夜游的吉尔Ω zgwgxm
型月厨,设定厨,假期绝缘体
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论为什么要限制骰子转化牌 先说好我是赤金菜狗子,反正也不怕喷,这个论题也不是第一次提了 从饰金版本开始,七圣就一直流行骰子转化套路,通过构筑组合把整套牌都转化为过牌/蓄爆/骰子 ,固然魔术/捷德/挖宝节点不同,但目的都是直接将牌转化为骰子,再转化为动数 为什么要限制骰子转化牌? 1.审美疲劳了,从饰金开始,已经持续了数个版本 2.压缩了角色选择空间,骰子是一样的,但角色对骰子利用效能是有明显差距的。蓄爆套路,骰子越多,差距越明显;不蓄爆快攻,在固定的骰子下,打不死等于没打,效能不够的直接pass。同时这几个版本,过牌、直接产骰的角色明显更吃香。 3.累积陷坑,限制设计空间,奇迹贼缝缝补补又一年,陷入角色强→多动更强、 角色弱→多动都一样的设计怪圈,只能强行避开这些骰子转化牌(经典弓枪不适配王下魔术)。新版本,弃牌流/塞牌就是这样的设计,直接设计成限制多动展开。 应该如何限制骰子转化牌 1.不再通用,饰金已经不再给白了,海底寻宝也是个很好的设计,但是给的太多了,还带回血,这下又通用了 2.轴不能太灵活,七月死了还有大梦曲调、黄金屋、蒂玛乌斯、野猪公主,都是围绕圣遗物系进行产骰,1对N。挖宝体系,挖宝对过牌就更灵活了。 料理卯师傅始终1对1,还有回合次数限制。 3.回合限制,本来15骰上限就是为了防止无脑蓄,结果形同虚设,等同于于环境里始终有个完全体弃牌术,到点不死就赢。你想面对古夫还是面对弃牌术?
聊一下DIY的三个要素 经常看到吧友发DIY,那就聊一下DIY的三个要素,重要程度依次 1.框架,简单的说就是要符合七圣召唤的基本设计,角色的血量和技能、行动牌的种类和骰子消耗,这个一般都没问题 2.风味,卡图、卡名、卡牌效果、背景故事之间的联动,既要求合理性又要求趣味性 比如我DIY一张《雷电五传》牌,效果却是只与法器相关,很不合风味,反之如果是与单手剑、双手剑、长柄武器相关,更符合背景一些,就更有风味 3.趣味性与合理性的平衡,这点最不重要,毕竟模型会变,官方的设计也经常逆天,但和吃不吃杀手蟹最相关,毕竟展示出来了就会被其他人评价 举个例子吧,以前吧友DIY的赌博系列,让我来DIY的话,大概是这样的 《海螺与宝箱》,卡图为海螺屋和阿茂 场地牌,2白骰,可用次数3 每回合一次,我方角色行动后,随机获得事件牌“明日再来”“诚谢惠顾”“重开之花”之一,每种奖励仅能获得一次。 《明日再来》,0骰,事件牌 下次行动阶段开始前,获得1万能骰 《诚谢惠顾》,0骰,事件牌 指定我方弓箭角色装备“破魔之弓”(伤害加1,重攻击伤害+1,满能量时重击伤害额外+1) 《重开之花》,0骰,事件牌 指定我方角色恢复2 整个设计neta稻妻海螺屋任务线与成就,缺点是很臃肿,有大量衍生牌不够简洁,强度方面我觉得还OK?
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