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AI缓存模组 zbe Cache(提升游戏帧率) AI缓存在提升帧率的同时对任务几乎没有什么不良影响 提升帧率原理是“冻结”(禁止实体模拟)和隐藏远处的AI单位,会减少一些AI运算量,在多人模式有许多AI的情况下会大大减少数据同步量也就减少了服务器带宽占用对帧率提升很明显 AI缓存不对小队长和驾驶员启用,炮手即使被“冻结”了发现敌人还是会攻击和无线电播报情况的 远处空载具只是“冻结”不进行隐藏 解除“冻结”: 设定距离内有玩家或可切换扮演单位,死亡的单位,小队长死亡,发现敌人 不知道为什么作者没有制作模组版要使用只能拆包任务图和自编任务中自行添加,这脚本挺管用的现制作成模组方便大家使用,由于无法准确判断一个任务图中是否使用了此脚本防止二次运行造成影响所以采用添加地图选项手动开启方式。 单机或者服主和专用服务器挂载才有效,专服需要登录管理员进游戏才能获取开启选项 zbe cache: AI缓存脚本 参数: [ AI缓存距离(排除小队长和驾驶员,取消缓存: 距离内有玩家或可切换扮演单位,死亡的单位,小队长死亡,发现敌人), 目标FPS(-1自动 0忽略此参数), Debug, 空车辆缓存距离, 空飞机缓存距离, 空船只缓存距离 ] execVM "zbe_cache\main.sqf"; 模组版使用的参数: [700,0,false,100,1000,300] execVM "\zbe_cache\main.sqf";
[任务编辑]推荐一个非常好用的模拟多人重生脚本 由于单人模式没有重生所以打算自己写一个仿多人模式的重生功能用来重生队友或者对战玩法少量AI时代替刷兵脚本,重生对象是步兵和载具,但是发现房子和弹药箱这些物品也能完美重生这可以用于多人啊于是打算把它完善了,还有多人模式开重生的单位被删除是不能触发重生的这个脚本不怕删除在一些重要物体上做为防删功能也不错 使用时有几点要注意,多人模式不建议用来重生玩家,多人重生是会恢复单位很多原有状态的比如setVariable,一些事件处理,俘虏状态..脚本并不能恢复只能手动添加了 //模拟多人重生脚本 by k1 2020.3.23 /* 格式: [unit: 步兵或载具, setVariable右边的数组: [可以多个], 重生模式: "INSTANT"(步兵是原地,载具是初始位置) "BASE"(在重生标记重生) "GROUP"(在小队重生), 重生时间: 秒, {代码}, 保存并恢复载具物品: 可选,默认false, 载具重生提示: 可选,默认true] execVM "kk_sp_respawn.sqf"; [this, [], "BASE", 5, {}] execVM "kk_sp_respawn.sqf"; 步兵重生标记: respawn (仅在未找到阵营字符时使用) respawn_west respawn_east respawn_guerrila respawn_civilian 载具重生标记: respawn (仅在未找到阵营和_vehicle字符时使用) respawn_vehicle_west respawn_vehicle_east respawn_vehicle_guerrila respawn_vehicle_civilian 没有重生标记或者模式不支持就强制使用原地重生,多个同类标记可以末尾添加_1,_2... */ [this①, [②], "BASE"③, 5④, {⑤},false⑥,true⑦] execVM "kk_sp_respawn.sqf"; 1. 单位物体,这是在单位初始栏的写法 2. 用来恢复_unit setVariable ["xxxx", 123]命令保存的值,多个的写法 [["xxxx", 123],["eee", 456,true]...] 3. 跟多人重生模式差不多,载具一般使用"INSTANT"在创建的位置重生,选"BASE"要在有阵营标记重生最好使用该阵营的载具,使用重生标记位置重生是没有高度值的,如果要在高处重生请使用"INSTANT","GROUP"是随机队友位置 4. 重生等待时间没什么好说的 5. 用来执行脚本,可带延迟等待命令有两个返回值[尸体, 重生的单位],如果不是步兵会设置残骸位置到[0,0,0]并在3秒后自动删除 6. 恢复载具.’弹药箱里面的装备,填nil,"",0都会使用默认值false,写true时会间隔30秒保存一次物品用于重生恢复,没有必要就不要开启 7. 载具重生提示,要关闭填false,省略,或者非布尔值会使用默认值true:开启
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