美穗的4号D🌟 虾米虾米21
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【官方消息】9.22版本国服补偿说明一览 9.22版本更新车辆补偿说明如下: SU-101   坦克已研发未购买   如果火炮 122 mm D-25S 1944型已研发,版本更新后火炮 122 mm D-25-SU-101和火炮 100 mm D54S为已研发状态;   坦克已研发并购买   如果火炮 122 mm D-25S 1944已安装,版本更新后,它的炮弹将拆卸至仓库,火炮 122 mm D-25-SU-101替换火炮 122 mm D-25S 1944;   如果发动机 V-54-6已安装,版本更新后,发动机 V-54-6将拆卸至仓库,并且安装发动机 V-2-54;   SU-122-54   如果更新之前SU-122-54已研发,那么更新之后9级263工程也将研发。所研发的模块将对应SU-122-54研发的模块;   如果更新之前SU-122-54已在车库中,那么更新之后9级263工程也将在车库中。所安装的模块将对应SU-122-54已安装的模块;   9级SU-122-54的坦克乘员将被重新训练为9级263工程的乘员并放置到兵营中;   原坦克上的配件、给养与炮弹将拆卸到仓库中;   原坦克上金币购买的签名、徽章、涂装、喷漆以及战损可应用到任何坦克上;   战绩以及战斗嘉奖将保留在原SU-122-54上;   原SU-122-54的购买折扣(2018年假日行动中获得且未使用)将转移到9级263工程上;   版本更新后,仓库中的火炮 122 mm D-49、悬挂装置 SU-122-54M1和悬挂装置 SU-122-54M2将以原价卖出;   263工程   如果更新之前10级263工程已研发,那么更新之后9级263工程与10级268工程IV型也将研发;   如果更新之前10级263工程已在车库中,那么更新之后9级263工程(顶配)与10级268工程IV型也将在车库中;   10级263工程的坦克乘员将被重新训练为268工程IV型的乘员并放置到兵营中;   原坦克上的配件、给养与炮弹将拆卸到仓库中;   原坦克上金币购买的签名、徽章、涂装、喷漆以及战损可应用到任何坦克上;   战绩以及战斗嘉奖将保留在原10级263工程上;   原10级263工程的购买折扣(2018年假日行动中获得且未使用)将转移到268工程IV型上;   430工程   如果更新之前10级430工程已研发,那么更新之后9级430工程与10级430工程U也将研发;   如果更新之前10级430工程已在车库中,那么更新之后9级430工程(顶配)与10级430工程U也将在车库中;   10级430工程的坦克乘员将被重新训练为430U工程的乘员并放置到兵营中;   原坦克上的配件、给养与炮弹将拆卸到仓库中;   原坦克上金币购买的签名、徽章、涂装、喷漆以及战损可应用到任何坦克上;   战绩以及战斗嘉奖将保留在原10级430工程上;   原10级430工程的购买折扣(2018年假日行动中获得且未使用)将转移到430工程U上。   T-10:   如果更新之前T-10已研发,那么更新之后9级257工程也将研发。所研发的模块将对应T-10研发的模块;   如果更新之前T-10已在车库中,那么更新之后9级257工程也将在车库中。所安装的模块将对应T-10已安装的模块;   如果更新之前IS-7未被研发,那么乘员将被重新训练到9级257工程上;   如果更新之前IS-7已被研发,那么乘员将保留到原9级坦克T-10上;   如果更新之前IS-7已被研发,那么原T-10坦克上的经验将被保留;   如果更新之前IS-7未被研发,那么原T-10上的坦克经验将转移到257工程上;   原坦克上的配件、给养与炮弹将拆卸到仓库中;   原坦克上金币购买的签名、徽章、涂装、喷漆以及战损可应用到任何坦克上。   注:   如果兵营中没有足够的床位,那么乘员还是会放置到兵营中(临时床位),这些床位在扩充兵营或乘员派遣到其它坦克时扣除;   版本更新之前使用银币租用预设风格涂装,那么将按照相应的战斗场次返还银币。   (租用预设风格涂装未战斗过,补偿75000银币,战斗过一场补偿74250银币,依次类推)   注:新版本的更新内容及数据均以《坦克世界》游戏内为准。此次维护给您带来的不便敬请谅解,祝游戏愉快!如遇更新问题,请在官方论坛置顶帖内咨询或致电客服010-82296980。 顺便俯一张9.22版本的壁纸:705工程A型
【官方】2018年预告概述:HD地图,新国家,新模式! 来源:亚服官方 今年我們修正了遊戲核心,解決分房系統、自走砲、和輕型戰車長久以來的問題,並且修訂車輛以確立各國車輛都能有著獨一無二的遊戲形式。我們已對前三項完成基本的修改,但是還是有幾個有待改善的地方(其中最關鍵的地方,就屬加值車輛和 VIII 階分房)。車輛重新平衡是個相當漫長的旅程,但我們正在各位的幫助下,穩穩地向前邁進,並準備好要挑戰下一個任務:增強《戰車世界》的視覺效果和遊戲玩法。 我們將 2018 年的重點放在提供更棒的視覺及音效逼真度,用新的車輛和新的方式來豐富遊戲及戰車的對戰體驗,還有充滿趣味的全新活動。我們在 2017 年 WG Fest 時有談到過關於遊戲未來的一些有趣細節,想藉此機會,與無法前往莫斯科參加跟數以萬計裝甲兵網聚的人分享一下內容。 全新繪圖引擎 今年 WG Fest 上最重大的消息之一就是宣布 1.0 更新,而且距離剩下不到三個月!預計會在三月登陸伺服器,它將以新繪圖繪圖引擎和 25 張以上超逼真的地圖來顛覆您對遊戲的想像。 這種令人印象深刻的革新,已過去了四年。這一切都始於我們想將遊戲視覺效果提升到最新標準的渴望,還有被三件事情不斷地刺激著:玩家反饋、技術進步、以及效能最佳化。我們想為遊戲帶來最新的樣子,同時也要確保您用現有的設備就能享受到這一切。單純調整原始引擎來改善遊戲的樣子,是無法解決的:技術日新月異,因此 BigWorld 的客戶端引擎根本無法追上。 跟戰鬥裡做的事情一樣,我們需要先做好前幾步的計畫。放在這個況下,它需要一種解決方案──能夠支援最新的技術進展,同時又有足夠的能力讓我們提升圖形來跟它串聯起來。此外,我們又需要一種專為《戰車世界》量身訂做的技術。幾乎沒有任何繪圖引擎(不管現在還是以後)符合這三項要求。所以我們從客戶端內部去進行研發,建立了一些專門給《戰車世界》的東西,然後按其本身來命名:CORE (核心),因為它實際上就是您在遊戲裡看到的所有東西的核心。 紙上談兵很簡單,現實裡才不是這麼一回事。我們的團隊花了三年的時間才做到這一點。另外還需要一年的時間(以及數以百計的工作人員)來全面檢修遊戲裡的地圖,使用最新的圖形內容處理及渲染技術,來從頭開始重新設計所有的遊戲內容。 25+ 張重新設計過的地圖 地形紋理、水面渲染系統、天空、光線系統、陰影──我們會察看每一個地圖元素,重新設計它們來加深戰場的深入感、美感和逼真度。每張地圖現在都帶有不同的光斑,並且透過各種新式和改善的技術與特效來提供更深入的沉浸感。廣闊的空間:我們在幾英哩外的地方又設計了數英哩的空間,所以您往地圖邊緣以外的地方看去就像是真實的世界一樣 逼真的地形:新的繪圖引擎讓我們可以混和 16 種紋理,所以地形看起來栩栩如生,細緻連到最小的草葉都能看見 浸濕及水面反應:戰車及其它任何環境物件觸碰到水就會變溼,就跟現實一樣。當車輛穿越河流時,就會在移動時劃開水面,而射出的砲彈會在其表面造成圓形擴散的 3D 波紋 富有體積的植披:植披將反映出季節,而樹木不再類似平坦的圖片。我們為它們加入了大量的體積,然後為每種生態環境設計出超過數百種的獨特樹木和數種變化,以提升其多樣性 如相片般逼真的天空:我們加入了會移動的雲朵,並為每張地圖設計出如相片般逼真的天空盒,以帶給它們獨特且生動的感覺 提升光線技術:光線系統的特色是為模型、環境造就出逼真的陰影/光線,改善動態陰影以及準確依循自然光線物理定律的全域照明技術,增加畫面的和諧感 可破壞物件:重新製作過的地圖得到了期待已久的 Havok® 破壞技術。所以現在您可以壯觀地破壞環境、在您轟轟隆隆地開入戰場時輾過它們 後製特效:泛光、曙暮光、色差、以及環境光反射等特效改善了影像品質及細節清晰度我們為地圖注入額外的細節,同時也試著保留多數地圖上決定遊戲玩法的元素。這是個異常困難的平衡行動,但我們相信和各位一塊進行幾回合的測試,就能引領我們到達那裡。與此同時,我們也要利用這個機會修正這幾年來各位向我們回報有關 Fisherman’s Bay、Ruinberg、Pilsen、Erlenberg、Steppes、以及 Kharkov在玩法上的問題。舉例來說:Fisherman’s Bay 會得到更為平衡的前線。這會提供雙方隊伍同樣朝關鍵方向推進的機會。Erlenberg 的中間區域會得到充分的改造:現在判讀起來更容易,有著看得見的低地、更濃密的樹林,並且減少了沒什麼戰術價值的環境。 重新製作過的音效 這些增強不止於視覺效果。我們和來自世界各地 40 多位作曲家及音樂家一起合作,並錄製了超過 15 TB 或未加工的音訊資料,要讓您透過真實的聲音來沉浸在戰鬥之中。 從 1.0 更新起,音樂將會跟地圖環境共鳴,為每個戰場創造出獨一無二的氣氛。哈薩克的音樂家會在您翻越 Lost City 時演奏著傳統的樂器。阿拉伯的作曲家會將他們的音樂之美帶到Sand River、Airfield、以及 El Halluf。Gregorian 的聖歌將迴盪在 Mountain Pass。Sacred Valley 將會充滿著使用 Gins、Dizi、及 Tayko 等民族樂器所演奏的傳統韓國音樂。 您在行動開始前,透過載入畫面主題就能感受到地圖獨一無二的「特性」。然後,音效會根據您的隊伍在遊戲中的情況來進行變化。 最佳化 那麼,是什麼阻礙了我們加入準備好的新地圖和音效?首先,圖形的提升自然會增加您的設備壓力,這並不在我們的計畫裡。我們額外花費了功夫去最佳化中階和較舊電腦的穩定性和更新頻率,甚至進一步減少記憶體負載,讓您增加餘力以開啟額外特效。 推出了特殊處理的虛擬紋理,在不增加效能壓力下帶來逼真的場景 自適應陰影貼圖技術會去計算靜態物件的陰影,然後將它們儲存成一種可重複使用的特殊陰影紋理,降低顯示卡和處理器的負載 使用串流技術來重製圖形子系統,降低圖形整體佔用的記憶體 環境光反射演算法取代了吃重效能的反射產生程序,大幅降低了顯示卡的負載 改進了多重解析度粒子以其每秒更新率下降更為順暢,當畫面上,同時執行多重粒子特效(例如:爆炸和煙霧)運算時。 此外,技術上無法去分批加入重新設計過的地圖,我們必須為此轉換成新的引擎,然而它並不支援舊的圖形。現在想像一下只有幾張地圖在循環,然後玩過一遍又一遍。不管它們看起來多光鮮亮麗,您很快都會對它們感到厭倦。 然而,這些都是過去的事情。經過好幾次的最佳化、幾次的內部測試、以及又一輪的沙盒測試(再次感謝各位的熱情參與!),我們就快接近完成了。目前已經完成了 25 張地圖,因此幾乎做好了準備!「幾乎」代表還要再經過幾次的內部及公開測試。 9.22 更新:蘇聯科技樹修訂 在這次大規模的體驗升級前,我們會先讓玩家嘗試新的蘇聯重戰車線,同時還會修訂該國的驅逐戰車和中型戰車 。 後置砲塔驅逐戰車根據各位在超測裡的反饋,SU-100 線正重新塑造成突擊驅逐戰車。機動且有彈性,它們註定要用在中近距離的戰鬥裡。它們在這個距離下擺角可偏轉掉砲彈,並利用機動力來進行快速突擊,用每分鐘高傷害的火砲來摧毀敵人。 儘管還在製作最終設置,不過您可以預期將有幾項大回復,而且 IX–X 階會進行大洗牌: SU-122-54 會被移除。這輛帶著傳統砲塔配置的著名驅逐戰車,感覺就像偏離該線基本概念的意外存在。更不用說它的脆弱裝甲和低血量,經常阻礙它和同樣 IX 階的驅逐戰車對戰。 SU-101M1 和 SU-101 分別回到 VII 階和 VIII 階 Object 268 Variant 4 將取代 X 階的 Object 263,而後者則會移往 IX 階。這個組合在超測期間表現得不錯,因此我們想再次測試一下。 中型戰車即將到來的修改將會形成三條中型戰車線,每條線都將圍繞的某種遊戲風格來打造。 一條可從 T-44 研發的新迷你線:Object 430 將往下移動到 IX 階,為 Object 430U(X 階)騰出空間,然後形成一條有著高 Alpha 傷害且裝甲良好的突擊中型戰車迷你線。 具有後置砲塔的中型戰車: Object 416 會待在 VIII 階,後面接著是 IX 階的 Object 430 Variant II,以及砲塔裝甲結實的全新 X 階中型戰車,玩法上就像從 A-44 線自然而然地發展出來的一樣。它會在9.22版更新出現。 注意:起初,我們原本打算移除掉 Object 416,然後用另外兩輛傳統砲塔配置的戰車,接在帶有兩輛後置砲塔中型戰車後面來打造出一條線。然而,超測結果和各位反饋促使我們提出了一種替代配置:A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → 新 X 階。 T-44 線的突擊中型戰車(T-44、T-54、T-62A、Object 140)維持不變。 重型戰車9.22 更新將加入兩條替代的重型戰車迷你線。 三輛後置砲塔的新重型戰車,將於 VIII–X 階首次亮相:IS-2Sh → Object 705 → Object 705A。可從 KV-13 開始研發,這個分支在速度和裝甲部件上類似 IS-7,並提供了感覺就像介於 Kpw. VII 和 IS-7 之間的原創玩法。 裝甲相對較輕的 T-10,不太適合介於耐用的IS-3 和 IS-7 之間,但這並沒有阻止它吸引相當多的粉絲。在各位的意見反應下,它會待在 IX 階並通往自己專屬、由另一輛新車所領軍的迷你線。 即將到來新模式 今年我們向大家展示了三種新模式,但是只釋出了當中的一個大戰鬥而已。排名戰和前線將於明年跟進。而儘管現在討論有關前線的細節還為時尚早,但我們可以跟各位大致介紹接下來的排名戰賽季。 為了確保發起的賽季能促進健全的競爭,我們會調整一些編制上的關鍵機制: 獲得人形圖記:我們會把原本只對獲勝隊伍的玩家頒給人形圖記,調整為頒給兩隊裡有著最佳表現的人。理所當然,獲勝隊伍的裝甲兵會得到更多的人形圖記。 軍階系統:系統將維持跟第二次 Beta 版本一樣,但我們會提高軍階數來讓晉級曲線更平順。 捍衛您的軍階:這個新機制是為了確保您的軍階不會因為幾場不成功的戰鬥而「報銷」。相反地,您可以透過在戰鬥中捍衛某些軍階,來證明自己依舊有資格保有這些軍階。 持續時間:階段數將比第二次 Beta 版本來得少,因此它們會變得更久。玩家不需要在持續一整週的階段裡通宵遊玩來進行升級。我們希望玩家把注意力放在出色的表現上,而不是單純達到所需的戰鬥數。 新國家 距離我們上次為您帶來新的國家已有一年的時間,但我們決定要在 2018 年透過擴大兩個歐洲國家的科技樹來解決這個問題。會有一個時間和地點來進行首次揭露,但我們已經在 2018 年預告影片中為您留下了一些線索。仔細瞧瞧並到論壇上分享一下您的想法。 賺取(和花費)債券的新方式 我們一直信守著承諾,增加了更多獲得和花費債券的方式。目前只要駕駛 IV-X 階車輛獲得史詩勳章和戰鬥英雄成就、參加 X 階隨機戰鬥與大戰,就能得到它們。參與世界地圖上進行的戰役,也能讓您獲得債券並用它們去兌換戰車。而我們不打算就這樣而已──我們正在考慮用債券來製作客製化物品和車輛,並計劃在 2018 年中增加更多獲得這種新貨幣的方式。 客製化的下個階段 9.21 更新為更複雜的客製化系統奠定了基礎,並發展成為我們 2018 年的最優先事項。我們將重點鎖定在三件事上:增加新的風格、將新機制帶進 VI–IX 階、以及開發 3D 的客製化物品。
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