二季中1p 2p的ca是可以在同一帧发生的。使用的帧数数据来自于 FAT 网页版 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ffullmeter.com%2Ffatonline%2F%23%2Fframedata%2FRashid&urlrefer=2598714a3c0b8c5ec8676e2218f7565c
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