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测试了一下Cody指令投全垒打的输入时间要求 好奇有多少 f 的窗口可以输入. 因为如果只有 1f 的话, 那我的成功率有点太高了. 测试结果是 3f. 在这个窗口内输入 p, 都是全垒打. 比一般目押和 reversal 的 5f 要求略高一点.
建议贴吧编写一个FAQ解决新手的重复问题. 刚看到一个帧数表里跳攻击为什么没有有利帧的问题, 本来想回答下, 但是想想这个问题以前已经答过很多次了, 写在FAQ里更合理. 于是随手建立了一个FAQ文档. 权限是任何人都可以编辑. 目前只有一个条目, 就是为什么帧数表里跳攻击为什么没有有利帧. 虽然现在的内容不多, 但是以后社区成员可以慢慢添加, 最后会变成很有用的资源. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdocs.qq.com%2Fdoc%2FBDUfmU4EGEd12RGpau0xgJ8Y4TG4yr32t5VR2&urlrefer=cc0cf1d7e841208c137d1cdc65fbde5c
有数学高手在么? 能不能用混合策略纳什均衡解择的最优解. 有没有可能用用混合策略纳什均衡解择的最优解. 比如老桑360之后的互择, 用混合策略纳什均衡, 算出最佳策略. 既以什么比例出投打延迟打等择, 使得不管对手用什么策略, 我方的期望收益都最高.
简单科普下街霸五中的投技.
做了个视频演示 12F 延迟拆投窗口
最初的一键立回, 当时看到之后被深深地震撼了.
科普下街霸五AE的预输入机制. 预输入窗口已经增加到5F
新鲜的一键立回
利用Vjoy模拟2P写了一个练习打拆的脚本
【小教程】用VJoy1.2实现键盘模拟2P。 其他的方法太复杂,包括VJoy之前的版本也是。这个1.2版本是傻瓜一键安装解决方案。 1. 下载Vjoy1.2. 在百度搜索中搜索 Headsoft vjoy。点击出现的第一个链接。在headsoft网页里拉到最底端,点击”VJoy Virtual Joystick Driver v1.2 (Includes key to joy application)“ 下载。这个是原始链接,不用怕有毒。 2.安装Vjoy1.2 一路回车即可。 3.设置Vjoy1.2 在开始菜单里找到安装的Vjoy文件夹,运行文件夹内的Vjoy程序。Vjoy会出现在系统托盘,看着翻译软件设置下即可。左上角enable的勾要打上。如果电脑已经连接了一个物理手柄,那么虚拟手柄只需要设置一个就够了。如果没有物理手柄,我怀疑要设置两个虚拟手柄。在Vjoy窗口顶端选中Joystick2, 也设置一遍即可。不过我怀疑正常键盘两个人玩会有很严重的冲突。 以后要用虚拟手柄的时候,再次打开Vjoy即可。
做了一个老桑训练mod。 自己玩老桑的时候集中值老是不够,虽然帧数和对策都清楚但是会反应不过来。时常想,要是有个人在一旁提醒我就好了。因为这个原因做的这个mod。把一些可以确反招数的音效换成了老桑说话。这样就相当于老桑在旁边提醒了。目前做了三强的,先玩着看看效果…… 老桑训练mod 全人物: 更改跳跃音效为老桑2hp音效。提醒使用2hp对空。 更改66音效为老桑说ready 更改拆投音效为老桑说muscle。提醒前走360. 嘉米 更改地箭音效为muscle。360确反。 更改空箭声为ready。提醒注意观察打点。 更改vs音效为老桑3p音效。提醒防住vs后立刻3p,可打嘉米5mp后续。 骨裂 更改6hk音效为老桑ca音效,ca确反。 更改6mp和2hk音效为muscle。360确反。 豪鬼 改红波音效为3p音效。提醒3p过波。 改6hp和百鬼扫腿音效为老桑ca音效。ca确反。 改6mp,5hptc,旋风腿,vs派生,4hp,92mp音效为muscle。360确反。
立回是不是和FPS里火箭炮对轰很像? 在NGA看到一个讨论反应时间的帖子想到的。 街霸里长距离的招发生都很慢,至少6f以上,游戏还自带5-6f输入延迟。那么从按下按键到招数判定发生,至少要十几f。所以立回其实是在猜对方十几f之后的位置和动作,并做出相应的攻击,同时还要避免被对方猜中自己的位置和动作。立回中对手被骗出招挥空了,用自己的拳脚去差合别人,才算是反应的部分。 这样看来立回其实和FPS里用火箭炮拼枪非常像。因为火箭弹有弹道,不是瞬间有攻击判定,同样是靠猜对方未来的位置才能命中,同时靠自己的移动避免被对方猜中自己位置。如果发射火箭炮会造成若干f的硬直导致在原地不能动的话,那就和格斗游戏立回完全一样了。
从统计数据上来看卡普空的嘉米困局. 嘉米从S1一直到S3在比赛都是占统治地位的. 在升龙拳看嘉米的比赛数据, 主要数据几乎全部是第一. 比赛top1, top3, top16 全数量部第一, top8 数量第二. 怎么看都是应该削弱的顶级角色. 再看休闲玩家这边. 卡普空公布的2月官方数据里, 使用率4%, 除去道服系和新角色, 是顶级使用率, 高人气角色. 而胜率则是倒数第四, 比她低的三个, 球女, 布兰卡, 小樱, 全是没开发好的新角色. 也就是说嘉米在休闲玩家里是垫底胜率. 对于这么一个在高端局和低端局数据天上地下的角色, 卡普空肯定也很为难吧. 怎样调整才能降低嘉米在比赛的出场率, 同时稍微提升下休闲玩家的胜率, 是个超级难题. 反正我想不明白.
布丁出了。我睡了。 布丁出了。我睡了。
转发一个一个延迟44拆投的视频。并分析一下这个技术的难点。
解决判定框查看软件FTV中碰撞框是黄色实心框的问题。 以前有人说判定框显示有bug,严重影响视线,当时我并不知道是为什么。今天我也出现了这个问题,研究了一下,终于知道原因了。如果游戏的分辨率不是16:9就会这样。解决方法是使用16:9的分辨率如1920x1080,判定框显示就会恢复正常。
昨天看到一个劳拉+9 ex肘子的帖子, 怎么今天没了。 我觉得很有意思就研究了一下,霸体技能的持续帧打到对方攻击判定持续帧导致霸体吸收了对方攻击, 就会在原有基础上+9。比如劳拉ex肘子是0,这样操作之后是+9. 尤利安vs mk撞是-3, 这样操作之后是+6. 注意此时并不是counter。
如何开启帧数表app FAT的数字显示(236p)功能 Other-settings 点击inputs和numpad使他们变蓝即可。
豪鬼vt2下, 下重脚被防>火波>百鬼, 怎么防御? 看杰娃打Kichipa-mu用了很多次, 目测百鬼并打不了偷帧, 可以3p. 不过不太确定, 训练模式也不太好测.
小吧进来看看, 测试手柄延迟的方法.
写了一个如何防御桑吉尔夫的文档, 希望贴吧能多一些这样的资料. 发现腾讯出了类似谷歌文档一样的云文档服务, 比之前用的那个"一起写"好多了, 毕竟腾讯产品. 写了一个如何防御老桑的文档放在一楼帮助新手, 希望能抛砖引玉. 老桑的择大都是诚实投打择, 主要就是猜是投/打还是延迟投/打. 如果立回弱势让老桑近身了, 是比较难防御的. 不过这其中还是有一些防御的细节可以推敲的. 我玩老桑, 能明显感到有些玩家的对策做得好, 有的做得差. 街霸出的人物越来越多, 要想把这游戏玩好需要研究每个角色的对策和帧数, 很花时间. 普通玩家根本没时间没知识去对策每个角色. 希望吧里其他的玩家也能 (联合) 写一些类似的文档, 提升大家的防守技术. 每个人对自己的角色是最熟悉的, 要是大家都贡献出一点自己的知识, 写下自己角色的一些弱点, 对其他玩家的帮助会很大.
北通刺影看上去很适合老桑啊, 买了的能测下输入延迟么? 感觉这个设计对于玩老桑是完美的. 玩老桑的手柄我觉得至少需要满足两个条件: 1. d-pad是圆的, 方便搓360. DS4和hori那种十字或分体的都不好. 2. 单侧肩膀上要有两个按键, 而且必须都是按键, 不能一个是按键一个是扳机, 否则确认VT会有问题. madcatz的新手柄有一个是扳机, 不理想. Hori 044很好, 我把044肩膀上两个键用一个矿泉水瓶盖连在一起了, 确认VT的时候直接按瓶盖就可以了. 3. 延迟要低. Hori044的延迟比ds4高0.5f左右, 我早就不满意了.
梅园战Tokido幕后的故事. http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Ffugutabetai.com%2F%3Fpostid%3D555&urlrefer=c8b727a17e58f708f78697c5df8102ac 看了下, 觉得很有意思. 梅园和少年 Otani 训练了一个月的时间. 这个月的时间他把 Otani 训练成足以成为自己训练伙伴的选手. 训练的方法很好, 就是把自己的意图边打边讲出来, 把自己的注意力分配边打边讲出来 (我一直希望对手和我打的时候能这样, 可惜面战的时候, 还没有对手可以做到的, 即使是Master一般也都是沉默地对战. 知道高手是怎么想的太重要了. 靠自己的智力根本分析不出高手每一时刻的意图和注意力分配. 所以看一些话多的主播直播, 对自己水平提升会很大) 梅园把这一战看得很重, 因为他知道这一战如果输了, 自己的江湖地位就不保了. 只许成功, 不许失败. 还有不少内容, 推荐看一看...
FAT 2.5.1更新至布兰卡。 在APP内更新即可。
【技术讨论】试着开个帖子讨论下防御肯的对策。 我这两天在研究怎么对策肯,虽然自己研究肯定也能研究出来,不过想试试看能不能利用网友的知识更快的提升技术。要是效果好的话也许可以每个角色都开一个帖子集中讨论。 防御方面的对策主要就是对策肯的各种压起身了。我先贡献一个对策。肯有一个压起身是用6hk中段,6hk伪踢接下段/投三择。还算比较常见, hk旋风腿后打后滚, 升龙后打快起都可以用。其中6hk的攻击判定和2lk攻击判定之间有11f的间隙。所以对策就是看到6hk动画,延迟打/指令投。延迟对策6hk中段,打/指令投对策伪踢。 对肯熟悉的吧友可以贡献下类似的对策。我防御的时候有一个思路是把对方压快起和后滚的套路背下来,然后防御的时候看他有没有因为判断起身不准而使用错误的套路,一旦用错就可以确反/抢招了。不过对肯不了解,还没背好。
【科学神器】PC端判定框查看软件FTV更新了
英文版内卡里快起身是没有声音的,应该是个bug 所有快起身都有个声音供人确认用。日文版内卡里也有。英文版没声音,确认起身难了几个等级。
哈哈, 预告一下, FTV短时间内将强势回归, 敬请期待.
[转] 黄金以上各段位角色数量统计.
FATonline 也更新了。手机版有bug的可以先用这个网页版。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Ffullmeter.com%2Ffatonline%2F%23%2Fframedata%2F&urlrefer=979b04f2d8ee476b67f3452418fcdd50 进去之后如果发现没有小樱和VT2,按ctrl+f5刷新缓存就好了。
FAT的帧数表JSON开源了. 开发者可以以此为基础制作中文版帧数表 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fgithub.com%2FD4RKONION%2Ffatsfvframedatajson&urlrefer=a97dae444c477deb24001aaf36b2d02f FAT的作者是个小学老师, 明确表示没精力做汉化. 但是帧数表的JSON现在已经开源给社区, 任何人都可以以此为基础, 做帧数表网站或者APP. 如果有人愿意, 做一个中文版的帧数表APP或者fatonline那样的中文网站完全是可以的. 只要到时候记得把credit给FAT就行了. FAT的作者2014年自学了编程, 做的第一个项目就是FAT的APP和网站. 如果有对于编程感兴趣的朋友, 把中文帧数表作为自学编程的第一个项目, 也是挺有意义的. 中文版帧数表, 现在万事俱备, 就差一个程序员了...
FAT更新了. 打开APP, 选择更新即可. 如果在欢迎界面里没有update的选项, 直接在app里找到 others>setting 选手动升级 remote update 就行了. 这次FAT更新甚至包含了从视频中分析出的布兰卡帧数.
作为桑使,真心为板桥感到高兴 板桥作为顶级桑使,从来不在公开场合说老桑弱,永远都是默默地承受着老桑的弱小,靠一人之力扛起老桑的信仰大旗。S2大家都说老桑是强角,他不反驳,只是在采访时说 “希望老桑是前十角色吧”。S3老桑被削成狗,他没有一句抱怨,只是默默地换了角色,并在一众日本顶级高手中杀出重围,勇夺斗会议冠军。真是一位用实力说话的选手。其实在之前的日本EVO也有机会,只是被老桑坑了。 板桥以前都是在燃烧自己,为老桑社区作贡献。可惜受老桑性能限制,总是没有好的成绩。S3终于给了他理由放弃老桑的包袱,让他可以为自己打一些成绩和荣誉了。作为普通老桑玩家,为板桥感到高兴,感谢他在过去两年为老桑的付出。
科学街霸。科学神器街霸五模拟器sfvsim介绍。 今天介绍的科学工具http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsfvsim.com%2F&urlrefer=34b53a5b59402209e0ffe13c5a12da88是一个网页版的街霸模拟器,pc端和移动端都可以使用。可以模拟99%街霸中的场景。和之前介绍过的判定框查看器sfvdiff系出同门,非常好用。掌握了这两个工具,也就掌握了科学街霸的最终奥义,可以直接看破街霸的图形界面,从脚本层面分析游戏。 进入http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsfvsim.com%2F&urlrefer=34b53a5b59402209e0ffe13c5a12da88如果理解街霸五原理的话,这个工具挺容易用的,基本上无需解释。对于不太熟悉这游戏原理的人,这个工具可能又有点困难。所以接下来我举几个例子来演示sfvsim的使用。另外pc端左上角有examples可以看, 也有些实例,相信看过实例之后很容易就懂了。
简单说说街霸五AE对于对空和跳入的一些改变 [第一部分]. 刚才看到有些吧友对于对空还有一些困惑, 现在就简单说下街霸五街机版对空的一些改变. 教你怎么简单选择空对地最好的技能和地面防空最好的技能. 改动有点多, 下一部分有时间再说. 街霸五其实是个方块对打的游戏, 每个人身上有攻击判定和受创判定的方块. 当 A 的攻击判定碰到 B 受创判定的时候, B就被A打. 如果A的攻击判定和B的攻击判定同时碰到对方的受创判定, 就判定为相杀. 一般来说, 跳入攻击的攻击判定, 受创判定都会比攻击判定低, 这个设计是为了方便被对空. 比如老桑的 8hk 如下图. 绿框是受创判定, 红框是攻击判定.而被设计为对空的技能, 攻击判定都会比受创判定高. 比如骨裂 2hp 如下图那么当跳入攻击对上对空攻击的时候, 跳跃攻击从上往下运动, 因为跳入方的受创判定比攻击判定低, 对空方的攻击判定比受创判定高, 所以肯定是跳入方的受创判定先撞上对空方的攻击判定. 双方连相杀的机会都没有. 而街霸五AE对于对空技和跳入技的改动主要有这些: 第一是削弱了各种 5lp 2lp 对空. 削弱的方法是升高他们的受创判定, 降低他们的攻击判定. 这样, 在跳入方下降的时候, 跳入方的攻击判定更有可能先碰到对空方的受创判定而不是相反. 第二是加强了一些原本被设计为对空技的判定. 加强的方法和削弱5lp对空的方法正好相反, 升高攻击判定, 降低受创判定. 第三是改变了一些跳入的判定. 比如隆的 8hk 判定修改如下. 其中虚线是S2.5的判定, 实线是S3的判定. 你们觉得隆 8hk 的性能是加强了还是减弱了?如果大家想看看自己的对空技能和跳入技能的性能有没有改变, 可以到 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsfvsim.co&urlrefer=0ebe85fd7cb6481a8e749eb64c0046abm/diff/ 选择自己的角色自行研究.
我看着S3纳什2mp的判定框瑟瑟发抖... http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsfvsim.com%2Fdiff%2FNSH%2F020%2Fscripts%2F607_2MP.html&urlrefer=7e93757a194d0d643f0946de616dcdb16f发生, 上半身无敌, 攻击判定高于受创判定. 让我又想起了S1时被纳什支配的恐怖. 顺便说一下, 上半身无敌是对空技极重要的属性. 蹲下就是上半身无敌. 大部分专门对空的按键, 比如隆和骨裂的2hp, 都是没有上半身无敌的. 仅仅是攻击判定高于受创判定而已. 也就是说, 他们攻击判定发生的时候, 是要站起来的. 虽然上半身有攻击判定, 但同时上半身也会被打. S3其他上半身无敌的对空, 比如城管2lp (见下图), 判定远不如纳什2mp. 即使在S2他们对空最强的时候也是如此. 虚线是S2的判定, 虽然很厉害, 但还是比不过S3的纳什.
澄清一个误区, 血多的角色并不是攒VT更容易. V槽增量 = 承受伤害 * 1350 / 血量 一格V槽是300单位. 也就是说任何角色, 一管血都是换1350/300=4.5格V槽. 老桑1050hp, 吃老桑18下2lp, 共720伤害, 可以涨3格V槽. 豪鬼900hp, 吃老桑15下2lp, 共600伤害, 可以涨3格V槽. 血多的人要承受更多伤害才能攒到一样的V槽. 以后不要再说巨汉因为血多可以开更多VT了. 和脆皮角色没区别的.
PS4街霸五街机版的输入延迟很可能并没有变化. 前天测出了 4f 就很高兴的在贴吧发帖. 昨天又测试了几次, 发现只采样十次, 延迟的浮动很大. 按键十次的延迟平均值在4f到6f之间浮动. 推测街机版和S2.5的平均输入延迟没有什么变化, 都是 5f 出头, 但是浮动变大. 在S2.5, 虽然延迟也有浮动, 但是按十次按键, 得到的平均值都差不多. 没有见过能连续测出十次 4f 延迟的. 我删除了之前声称街机版延迟只有 4f 的帖子, 因为这不是事实.
S3的老桑真是弱得离谱了... 从可以用的工具上来说, S3的老桑甚至比S1的老桑还弱. 几乎所有工具都被大砍. 老桑的黑暗时代要来临了... 2lp 不能连段之后, 老桑就没有轻攻击确认了. 2lk2lp3p 贴脸才能保证打全, 很难确认距离, 只能算半个确认. 比较下同是巨汉的阿比, 有各种确认. 5lk 命中-1 被防-3, 重伤. 6mk 加了3帧硬直之后再也没法用了. 这招从27f 削弱到 30f. 30f的反应测试啊. 现在还想 6mk 近身360, 就是送死... 2lp 5lk 6mk 这三招全部增加了硬直, 直接的结果就是老桑在立回中的速度更慢, 挥空被定在原地的时间更长. 多出的3f可以让对手移动很远的距离. 5lp 对空被砍. 3p 命中之后的帧数优势被砍, 等于削弱了打择. 现在更不怕被老桑打了... 指令投被削弱, 现在指令投挥空是重伤. VT2 相比 VT1 来说, 并没有给老桑的工具箱增加工具. 目前看来很不好用. 职业玩家没有人说 VT2 好用的. S3全员对空加强对老桑也是重伤, 等于大砍老桑的跳入. 前面说了, 老桑地面战已经被大砍. 这下从空中接近也不行. 实在是想不出来怎么摸到对手. 除了老桑自己的削弱, 老桑所有不利对局的对手似乎都加强了. 世界上只有三个有赞助的老桑, 日本的板桥已经决定先玩阿比盖尔; 美国的DannyPham也已经决定转阿比盖尔; 蛇眼还不知道, 但是他S1和S2都没坚持下来, 估计也要换人了.
[小教程] 教你如何使用sfvsim看各版本招式判定改动。 街霸五街机版有很多判定框的修改,卡普空在游戏里没有内置的判定框查看器,FTV目前又没更新好。要想知道到底怎么改了判定,就要借助工具了。现在介绍一个很好的查看个版本判定改动的工具。 网址是: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsfvsim.c&urlrefer=8ef6710c815cdb76db56cb0170ebaa41om/diff/ 简单说一下怎么使用,因为这工具的用户界面很友好, 我就不配图了。 1. 选中自己的角色, 这里我选老桑. 2. 选中要砍的版本. 这里我选3.002[ae-launch]。 如果想看历史版本, 也可以选以前的。 3. 选中要查看的招式. 这里我选5lp. 因为我想看看怎么5lp对空是怎么被削弱的. 4. 点唯一可以点的链接 "#681 - 5LP_GK“ 5. 在这个界面, 用鼠标点击时间轴或者键盘左右键, 可以在帧数之间移动。 6. 连按四次键盘 ”右“ 键, 移动到5lp的第五帧,也是它攻击判定的第一帧。红线是攻击判定,绿线是受创判定。虚线是上一个版本的判定, 实线是这个版本的判定。可以看到, 5lp第五帧的的横向攻击判定被改小。 继续看第六第七帧, 也是攻击判定被改小,受创判定被加大。意味着更难打中别人,更容易被人打中。所以5lp就是这么被削弱的。
好消息. 街霸五AE新的训练模式可以显示帧数. AE的训练模式可以显示帧数. 人物发蓝光是有利, 发红光是不利. 大赞卡普空. 之所以会得到这些情报是因为Reddit有人前几天网购了初代街霸五. 他发现现在网购PS4初代街霸五, 收到的新版街霸五光盘其实自带了AE升级. 如果玩的时候不联网或者没有psn plus, 街霸五AE就不会自动降级成初代街霸五, 这样就可以离线玩单机街霸五AE的内容了. 因为AE离线版只有初代16人, 所以近期也许会有大量初代16人的情报放出. 本来我想买一个玩玩的, 才17刀, 忍住了. 距离AE真正升级的时间也不长了.
S2.5 全人物 44 (backdash) 帧数数据. 第一个图是全人物44的对投无敌帧, 浮空帧, 落地帧. 其中浮空帧可以被打康. 第二个图是大部分人物44头3帧中, 每一帧移动的距离. FAT的小伙伴帮忙做的表, 方便老桑决定延迟360抓落地帧的对策. 我在中文街霸社区留个备份, 方便有兴趣的人查阅.
我发现8级电脑劳拉很适合用来练习老桑360... 劳拉有360可以差合的普通技5hk. 6hp, 26p肘子, vs, 都是可以360差合. 中距离的波动也可以360差合. 而且中距离发波动还是实战中很常用的套路. Idom常用. 练好这个肌肉记忆会很有用. 电脑还时常打个2mk取消vs前冲, 可以用这个练习对vs前冲的反应. 26p肘子很适合练习用CA确反-2的招. 近距离波动被防, 适合练习360确反-5的招.
老桑360训练视频一则.
我在 S3 之前准备练习的老桑基本功. 很久都没在练习房练习基本功了. 基本功不提高的话, 水平不会有大的进步. 而角色对策上的东西, 很可能 S3 就无效了. 所以我决定在 S3 之前, 把游戏时间分配到练习房多一点. 这是我要训练的老桑基本功列表, 希望对其他的玩家有点启发. 跳 mk 瞬中段压起身. 防御/被打瞬中段之后, 用空360/66 360确反对手. 最远距离 hp 被防, 拉前取消偷帧 VT. 帧数陷阱中复合 vs. 各种情况下的最速360. 比如后走360确反对方普通投挥空, 360 确反跳跃落地帧等. 普通投复合空360. 5lp 对空后 66. 对方不起身之后的一系列机械操作, 保证仍然能完美偷帧. 360后用 2lk2lp3p 压起身时确认对方是否后走/44. S3 老桑的 2lp 无法连 2lp , 所以 2lk2lp 的距离确认更重要了. 确认不了距离, 3p 会挥空. 在最晚的时间防御跳逆向, 防止被打正向.
MenaRD 分析卡普空总决赛的博迪对局 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fm.twitch.tv%2Fvideos%2F210687808&urlrefer=eb387fd4623acd85a40caa6db88e9846 我只研究老桑, 可惜 MenaRD 对于老桑对局没什么好说的, 所以我只看了几分钟. MenaRD 表扬了 Xian 的对策, 之后大篇幅讲解了骨裂尤里安豪鬼三个对局. 此视频对于理解博迪的这几个对局可能会很有帮助.
你们是什么水平的时候可以防住嘉米空箭压起身的? 嘉米前跳空箭压起身, 我100%防逆, 然后被打. 即使知道这个套路也没用, 实战的时候脑子转不过来. 类似的还有拉希德前跳飞踢, 不过回报没嘉米大.
Tokido 赛后再战 MenaRD, 被5:1吊打. 赛后在酒店房间打的. Tokido 最后还被打了个 P. 视频就不贴了, 清晰度不好, 而且在某个不能说的网站. 有兴趣可以去 Reddit 看. 这个游戏, 高手和普通玩家有明显操作层面的区别. 但普通高手和顶尖高手的区别, 大概就是在对游戏的理解上了. 顶尖高手会的工具和对策, 普通高手也会, 只是顶尖高手的理解更好, 所以战绩也就明显不一样. 理解游戏和角色要花很多功夫. 街霸五的操作相对简单, 掌握另一个角色的连段和择所需要的时间比街霸四短得多, 但极少有人能掌握两个角色, 因为时间和精力不够用. 前博迪使 ProblemX 的博迪被板桥打得换人, MenaRD 的博迪把板桥吊起来打, 难道是 ProblemX 不会什么特殊的博迪技巧么? 明显不是的. 两人对博迪的理解差太多了. MenaRD 能在正确的时间用正确的工具, 打得板桥根本摸都摸不到他. 幸好这游戏的操作比较简单, 简单的操作就让人很难掌握, 操作再增加门槛, 就更难了. 不过好处可能是更容易看懂, 因为一连串复杂操作比起正确地做简单操作来, 要更容易被人理解.
这次 MenaRD 夺冠和 Tokido EVO 夺冠的剧本如出一辙 EVO 之前, 没人觉得豪鬼是强角, EVO 让大家认识到豪鬼的赖. Capcom Cup 之前, 没人觉得博迪是强角, MenaRD 让大家认识到博迪的赖. EVO, 夺冠大热门 Punk 把 Tokido 送入败者组. 结果决赛 Tokido 反杀 Punk, 杀到 Punk 心态都崩了. Capcom Cup, 夺冠大热门 Tokido 把 MenaRD 送入败者组. 结果决赛 MenaRD 反杀 Tokido, 杀到 Tokido 心态都崩了. 两人都是对角色和游戏的理解超越了时代. 比别人更知道该怎样获得胜利.
几个角色的discord. 息吹 https://discord.gg/zGbuNJp 豪鬼 https://discord.gg/bM5J9ZT 嘉米 https://discord.gg/FmHe3ZG 科林 https://discord.gg/suE4ph 科林的 discord 要设置 role 才能看到主讨论区.
FAT (frame assistant tool) 更新了Zeku的帧数表. 网页版: fullmeter.com/fatonline/#/framedata/Zeku%20(Old) iOS版在应用商店搜frame assistant tool下载 安卓版在fat官网fullmeter.com/fat/ 点击 download apk下载 (官网的apk还没更新, 下载完了要手动升级下) 已经有ios和安卓版的用户直接在app里找到 others>setting 选手动升级 remote update 就行了.
我就试试我能不能发帖. 胡里奥教你防守小技巧.
我就试试我能不能发帖. 胡里奥教你防守小技巧.
[转][西沙教室][新手向]FAT使用手册
[转][西沙教室][新手向]如何使用帧数表HOW TO USE FRAMEDATA
一键立回打信仰发波
说说这游戏的互择, 择, 无耻择. 能被确反的择是互择. 比如老桑压起身. 不能被确反的择是择. 比如普通角色打投打拆三择. 不能被确反而且靠玩弄对手肌肉记忆获得极高成功率的择是无耻择. 比如各种左右择. 左右择需要防守方花时间练习很长时间, 直到练出反常规的肌肉记忆才能像第二种择一样正确猜拳, 不然靠肌肉记忆稳猜错. 练成肌肉记忆, 知道该怎么猜之后, 可以获得和第二种择一样的猜拳成功率, 不过仍然要消耗大量的集中值在正常肌肉记忆和无耻择肌肉记忆中切换. 正常玩家没那么多时间练出特定肌肉记忆的, 所以无耻择的成功率在游戏时间越少的玩家身上越高. 它无耻就无耻在, 要正确对策, 不只需要知识, 还有时间. 而浪费时间等于谋财害命...
内卡里暴V之后的光污染太无耻了. 野人暴V之前我随便一键立回他, 不管是66还是跳入都轻松反应. 靠反应差合也很简单. 暴V之后, 我就蹲那等着他66, 然而能反应过来的次数屈指可数. 等于暴V之后, 他走到距离你半个屏幕就直接拥有一个择. 靠反应差合也变得极难, 因为盯着他的光污染皮肤看, 眼睛很快就累了, 导致集中值下降厉害, 靠反应打几乎不可能, 立回只能随机挥空猜拳. 性能不变, 去掉光污染, 完全可以接受. 设计成现在这样, 感觉很恶心.
当一键立回遇上大师拉希德
哈哈,一键立回打高分隆之再来一盘
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