本特echo
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分享一下自己测试的怪物伤害 我手测了一下这游戏怪物的伤害,发出来当作一下参考,也可以对比一下怪物的战力。 (由于多人不方便测试的原因,以下仅作单人模式下怪物的伤害,但是多人模式应该也类似,同时我也没更多测试突变怪的伤害,就不多讨论)。 不过在这之前,在测试途中发现了怪物的伤害有一些规律: 1. 大部分怪物的伤害会根据已过关卡数线性增加,且小怪加成较大,精英怪的加成较小,部分特殊怪伤害不变。 2. 有不少怪似乎像是靠特效打伤害,比如spitter,小自爆人,胆汁狗的爆炸(都是爆出一团毒)都是固定20伤害+dot,这20伤害都是固定的不会变,而比如火自爆人,更是连爆炸伤害也没有,只有火地板的dot。 3. Boss的伤害也是固定不变的。 4. 另外,突变中的普通小怪加速突变似乎会降低小怪伤害 以下数据基于标准伤害(没有热力的伤害加成,热力加成相关在后面讨论),x是已过关数,比如第一关小怪伤害是6,第三关就是9。 普通小怪:6+1.5x 母体:12+3x(这里可能有点小误差,标准难度下伤害加成似乎3x略少,但从其他难度看,母体伤害一直是普通小怪2倍) 蚊子:血弹10+x,碰撞3+0.33x(不确定,但加成幅度很少) 钻地甲虫:扑中20+2x,持续咬10+x 小自爆人:特效伤害,20+持续效果。 胆汁狗:同小自爆人,特效伤害,20+持续效果 胆汁喷射者:同小自爆人,特效伤害,20+持续效果 喷毒蜘蛛:伤害不稳定不好测试,吃满约35上下,随关卡伤害似乎不加成或加成不明显 猪:30+3x 触手:20(稳定) BOSS: 猪boss:冲锋45,近战24,落石30 蚊子boss:游走射弹25,环形射弹10,圈形射弹10 蜘蛛boss:跳跃攻击20,喷毒24(大约),蜘蛛蛋爆炸子弹10 某奇怪形状boss:喷毒0(没直接伤害,只有毒坑有伤害) 以上数据没有算上热力伤害加成,然而热力的伤害加成其实并不完全和字面上加的一样。我大致测了一下,大体规律是一些特殊怪物和boss不受加成,一些其他精英怪的基础伤害如字面加成,而小怪类会受到极大的加成,具体来说是: 1. 特效怪物,如胆汁喷射者,胆汁狗,小自爆人等伤害不受加成,触手也不受加成,boss也不受加成 2. 蚊子,钻地甲虫,猪,母体小虫等的基础伤害会受字面一般的加成,随关卡的加成不变,比如(100%伤害加成下):蚊子血弹20+x,甲虫扑中40+2x持续咬20+x,猪60+3x 3. 而小怪和母体这种基础怪伤害大大增加,我没发现什么明显规律,比如第一关小怪的伤害在20%加成下为9,40%为12,70%为17.5,100%为24,200%为54(母体伤害基本是小怪2倍)。同时随关卡的伤害变动也有小强化,比如100%加成下小怪伤害约24+2.5x,200%加成下为54+3.5x
一个关于风暴动能的BUG 王朝的风暴动能单位在左4准则能量增强(风暴动能和电厂加速+20%效果那个)研究完成时,如果开启着风暴动能模式,那么这个单位的风暴动能模式就不会被沉默关闭。看着有点傻,但这个可以用在浩劫上,浩劫塞个工程师可以抵消风暴动能每下6%的扣血还能小回,只要不残血可以用这招一直维持永久的风暴动能模式不怕沉默,配合中4的风暴动能减伤准则,可以化身1200块钱,580血,110DPS,对空对地带溅射还带小回血的王朝版干扰者。如果已经研究完成了能量增强,也可以右键取消再研究给没来得及吃到bug的单位再上一遍。
子弹速度居然影响伤害的吗,这么真实 新出的自定义设置里的子弹速度还会影响枪械子弹打中人的伤害,训练场粗测了一下,在子弹速度比较大的时候,基本上影响关系类似线性,但是在子弹速度因素在0.1或0.2的时候,子弹伤害还额外下降了点(尤其是0.1),估计有其他因素,或者我测试方法不对。坦克对射的话似乎没有多少伤害上的影响。 顺便吐槽一下,爆头伤害真的高,0.1子弹速度下爆头头盔人,都能打掉3/4的血。
平衡者迫击炮弹幕bug? 点了行监坐守(右4那个强化空军血量射程和视野的准则),平衡者加了20%射程后,在极限射程距离放迫击炮弹幕技能,那迫击炮弹幕会变成无限弹幕,啪啪啪啪射个不停。目标选单位或建筑的话有可能射一半就停了,选空地的话真就一直射下去。猜想是准则加的20%射程没加到技能上,然后二者冲突了导致的无限射击?
双转换龙领主? 本来龙领主登神后是不能改巨龙类型的,但我发现万神殿编辑界面改种族特性或者文化会重置后面的选择,到龙领主时会自动选择最高的理念作为巨龙类型,于是我为了玩六龙过家家,通过先选择前面的魔典和特性决定巨龙类型然后再修改的方法,改动了一下我几个登神龙领主的类型。 之后几把都是把登神龙领主当英雄招的,当时发现12级的转换不是锁的状态而是空白(外形依然是转换的那种),为了RP也选了相同的转换就没发现什么问题。但是这把我拿登神龙领主开了局(原先是混沌龙被我调成了星辰龙,秩序转换),最后12级的转换这把点了物质,结果发现这龙变成天使+元素双类型了。各种单位类型给的抗性和弱势什么的叠加,但龙息效果还是12级选的那个不能叠加,给的理念也能叠加。新开的一把,可以看到这局游戏里也是双类型。我还没有试过,不过这样理论上能搞出什么天使+恶魔+元素+亡灵+植物+灵体的六姓神龙?
新的贯穿爆破 我个人猜想(只是猜想而已)是现在的贯穿爆破一部分形成原因是鬼船把飞弹做得穿透后碰到地面会反弹了,然后加上各种各样的原因,有时候配合怪物一些比较奇怪的模型会打出比较奇怪的伤害。 总之,不管原理咋样,这是打4级单人禁卫(750等效血量),1.1范围8+12的贯穿爆破打甲顶部效果(贯穿爆破自带无视可破坏甲,U37就有)这是打脚部的效果,可以看到伤害几乎高了50%手挖了个小洞,极限情况就变成了这样,你看那个伤害数字就能知道了,实际上我这一发贯穿爆破直接就把这只禁卫满血干掉了,费了好大劲才中途截的图,当然极限情况,实战不一定出的来。 所以测试服这贯穿爆破要注意修脚(其实是修和地面连接处,要比较接近),脚修对了,有时平地都能出爆炸伤害 (U37的贯穿爆破我也用过,其实也有修脚一说,不过那时我主要是用那复杂模型来短时间触发多次穿透避免撞墙,那时贯穿爆破有时会迷一下伤害,但伤害没有很爆炸,我也不清楚测试服贯穿爆破这个bug是被明显化了还是干脆就是新出的和U37没有关系)
关于新赛季苏巴特的3-2和5-3(主要是想吐槽一下3-2的bug) 实际上这贴是第二次发了,上篇被百度抽了,不知道这篇能不能发出来。这个3-2bug的现象让我想了半天解释,真没想到这bug都演化出二个血条了。。。
关于巢主和看守者黄甲的一个bug 这个问题是当初我拿激光笔聚能爆炸打设施破坏时发现的,当时我想的是:我聚能爆炸上有激光打炮塔和机器人,下有平台一下300炸爆看守者,岂不美哉,然后发现平台炸看守者效果奇差,就研究了一下。下面细节不想看的话可以跳到最后,我把常见的雷区罗列了一下。 先说bug,这个bug是:如果一个范围伤害有部分被转化成了其它伤害类型,那么巢主和看守者的黄甲不会受到转化后的那个范围伤害(另外,它们的黄甲会受到本体的抗性影响,巢主的甲还额外有特性:只受到50%范围伤害,剩下的伤害还要计算这一层)。 上面的不知道我表达清楚没有,举几个例子(以下范围伤害都打满): 1. 聚能爆炸300爆炸伤害,有50%伤害转化为瓦解伤害,最终150爆炸伤害+150瓦解伤害,用来对付巢主黄甲,则只有150爆炸伤害能够起效,然后巢主黄甲只受50%范围伤害,巢主还有40%爆炸抗性,最终聚能爆炸300的伤害只剩下了45点伤害。用来对付看守者黄甲,同样只有150爆炸伤害能够起效,这种情况下核弹几乎是聚能爆炸的3倍伤害。这150爆炸加上看守者45%爆炸抗性,最终只有82.5伤害。 2. 点了5-3,加点后伤害为10单体+10范围的钻机离子枪小子弹,单体伤害类型动能,范围伤害类型火伤,单体和范围都有50%伤害转化为电伤。最终情况为单体5动能+5电伤,范围5火+5电。在有这个bug情况下打巢主黄甲伤害为5(单体动能)+2.5(单体转化电伤,巢主有50%电抗)+1.5(范围火伤,巢主有40%火抗及50%范围减免)+0(范围转化电伤,bug)=9,一级巢主黄甲等效40血,要5枪才能打烂,没有bug应该是4枪。 如果你不清楚什么武器都有什么转化,那么简单来说,大多数混合伤害类型的范围伤害都会被这个bug坑,要注意。 下面我直接把主要的会被这个bug坑的武器罗列出来,拿这些玩意打巢主黄甲和看守者的时候要注意下。 钻机: 泥枪的平a和蓄力,动能+腐蚀,只会剩下50%腐蚀伤害。(但看守者有-160%腐蚀抗性) 点了5-3离子枪的小子弹的范围伤害,电伤+火伤,只会剩下50%火伤。 离子枪的普通蓄力的范围伤害,爆炸+火伤+瓦解,只会剩下65%爆炸伤害。 飞行梦魇暂且不谈。 侦察: 点了4-2的泡泡枪的范围伤害部分,火伤+瓦解,只会剩下50%火伤 工程: 超推的整个范围伤害,爆炸全转化为瓦解,最后一分没有,直接少110范围伤害,直伤打偏了安慰奖都没有。 激光笔的范围伤害部分,瓦解+火伤,只剩下75%的瓦解伤害。 激光笔聚能爆炸,爆炸+瓦解,只剩下50%爆炸伤害 枪手: 高贵的枪手好像没受什么大影响。
关于U37的新手雷的一些数据说明 4个角色的新手雷的一些数据说明,基于U37初始版本。比较仓促,有改正或补充我也可能写在下面,另外,以下主要基于单人模式,多人模式特别是客机如果有一些独特的bug什么的,这里可能不会涉及。 再另外,看看这次百度要说我多少次“不适宜”。
简单说下测试服中旧武器的改动 钻机: 苏巴特: 5-2刁蝇伤害加成改成了+2腐蚀伤害,类似工程电冲的电磁反馈,没啥好说的。 微波炉: 在鬼船放了无数个假之后,它们终于想起来把自己一手改出来的1-3范围+1的bug修一修了。另外你在测试服会看到普通微波炉范围从60变到了120,应该是显示问题,实际没变。 钻机离子枪(这个可值得好好说道说道了): 新加5-3,转化10点直伤为范围伤害(重击模组百分比加成也可以提升这个范围伤害),1.5m范围 5-1飞行梦魇变成燃烧梦魇,融合了原来的灼热子弹升级。 燃烧梦魇中的灼热子弹: 这里有个bug,U37不是新加了离子枪小子弹的范围伤害吗,以前灼热子弹是提供伤害的25%+5点热量,现在是伤害的25%+5点热量+5点范围热量,也就是说这5点热量分别对直伤和范围各加了一次,导致钻机白嫖了5点热量(还是范围的) 燃烧梦魇的飞行梦魇: 取消了伤害加成 梦魇范围从原来的蓄力球范围的40%变成了30%(我以为原来就够飞行梦针的了) 而燃烧飞行梦魇有和工程的地狱火一样的伤害转化问题(但燃烧飞行梦魇收益不多),其伤害组成为95%火伤+10%瓦解+70%热量,白嫖了5%伤害。
分享一下我单人模式的几个好玩的流派,以及一个金配件bug 分享一下我玩单人模式时的几个比较有趣的流派吧(我没玩过多人),所用的配件都是以紫色为基准,如果有金色自然更好,可以多一个位置自由发挥。 1. 全程隐形: 核心:隐身石板:带站立不动不消耗能量和开火时不取消隐身升级。人物配件:生命当魔法+回血上限提高+回血速度变快+潜行速度加快。武器配件带爆头回复能量。 原理:隐身移动消耗能量,能量耗没后消耗生命,当生命低于回血上限后,隐身站立不动不回能量,但是可以回血,就可以以血换隐身时移动、射击和另一个石板,再用隐身回血形成永动。爆头回复能量用来减小回血压力。而隐身石板能量消耗速度是根据动作固定的,跑步消耗快,走路中等,潜行慢,但和速度无关,带一个潜行速度加快能让你消耗同样能量走更远的路,避免频繁回血。 但是带了二个回血,回血效果依然不是很好,节奏很拖沓。但是潜行看戏很不错,也有全程隐身慢慢射翻全场电脑人实力。 2. 无敌浩劫: 核心:浩劫石板:带上挨打不耗能量但能量消耗变快,自身速度变慢升级,以及攻击敌人回复能量升级。人物配件:生命当魔法+挨打获得子弹+玻璃大炮+残血加伤。武器:吸血鬼冲锋枪。武器配件:爆头回复能量。 原理:浩劫一开,又是挨打不扣能量,那么多强的火力打你都不用担心,你只需要担心自己的能量,用血换能量,顺便触发残血加伤,然后利用吸血鬼冲锋枪、浩劫石板升级和爆头回能量配件回血回魔。吸血鬼冲锋枪的回血量是和你的伤害有关的,伤害越高,回复越多,爆头回复尤其多。利用浩劫无敌的特性用挨打获得子弹解决子弹续航,同时避免玻璃大炮对自己的易伤和触发残血加伤时血量过低的危险。同时这二个加伤技能配合浩劫本身加伤相当恐怖,大大提升了吸血鬼的回血效果。 正面硬刚几乎无敌,论防御没人打得动你,论进攻你伤害恐怖,论续航,你几枪下去血量直接回满,挨打还回子弹,全程都是浩劫模式。晚上市中心开派对,当着一群人的面开浩劫满悠悠的射,没子弹了就停手挨几枪,然后爆几个头血又满了,只要有活人在你视野里你浩劫就不会掉。 3. 托马斯小火车 核心:人物配件:奔跑时可以撞击敌人+近战攻击回复血量+双持加伤+近战攻击敌人时提升移动速度。武器:随便二把单手(有条件可以搞有奔跑时可以射击特性的那种小手枪)。 原理:人物配件里玻璃大炮、石头城墙、双持加伤这种配件提升的不仅仅是你手上武器的伤害,像你的手雷伤害等各种伤害都会提升(我用手雷炸自己测了下紫色双持加伤大概是50%)。普通的奔跑撞击一般是二下一个小兵,通过双持加伤可以达到一下一个小兵,即撞中即秒杀。同时撞击也算近战,于是通过近战攻击回复血量进行回血,同时这个回血也和伤害有关,双持加伤也提供了更多回血,近战攻击提升速度开启连锁反应。 实际打起来像兵堆里无双,你要做的就是掏出二把手枪触发双持加伤,然后按住shift往敌人身上撞,中几枪不可怕,只要一撞上敌人,血一下就回上来了,同时移动速度加快,多撞几个之后,你速度快得自己都找不到自己在哪。 这个问题主要在情况不好时不是特别好进场,以及地形复杂时不好撞。进场可以用石板配合,地形复杂就干脆用有双持加伤的二把武器把不好撞的射掉。 最后说一下发现的一个金配件的bug,金配件都是二个配件二合一,一个金配件会锁二个对应配件。但是比如石头城墙、否极泰来以及对应的金配件白吃白占,你先装备石头城墙和否极泰来,然后点击否极泰来,你会发现你可以把否极泰来替换成白吃白占,然后你就可以获得白吃白占和石头城墙二个配件得到双层减伤效果。其它配件和金武器配件都可以这么做。 看下图的110发备弹,就是有加弹药上限的金紫配件共同作用的结果。你可以用二个栏位来强化一个的效果,组合起来有很多好玩的组合。比如全程隐身流,可以配合二个潜行移速,再加上武器带二个瞄准模式加移速,蹲下瞄准再移动,移动飞快而能量消耗又少,节奏一下就快了。 而最变态的是二个增加子弹获取配件,因为你可以往地上扔一个雷,然后捡起来变成二个,无中生有达到无限雷。当然这个就看愿不愿意用了。
关于恐惧的逃跑 这个本来打算很早以前就说了,结果当时U36出来了,就一直拖着没写。 Wiki上说的关于恐惧那一部分,有些地方不是很对。Wiki上的大概意思是,受恐惧对象会向恐惧源方向远离10m,而真实的效果是,受恐惧对象会尽量向着恐惧源的相反方向至少逃到距离恐惧源8m左右的位置。 说说区别: 1. 距离: 这个其实影响不大,毕竟少那么1、2m一般也不会导致你被咬死。也有可能是测量方法问题(8m左右是标示后屏幕上的距离显示),不过对我来说虫子逃跑的距离怎么看还是比10m差点。 2. 远离和逃到: 最主要的区别就在这。虫子逃跑的时候会尽量选一个离恐惧源8m左右的位置,跑到那里恐惧结束。和远离区别在于,恐惧的效果受和恐惧源之间距离的影响,比如一个范围5.5m的榴弹,在中心的虫子会逃跑差不多8m,在最外圈的虫子就跑个2.5m左右,恐惧的时间就缩短了,外圈虫子会先从恐惧中恢复,而如果在8m以外呢,比如某10m的暴力散热,虫子只会一愣神甚至有些虫子就不愣神,然后继续该干嘛干嘛(攻击状态的三眼这种愣神后还会像初见你一样,闪避一次后才攻击)。 另外,如果你将虫子憋在一个身后不到8m的死胡同里恐惧它,虫子会选择一个不与恐惧源方向相反(因为空间不足)但有足够距离的方向逃跑,就是说虫子可能会从你身边过去逃向你身后。如果你是个钻机,挖了个九曲十八弯的洞,在里面恐惧虫子,离恐惧源至少8m的地方在洞口,那么虫子会沿着十八弯的洞走很长距离,到位恐惧才结束。如果你是个工程你用平台把虫子关在一个封闭空间里恐惧,那么虫子只会一愣神,然后恐惧化作力量扇你巴掌。 还有几个要注意的特例: 钻机的恐惧c4:这个玩意的恐惧效果看上去更类似wiki上说的,其效果像是每个虫子的恐惧源都是自己,稳定的跑一段距离,就是有时候跑的方向乱七八糟。 侦察的M1000重机枪精准恐惧:如果你用过5-2精准恐惧,你有没有试过用这招驱赶倒地队友身上的虫子救人?有时候你是不是发现刚刚吓跑了队友身上的虫子,结果刚开救1秒钟,余光看见那些虫子跑了2m就不跑了,反手过来把你一顿暴打?这玩意特殊在它的恐惧释放是在被弱点击杀的虫子附近,但恐惧源是侦察自己,好处是不会像某机炮一样把虫子往身边恐惧,坏处是距离越远效果越差,8m以外击杀恐惧几乎没用。所以用这个救人时,要尽量靠近虫子再弱点击杀,同时不要忘了,战士会靠近你,肚皮类可不会,这个对普通黄肚皮的控制时间不长,对三眼更是几乎只能起到打断作用。 同时,虫子在逃跑结束后会楞住1s左右(8m之外的那种楞神恐惧没有),在恐惧结束前不会再次被恐惧。大多数敌人逃跑的时候是以1.5倍速度逃跑的,但注意这个1.5倍是以虫子普通移动速度作基准的,不是以虫子冲锋模式下速度为基准的,一个战士逃跑也就比你跑步的速度快点。
鬼船啊 你把微波枪半径从80改到60(面板显示的还没改),把t1c从+100改到*3,说是移动了本体一部分到加点上,但你是不是忘了微波枪有个模组叫伽马污染啊,这东西-50半径你记不记得?(60-50)*3=多少啊,还没我粗呢。还有你的激光笔t5c,我看怎么还是减速不到虫子啊。 bug留一边不修,拍头就改很起劲。
工程激光笔5-3是不是修出bug了 说是修好了减速自己和队友bug,但是虫子也不减速了是怎么回事?这几天我还一直以为是我网卡,还说我网卡到减速效果都延迟那么久。结果单人一下发现好像是这5-3就没用了。鬼船为了防止你减速自己把自己害死,贴心的把减速效果弄没了是吧。
关于侦察弩的一些数据和说明 侦察弩的一些数据和说明。可能有错误或者疏漏,欢迎指出,有改正或补充我也可能写在下面,另外,我只有一个人,如果武器在多人尤其是多人客场有什么bug,这里可能不会涉及。这里的数据默认是patch2的,patch3侦察弩有一些改动,关于patch3的我会特意写出来。 如果中途有楼不见了,估计是百度抽了。
关于钻机微波炉的一些数据和说明 钻机微波炉的一些数据和说明。可能有错误或者疏漏,或者那几个重头戏有说不清楚的地方,欢迎指出,有改正或补充我也可能写在下面,另外,我只有一个人,如果武器在多人尤其是多人客场有什么bug,这里可能不会涉及。
限时体验系列 这是关于枪手三连的单人和主机bug,鉴于鬼船可能修复,先说出来抓紧时间爽爽。 枪手的三连模组配合4-1护盾加点,当你是主机时,会在连发时将护盾永远施加在你身上,就是你有了常驻30%减伤。这个减伤可以和存矿老手、机炮减伤叠加。70%*70%*67%=33%,你减伤叠满能只受33%伤害,还有枪手的爆炸甲和元素盾近一步减伤,瞬间5级变3级。 但是对于客机来说,连蓄力时的护盾也被鬼船吞没了。这是5级单人无畏满血满盾接一下拍地板的效果,破点皮掉个盾就完事(别看下面二个盾,实际三层减伤加爆炸甲)。设施破坏开满减伤带元素盾接一发5级4人传送炸弹就只掉一半的盾。
关于工程激光炮的一些数据和说明 工程的激光战锤的一些数据和说明。测试服几次改版之后,激光炮感觉是4把新武器里机制比较简单的了,而且这次有些是测试服里就试过的了,正式版简单测了下没啥大问题就沿用了。可能有错误或者疏漏,欢迎指出,有改正或补充我也可能写在下面,另外,我只有一个人,如果武器在多人尤其是多人客场有什么bug,这里可能不会涉及。
关于新出的那个kill all dwarves怪 有个问题临时说一下。机械怪,因为这游戏温度现在不能超过100度,所以大部分机械怪都是100燃点,但有一个温度变化系数来调整它们受到的热量。飞飞机器人是60%,不计降温要167热量点燃,新出的bb怪是15%,不计热量是667热量点燃。但是有个东西,它是能绕开这个温度变化系数的,就是环境温度变化。别看字面意思,有些矮人的武器是有环境温度变化效果的,而其中有环境温度变化,并且值较大能造成较大影响的,就是枪手火雷的持续火焰和钻机的火墙。为什么枪手火雷砸bb怪快?枪手火雷砸bb怪升不了多少温,但如果bb怪靠近地面被火焰烫着了,可以说是平常6.6*的升温。同理钻机火墙也是,能烫着bb怪升温很快。 顺便吐槽一下,这bb怪的属性就是像大自爆看齐的吧,电爆的基础伤害足足有100点且无衰减,1级难度都能把人砸麻。
U36之前说点杂东西,关于泥枪和聪明枪的一些bug以及一些杂数据 主要是U36临近了,然而鬼船还有一堆bug没修,就在U36之前提一下。要是U36还没修,建议你们骂鬼船一顿。当然,除了bug,还有一些其它的非bug东西,写一起了。 Bug重灾区-钻机泥枪: 泥枪5-1、5-2不强化泥坑的bug还有没有?以前我觉得有,还是只有蚀骨泥潭有效,有人觉得没有了。实际情况,二者都不是。现在的情况是让子弹飞、及时行乐,这二个模组是不吃5-1、5-2的泥坑强化的,其它模组,包括白板,都吃。 不知道这二个模组造了什么孽,被区别对待。这下用这二个模组,得单独顶着白板泥坑的debuff了。你想着那不用5-1、5-2了,用5-3破甲绕开泥坑强化?对不起,破甲泥浆也有bug。 泥枪的5-3破甲泥浆,Bug1:蓄力攻击的碎片造成的身泥巴,是没有破甲效果的,而且某怪物一旦粘上碎片的身泥巴,破甲泥浆便对这个怪物会永远失效。说明白点,再现一下:一个禁卫,拿着破甲泥枪的你往天花板一发蓄力,落下的碎片击中了禁卫,禁卫被腐蚀了半天,一片甲都不会掉,然后你对禁卫平a,禁卫也不会被你平a的身泥巴破甲,5-3对这个禁卫成了废品。(粘液轰炸掉落的泥巴算碎片,母体不算,霰弹泥浆的所有泥浆弹都不算碎片) Bug2:破甲泥浆对真护甲强度类甲,只能腐蚀掉一小部分,之后便再也腐蚀不掉甲。比如战士,一发破甲泥浆没法剥光它的甲,只能破坏一小部分,对护卫倒是能剥光。 说明一下:护甲强度类甲其实就是概率破坏甲,战士甲刀锋甲这种都属于这类型,为什么说真护甲强度甲,因为有些比如护卫轻甲这种虽然也是概率破坏,但是原理和战士甲有点差别,平常游戏中二者表现是一样的(所以一般不用在意什么真假),只是出bug的时候就有点不同了。不知道你们记不记得U35刚更新时,侦察泡泡枪加了破甲都打不碎一块战士甲,但是可以打烂护卫的轻甲,这种区别也是和这个真假护甲有关。 同时破甲泥浆不仅会破坏护甲,也会破坏可破坏弱点,比如炸弹蝇和大自爆的弱点,专门制裁易燃枪手。(这个老实说应该不算bug,算鬼船疏漏) 工程聪明枪: 夺命凶弹的无视护甲效果不需要锁定,你平a也可以无视护甲,穿透后的子弹也带无视护甲效果。同时,夺命凶弹通过无视护甲特性造成的伤害不受加成,比如对一个4级单人禁卫,带5-2,27伤害夺命凶弹锁满打护甲上,只造成27伤害而不是32.4伤害,但如果这块护甲被打碎触发护甲穿透就依然是32.4伤害,3-1电火加伤也是同理。总之,像夺命凶弹正面打暴君这种就不用费心凑各种加成了。 夺命凶弹配合5-1,在客机状态下也有一个小bug。再现起来就是,对一个怪锁三层以上射击,中途用右键打断,那么之后你平a攻击这个怪也能给它上电(只对这个怪物有效) 还有众所周知的连锁爆弹点穿透击杀那一发不爆炸,提一下。 最后说点杂的: 泥枪的攻击只有平a的伤害属性是75%动能25%腐蚀,蓄力的伤害属性都是100%动能。 枪手电浆连爆飞弹的直击伤害属性依然为动能,范围伤害属性为爆炸。 有些人喜欢在绳上蹦蹦跳跳,但绳上蹦跳和你平地蹦跳是不同的,绳上蹦跳起步的速度和你本身的移动速度没有关系,是独立的。据我测试,绳上按w前蹦的初始速度大约为2m/s(不保证很精确),当然你在离开绳后一直按住方向键的话,会在空中慢慢加速到平常走路速度(默认3m/s),不过这个过程不会很快,连续绳上蹦跳可以忽视。而滑绳下来时按空格飞跃的速度大约为4.5m/s。 Wiki上关于火墙和火泥坑所造成热量的说明…有点不完全。 火墙的热量分为二部分,如同着火的虫子会给周围虫子施加热量一样,火墙也算个“着火虫子”,不过其范围和火墙范围一样,看起来像火墙本身造成的热量,这个是大约每秒5热量。火墙有个特殊热量机制,会对上面的虫子造成每秒20的热量。所以火墙造成的热量是每秒20+5=25热量(火墙造成热量间隔与火墙造成伤害的间隔没啥关系,独立的) 火泥坑也算“着火虫子”,但是与火墙不同,它的传播半径有1.7m,所以多个火泥坑在一起升温很快(火泥坑也是这样引燃周围泥坑的)。火泥坑除了原版泥坑和强化泥坑效果,还有自带的火泥坑效果,为每0.5s-1s间隔造成12火伤+热量,同时火泥坑也有个特殊热量机制,会对上面的虫子造成每秒2的热量。所以火泥坑每秒热量为5x(周围火泥坑数)+16+2
关于部分武器的准确曲线 这里主要是说一下wiki上准确曲线那部分相关的内容,Wiki上关于这些曲线的表述不太清楚,至于涉及到的准确度相关的内容,wiki上都有,这就不细讲了,下面只是简单用我的话提一下。 顺便翻出来了个挺早以前翻译的一个wiki准度数据部分了(U31),懒得做新的了拿来用用,某些部分有点缺失,但现在版本数据倒没啥大改动:(要补充的就是狙击的基础散射都为0。枪手机枪目前版本基础散射都为4.5。同时工程霰弹移动散射为2,工程冲锋枪、枪手左轮移动散射为1.5,枪手连发、侦察突击、侦察狙击移动散射为1,钻机小手枪移动散射为0.5。) 一般上,枪的当前散射(水平/竖直)=基础散射(水平/竖直)+射击扩散+移动扩散。最后的竖直散射和水平散射共同组成散射区域。射击扩散会随时根据每秒扩散恢复来恢复,移动扩散在不移动后也同样。射击和移动的总扩散不会超过最大扩散。比如钻机小手枪全程移动时在开一枪0.1s后的水平散射为1.5+1.5-7.5*0.1+0.5=2.75。(散射具体对应的区域是多大,我就懒得说了,可以依游戏经验通过其它枪械对比或者上wiki细看,当然请注意很多时候实战中水平后座同样会影响准度) 但有几个特殊的点: 1.霰弹枪基础散射影响霰射区域大小,而霰弹枪的移动散射影响的是霰射区域中心。 2.虽然说射击和移动(包括移动和跑动)的总扩散不会超过最大扩散,但实际是可以的,比如某把枪跑动扩散非常大超过了最大扩散,你在跑动后急停射击,第一发会是按照那个非常大跑动扩散来的,但之后的射击都是不超过最大散射的了,算个特例。 上面的只是简单说说,但有4把枪比较特殊,侦察突击、侦察狙击、枪手左轮、枪手机枪,它们有独特的准确曲线。 侦察狙击: 图中我将各点对应的值做了简单标示。侦察白板狙击每发3散射,每秒恢复8.5散射,最大散射为5。这个曲线图没有标明y轴和x轴的意思,导致看起来不明不白,不知道什么意思。实际上,武器的准确曲线即,将理论的总扩散(移动扩散+射击扩散,不包括基础散射)对应为曲线规定的实际扩散,当然最后的扩散还需要加上武器基础扩散。图中x轴为理论扩散,y轴为实际扩散。可以从图中看出,整个曲线的基调是短点射时保持高准度,连射时准度降低至正常水平。 如白板狙击站定连续腰射,第二枪准度为3-8.5*0.25=0.875对应0.2625,最后散射为0.2625。第三枪准度为3*2-8.5*0.5=1.75对应0.825,最后散射为0.825。 与某些模组和加点关系: 白板狙击在点了2-2减扩散后,可以凭借2.1的每发散射和8.5的恢复速度做到腰射无散射。
关于侦察泡泡枪、枪手导弹的一些数据和说明 侦察的泡泡枪和枪手的导弹。好像要说的不多。但是最近更了热修3,前排提醒下,大部分数据都是以热修2为基础的,如果有关于热修3的我会特意说明。热修3刚更新不久,有些测试比较仓促,可能有错误。
关于工程聪明枪的一些数据和说明 到工程的聪明步枪了。感觉这篇机制方面内容会多点。聪明步枪有个穿透,穿透与各个模组加点之间的配合效果有点长,我会放到最后写,觉得麻烦可以放着那部分不看。
吐酸的射弹出bug了? 吐酸现在的伤害特别高,卡起来像是子弹判定了二次,导致普通一发的基础伤害平均就是20+2.5*3=27.5在乘难度加成,5级4人93.5伤害。U35刚更新时我挨了打还觉得我眼花了,没在意,现在再挨了几炮,觉得根本不对劲。这5级4人再来个致命,一波33.125基础伤害,打112.625血,怕不是真正的一发秒人。
关于钻机屎枪的一些数据和说明 新武器各种加点或模组与面板不符的坑还蛮多的。最近时间不多,所以先弄了一下钻机的屎枪,其它有机会再说。首先是本体部分。平a射出一发小泥巴(可以当做一发小榴弹),小泥巴有约1m的伤害半径,伤害属性为75%动能+25%腐蚀(U35新伤害类型),被小泥巴伤害到的会中一个泥巴debuff(状态栏图标类似5-2),后文称这个debuff为身泥巴。白板身泥巴每0.2秒-0.3秒造成4点的腐蚀伤害,即平均每秒16点伤害,减速35%,受抗性影响。平a打中地面会留下泥巴坑,泥巴坑半径约为0.75m(以经过一定时间后泥巴坑显示的大小稳定后计算),进入其中的敌人会受到另一个泥巴debuff(状态栏图标类似霉菌沼泽泥巴),后文称这个debuff为坑泥巴。白板坑泥巴每0.2秒-0.25秒造成3点的腐蚀伤害,即每秒13.3点伤害,减速45%,受抗性影响。身泥巴和坑泥巴可以共存。 蓄力射出一发大泥巴,有约2.5m伤害半径,伤害属性同样为75%动能+25%腐蚀。撞击爆炸后同样会为伤害到的染上身泥巴,同时留下一块较大泥巴坑,半径为普通泥巴坑1.25倍,并飞出泥巴碎片。泥巴碎片很像平a,1m伤害半径,75%动能+25%腐蚀,伤害到的会染上身泥巴,同时留下泥巴坑,碎片泥巴坑和平a泥巴坑一样。 泥巴枪一秒2发的射速,白板蓄力时长1秒。泥巴坑可以被点燃,在保持坑泥巴debuff同时,燃烧泥巴会额外每0.75秒造成12点火伤+热量,即每秒16伤害。点燃泥巴坑的方式不好说,就现在看来,能点燃的都有火伤,但不是所有有火伤的都能点燃。对于泥巴枪钻机来说,弱收容,蓄力球爆炸,飞行梦魇都可以点燃,但是长时电浆不行,带长时电浆的蓄力球爆炸可以点燃,但那是离子枪爆炸点燃的,长时电浆本体不行,而没有范围升级,蓄力球爆炸范围是没有长时电浆那么大的。 加点: 1-3“扩大泥巴坑”,注意,这个升级,没有任何卵用!点与不点,泥巴坑都是那么大,稳定后直径1.5m。平a与蓄力都是原来大小。那么这是bug吗,实际…理论上,这玩意其实是个溅射范围升级,影响的不是泥巴坑大小,而是平a,蓄力,碎片的爆炸范围大小,然而坑爹的是,它的效果是范围*100%,1m*100%等于多少,这是一个非常高深的数学问题,所以我不知道鬼船做的什么。 5-1泥巴减速升级,分为二部分:身泥巴会额外减速25%(乘法叠加),也就是说5-1身泥巴可以造成51.25%减速。坑泥巴额外减速50%,也就是说5-1坑泥巴可以造成72.5%减速。 5-2泥巴伤害升级,同样分为二部分:身泥巴每次的伤害+2,对于单点5-2,身泥巴有平均每秒24伤害。坑泥巴也是每次伤害+2,平均每秒22.2伤害。 5-3护甲破坏:该升级只对身泥巴有效,受身泥巴影响的怪,每次受到身泥巴伤害的同时,身上一部分护甲会受到20-25点伤害。模组: 反重力泥巴:受重力影响会减少75% 蚀骨泥潭:注意蚀骨泥潭和5-1与5-2不同,虽说字面上看蚀骨泥潭效果是二者皆有,实际上是缺失了一部分的。蚀骨泥潭只加成身泥巴,“不加成”坑泥巴。加成幅度与5-1和5-2相同,身泥巴伤害+2,额外减速25%。 下面是屎枪各加点平均每秒泥巴伤害:以及屎枪各加点泥巴减速:至于屎到淋头模组,bug修复了,也就字面上伤害了。其它模组也基本字面意思。 最后说一下,新武器坑应该不少,但其它武器没来得及研究。但可以说一下,侦察火子弹离子和枪手9连都有坑,再顺带简单提一下9连,这玩意不存在蓄的越多伤害越高,一直是固定加伤,而且就算你单点一发制导导弹,也会受到加伤。
关于测试服新武器的一些粗略数据 简单测试了一些新枪的部分数据,因为是测试服,所以简单测一下,不好测的不测,主要是有些说的不清楚的加点和模组,有些东西正式服再说。数据是最初版本的测试服的,测试服以后的更新不负责,同时也可能有错漏。主要目的是对新枪有些方面提供一个初步的概念,方便比较和选择。
关于狙击蓄力对护甲和可破坏弱点的破坏以及易燃子弹和一些杂项 1.狙击蓄力对护甲和可破坏弱点的破坏: 你们平常有没有发现、奇怪过,炸弹蝇的蛋,有时候用侦察狙击一发打爆,有时候一发又打不爆?有时候再细心一点,38伤害的破甲腰射超人,有时蓄力打不破禁卫甲,有时腰射可以一发打破?炸弹蝇这种可破坏弱点其实机制和护甲是一样的,可以看作一个不减伤反而加伤的护甲。而造成上面这种情况的原因是一个bug(嘛,鬼船在这种护甲方面总是喜欢出bug)。圣鬼船在护甲破坏改版时期,曾曰:“修复了狙击蓄力不加成对护甲伤害bug”。然而现在的实际情况不是那样,狙击对护甲/可破坏弱点的伤害不取决于这一发的蓄力与否,而是取决于狙击的前一发蓄力与否(无论这发打中还是打空还是什么)。 举个例子,48伤害,100%蓄力加成,20%弱点加成的狙打高难度炸弹蝇,你前一发用腰射打,然后蓄力打炸弹蝇蛋,这个蓄力对护甲伤害按前一发算的,因为前一发是腰射,所以你这发蓄力打蛋,确实对炸蛋蝇造成了48*200%*120%*3=345.6的伤害,但对蛋只有腰射的48伤害(四五级炸弹蝇的蛋可以吸收60直伤),所以打不破,这就是蓄力不破蛋原因。然后,下一发子弹,如果你蓄力,因为你前一发是蓄力,所以这发蓄力会对蛋造成96点伤害,就是正常的一发破蛋,如果你这发是腰射,同样按前一发计算,由于前一发是蓄力,你这发腰射只能对炸弹蝇造成48*120%*3=172.8伤害,但是对蛋造成蓄力的96点伤害,一发破蛋,这就是腰射一发破蛋原因。 所以理论上,你可以对4级以上炸弹蝇用60伤害以下狙,通过腰射身体一发,蓄力打蛋一发,腰射身体一发,蓄力打蛋一发这样重复,将蓄力级护甲破坏的腰射打在身体上,将腰射级护甲破坏的蓄力打在蛋上,从而最大化攻击炸弹蝇弱点可获得的伤害。在没有干扰的情况下,这样可以用蓄力连打4次炸弹蝇的蛋。对于常规的蓄力狙,在不空枪情况下,可以做到一个弹夹内送走炸弹蝇。大自爆同理,大自爆四五级一个包可以吸收240点直伤,48伤害或55伤害的狙可以一个包上打5枪蓄力,对于过冷这种极端的,甚至可以一个包就干掉大自爆一半血,对于肉体部位有黄金装甲减伤的黄金大自爆更有奇效。(然后实战你发现自家钻机一个c4炸掉了大自爆所有包)。 但注意不要反着来,蓄力身体,腰射可破坏弱点,分分钟打爆所有的包还没几点伤害。 对护甲也有一样规律,但对实战影响不大了。 另外,注意母巢的弱点不是这样的,因为母巢的弱点是一种特殊的机制。母巢的弱点受200%伤害,在通过该弱点对母巢本体造成300点基准伤害(这个受大型单位防御力修正系数影响,比如5级4人要450点伤害)后,弱点会爆掉,并对母巢造成300伤害,弱点加成,冰冻加伤,蓄力加伤都会计算,都绕不过。4级单人(1的防御力修正),55伤害狙正常3枪爆一个眼,冰冻后一枪就爆一个眼。 2.关于转化出来的范围伤害 这个很简单,工程榴弹的火榴弹升级,就是把50%爆炸伤害转化为50%热量。我要说的是,所有这种转化后的范围伤害,都是不会衰减的,所以工程火榴弹的热量不会衰减,范围伤害会。工程火榴弹老生常谈,但还有什么是转化的范围伤害?钻机的普通蓄力球,范围伤害是65%爆炸+25%火+10%崩溃,其中火和崩溃也算是爆炸伤害转化而来的,所以看起来钻机蓄力球最远处只有33%伤害,实际最远处是约22%爆炸伤害+25%火+10%崩溃=约57%伤害。还有超推的崩溃伤害等同理,U35枪手火箭炮的火导弹升级估计也是同理,可以期待下。 3.关于易燃子弹 易燃子弹加成的那300%伤害,不仅仅只是火伤,同时包含等量的热量。加成的伤害不对护甲起效,但是热量会穿透护甲加到虫子身上。所以在对抗暴君,滚滚,冰禁卫等冷却快又有护甲单位的时候,如果一时间打不到肉,就直接对护甲来一枪,续续火,有时候我看有些枪手半天打出一个火子弹好不容易点燃了这些东西,非要掏枪二人转到熄灭,大眼瞪小眼,我在一旁看着都尴尬(还包括一些打不准大自爆包的枪手)。 还有一个是爆炸易燃子弹,除了普通的直伤部分,范围伤害部分加成的同样有火伤和热量。最终是:普通直伤+加成火直伤+加成直接热量+普通范围爆炸+加成范围火伤+加成范围热量。而其中加成范围火伤和加成范围热量,同2中情况一样,是不受衰减的,而普通范围爆炸依然按照原来0.75m最大伤害半径,1.5m范围边缘50%伤害衰减。同时在对抗护甲/可破坏弱点方面,和直伤部分不同,加成范围火伤是起作用的,所以爆炸易燃子弹可以轻松把护甲打破,但是鬼船在护甲方面始终有些说不清道不明的玩意你懂,爆炸易燃子弹能轻松打破护甲,但是一般只有一块护甲,而且不一定是在你打的那个位置的护甲。 4.关于某些枪隐藏的护甲破坏 实际每个角色都有一把白板护甲破坏有减成的枪。侦察是狙击,只有30%护甲破坏。枪手是三连发,只有50%护甲破坏。钻机是小手枪,护甲破坏同样只有50%。工程则是电击枪,也只有50%护甲破坏。
关于摔落伤害相关、一些速度相关以及除虫器切割线等杂项 关于一些速度相关的玩意: 1.关于摔落伤害计算。 我记得我以前提到过摔落伤害与高度等的关系,但是那时候由于各种限制,测得比较粗略,准确度不是很高。最近有空,修正一下。 首先,霍克斯4星的重力加速度g,实际和地球一样,都是大约9.8m/(s^2)。(非低倍重力等特殊情况下)然后你可以通过如h=(v^2)/(2g)、v=根号下2gh这种公式,在知道高度情况下求速度或是知道速度情况下求高度。但注意,你指示仪、标记等显示的高度不是你脚到地面高度,比如指示仪平地上指脚下,显示为1.4m,你在悬崖上下指显示10m,你跳下去实际坠落高度为8.6m。 摔落伤害是和你落地时垂直向下速度成正比的。在向下速度超过10m/s时落地,会受到摔落伤害,摔落伤害D和向下速度v的关系大致为D=17(v-10)。(未计算各种减伤)也就是10m/s后,每多1m/s速度多受约17点伤害。大体上说,坠落7m左右就会破盾,坠落20m左右就会满血满盾归西。 2.关于矮人在空中的反牛顿移动 你们可能发现矮人在空中的时候,并不是完全依照惯性往前飞的,你按方向键,会对矮人的移动轨迹有一定影响。我这里所说的“反牛顿移动”,就是指这种空中左脚踩右脚型移动。 以下说的都有一个前提,就是滞空时间足够长。因为这种反牛顿移动对轨迹的影响是比较慢的,所以平常的跑跑跳跳,反牛顿移动的影响很小。而在这之前先说一个数据,矮人普通走路(移动)速度约为3m/s,跑步速度约为4.35m/s。 情况一:你在诸如疾跑的情况下起跳,向前速度超过普通移动速度。 在身前180度方向按键的话,你反牛顿移动的作用效果是调整移动方向,维持速度大小不变,类似于方向盘。你按住向左,速度会从向前变成向左前,再到向左,按住左前,速度会从向前慢慢变成向左前,所以你如果起跳后一直按住向左,实际跳跃距离会稍短。 在身后范围内按键的话,反牛顿移动效果是,减慢向前速度,在减小到0后,向后加速,但这个向后速度的上限是你的普通移动速度,大部分情况是3m/s,但加减速会影响这个普通移动速度。 情况二:你在速度较小情况下起跳,比如原地起跳,然后通过反牛顿移动来移动 这种情况就是你按哪边方向键,就会向哪边加速,如同平地走路一般(但这个加速过程较平地慢得多),而且这个加速只能加速到普通移动速度(同样受加减速影响),不会超过。 上述说的“普通移动速度”都是实时的。比如你被刀锋一刀50%减速后一蹦三尺高,减速效果还在时你只能以1.5m/s速度移动,但减速效果消失后,你又能加速到3m/s的速度。 上述所说身前身后,都是指速度方向,而不是人的朝向。 3.关于枪手的吊死绳 枪手绳武器面板上显示速度为普通250,加速的325。依规律,这些数据应该代表的都是2.5m/s、3.25m/s。但枪手绳的速度显然没这么快,实际速度约是普通1.75 m/s,快速2.2 m/s,相当慢。 4.关于怪物抗性对减速效果的影响 我记得我以前认为的是怪物抗性对减速效果的影响是加法计算,现在看来好像错了(也是受了某个bug影响)。怪物抗性对减速效果影响是乘法计算。 现在减速雷,电击等状态的减速效果受电抗影响,火墙的减速受火抗影响。对于正抗性来说,比如暴君66%火抗,50%减速火墙实际效果是50/3=16.6%减速,对75%电抗单位,80%电击减速只能到20%减速。对于负抗性来说,比如-50%电抗的黄肚皮,80%电击减速会变成120%电击减速,超过100%减速会让一个单位动弹不得(黄肚皮闪躲等特殊行动不受影响)。 5.关于势不可挡 理论上,势不可挡的环境减速抗性作用机理也和上面所说怪物抗性一样。但实际是,势不可挡好像有点bug,它是完全免疫环境减速效果,无论是吐丝射你,轰炸机拉翔,还是什么刮风,都对你没有减速,你都是3m/s普通移动速度,只是还有让你不能跑的效果而已。 关于双子无畏和巢主小虫的杂项: 这些其实wiki上都有,但有些地方说的不清楚。 双子无畏护甲基础血量100点,屁股受100%伤害,算弱点,打破手臂护甲后的手臂受100%伤害,不算弱点。Wiki上说“血肉”部分受50%伤害,实际这个“血肉”,只有双子下嘴部一小块部分,你故意打都很难触发减伤。另外,双子屁股甲似乎有点bug,不受破甲穿透影响,所以超推这种不能直接打屁股护甲。 巢主小虫,屁股受150%伤害,算弱点。其它土色的地方都是不可破坏轻甲,受80%伤害。 关于除虫器的切割线: 除虫器切割线刮一下8点基础伤害。但是这个伤害受元素抗性影响,也就是说如果你头疼除虫器切割线,又带了元素抗性的话,你可以安慰你自己,在切割线面前有30%减伤,存活几率更大。如果硬要说这个切割线伤害是什么的话,这玩意切不动辐射区小虫,是辐射伤害。话说这个切割线,我测试了一下,好像站着让切也不过吃3下,其实伤害好像比预想的低?
冰枪bug,冰流效果与帧数有关
U34护甲所有血量升级不生效问题(客场bug)(有波虫干扰)
更正一下我以前说的摔落减伤相关。 我订正一个东西,以前我说侦察护甲摔落减伤和安全第一减伤叠乘,这确实错了,实际情况是,Wiki上说的安全第一33%减伤好像有点问题,实际应该是25%左右,和护甲摔落减伤叠加,和老鼠酒再叠加。(我记得wiki上33%数据出来前,我好像在飞沙测过这2个相关,当时结果好像和现在差不多,记不清了,后来看wiki上33%,我又测了一下,当时觉得好像wiki也是对的。没想到一两年了又转回来了)。 至于隔壁矿骡和机炮的全减伤,那个确实是叠乘。
关于切割机和地狱火,侦察火喷,以及无畏 这些个东西折腾了我不少时间,原本就想研究个地狱火,一环扣一环的冒出来,心累。 先说切割机,普通切割机是电火对半开的混伤,没有热量,能打弱点,但对冰冻单位没有加成,但它的伤害不仅仅只有那按照碰撞时间来算的dps伤害,还有一个约为50点的碰撞伤害,为火焰伤害,这个伤害算是一个保底伤害,在对付小体积单位时很有用,同时这个伤害在破坏护甲方面也有显著表现。 再说地狱火,都知道地狱火是转化90%为火伤加热量,但最终伤害是什么?比如一个400伤害的地狱火,最终伤害怎样?360火伤+40电伤+360热量?不,这个转化是将50%电50%火的普通切割机中的50%电转化为90%火+等量热量,那50%火不会受影响,所以400伤害的地狱火最终打出来的伤害是50%+90%=140%的火伤和90%热量,也就是560火+360热量(还会附带地狱火的特殊dot)。 再为下面提一个我的推测,应该有一种伤害(就叫它F伤害),会同时转化为火焰伤害和等量热量,就和只有火伤的内收容爆炸,或者只有热量的机枪火子弹不同。而侦察火喷转化的50%,以及热辐射,这些应该都是这个“F伤害”。 说回来,研究上面的过程中,我偶然发现,地狱火转化的90%火伤+热量,像这种带有等量火伤+热量(F伤害),同时又满足“弹道攻击方式”这2个条件的攻击,对冰冻单位的伤害好像有点奇怪。正好侦察火喷就是这种,我用火喷打冰冻单位,发现的确有点奇怪,这方面我没研究出来,没找出一个具体的模型,感觉像是F伤害部分出了问题,没有打出应有的伤害,总之,直观表现是,有时候同样的伤害(尤其超大弹壳那种大伤害),火喷喷冰冻禁卫,即使加上温差伤害,甚至都不如白板喷一下打的伤害高(不像是因为火喷解冻,后续子弹未受冰冻加伤关系)。 再继续,又在研究上面的过程中,我拿火喷打原版无畏,发现伤害也有点不对,经研究发现(以下仅针对原版无畏,其它无畏没试),原版无畏似乎对这种“F伤害”有很高的减免,而且无论带壳还是破壳都有(我觉得这是一个bug,应该和什么其它电抗,爆炸抗不是一个东西,也不是火抗,最好不要混淆),这个减免我只测了带壳时,大约能够到达80%,非常之高,像热辐射这种,烧一级单人的原版无畏都跟刮痧一样(但是有时热辐射会造成2次伤害,但还是低),侦察火喷的伤害也低,但是像喷火器这种非“F伤害”的火伤,打无畏伤害就正常。(后说一下,我U33以来平常好像没怎么拿喷火打过原版无畏,所以以上只有专门测试时验证过,没什么机会实战验证) 总之,就是说打原版无畏,慎用热辐射,慎用火喷,考虑到我以前好像也说过,U33离子枪普通子弹打无畏伤害也不正常,所以火墙炸矿打深潜撞见无畏的时候,我建议最好不要去打无畏,多用喷火器烧烧队友激发他们的“战斗欲望”贡献更大,或者去找鬼船要个说法。 再提几个小的发现,侦察喷的冲击波似乎对冰冻单位也能造成3倍伤害,同时蓄力稿击,普通稿子敲的范围伤害,和热辐射一样,都有高概率对原版无畏造成2次伤害。
哦豁,护盾大贝沙没了 Hotfix6把护盾大贝沙的常驻护盾弄没了,现在想玩5-3的盾怕不是得像个傻子一样顶着虫子火力打机炮了。 反而现在护卫,在被眩晕状态依然能攻击你的问题还不修复。 弄坏了我玩具,还要放只护卫咬我。
测试服的新无畏和新刁蝇,以及一些吐槽 我简单上测试服看了一下新的怪物,总结了一下,先说,我倒是没多少实战,只是纸上谈兵而已。 新的无畏有2个,老无畏加强了壳的生命值和回壳速度,壳的生命值大约是原来*1.5,也就是现在有1500的基础壳。 新双子无畏,一个远程一个近战,近战自然是追着你跑,会钻地,但频率不高,技能有3个,喷火,近战和岩石冲击波。喷火很普通,类似禁卫喷毒,几乎不能点燃热量散失快的矮人,伤害的基础值约为10点(*3.4就是5级4人伤害),近战也是普通近战,基础伤害15。岩石冲击波,近战无畏按一左一右再中间的顺序发射3道震荡波(左爪一道,右爪一道,嘴巴撸一道),三条轨迹呈叉型,基础伤害为25。远程无畏,行动方式有点像吐酸和速射结合,会频繁钻地,挂天上输出,攻击方式一个是3发地瓜雷,类似bet炸弹,落地后过一会爆炸,基础伤害18,还有一个火球弹幕,扇形发射5个火球,没有地形破坏能力,基础伤害20点。双子无畏除了嘴巴等少部分都覆甲,但是护甲都可以破坏。单个无畏血量下降到一定程度,会两个都钻地,然后出来牵线,平分血量,过程中无敌。 还有个胖子无畏,行动不快,会召唤小怪,类似小禁卫,但不会喷毒,没有护甲,小怪血量可能在600上下,用的应该是大型怪的血量系数,咬人基础伤害15点。胖子无畏会近战,基础伤害25,和无畏一样,会连发吐一个曲射火球,总共有3发,但只能吐身前,如果没吐完目标就跑走了,就会中断,曲射火球基础伤害20,比无畏低,但是胖子无畏吐火球欲望很强,加上自身速度不快,打起来类似重型坦克。胖子无畏平常无敌,只有打死召唤的小怪,才会在身边露出3个水晶,水晶血比较少,只有约200的基础生命,被boss血量系数修正,打掉后胖子无畏停止移动,露出可伤害的屁股,并在地上召唤火焰岩石弹幕向四周射,一共3波,然而弹幕各个方向都有,可惜就是没有向屁股后发射的,威胁很尴尬,火焰岩石伤害很奇怪,似乎是固定60点,不受难度影响。 这次更新的无畏感觉威胁倒是普普通通,可能威胁还不如老无畏。 新的刁蝇,二种,大概对标的是战士里的刀锋和护卫。 先说护卫版黄肚皮,可能要叫它铁肚皮,血很厚,和护卫一样特性,血量大约是普通黄肚皮3倍,攻击能力和普通黄肚皮差不多,似乎攻击欲望低点,抗性不清楚。这玩意硬接钻机一斧头还有1/3血,肚皮上带免伤护甲,很硬,感觉比护卫的免伤甲硬,估计没带破甲的侦察狙会很尴尬。抗冻能力倒是和普通黄肚皮差不多。数量很少,是三种里最少的。 再说刀锋版黄肚皮,三眼,真正的爹,血量大约是普通黄肚皮1.5倍。攻击时按中右左顺序,射出3发抛物线弹,这3发弹可不是霰弹那种乱射的,是叉型分布。在5级难度的射弹速度下,如果你像打普通黄肚皮那样,按住a或d走路平移,你是会刚好大概率接住三发中边上的那发射弹的!按住s向后退?可行,但是很危险,只能险险避过,刚好打在你脚下,而且普通黄肚皮的就不好躲了,按住as或sd,恭喜你,混合双打等着你。但如果你站在原地不动,在合适的时机跳跃的话,是能让三眼射弹刚好从你头上飞过去的。不过这小聪明没什么大用,为什么?因为这玩意三发射弹,每发基础伤害20点,鬼船数据膨胀典型代表! 20基础伤害啥概念,战士一下才4,刀锋一下10,普通黄肚皮一下15,吐酸一发的总伤害加起来都不一定过20。这三发弹一发就20,自身机制还不错。来玩比比看,虚假的火球,由笨重稀少的胖子无畏发射,只能憋出一发,费了半天劲才20伤害,真正的火球,由量多灵活的三眼发射,一次三发,摸中20。你在那左蹦右跳,又后退又侧闪,操作了半天,刁蝇们一发都没中,你开心吗?你开不开心我不知道,三眼很开心我知道,人家三只眼一只都没睁,人家在哪闭着眼睛抽奖呢,你躲不躲关它什么事,偶尔duang得一声响,三眼睁眼一看,前一秒满血满盾乱秀的矮人,现在要么顶着个血皮,把裤裆里什么护盾手雷的救命玩意全部往外甩,要么就趴地上,左手食指向前,开始按x唱歌。另外,别忘了,三眼三发弹,实战情况复杂多变,万一一次三发中了二发以上,后果就不用我说了。 似乎还有一个小改动,禁卫这种,在喷毒时不再能被眩晕打断了。
有1个小发现,和1个小发现。 飞沙的鲨虫,这东西其实是有部位减伤的,就在大约抓人的钩爪那个部位附近,位于鲨虫顶部,有大约50%的减伤,减的伤害还蛮多的,前端和尾部倒是正常的100%伤害。 侦察霰弹的“双管齐下”超频,我现在基本可以宣布,这东西恐怕是全游戏最差模组了。这东西原理是啥?用这东西对墙打打,数一下,几个弹孔?白板只有8个。对怪刮刮,倒是造成了双倍冲击波伤害。对脸一枪,伤害怎么有点低?带破甲一枪糊禁卫脸,怎么完全没有一发子弹造成穿甲伤害? 研究了半天,倒是搞清楚了,这东西原理是,一按鼠标,便以极快的速度连发2发子弹。但这玩意问题是,“第2枪”是个空包弹,只有冲击波伤害,没有实际的子弹。这玩意是个虚假宣传产品,我来做个正确的说明: “双管齐下”红色模组,正面效果:+1伤害,冲击波伤害*2,负面效果:弹夹容量*0.5,备弹*0.5。 (另外,你确实可以在双管齐下过程中通过插入右键等方式来打断,并且能把第2发变成实弹,不过第一发依然和普通的一样,是普通伤害+单发冲击波的伤害。所以,有啥用呢,+1伤害?还不如+2士气)
关于霰弹相关的破甲,以及超推的燃烧弹 霰弹的破甲机制现在应该是有点小bug。 对于工程,侦察的霰弹枪,点了破甲后,对概率破坏护甲类型目标(比如战士的轻甲,典狱长重甲)的伤害计算,是分别计算的。比如说10伤害,200%破甲,8发弹丸霰弹一枪,就和你拿一把10伤害,200%破甲的侦察突击射8发子弹效果一样。 但是对于血量护甲(比如禁卫甲,护卫前爪甲),破坏护甲是正常按每发的护甲伤害之类计算的,但涉及到能不能“穿透”护甲造成伤害,就有问题了。能不能穿透,只取决于霰弹第一发弹丸,也就是说,如果你第一发子弹破不了甲,整发霰弹便不能“穿透”。比如一发单发弹丸90护甲伤害,5发弹丸的霰弹打在1块完好无损的禁卫甲上,便只能破甲而不能造成伤害,但如果是单发弹丸110护甲伤害,就能在破甲同时造成伤害。 也就是说霰弹第一发子弹必须打坏护甲,整发霰弹才能“穿透”。同时,这个“打坏护甲”是按照护甲血量基础值来算的,不受难度影响(所以这个某种程度上说明了,常说的血量系数,其实本质确实是防御力系数,这个判定无视防御系数)。同时,如果在之前对护甲造成伤害,也能帮助后面破甲霰弹穿透血量护甲。 所以说,霰弹伤害受伤害和弹丸数影响,但在破坏血量重甲方面,伤害至关重要。对于工程和侦察2把霰弹点破甲来说,有几个关键阈值。 工程霰弹伤害需要至少在6,才能穿透滚地身体(非头部)的护甲,侦察霰弹伤害至少要到15,才能穿透护卫的手臂重甲,伤害至少要18,才能穿透滚地头部护甲,尴尬的是这些霰弹都穿不了禁卫的护甲。 顺便说一个关于护甲的比较奇怪的小bug,比如禁卫护甲,5级那种120血的护甲,被一发破甲子弹血降到20以下,那发子弹会在未被破坏情况下穿透。比如17伤害+600%破甲侦察突击,打一枪在5级禁卫护甲,护甲上会冒血,但护甲没有坏,禁卫还会受到正常伤害,23伤250%的枪手3连,第一发普通打在护甲上,没造成伤害,第二发就是冒血,护甲没有坏,但禁卫受到了正常伤害。 至于超推进剂,有个地方就是,估计是因为改了伤害类型的原因,超推选用燃烧弹升级,不会降低伤害,但注意大部分怪物热量上限100,燃烧超推只有100热量可以供烧。
钻机离子枪的普通蓄力球伤害属性改了吗 今天发现钻机75伤害的蓄力球直接命中,打不死一只黄肚皮。按wiki上的说法(直击50%电击50%火,爆炸50%火50%爆炸)来看,蓄力球直接命中黄肚皮有281.25的伤害,可是现在无法一击秒杀,后面补充试了一下,残余的血可以挨2下6伤害的冰枪才死。 我觉得是不是伤害属性变了,去测试了两下,发现,根据蓄力球近距离爆炸的友伤来算,5级带80%火抗一下15,不带80%火抗一下约19,只削减了大约20%。同时找了个4级单人吐珠,用135的球挖地道打吐珠有护甲的底面,打了4下没死,补了7发20伤平a在身体上才死,这些感觉都表明现在蓄力球范围伤害只有25%的火焰占比。又用60的球直击4级单人吐珠,5发+3发20平a,应该蓄力一炮是150,那这么算直击也该带25%左右火焰,可问题是算直击75%电击25%火伤的话,黄肚皮该死还是死,算25%火伤+50%电伤+25%动能之类奇奇怪怪的来算,伤害也对不上。。。 这蓄力球搞得我头大,谁知道这玩意现在是个什么伤害属性。。而且我记不得上版本75蓄力球能不能直击秒黄肚皮了,反正现在不能了。。
关于破甲子弹造成全额伤害 先前关于U32改动的“破甲机制”,我有些地方说错了,修正一下。鬼船说修复了破甲子弹不造成全额伤害的bug,实际这是一个谎言,因为破甲子弹造成全额伤害不是什么机制改动,而是破甲升级新带的特效。也就是说,只有带了破甲升级,你的子弹才能破甲造成全额伤害,自然破甲是不行的。
粗略试了一下临近的U32的一些武器改动 U32有3个改动比较奇妙的模组,苏巴特的内置起爆,朱可夫双枪的内置起爆,还有工程切割的地狱火。 我昨天上测试服粗略的试了一下,临近更新,估计上线了也不会怎么改动。 二个内置起爆的特点都是弹药惩罚变大,内置起爆伤害变高,就我粗略的看了一下的结果。苏巴特起爆伤害从15点爆炸变成了40点内部伤害(应该是一种特殊的伤害类型,类似纯净伤害?),备弹*0.5。朱可夫起爆可就nb了,因为起爆伤害变得和苏巴特一样了,从原来10点动能也变成约40点的内部,备弹是-400,备弹是减法,加上2个弹药模组有240发实弹,能有一万一以上的总伤害,相当恐怖,比某工程的丢人主武好多了。 地狱火,这个是最值得说道的。更新说明说是增加了施加的热量,和额外的燃烧时间。我一开始还奇怪“额外的燃烧时间”是什么原理,因为绝大多数怪物的热量上限就是100,我还在猜想是不是什么新机制。结果,新版地狱火是这样的,当地狱火切割线擦中敌人,会给敌人加上一个“特殊燃烧”状态(类似高压切割机上电击,无论敌人的热量实际有没有达到点燃,都会有这个debuff,和普通燃烧并不冲突),这个状态和普通燃烧没什么不同,只是没有燃烧的视觉效果,会造成普通燃烧伤害,同时和普通燃烧一样,也给宿主和周围提供热量,持续大约4秒,你可以看作4秒的“强制燃烧”(因为这个debuff无视热量,所以你甚至可以用这玩意烧无畏,但不清楚能不能触发易燃左轮和易燃苏巴特的伤害加成),由于特殊燃烧会提供热量,所以如果你这发点燃了一个虫子,特殊燃烧会保持其热量不下降,甚至缓慢上升(特殊燃烧的热量甚至可以供给给切割机差点点燃的生物,让他们达到燃点),可以白嫖4秒以上的燃烧。所以实战一般来说,地狱火点燃可以比一般相同热量的点燃多点燃4秒以上多一点,最后总共多造成8秒多的燃烧伤害,也就多个100来点。
该死的博斯科
对于U29H8,虫子温度方面好像有个改动 先说一下,这涉及到温度的问题比较复杂,我也只是说说我的发现和推测。 都知道U29H8调整了冰火交融的伤害,但还调整了它的触发,更新公告上说:“Made Temperature Shock activation more reliable and responsive”,更合理更可靠。 然而,具体是怎么合理可靠的呢。。。我发现,在U29H8后,大部分虫子,至少是相当多的虫子,它们的熄灭温度都被调高了(不知道这个是不是和“让冰火交融可靠”这个改动有关)。什么是熄灭温度?(我前段时间在研究虫子点燃相关的东西,结果最近有点忙,研究了一半,就鸽了,所以这里也不方便细说)。熄灭温度大致说就是虫子温度超过点燃值,被点燃之后,它的温度下降到熄灭温度,就不会再燃烧了。(开发大概是想用这个改动,让冰枪之流容易触发冰火交融杀掉着火虫)。然而这个改动尴尬的是,它降低了虫子着火的时间,尤其是对于那些刚刚点燃,就不继续加热,卡着点燃值的打法,着火时间会大打折扣,对于加热到超出点燃值的,影响不大。 举个例子,冰冻禁卫,它的点燃值大约是100点,原来的熄灭温度大约50点,现在的熄灭温度大约为75点,冷却速度大约为20点/s(冰冻禁卫冷却速度比一般禁卫快,一般禁卫大约10点/s,同时以上数据不保证十分精确,因为有不少讨厌的东西影响温度测试)。原来刚刚点燃冰冻禁卫能烧大约3秒,现在就1或2秒左右,比如你拿普通火枪加点燃苏巴特,刚刚点燃冰禁卫,就拿出手枪开始射,那么可能射不了几发,身上火就熄灭了。。。 不过以上分析还是有些疑点,一个是冰禁卫熄灭温度增加了,但普通禁卫好像没有。。。二个是就我测试而言,普通战士和黄肚皮等熄灭温度也增加了,但我手上没有以前普通战士和黄肚皮温度的测试数据,尤其缺乏刚刚达到点燃值时的数据,不能十分肯定。(我手上可以一用的大概就只有冰禁卫和战士steeve的数据,顺便提一下,战士steeve点燃值为60,各项温度数据也和普通战士不一样)
酷炫枪手
对于某些武器的升级项的数据和细节说明,的总结 这个帖子主要是想总结性地写一下各个武器的某些升级(可能还有它们本身)的一些游戏中没有写的细节,或者会造成误会的地方,以及补充一些相关的数据。主要是为了减少对相关武器或者升级的误区,和提升认识。 所以,其中有一部分是我以前说过东西的一些总结,也有些东西来自wiki,也会有一些比较“老生常谈,婆婆妈妈”的内容。大部分“字面意思”的升级就不说了,这里也一般不讨论模组。 对于某项升级,我会以A-B指代,表示第A排第B列的那项升级。 如果某些地方有问题,欢迎指出。 (说个尴尬的事,当时我在写这个时专门去测试了如钻机火枪爆炸和冰枪脆弱之类的数据,结果闲来上个wiki,发现这些数据已经有了?“我记得几天前都没有的啊?”,一看,都是什么昨天更新的,就很尴尬) 钻机篇:(钻机要说的恐怕是最多的了) 火枪: 依照火枪以前的数据界面来看,火枪的射速应该是6发/s。火枪的友伤修正为0.5。 同时,对于热量点燃,我有理由相信,怪物的火焰抗性/火焰易伤会减少/提升获得的热量,从而更困难/容易的点燃,但是现在很难从刁虫方面找到直接证据区分本身点燃值高/火抗导致点燃困难。冰冻可能也是同理。 火墙的伤害是平均0.5秒一下,每下15伤害(粘性燃料模组有点像给你火墙多加了个5伤害/0.5s的小火墙,二者伤害不一定同步,但理论相当于20伤害/0.5s),火墙会融化冰地和工程平台。从目前版本来看,不知道什么时候改的,火墙对无畏有减速效果,但没有伤害了。枪手火雷也是。1-2 射程:火枪的火焰需要连续射击才能延展,射击到更远地方,但是现在火焰的延伸速度较以前已大大增加,不需要射击很长时间就能射到较远地方。火焰延伸射程和连续射击时间有关,与射速无关。 3-1 火墙减速:普通火墙会有10%的减速,这个能提升火墙减速到50%. 4-1 恐惧:这个恐惧,是让你的每发子弹都带上一个恐惧效果,所以,更快的射速能有更好的恐惧效率。 5-1 热辐射:这个热辐射在你按下扳机后,会在你周围(不是半径5m,贴身距离,可能连直径5m都不好说)以一秒一次的速度爆发出高达80点的火焰伤害和高额热量,非常可怕。至于在此之外更大的范围有没有诸如提升火墙和火流热量的效果,我不敢确定,但至少效果可以说不明显,主体还是贴身的火焰风暴。 5-2 死亡爆炸:在用你火枪的直接伤害杀死敌人后,有50%概率爆发出一个范围3m,55点火焰伤害和55点热量的爆炸,有一定衰减。然而有个问题是,在烧地面单位时,虫子非常容易被火墙补刀,从而无法触发爆炸。 冰枪: 冰枪的射速是8发/s,友伤修正为1。 连续射击直至过热的所需要的子弹量=(45*射速百分比)/压力下降速度百分比,即基础压力下降速度约17.8%/s。基础压力恢复速度约为20%/s。 冰枪似乎也有像火枪一样的火焰延伸机制,但冰枪的延伸似乎很快,通常影响不大。 冰枪会像火枪一样留下冰墙,持续3秒,拥有每秒16点冰冻能量的冻结速度。3-3 射速:冰枪每颗子弹是包含伤害和冰冻能量的,因此,加快射速会提升冰冻效率和dps,冰枪压力下降是按持续射击时间算的,因此射速提升不影响持续射击时间,你反而能在相同压力下降速率下,在过热前射出更多子弹。 5-1 脆弱:脆弱的作用机理为:让你的冰枪在对于生命低于“一定值”的“冰冻”虫子进行喷射时,有一定几率造成“和虫子剩下生命值相同的伤害值”。这个生命阈值为100点,几率为50%。但是这个伤害值,虽然是与虫子剩下生命值相同,但是,有时你会发现这并不能秒杀,根据我的测试和观察,我猜想性地提出了一个结论。这个伤害值,是受怪物防御力系数影响的,对于防御力系数大于1的怪物,触发脆弱就不能秒杀,所以在高难度对抗战士等虫时,会发现不能秒杀,对于4级单人及以下的大怪,触发脆弱能秒,对于以上的大怪,便不能秒杀。我调整过冰枪伤害值对触发脆弱后冰雕喷射,确定脆弱后冰雕的生命值和我这个理论差不多。(wiki上说对于战士造成85%生命的伤害,对大怪秒杀,其实应该是这个原理) 5-2 冷辐射:冷辐射和热辐射类似,但范围比热辐射大一圈。同样一秒一次爆发,没有伤害,爆发一次,能对范围内虫子造成25点冰冻能量的低温。顺便一提,普通战士大约需要30点冰冻能量才能冻住,禁卫大约150点,无畏需要200,可能还要多一点。
关于友军伤害特殊修正比以及steeve和关于电击和事件的一些杂项 我相信这游戏的友军伤害除了受难度的友军伤害修正影响,每个武器都有自己的一个特殊修正影响友军伤害(反正我自己把它叫做友军特殊修正),比如当初机炮有友军伤害,后来修改后没有,以及离子手枪和切割机友军伤害很低估计都是这个原因,Wiki上难度友军伤害部分有说爆炸物都有额外50%减伤,估计和这个特殊修正是一个东西。 养狗perk养的steeve狗,相比原来的刁虫,有着100%的生命加成,98%的友军火力减伤,15%的移动速度加成,更快的攻击速度加成。 对于平常我们受到的友军伤害,应该是:打到身上伤害=武器伤害*难度修正*武器特殊友军伤害修正(然后再算你身上减伤什么的)。而steeve受到的友军伤害:打到身上伤害=武器伤害*steeve友军减伤*武器特殊友军伤害修正。(有些伤害比较特殊,不受上面影响) 现在steeve有98%友军火力减伤,误伤问题不大(除了被点燃等特殊的伤害)。但这次热修前,steeve只有75%的友军减伤,我可以通过这个来测试一些武器友军特殊修正。 平常使用爆炸物时,炸到自己的伤害,和你炸友军的伤害一个算法,惟一不同的是,人见人爱只会影响友军,不影响你自己。 大部分子弹武器比如的友军特殊修正比都是1.0。爆炸物大部分都是0.5。当然有一些例外,下面我把我测试过的一些数据放上来,以及一些补充说明,方便计算一些友军伤害。(注:我并没有测试过所有武器的友军特殊修正,我只测试了一部分,剩下的没测以及没放上来的都是突击步枪和机枪等看上去符合一般规律的的,以及离子手枪等友伤过小的) 侦察: 霰弹冲击波:0(估计是当初修复冲击波伤到自己bug时,直接把友军修正改为0了,和枪手机炮一样) 工程: 榴弹:0.5 榴弹直接伤害:0.5(直接伤害也是0.5修正) 核弹:0.5(核弹不影响榴弹友军修正,其实友伤比c4小) 霰弹的炮塔炮弹:0.5(消耗10发可能造成每发14伤害的炮塔子弹射出一发120伤害的炮弹,爆炸范围还不大,嗯,很牛逼) 地雷:0.5 电浆雷:1.0(杀自己和队友神器,不仅是因为与视觉效果不符的杀伤范围,还有1.0的特殊修正) 电击枪嘭嘭电波和哔哔电棒2个红模组:特殊(它们友伤不受难度修正影响,电波中心大约有50伤害,友伤是20%约10伤害,电棒友伤也更高) 钻机: 冰枪:1.0(冰枪也是友伤神器之一,但它的特殊修正并没有高过1,通常的友伤原因是冰雾杀伤范围和视觉效果不符,同时没有经验钻机又拿着瞎喷造成的) 火枪:0.5(火枪似乎是为数不多的,特殊修正为0.5的持续直射武器) c4:1.0(友伤神器,和一般爆炸物不同,1.0的修正比可以方便的干死任何队友) 高爆手雷:1.0(很没存在感的手雷,我对它经验不多,看到1.0的修正确实有点吃惊,一言难尽) 冲击斧头的范围伤害:0.5 枪手: 机炮:0 左轮的爆炸子弹:1.0(虽然1.0,但是爆炸伤害,而枪手有爆炸减伤) 连发手枪电击陷阱:特殊(这个陷阱触发时还会造成伤害,但好像伤害只有1点,不受难度修正影响) 粘雷:1.0(粘雷友伤其实挺高,好在枪手爆炸抗,而且粘雷似乎炸虫子时会对中心还是粘上的虫造成2倍伤害,但对友军没有这效果) 火雷:1.0(火雷除了点燃效果,还会以10点每0.8秒速度对火里东西造成伤害,地上的火焰持续8秒) 集束雷:0.5(意外不意外?我记得有次更新减小了集束雷的友军伤害的,应该就是从1.0改成了0.5,以前我也有测过集束雷友伤,全中差点炸死我枪手,现在测试,全中不过破盾+一截血。没想到集束雷成了枪手手雷里惟一一个0.5) 关于电击伤害: 这游戏里绝大多数电击效果都持续4秒,每秒12点伤害。(所以侦察加伤害电击狙可以一发蓄力稳定干掉一吐酸)。但有一部分例外,护甲升级里的破坏放电的持续时间和伤害就很小。还有一个就是连发手枪的电击陷阱,这个模组地雷持续4秒,击中敌人后的电击效果只有2秒,没法干吐丝。(数据很寒碜,不过其实我用着反而倒好)。 关于事件里一些的怪物: 零散的一些东西。石头事件里的石头小虫基础生命应该是65,攻击同普通战士,石头大虫基础生命350,攻击同禁卫。枪塔事件里的无人机,爆炸时会造成35点基础伤害,有衰减,是很高的了。
有多少人和我一样,特长更新,上去一顿乱点,然后点数不够的 锤子,我一顿乱点,结果点数不够,我特长栏位都没开完。。。。
28更新测试服的一些新perk 现在28更新的测试服已经开了,改动大都是perk方面的。 28更新除了有许多新perk,很多老perk也改了,在老的基础上添加了新效果,有些变化还比较大,但是这里就不说了,就拿新perk水水(其实我在测试服也没试几把)。 现在perk槽有主动和被动2类,升满后,主动2个,被动3个。(有些主动perk,似乎能在施加被动效果同时提供主动效果)主动perk,连按w,冲刺一段距离,速度好像还可以,但是时间有点短,导致距离有点短。。。满级30sCD被动perk,未装备武器自动换弹。。。满级5秒。抄袭,这是抄袭!主动perk,有一个被动效果,在队友4m内队友和你的护盾恢复速度加快50%。主动效果则是。。。你被强化了,快上!15秒内给队友强化为3倍的护盾,只需要在队友4m内,“使用”你的队友即可,满级120sCD。好玩的玩意来了。主动perk,4m内按下使用键,将一个战士刁虫魅惑成你的兵,刁虫会变成黄色,刁虫不会主动攻击这个宠物虫,但你能伤害它。升级perk会增加这个虫伤害,满级200%伤害加成,300sCD。虽然实战效果不大,但架不住好玩啊。被动perk,温度抗性,降低温度变化效果防止点燃和冰冻。满级50%。主动perk,二段跳,满级15sCD。空中按跳跃发动。主动perk,alhklb。倒地了,能按扔雷键自爆,满级120sCD。这是谁拍屁股想出来的被动perk?荆棘光环,满级的话近战单位会受到18点伤害。wdm,你知道我去惹了个小虫洞,然后双手脱离键盘鼠标,看着那群sb,一虫一口,把自己干死的感受吗,这玩意几乎抹杀了小虫和水母存在意义,变态得一批。 还有个不好的消息,枪手滑索perk没了,高铁现在变成蒸汽火车了。再提一个关于水蛭预警改动,现在是主动被动效果都有,被动是原来的,主动是可以挣脱控制并杀死控制单位,满级2次。是控制单位哦!现在也对鲨虫和抱抱之流有用了。问题是被动的预警效果也是对它们有用了,我飞沙定点出门预警,吓得我打了1万个照明弹找水蛭,结果被鲨虫抓去冲浪了。。。 还有一些perk之外的调整,比较重要的有,铅弹风暴模组机枪点射热量增加更快bug修复。28更新后,飞行敌人会更倾向攻击绳上矮人,地面虫子不趋向攻击挂绳矮人。工程机枪的目标优先化升级最强,现在会增加炮塔10的射程。
关于枪手机炮的射速提升,以及关于换弹和护甲的一些杂项 机炮有两种主要的射速,初始射速和最大射速,开火时先是以初始射速开火,一段时间后以最大射速开火,中间射速其实对于射速不快的机炮不明显,初始射速大约是最大射速(顶尖射速)的50%左右。最近的更新,为枪手机炮的最大射速护盾升级添加了标识,所以现在能轻易通过这个技能判断有没有到达最大射速。 然而,机炮本身的射速会影响达到最大射速的时间,比如说,普通100%射速的白板机炮,需要射击8发子弹,才能达到最大射速,而150%射速的全射速机炮,则需要射击15发而不是12发子弹才能够达到最大射速。所以,机炮本身的射速越快,它达到最大射速需要的时间越长。而100%射速有加快射速提升升级的机炮,需要3发子弹达到最大射速。 那么问题来了,如果用比100%射速更低的机炮,配合加快射速提升呢?如下图所示,轻型枪管+大贝沙+最大射速护盾的机炮。然后轻轻点一下左键,你甚至可以看到,单单点射了一发子弹,屏幕下方都会出现一下护盾图标。这是一把开火既能达到最大射速的机炮,同时也是按下鼠标左键便能支起一扇免伤30%护盾的机炮。 不过确实,这个护盾升级一直以来很尴尬,一个是触发不便,二个是减伤不高,无法带来质变。但是这种护盾大贝沙机炮恐怕是目前将最大射速护盾升级优势最大化的机炮了,随时可以举盾,护盾减伤不大,但也算个添头。 但是,这机炮的主要问题不是出在护盾上,是出在大贝沙身上,也是出在所有直伤机炮身上的。机炮那个准确度…..我当然不要求指哪打哪,但这玩意太过分了。打的方向和我瞄准的方向简直没有任何关系,与其花费时间和精力瞄准,不如在电脑旁边烧一炷高香有用。 护盾大贝沙虽然不强,难以和地毯,铅弹相比。但是趣味和潜力还是很不错的,对于那些对这个护盾升级有偏爱的,或者玩游戏喜欢带个盾牌的防御流玩家来说,还是很适合的。而且如果未来版本,为直伤流给机炮buff了准确度,这玩意会是相当可以的。而且,有时候,如果你被自己或者别的什么东西从十几米的地方摔下来,铅弹和地毯帮不了你什么忙,至少这玩意能帮你减少30%摔落伤害。 另外,如果有说护盾大贝沙有高光时刻的话,恐怕是在打无畏上了。我个人觉得这玩意打无畏完全不输于铅弹和地毯,特别适用于你队友将无畏带的翻山越岭,乱七八糟的时候。相比地毯,护盾大贝沙没有打无畏壳通过溅射杀伤无畏能力,但是它不怕无畏爆炸抗性,初始最大射速有高机动性,输出不弱甚至高于地毯。相比铅弹,如果地形和队友好,输出环境好,铅弹无疑更强,护盾大贝沙没有铅弹的高输出和精度,但是胜在火力持续性和高机动性,护盾大贝沙能持续射击14秒,机枪持续射击8秒就要过热,还有其它因素加快过热。护盾大贝沙初始最大射速,不怕开火中断,可以方便的调整位置,追着无畏屁股打,而铅弹风暴不能移动,如果你跳跃前进,追着无畏屁股打,机枪不断间断开火,热量会增加很快,机枪的起转和缩圈也是降低了灵活性和持续火力。 而且护盾大贝沙还有个这两个武器没有的独有优势,体现在坦无畏上,如果无畏的仇恨是你,30盾+枪手爆炸抗性+护盾,可以让无畏的火球只能打破你的护盾+几滴血,让你可以基本无视无畏的火球,不像普通时候还会被火球打掉一截血。
关于工程切割机的地狱火模组
BET,虫子互咬和工程跳舞机等相关 我经过一些测试,研究了一下BET战斗矿骡的一些相关数据。 首先是敌军模式的BET,wiki上目前倒只写了它的生命基准值为1100。就我的测试而言,在这个情况下,BET的各项攻击,机枪一发子弹的攻击基准值为7.5,地瓜雷的攻击基准值为30,而护盾模式下的地瓜雷比普通的更厉害,攻击基准值为60。也就是说,5级4人难度下,BET能达到一发机枪25,一发地瓜雷100的高额伤害,护盾地瓜更是有200点伤害,普通情况下矮人是根本经受不住的。另外,和破壳无畏,大自爆等一样,BET的寄生虫同样有着爆炸抗性,但是那两家伙的爆炸抗性和这家伙可不能相提并论,BET寄生虫拥有高达80%的爆炸抗性,这意味着,哪怕无畏,大自爆,特殊情况你用爆炸炸一下都可以,但用c4和榴弹炸BET还是算了吧,稳亏不赚的买卖。同时,就个人看法而言,BET和大自爆也是枪手地毯轰炸机炮的两个劣势对局。 然后是友军模式的BET,机枪大约是15点伤害左右,同时似乎自带额外破甲效果。地瓜雷则是100伤害。无论是敌军BET,还是友军BET,地瓜雷的爆炸伤害都几乎没有衰减。这么看,其实友军BET的地瓜雷还蛮不错的,我当时真没想到地瓜雷能有100伤害,完全可以当个工程榴弹来看了。 然后是关于虫子互殴的一些相关,虫子互殴,他们的生命值是根据当前难度的生命值来算的,但是他们的攻击是按照他们的攻击基准值来算的,也就是说,无论难度多少,虫子之间互殴,伤害都不变,只有生命值的变化可能会影响一点。 对于工程跳舞机而言,也是这个理,工程跳舞机拥有50点生命值,无论那个难度,虫子都依靠自己攻击基准值伤害跳舞机,当然,难度会影响虫子数量和攻击速度,所以高难度跳舞机确实会爆的快一点,但影响其实不会大。可以看看黄肚皮,即使是1级难度,打跳舞机,照样一发黄,二发红,三发全红,四发爆。5级难度一发眼屎杀人的黄肚皮,还是要4发才能爆掉跳舞机。 跳舞机近期更新被削弱,是这样的,跳舞机现在吸引虫子,是有概率的,很高,但不是100%。因此你总能看见扔个跳舞机,还是有一小部分虫子追着你跑,这些显然是不喜欢你跳舞机的舞姿的。当然,你再扔一个跳舞机,可以再判定一次,把那些虫子引走。 剩下就是两个零散的,关于吐酸和滚地的数据。吐酸,虽然wiki上说25 damage overtime,实战中,吐酸一发的总伤害攻击基准值大约是20(可能比20略小),可能是因为Wiki上指每秒伤害,而酸液的伤害时间没有1秒。 还有就是滚地,滚地站立模式下的3发口水的攻击基准值为20,几乎没有溅射伤害衰减,所以,虽然滚地靶子不好,但如果5级难度你真吃了3发,相当于接了3发吐酸,基本就暴毙了。还有就是滚地的滚地模式,不但有80%爆炸抗性,对于火焰等伤害的抗性也比站立状态强。
关于钻机飞行梦魇和其它一些杂七杂八的 这个版本似乎钻机的飞行梦魇伤害被开发故意设定的与离子球直接伤害一样了。(因为有飞行梦魇会替换掉离子球直接伤害效果,开发似乎是想营造出飞行梦魇升级把离子球化成了一片雾,不是对一个怪,而是对一片怪造成伤害的感觉) 现在钻机离子手枪原本拥有60点直接伤害,飞行梦魇也只有60点火焰伤害,当你点了第一排的过充电浆,+30点直接伤害后,飞行梦魇伤害也变成了90点。这张图是没点过充电浆的飞行梦魇打1级无畏壳的伤害,约60点。这张图是点了过充电浆的飞行梦魇打1级无畏壳的伤害,约90点。 另外,我记得还有一个超载模组,+40点直接伤害的,可惜我没有这个模组,于是我上测试服试了一下。可惜的是,这测试服里这40点伤害对飞行梦魇没有影响,正式服的有没有我就不知道了。 所以应该这么说比较合适,过充电浆这个升级相当于有个隐藏属性,飞行梦魇伤害+30。 杂七杂八: 关于上版本飞行梦魇的: 那这么说,上个版本的飞行梦魇和直接伤害有关没?上版本离子球直接伤害80点,但我翻了一下以前的资料,发现上版本飞行梦魇和这版本的90梦魇对普通战士造成的伤害都是一样的,应该都是90点火焰伤害。但是还有个问题,这版本90梦魇能瞬间秒杀4,5级冰地战士,上个版本的则会留一些血,所以我怀疑这版本的冰地战士是不是火焰抗性比以前更低了? 关于热辐射的:这是现在热辐射蹭1级无畏一下的伤害,为80点火焰伤害。我没有上版本热辐射伤害的准确参考资料,不知道和上版本比较有没有改(削)动(弱)。体感好像没有,不过也不管了,反正都是上版本的事了。 关于黄肚皮的: 以前黄肚皮是受150%火焰伤害(当初2个梦魇刚好刮不死4,5级黄肚皮),这个版本变成了受200%火焰伤害,无论喷火还是梦魇,打黄肚皮更容易了。
关于测试服开始界面的更新消息 测试服开始界面有个更新消息表,我挑选了其中一些做了下翻译,毕竟有些改动光在游戏里察觉不到。因为懒,或者其它的不重要之类的原因,我只挑选了其中一部分,主要是武器升级改动和一些其它的(其实更新消息有一部分我都没看,瞟了一眼是什么生态系下雨什么的,然后就直接跳后面了)。我是按9.21时的消息翻译的,不保证以后测试服有改动或者正式服改动。同时有些地方加了我自己说明或吐槽,以及对一些没提到东西的补充。 侦察: 突击步枪: 1.修复击杀专注升级,现在击杀专注作用时不仅仅消除每发子弹扩散,还会瞬间重设你的准确度。 (然后这一项下面的东西写的驴头不对马嘴,我看了半天,才发现原来他们把钻机小手枪改动说明放侦察突击步枪下了,后面的是我自己补充的) 2.基础伤害+2 狙击: 1.轻微加强了浮筒升级的效果。 双枪: 1.基础伤害+1,第三排伤害升级效果-1。 2.加强射速升级(+2) 3.弱点伤害升级削弱(-20%) 双管猎枪: 1.基础弹丸增加(+1),弹丸升级效果削弱(-1) 2.加强第一排弹药包升级(+2) (其实冲击波升级也进行了一些修复和改动,这是没提到的) 枪手: 左轮: 1.弱点升级调整到第三排 2.爆炸子弹效果调整,减少直接伤害,但增加范围伤害(威力和范围比以前更大) 3.增加一个毒素伤害升级替代第五排刁虫伤害升级 4.死亡之眼升级现在作用于跑步时 连发手枪: 1.加强连射间隔 2.基础伤害加强,同时第三排伤害升级削弱 3.加强第三排弹夹升级(+6) 4.降低第五排连射伤害升级效果(-10) 5.第五排6连射升级发射更快 6.降低弱点伤害升级效果(-10%) 工程: 榴弹: 1.加强基础伤害(+5) 2.降低第二排伤害升级效果 3.第四排伤害升级变成随机伤害升级(让你伤害在80%-140%之间随机,开发25更新搞的新东西,但我觉得这莫名的随机看着好傻) 4.加强硬直升级的持续时间(+1.5) 切割机: 1.加强离子寿命(+0.1) 2.减少离子展开时间(-0.1) 3.快速展开升级现在正确影响展开延迟了 (切割机的展开改了,原来是缓慢展开,线从短到长,现在是一直短,展开时间到了突然变长) 4.调整了一些升级的位置 感应地雷: 现在地雷爆炸范围-1,但是可以触发多次。(我观察应该是能爆4次,但是爆炸1次后就不能捡了) 钻机: 冰枪: 1.加强了冷辐射范围 2.加强第四排伤害升级(+1) 3.加长充能时间(+0.2),同时加强充能时间的升级也随之调整了 4.第一排冰冻升级削弱(-1) 5.射程升级调整到第二排 6.(一堆关于基础压力下降恢复及延迟和相关升级的杂七杂八调整) 7.第三排加了射速升级 小手枪: (我把突击那写错位的拿过来了) 1.快速换弹放到第一排,同时加强了效果 2.基础弹药增加(+20),弹药包升级削弱(-40) 3.第三排减扩散升级现在可以减后座了 4.第三排新加伤害升级填补空位,同时第二排伤害升级削弱 5.略微加强每发扩散 离子手枪: 1.修复跳弹无视护甲和弱点bug(超级小子弹bug也修复了) 2.加快充能球速度,轻微加快小子弹速度 3.增强第二排充能球速度升级,并且这东西可以同时影响小子弹速度 4.减小小子弹后座 5.减少所有的扩散 6.降低基础冷却速度 7.降低小子弹产生的热量 8.充能减消耗升级削弱(+1) 9.第四排加了子弹数量升级,冷却时间放到第三排 10.第一排的子弹伤害和子弹数量都削弱 11.充能速度升级加强 (我还要提一下其它东西,飞行梦魇现在会减充能速度了。而第五排第二个挨子弹大爆炸的升级,现在有一个特殊效果,减少你充能球发射产生的热量,所以,现在你可以打一个充能,然后发射小子弹引爆了。然而,充能球的热量依然非常多,要在充能完毕时马上发射才可能不过热,实战中很容易失败,同时发射小子弹要快,否则后坐力会让你打不准,如果你想很好的用这个,你需要第四排热量积累减少升级,有这个才能拓展你的操作空间,最好还有充能速度升级,方便抓机会) C4: 现在c4不能一下放多个了。 其它: 1.禁卫毒气可以被所有火焰点燃了。 2.多个大自爆出续概率降低 3.定点开始时的虫群减少 4.定点随时间增加,虫群增加的速度稍微减小 5.大自爆在刷出来后5秒内不会攻击,给玩家时间逃跑(终于阻止了一下大自爆刷脸了) 6.矿骡怪的寄生虫可以被点燃了
关于测试服的一些“坏消息” 1.钻机离子手枪的超级小子弹已经被修复了。范围伤害升级不影响小子弹了。 2.钻机离子手枪跳弹升级没有无视护甲和弱点效果了,打无畏没啥用了 3.这是我最伤心的也想抱怨的,测试服现在东西悬空会被自动消掉了,也就是说,工程浮空平台没法用了,并且如果你把平台射在什么爆炸植物,补给舱,定点平台上,没有与地面接触的话,平台也会被消掉。说实话,没有了空中平台,工程真的没啥意思,平常打的时候,感觉就空中平台算是工程主动性建造的,其它的都是被动性的,什么打平台给侦察挖矿,补个路面不平,都是别人或者地形有需求,然后拍一下工程的头,工程吐个平台出来。。。钻机挖路那是自己开路带领队伍走,枪手也是自己打绳跨悬崖或者躲避虫子,侦察自己飞来飞去,就工程一天给人家吐平台,机动又不方便,延迟高了连半m的平台跳都跳不上去,工程兵以后干脆改个名,叫工具人兵算了。
制作组好像悄咪咪地动了怪物属性调整 刚才我正在单人做测试,被一只5级刀锋扇了一下,结果发现连我护盾都没扇掉。(刀锋,至少就现在这个时候来看,应该一刀是普通战士的2.5倍伤害)我觉得这伤害不对劲,我跑去查了下,好像发现不知道最近哪次更新,制作组悄咪咪地把怪物的属性调整动了一下。主要是现在怪物伤害会像血量一样受人数影响了,总的来说,人数少时怪物的攻击比以前低了,4个人时怪物攻击才回到原来水平,5级有点例外,5级4人现在怪物攻击比原来高了一丁点。5级4人的无畏也削弱了一点。不知道是不是为25更新做准备。
讨论一些发现 一个是硬直,这游戏,除了那些普通的吃硬直怪物,和不吃硬直的怪物以外,有些怪物是有硬直抗性的,硬直时间对于它们会缩短,然而目前我发现的就只有禁卫和宝藏虫2个,其它我怀疑过的什么速射,守望,炸弹蝇都是普通的吃硬直的,不知道还有没有什么其它的硬直抗性怪。 禁卫的硬直抗性约是60%,约减少60%硬直时间,平常可以发现,工程的霰弹枪,尤其是没点全自动的,打禁卫屁股,明明是0.5秒硬直,却有一种压不住禁卫的感觉,钻机c4硬直升级的5秒硬直,对禁卫也只有2秒。 宝藏虫的硬直抗性约是80%,能减少80%硬直时间。大多数局里,打宝藏虫的时候,经常是有人顺手打了,人没就位或到齐,虫跑了,也有人感觉自己家里矿多,顺手开两枪意思意思就跑了,还有地形高低不平,虫左躲右藏跑了,除了配合很到位的队伍,打掉宝藏虫的情况不多见。如果什么配合很到位的队伍这些不强求,平常混一般的队伍时,要想比较稳的打掉宝藏虫,可以利用一下这个硬直。就80%的硬直抗性,现在基本只有升级硬直的枪手转轮,快速瞄准的侦察硬直狙连射,枪手硬直连发枪,这3个的硬直可以比较好的控住宝藏虫,只要你控住宝藏虫,队友只要不是太傻,都能对一个原地不动的靶子开枪,打掉宝藏虫。(普通枪手转轮的硬直不能完全控住,只能相对减速,要多把机枪才行) 最近的更新,枪手的转轮和工程的霰弹的硬直升级都是变成了硬直时间升级,就硬直抗性来看有什么可发掘的呢?额,转轮可以用来控住宝藏虫?但是那一行其它升级都不错。工程可以用来控禁卫?但那一行其它升级都比这个有价值。。。或许以后更新出了其它硬直抗性高的怪会有用吧。。。 二个是侦察霰弹的冲击波升级,这个升级有两种效果,我很奇怪,不知道是什么bug,也不知道其它人是怎么样的。实际就是,当我自己开房的时候,我的冲击波是一种“大冲击波”,效果就是冲击波的范围很大,对脚开火会伤到自己,可以很轻松的消灭大片小虫,是侦察最强的常规反小虫武器,近处大约有40点伤害。但是当我加入别人房时,这个冲击波会变成一种“小冲击波”,范围很窄,基本只能震到准心里的目标,没法反小虫,并且对脚下和天上开火时,这个冲击波震不到,没冲击波伤害。但是这个冲击波近处有约80点的高额伤害。我没有升级任何伤害的冲击波霰弹(也没带火弹药),对着5级刀锋的屁股开一枪,而且子弹全部打到护甲上,都能把这个刀锋打成丝血,实战中对护卫来一炮,不打嘴,都能打掉护卫约四分之三的血。不知道你们的侦察冲击波是怎样的。
钻机不削,刁虫必亡
对游戏中一部分怪物抗揍能力的测试和总结(基于更新24) 下面是我对游戏中一部分怪物抗揍能力的测试和总结(基于更新24)。其实差不多就是生命值总结,同时其中也会穿插一些目前我测试得出的弱点增伤和护甲减伤,以及一些刁虫的特殊抗性,还有一些我测试时的感想和吐槽。 因为游戏中刁虫有些地方有弱点增伤,有些地方又有盔甲减伤,难以测定一个用作基准的生命值,所以,因为钻机的离子手枪在拥有跳弹升级后,攻击无视护甲和弱点,甚至即使打在无畏外壳上也有伤害,因此我认为跳弹离子可以强制造成100%的伤害,我在下面的数据中,大部分刁虫都先以跳弹离子手枪为依据测定大约的基准生命值,再通过其它枪械进行更细的测试。(实际测试发现,基本来说,打中身体上那些看起来不是护甲也不是弱点的地方都是100%伤害) 测试数据肯定有误差不准确,同时也可能有错误,测试结果供参考。生命值越低的刁虫误差越小,生命值高的误差肯定相对较大,对于一些看起来有点奇怪的数据,我也会在感想中说明一下。同时数据肯定不全,有些是难以找到机会测量,有些是测量难度太大,有些纯属我懒。弱点增伤,护甲减伤及特殊抗性部分我已测试的部分会写出来,没有写出来的是还无法确定。(实际上大部分怪物都没有火焰,冰冻,爆炸等抗性,护甲不会阻挡火烧爆炸等伤害,基本可以默认100%,身体也基本受100%伤害) 测试基于单人4,5级难度,四五级难度怪物生命值相同。根据我的观察和经验,多人时怪物生命值会变化,但是一般小型怪和中型怪生命不会变化,像禁卫,炸弹蝇,速射刁虫,矿骡怪这种大型怪,精英怪,boss怪的生命才有变化。同样根据我的观察,四人时,禁卫和炸弹蝇的生命值相比单人大约增加了25%,应该有不少怪物的增加比例和这相同,可以粗略测算一下四人时非boss大型怪的生命值。
跳弹离子手枪VS无畏
关于这次更新发现的一些东西(改动) 说说我到现在发现的一些这次更新后不一样的东西吧: 稿子,稿子现在变成了范围攻击,攻击分2部分,直接伤害和范围伤害,测试了一下,25伤害的一下稿子攻击,直接伤害部分大约占11点伤害,而范围伤害部分大约占了14点。这倒不是什么大问题,但是现在,矮人损血后的近战加成,以及狂战士的近战加成,有点问题了,根据我的观察,有可能是这2个东西的加成对直接伤害和范围伤害都有效。总之,现在的情况就是,有狂战士的矮人,现在在损血(尤其是大量血后),近战攻击伤害非常可怕,砸头的话,不要说普通战士,就是刀锋和护卫也不一定能顶住。而且由于稿子伤害由以前的全部直接伤害变成了直接+范围(无视弱点和护甲),所以即使你砸偏了,砸到刁虫腿上,也能造成大量伤害,甚至同样秒杀(但是现在满血稿子砸头伤害比以前弱了)。 战士虫们,现在战士虫们的伤害降低了,5级的伤害和以前4级差不多,4级的和3级差不多,下降了一个难度层次的伤害。 禁卫刁虫,禁卫更硬了,就单人的测试来看,它们的血量大约增加了30%。 吐丝刁虫,以前吐丝的伤害不随难度变化,各个难度都是大约10点的伤害,现在也会随难度变化了,5级难度下,一口白浊射你脸上,感觉都超过了25,一炮感觉相当于半个吐酸了。
单身钻机的真正实力(开发是不是把热辐射数值调错了)
我服了这个狂战士perk 先从开头说起,我以前带狂战士perk,发现无论怎么锤虫子,稿子伤害也不增加,然后我就没带了。之后过了一段时间,一个偶然,发现稿子锤掠夺虫掉的血量不一样,最后研究发现,矮人血量越低,稿子伤害越高,似乎最高时能让30的稿子变成60伤害(不清楚是否为线性关系)。然后又到了今天,我在看狂战perk发呆的时候突然想到,会不会狂战perk和这个是类似的原理,然后我去英文版看了一下。。。这是个翻译错误,狂战士和稿子打虫子多少下没关系,是你掉血越多,稿子越厉害。这是满血30稿子爆头打满血4级精英战士的伤害这是无狂战perk,差不多11血时30稿子爆头打满血4级精英战士的伤害。这是有狂战perk,差不多19血时30稿子爆头打满血4级精英战士的伤害。(上述3图均为125满血人物) 好了,不说了,现在马上就腾腾位置,换装一个狂战perk。哪天穿个血甲,喝杯酒,怕不是残血一稿一个虫,直接成为稿子战神。 莫利,我给你说,这个可比枪好用多了.jpg。
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