cog1
cog1
关注数: 10
粉丝数: 364
发帖数: 3,778
关注贴吧数: 3
哈哈,一键立回打高分隆
一键立回打道服系,稳步上分中。
亲测PC版街霸V输入延迟已经比终极街霸4还低了.
又打了一个成功的一键立回
分享一个失败的一键立回
谁的steam帐号有超级街霸4? 能借我用用么? 我测试下输入延迟. 今天测了下街霸五 Menat 补丁之后的输入延迟, 低得有点让人不敢相信. 所以想找个街霸4比较比较.
判定框查看软件Frame Trapped V(FTV) 0.9.9发布. 是个半稳定版, 和原来比有很大改进. 先凑合用. frametrapped.com 点蓝色圆圈下载. 使用方法可以搜索我原来发的FTV教程.
如何开启帧数表APP FAT的数字输入显示 (236p) 其实FAT几个月前就有这个功能了. 不过我当时发的帖已经被百度删了. 现在再发一下. 很简单. 打开FAT, 依次点击app左上角>other>settings. Move Names条目下选Inputs; Command Notation 条目下选NumPad. 这样 FAT 里的全部出招就变成数字显示了. 这样就不怕看不懂英文的招数名称了.
我帮小孩想对策系列。 看了下小孩和日本老桑的录像,发现小孩虽然已经是顶尖加密玩家,不过有些对策还是可以再优化一下。欢迎老桑玩家和加米玩家参与讨论哈。我说的不一定对,欢迎大家纠错。希望贴吧能变成大家分享对策的地方。 v.youku.com/v_show/id_XMjk2NjgzMzExMg==.html#paction 1。没有练好确反老桑当身。我看小孩确反360很熟练,当身一个确反一次。应该是没练过这个条件反射。这招动画44f,其中后32f可以被打康。地箭确反算是最仁慈的了。 2. 4:38 被624kk抓住之后直接后走就可以对策老桑所有后续。老桑虽然可以前走lp360但是是时间要压得很准才行,只有1f左右的窗口是能抓住的。小孩被打中后连续猜错,死了。被打的时候是蹲姿。不知道做了什么动作。 3. 4:40 被vt吸中应该直跳。直跳被打不亏,猜中赚大。 4. 4:45 被偷帧VT压起身, 直接CA或者VR即可,小孩起身应该是跳了,被吸中。要是CA确反, 那局就赢了。 5. 5:36 老桑vt后vs护甲无限,小孩爆v 2hits 之后选择升龙结果被打, 应该普通投,可以赢老桑所有后续。或者地箭穿过去,就不会被打。 6. 被老桑版中vr打中,可以44;版边vr打中,双方距离近些,老桑可以hk打康44. 此时是后走或者跳好些。后走安全, 老桑一般不敢360. 如果怕指令投,可以跳, 比44好。猜中大确反。猜错不被打康。小孩有一次版边被VR结果44被打康血亏。 7. 10:57 小孩2hp被老桑vs吸收,立刻取消vt, 然后就被ex360抓了。小孩不确定自己是不是有利,可能有利也可能不利。比较稳妥的对策应该是跳开或者44, 因为那时候双方离得比较远,即使被打也不会有后续。 8.11:29 被3p连段打的时候没有直跳或者连点3f技。 直跳的话还是被3p打, 没任何损失,猜中就是大确反。直跳只被空360破,老桑用这个的几率超低。连点3f技破624k修正和空360,被地360破。这两个对策换着用,不管哪个都比后走的对策好。
阿比盖尔2lp的判定框与一键立回。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgfycat.com%2Fgifs%2Fdetail%2FTenseBruisedDunnart&urlrefer=1ee23a98672303621b7825d5f0a7483a 阿比盖尔2lp的射程超出大多数人的重攻击。2mp的射程比2lp还远。 一键立回的原理就是用发生快射程远的招数,确认对方距离。对方进入射程就打, 不进射程就不打。老桑有射程等于中攻击的4f技, 阿比盖尔有射程大于重攻击的6f技,这是他们可以一键立回的基础。 如果双方能同时确认距离,那么拥有射程远发生快技能的人无敌。因为对方想摸到一键立回者只有两个选择, 一是用射程相同但发生比对方慢的招去打一键立回发生快的招,二是多走几f, 走近再打。两者都被一健立回破。 不过同时确认距离的前提是不存在的,因为老桑和阿比盖尔的行走速度都非常慢而且一键立回要求蹲着,所以两者之间的距离主要是由走路速度快的对方来控制(走路速度慢的,射程都比老桑长),进攻方只要在一键立回的射程边缘前后走,对方就确认不准距离了。比如说一直前走,走到接近对方射程但又没进入的时候停下来发个重攻击。对方一键立回,以为你要进射程了,出2lp,结果被打康。为了对策这种对策,一键立回方可以把确认距离改为确认对手出招。即看到对方出招,不管在不在射程内, 都一键。看到对手动再出招不会被打康,反而有可能差和对手。但是这样的话,确认的时间会变得很长,对手就有机会走进2lp的射程然后靠不断重攻击把老桑推远。我玩一键立回的时候基本就是在这两种模式切换。 老桑打阿比盖尔难度很高的原因是,阿比2lp的射程比老桑远很多很多,老桑走路的速度又慢,所以阿比可以同时确认距离和出招来一键立回。这样就完全无法对策了。你在远处挥空5mp和6hp, 阿比根本可以不管,确认,而不是猜你进射程再打。 实在要打的话, 还是6hp 5mp好用, 至少有可能打到差和。
老桑一键立回视频一则.
分享下我已经练了几个月的老桑一键立回流
Capcom官方更新了新角色Abigail和全角色帧数表 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgame.capcom.com%2Fcfn%2Fsfv%2Fcharacter%2Fabg%2Fframe%2Ftable&urlrefer=345b8a67af4a530bf26121cb7aacde9d Capcom官方的帧数表终于又更新了. 省了很多工作量. 右上角login psn或者steam账号即可查看. 另外更新了不少别的功能, 比如可以在网页端查看任意cfn账号的战绩等等. Capcom前几个月封杀了 V-league, 就是因为自己要做这些功能了. 不过我觉得功能不如 V-league 好.
指令投择和普通角色的打,投,打拆三择有什么区别么。 我怎么觉得老桑ex360后的择没有打投打拆三择厉害……谁给分析分析。教育教育我为啥老桑ex360后的择比其他人厉害。
街霸五 EVO 2017 板桥 vs 东大
做了个小实验研究街霸五S2.5的延时。输入延时真是7f么? http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMjg5OTM3NTQyMA%3D%3D.html%3Fspm%3Da2hzp.8244740.0.0&urlrefer=5685dec3f4ef4244b032e7e118cfaff5 做了个小实验比较街霸五完美线上和线下的延时差别。分别在线上和线下用老桑2lp反应劳拉vs。纯反应测试,没有实战的各种干扰。先说结果,完美线上(美东连美东),延时和线下基本一样。 但是做实验的过程发现数据有问题。反应速度显得过快了。如果有7f输入延时,不可能在15f左右反应。如果完全没有输入延迟,不可能线下线上反应速度一样。但是15f的反应速度就是没有延时才可能反应得过来。 考虑到听觉反应速度快于视觉反应,后来又在无声情况下测了一次,结果一样。
知名选手参加比赛的战绩稳定性统计。 第零列:选手名字 第一列:参加赛事总量 (并不清楚是从何时开始,但是应该是到EVO之前结束) 第二列:获得第一名的比例 第三列:获得前二名的比例 第三列:获得前三名的比例 .... .. . 来源是reddit。
镭射枪打大体型单体是算打中一下还是4下? 分散的子弹能打中同一个目标么?
老鸟进来说说, 4星以后等离子的碎片是不是不用刷? 每天刷碎片也要浪费不少体力的. 这枪除了开被动, 几乎没用吧.
散弹枪4星以后的穿透是100%伤害, 穿透敌人个数无上限? 如果是的话, 比166的穿透强多了啊
武器进阶超过20阶的大神进来说说进阶需要多少材料? 我现在18阶, 18升19需要228个侧位光学牌材料. 我预测19升20是需要252个侧位光学牌材料. 我在想第几阶要用上 ISIA 牌材料和索尔牌材料?
已经激活但是不使用的超武可以加火力么? 如题. 不知道应不应该买后面两个超武的碎片.
这游戏的客服怎么联系? 刚开始玩的时候选的游客区. 后来充了V4. 强烈要求把游客身份转正, 不然不会再充了. 游客区和 QQ 区根本就是一样的. 我一开始还好奇游客区怎么也有那么多 V12, 后来问了军团朋友才发现我其实就是在 QQ 区, 只是游客登录而已.
凯特琳的第二个被动要解锁么? 听说和爆裂火焰炮的范围伤害冲突. 就是冰冻子弹那个. 听说和爆裂火焰炮的范围伤害冲突. 是只和这把枪的范围伤害冲突还是和所有范围伤害都冲突?
绿色和蓝色武器碎片可以喂宠物么? 还是留着升星?那些武器肯定也不会用了。解锁了第二个宠物之后发现宠物经验卡不够用了。除非低级武器升星有什么特别的好处,要不然还是喂宠物好吧?
【科普】看了下豪鬼 CA1 的判定框,确实是 bug。 右边的是 CA1, 左边的是瞬狱杀。 绿色虚线框是碰撞框,蓝色是受创框,青色是被投框,红色是投技判定。双方能够达到的最近距离是碰撞框互相接触的距离。投技判定需要碰到被投框才能投到对手。 一般来说碰撞框和被投框是重合的或者小于被投框。但是豪鬼 CA1,碰撞框和被投框分离了, 瞬狱杀前进到极限也就是两者碰撞框接触的距离, 这个距离不够左边瞬狱杀投技判定碰到右边豪鬼 CA1的。 纳什 2HK 也是同样的情况导致瞬狱杀无法确反, 链接在下面,我就不贴图了。点击判定框下面的按钮可以逐帧观察判定。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fboxdox-sf.dantarion.com%2Fviewer%2FNSH%2FNML%2F2HK&urlrefer=d7bfa5453d56cfe055cea6ed1c258a7e
谁贴个50多级正常飞机的属性看看? 谁贴个正常飞机的属性看看?不要洗得完美的 就一般洗了几次的 我看看比战狼厉害多少 值不值得买. 我战狼55级的时候1w3火力, 57级的时候1w5火力.
平民买兰斯有用么? 不打竞技. 军械币除了买兰斯就是超武碎片了, 是不是买超武碎片更值一些. 刷图感觉比尔和韩峰够用了.
v3玩家需要现在重组这只战狼么?把重组卡留着有什么好处么?
加活动经验的基因怎么理解?每天通过活动能获得多少经验? 这个基因是不是穷人必点?
换军团之后军事学院的点数保留么 换军团之后军事学院的点数保留么?有人说贡献保留但是点数要重新花钱升 是真的吗?
无尽挑战40关的蜜蜂boss是不是bug了? 无尽挑战40关的蜜蜂是不是bug了?防御超高 我打在他身上的伤害只有平时的几分之一。两张图比较一下蜜蜂boss和另一个推荐火力9万的boss开局吃了一个超武之后的血量。按这个比例 蜜蜂boss的推荐火力至少是几十万。
无尽挑战40关的蜜蜂是不是bug了?防御超高 我打在他身上的伤害只有平时的几分之一。两张图比较一下蜜蜂boss和另一个推荐火力9万的boss开局吃了一个超武之后的血量。按这个比例 蜜蜂boss的推荐火力至少是几十万。
人物觉醒有什么用? 应该先觉醒哪个英雄? 看介绍只是把属性从加0.1%提升到加0.4%. 值得么?
帧数表 App FAT 是不是在中国区 iOS 商店没有? 我刚试了下, 搜不到.
FAT 更新了 Ed 的帧数表. 网页版 FAT 更新了 VT 取消帧数 打开 FAT, 会看到有 Update Found (更新可用) 的提示, 点击 Update 即可更新帧数表. 截图是 iOS 的. 安卓版大概差不多.网页版 FAT 更新了大部分人物 VT 取消的帧数. 其中 VTC on block 是招数被防取消 VT; VTC on hit 是招数命中取消 VT. 如果打开 FAT 网页版, 没有看到我看到的界面, 那就是网页版 bug 了, 需要清除浏览器的 cookies 和缓存. 具体方法百度一下就行了.我用的 Chrome, 清缓存就是勾选这两个.S2.1之后 FAT 还会有一个补丁, 届时会有一些小的进化. 到时全人物 VT 取消帧数表会做好, 移动版也会有 VT 取消的帧数了.
这周末有人去广州格斗家面基么? 今天和福州众面基了. 哈哈, 气氛很好很和谐. 周末去广州. 格斗家会有6键手柄用/卖么? 明天打电话问问.
福州哪有卖六键手柄的? 明天在福州约了人面基,但是没有手柄,要买一个。
福州哪有卖六键手柄的? 明天在福州约了人面基,但是没有手柄,要买一个。
说说这个游戏纯靠反应打差合的难度. 服了百度了...
薄膜键盘用来打街霸的手感是不是比机械键盘好? hitbox 噪音太大。 机械键盘噪音大且键程太长。 无冲薄膜键盘是不是最好的?
一个 gif 让你明白帧数表。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgfycat.com%2FSpicyBaggyHart&urlrefer=b71e3542b0d53a4337bdfc007f407497 gif里隆的攻击是2帧发生(startup),2帧活跃(active),2帧恢复(recovery),动画总帧数(total)共5帧。对手(opponent)在动画总帧数帧的第二帧被打后产生7帧硬直,比隆晚4帧恢复,所以是4帧有利(advantage)。如果隆用偷帧技巧在活跃帧第二帧,动画总帧数的第三帧打中,是5帧有利。因为被打方的受创恢复帧还是7帧但是晚发生了一帧,所以会晚一帧恢复,而隆恢复的帧数没变。 @lupeng19790201
谈谈我觉得最能说明角色强弱的一个数据。 这个数据就是高手人数和这个角色玩家的总人数之比。如果高手人数和这个角色玩家的总人数之比越大,证明这个角色的性能越好,越容易成为高手。 高手的定义,可以取各种阈值,比如 top100,top1000,top10000,都是可以的。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fv-league.pro%2Franking&urlrefer=648452416bb08be8f6af5080d20e7be1 可以查。 角色玩家总人数现在卡普空官方每个月都会有数据。http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgame.capcom.com%2Fcfn%2Fsfv%2Fstats%2Fusagerate&urlrefer=fec7d9cf2f5ebfb45bd7fe883c8b27ee 可以查。DLC 角色的数据略有偏差,因为很多人都会在大厅练习新人物。隆的数据会有偏差,因为舆论宣传对隆有偏向性,所以菜鸟大多会选择隆。但是普通角色的数据,大体是准确的。 举例来说, 嘉米,使用率4.575%。top1000里占 61 人 尤里安,使用率4.515%。top 1000里占 73人 劳拉,使用率3.713%, top1000里占 66 人 拳王,使用率3.635%,top1000里占 58人 息吹,使用率3.585%,top 1000里占 53人 老桑,使用率高达 4.528%。但是 top1000 里只占 30 人 有兴趣的吧友可以算一算各个角色的比例,常见角色里,这个比例能比老桑低的,应该很难找出来了。角色性能分析什么的我不想多说,因为水平不够,对游戏理解有限。这里就摆下数据。至于怎么解读,每个人都有自己的想法,欢迎讨论。
说说怎么确反老桑3P http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgfycat.com%2FEagerPolishedBass&urlrefer=315b5cc91c9ee44666c76130a5920180 不知道 gyfcat 的视频能不能看。 老桑 3p 被防-33f,足够 66 过去打一套的,千万别用 2hk 确反了。 玩这游戏最怕的就是觉得某些角色太赖然后就在那一个劲的抱怨却不去想对策。想要变强就多想想怎么赢吧,别老说没用的,浪费论坛资源…… 这游戏世界顶尖高手的录像随便看,训练模式随时测试,帧数表有义工帮你做好,还可以用FTV看判定框,可以说没有秘密可言。有这么多工具用,没有对策不了的招。
##讨论下被拳王 VT 冲拳打修正的对策. 这里只讨论被 VT 冲拳打中的对策, 如果防住了 VT 冲拳, 拳王-2, 是你择他. 拳王开 VT 之后可以连续冲拳4次. 好的拳王会在中间打一次修正 (reset) 追求大伤害. 修正的方法是 VS 取消, 取消之后有4种择法: 1.第一时间 VS>P. 打中+2,被防-4, 这其实不是修正, 而是连段. 被打中之后后续和其他+2择没什么区别. 2.VS>K. 中段技打中+5,被防-6. 3.VS 空出, 下段(4帧发生)/投(5帧发生). 还有一招不常见的, 延迟 VS>P, 破一切抢招. 是用来对策下面说的对策的, 一般拳王不会用. 被防-4. 拳王打修正有三次机会,分别是在第一冲拳,第二冲拳和第三冲拳之后. 打这三拳的时候拳王会大喊 one, two, three. 每打一拳, 拳王的帧数优势比上一拳 -1. 第一冲拳后取消的 VS>K 会和3帧技相杀,但是相杀后拳王能继续打连段,修正成功. VS 空出是-1, 下段/投会被5帧技打. 第二拳后取消的 VS>K 被3帧技打, 和4帧技相杀, 相杀后同样可以继续连段, 修正成功. VS 空出是-2, 下段/投会被6帧技打. 第三拳后取消的 VS>K 被4帧技打, 和5帧技相杀, 相杀后同样可以继续连段, 修正成功. VS 空出是-3, 被3帧技确反, 下段/投会被7帧技打. 综上就可以根据自己角色的性能开发出相应的对策了. 3帧技角色在拳王喊出 two 之后开始抢3帧技, 4帧技角色在拳王喊出 three 之后开始抢4帧技, 可以破除了延迟 VS>P以外的一切修正. 3帧钢体破一切修正, 不清楚会不会被延迟 VS>P 破. 拉后防御破 VS>K 修正, 被 VS 下段/投破. 蹲防延迟拆破 VS>P/下段/投, 被 VS>K 破. 结合拉后防御和蹲防延迟拆, 可以更好的对策. 拉后防御几帧先防 VS>K 中段(发生快), 然后蹲防同时延迟拆破下段/投(发生慢), 可以破全部修正, 但是对操作精度要求很高. 要练习很久. 如果对方水平不高的话, 早一拳抢招求相杀也是可以的, 因为对方大概没有做相杀之后继续连段的准备.
介绍一个可以大幅提升立回的工具 Toolassisted 的立回工具,很好用。
老桑当身技可以当身的技能表 横向的腿才可以当,视觉效果必须是腿,只是按键是腿例如拳王的k不行,;必须是横向, 斜向例如瑜伽5mk不行。 Alex:st.MK, st.HK, V-Reversal Claw:None Birdie:st.HK, st.MK Boxer:None Cammy:st.LK, st.MK, Chun-Li:st.MK, VT st.MK, Dhalsim:st.HK, b+MK F.A.N.G:None Guile:st.MK, st.HK, b+MK, f+MK, f+HK Ibuki:f+HK, cr.MP > f+HK Juri:st.MK, st.HK, VT_FUHA_H, VT_FUHA_L>H, VT_FUHA_M>H, VT_FUHA_LAST_H, FUHA_H, FUHA_EX, FUHA_H_CAN Ken:st.HK, VT1_RUN_HOLD, VT1_TATSUMAKI_L, VT1_TATSUMAKI_M, VT1_Vskill_RUN_HOLD_5HK_C, Vskill_RUN_HOLD, Vskill_RUN_HOLD_5HK_C, V_REVERSAL, TATSUMAKI_L, TATSUMAKI_M, Karin:st.MK, MUJINKYAKU_L, MUJINKYAKU_M, MUJINKYAKU_H, MUJINKYAKU_EX, MUJIN_OROCHI Laura:st.HK Necalli:st.HK, VT st.HK, Nash:STEPKICK, SOBAT, TC_SOBAT R. Mika:st.MK, V-Reversal Rashid:st.MK Ryu:st.MK, LK Tatsu, MK Tatsu, HK Tatsu, EX Tatsu Urien:st.MK, b+HK Dictator:st.MK Kolin:b+HK, 4HK_F Akuma/Gouki:V_REVERSAL_GK, TATSUMAKIZANKU_L, TATSUMAKIZANKU_M, TATSUMAKIZANKU_EX, TATSUMAKI_L_HIT Zangief:st.MK
两句话对策劳拉 ex 波修正正逆择. 限定大体型角色如老桑. 大家都知道劳拉很喜欢用 ex 波把人打浮空之后, 用普通技在空中打一下修正然后前冲, 造成正逆择. 老桑比较容易对策这个, 因为体型大的原因, 劳拉的正逆择选项有限. 无 VT 状态, 劳拉除了 5mk 之后在老桑背面以外, 全部在正面. VT 状态, 劳拉除了 2mk 之后在老桑正面面以外, 全部在背面. 之前笔误, 修改一下。
科普下街霸五的生命值修正 看图说话。1000hp的角色被100攻击的伤害打。当hp高于500时,承受100伤害;hp在300-500之间时,承受95伤害;hp在150-300之间时,承受90伤害;hp低于150时,承受75伤害。 这样可以算出每个人理想状态下的实际血量。 0.15/0.75+0.15/0.9+0.2/0.95+0.5=1.077 用这个系数乘以每个人的纸面血量, 就能算出实际血量。 注意这是能够承受的最多伤害,实际能承受的伤害肯定会比这个少, 比如51%血的时候吃个400伤害的ca, 没有生命值修正, 这就比50%血的时候吃亏了20hp. 所以875血的豪鬼,实际能够最多承受的伤害是875 x 1.077= 942 也就是15.7个60攻击的5mp。 1050血的老桑,实际能够最多承受的伤害是1050 x 1.077 = 1130 也就是 18.8个5mp。 1000血的隆, 实际能够最多承受的伤害是 1000 x 1.077 = 1077 也就是 17.95个5mp。 你看,老桑比豪鬼也就是多了3拳的生命值而已。
说说我想的一个尤里安 6mp 对策. 6mp 被防 -2, 但是可以和 6hp 构成中段 tc 帧数陷阱. 这个 tc 打中+1, 打康+3. 我想的对策是尤里安没有 vt 的时候, 如果防住 6mp 就尽量抢招, 因为被 tc 打中尤里安也只是 +3 而已, 没有后续连续技了, 所以抢招责任很小. 尤里安有 vt 的时候就不要抢招和蹲防了, 因为中段 tc 命中可以直接接镜子. 也不能后走防御, 因为他下段打中也可以接镜子. 这个时候要 VR 或者44. 44可以躲开 6mp 之后的投和下段后续, 或者被 tc 打一个浮空的修正. 尤里安应该很难确认这个 tc 命中到底是命中了浮空目标还是地面目标, 接下来肯定会出镜子, 然后打 mp 连招. 然而你浮空修正下来是有利的, 可以打他. 这样他的镜子就浪费了. 如果反应快, 应该可以先蹲防然后看到 tc 动画再站防. 不过实战可能会失误, 失误了就吃一套镜子连段, 太伤. 我觉得这个对策很完美. 不过我实战比较少, 还没机会用这个对策, 对尤里安也不是很熟, 不知道实战有没有用...各位可以发表下意见.
来讨论下打拳王的对策吧 我看那个主播抱怨拳王赖的视频, 其中一个纳什主播谈到他在被逼到角落的对策是一直蹲防, 然后所有注意力用来轻拳破位移. 这应该是个不错的对策吧, 不管是 66 投还是 vs 中段, 都可以被轻拳破.
Toolassisted 放出了加快游戏读取时间的 mod. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ftoolassisted.github.io%2FSFV%2FULOADFAST.PAK&urlrefer=ae71f82e24bf3ff569a6e4cf3e7105e0 下载后放到 C:\PROGRAM FILES (X86)\STEAM\STEAMAPPS\COMMON\STREETFIGHTERV\STREETFIGHTERV\CONTENT\PAKS\~MODS\ULOADFAST.PAK mod 的原理是将浪费时间的动画由 60fps 提升到 255fps, 从而节省 "读取" 画面的时间. 训练模式, 尤其是训练场地图的"读取"速度会大幅提高. 网战的"读取"时间也会略有提升.
关于数字出招表达法的一些问题 尤里安 ex 波 236MPHP 236MP+HP 236+MPHP 236+MP+HP 哪一个才是公认的表达法?
介绍一种对策点投和反应测试的方法. 延迟打. 老桑对点投的对策是这样的. 对方点一下之后再投, 老桑会有几帧的时间可以后走. 根据轻攻击推后的距离和投技的距离, 后走后有可能使对方的投技挥空. 此时出 ex/lp 360就可以确反对方的投技挥空. 但是看到对方投技挥空再出 360 肯定就晚了. 所以这个对策必须早出, 复合输入. 被点之后拉后若干帧, 然后出 360. 时间掌握得好的话, 如果对方投, 老桑后走 360 抓对方投技恢复帧, 如果对方打, 老桑后走防御. 对策老桑这招只需要在投技之后按拉上就行, 如果老桑360出晚, 就可以跳起大确反. 不过目前还没见高手正确对策过, 都是吃个 ex360. 我比较少看非老桑的比赛, 不过据我观察, 其他角色的高手好像并不能稳定的对策点投, 抓不住投技挥空之后自己确反的机会. 其实用老桑后走延迟360的思路, 后走延迟打就行. 输入时间点和延迟拆一样, 不过把拆换成打. 如果对方投, 我方后走打对手投技恢复帧. 如果对方打, 我方后走防御. 并不是所有的点投都可以被后走延迟打对策, 那些不行的, 就用别的方法对策吧. 延迟打还可以对策一些反应测试, 比如肯和劳拉的普攻取消 vs, 息吹的普攻取消指令前冲. 输入时间点和延迟拆一样, 不需要后走, 蹲防就行, 因为反应测试一般都不在投技射程内. 如果对方打, 我方防御. 如果对方反应测试, 我方打对方.
V-League 放出了街霸五第二季的相性大数据. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fv-league.pro%2Ftierslist%2F2&urlrefer=df74d43f5bc710bad088d08a8fdb6a32 比较有意思的是 top100 里隆对城管的相性. 比老桑打瑜伽还难.
第二季有不少隐藏的帧数改动, 大家可以在这里发帖公布. 第二季有不少隐藏的帧数改动, 比如春丽的 HK 和 EX 旋风腿, 被防变成了和-8和-16, 倒地快速起身的帧数优势变成了+32 和+17. 这些在官方的更新补丁里并没有标出. 街霸五有不少好用的帧数资源, 我觉得 FAT 是其中最好的不过还是有一些错误. 所以我最近加入了 FAT 的团队, 帮助他们维护帧数表, 提升数据的准确性. 如果大家发现了类似的变化或者 FAT 上的错误, 可以在贴吧发帖. 我会在 FAT 更新的.
设计了一个实验来证明街霸五中两个ca可以同一帧发生 以前觉得两个老桑同时ca并且同时挥空,证明两个ca可以在同一帧发生, 后来发现老桑ca是持续两帧但是1-3帧无敌, 所以即使一方的ca慢出1帧, 也会造成双方挥空的结果。 出于好奇又设计了一个实验,看看ca到底能不能同时发生。拉希德的ca,8帧发生,30帧生效,加起来是37帧。1-37帧无敌。之所以选拉希德是因为他ca的无敌时间刚好和攻击判定同时消失。 实验一:训练模式木偶设定起身ca。1p把木偶打倒,木偶起身ca, 1p在看到木偶ca时也立刻出ca。 实验结果:木偶被打 分析:因为1p的ca比木偶晚发生一帧, 1p ca生效帧的最后一帧刚好是木偶无敌时间消失的一帧。 实验二:拉希德66连打p,倒地快速起身优势是20帧。 拉希德5mp,动画时间正好是20帧。木偶设置为快速起身,1p用66连打p把木偶打倒,之后立刻5mp -》ca。能保证 1p ca 和木偶起身 ca 同时发生。 实验结果:1p和2p都有可能先出ca动画,动画结束之后两人均无伤。 分析:因为无敌时间刚好和攻击生效帧一起消失,所以只有当两人ca在同一帧发生时才可能出现两人均无伤的结果,不然先出ca的一方一定被打。1p和2p都有可能先出动画证明有某种随机机制决定谁先出动画。 这个实验证明了街霸五第二季中1p 2p的ca是可以在同一帧发生的。使用的帧数数据来自于 FAT 网页版 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ffullmeter.com%2Ffatonline%2F%23%2Fframedata%2FRashid&urlrefer=2598714a3c0b8c5ec8676e2218f7565c
[小教程] 教你如何使用 FAT 的偷帧计算器算出最强的压起身套路 背景知识: 街霸五里每个攻击动作的总帧数是固定的. 攻击给对方造成的硬直帧数也是固定的. 帧数表中的命中有利和被防有利, 都是说的在生效帧第一帧打中的情况. 相比在生效帧第一帧打中, 如果能够在生效帧第二帧打中, 因为攻击动作总帧数一定的原因, 进攻方的剩余的攻击动画帧会少一帧. 而对方的硬直数不变. 那么命中和被防有利就会比帧数表里的数据各多一帧. 也就是偷了一帧. 举个例子, 老桑头槌, 生效帧4, 命中+7, 被防+2. 那么如果在生效帧第四帧打中, 就是命中+10, 被防+5. 街霸里打康是在原有的帧数优势上+2, 那么头槌偷3帧打康就是7+3+2=12, 可以再接一个头槌. 所谓最强的压起身套路, 要符合两个条件, 1. 能覆盖至少两种起身方式, 不能别人换一种起身你就压不了了. 2. 被防要有足够的帧数优势, 最好是偷帧, 这样可以持续压制, 并且可以利用对手的无知打乱动 (比如你把原来负帧的招偷帧偷成正帧了, 别人不知道, 来抢招, 就被康了). 用 FAT 可以很方便的计算各种压起身套路, 然后人工选出最好的一个. 下面以老桑 h360 后的压起身为例演示一下.
一个老桑偷帧 VT 的表格以及如何对策偷帧 VT 做了一个一个老桑偷帧 VT 的表格放在老桑对策表的压起身 Oki 页里 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fyiqixie.com%2Fs%2Fhome%2FfcACsmCSQ8EPlpVlY1JfdUqTd&urlrefer=2203ea9ed9dd9eb39b8df02532a35644 现在老桑的 VT 持续时间很长, 偷帧 VT 择一次对手, 也是很好的选择. 被老桑偷帧 VT 吸, 最好的对策是在还没被吸到老桑面前的时候 VR, 可以直接避免互择. 如果不想 VR, 优先选择防御, 因为帧数优势大于 +3 直接接指令投是会挥空的, 需手动延迟到 +3 以下, 这个并不好出, 要经过大量练习才可以压准. 压不准的话会被轻拳打, 而对手很可能会出轻拳, 所以老桑为了求稳一般都会选择打.
Luffy 可能要玩老桑了. 昨天 Luffy 来老桑 Discord (国外类似 qq 群的东西), 问了一大堆老桑的技术细节, 说是米卡已死, 准备试试老桑主力, 副角色米卡克制瑜伽. 先练6天, 之后有个小比赛, 用老桑试试手. 问到为啥不用劳拉, Luffy 说, 劳拉很强, 但是我想给自己一点挑战. 第二季我可以选择玩劳拉, 或者当一个男人 :). 问到为啥不用息吹, Luffy 说, 息吹是 A 杯, 不玩.第二季主力还没选定, 一开始试过朱莉, 太难了玩不来. 在等 DLC 的第一个黑影, 可能胸大. 会继续用老 ps 手柄玩老桑. 只用几分钟就掌握了轻攻击接720. 不过 Luffy 也说了自己不会玩诚实的角色. 我觉得老桑虽然有很多强择, 但是都是诚实互择, 和第一季米卡差太远. 最后 Luffy 应该会放弃的. Luffy 对于老桑的无知让人觉得惊叹, 很多基本的常识都不知道, 验证了我一直以来对于第一季老桑的看法, 基本功好的玩家不需要很多知识量和对策, 靠角色性能就能打赢老桑.
首页
1
2
3
下一页