美穗的4号D🌟 虾米虾米21
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【WG FEST 新闻】对金币弹的平衡 今年早些时候,我们通过取消金币来购买金币炮弹和消耗品的功能,迈出了重新平衡高级炮弹的第一步。因此,“高级炮弹”或“金币弹”这两个词不再适合它们 - 现在我们将把它们统称为“特殊炮弹”。 我们想做什么? 我们的首要任务是帮助玩家更有意识地选择弹药种类,我们希望玩家们在估算不同弹种优势的同时并考虑后果。 注意:我们将金币弹的伤害降低25-30%,具体取决于炮弹的平均伤害,而它们的穿透力将保持不变。伤害减少的百分比将取决于每次射击的伤害量 - 每次射击的伤害越多,减少的百分比越大。 因此,我们将实施以下机制: AP炮弹现在在价格和伤害方面最具吸引力。它们每次射击都有很高的伤害并且很便宜,但使用这些炮弹击穿敌方并不容易。 “金币弹”适用于打击装甲值高的坦克,因为穿透力高但DPM较低。同时它们的成本也很高,每次射击的伤害低于AP炮弹(降低25-30%)。 无论是过高的装甲值或其他坦克,高爆弹都可以更大可能的造成伤害。 它们对装甲较薄的坦克非常有效,但穿透力低,在非穿透的情况下对敌方造成的伤害最低。 下一步是什么? 我们在这些改进方面付出了很多努力,很高兴能得到您的反馈。随着我们继续对“特殊弹药”的重新平衡过程,您的意见至关重要。 如果所有测试步骤都按计划进行,我们将尝试调整所有炮弹的成本,具体取决于它们的效果和选择的频率。
【整理】1.3版本更新内容详细梳理一览 一、重点更新内容 新的自定义风格种类[贴花] 在这次的更新中我们加入了新的定制风格-贴花,这些贴花可以在VIII-X阶级车辆上使用,各车辆的每个季节最多有两个栏位可以使用,而根据栏位的不同,花样的大小可能会有所改变 目前一共有40种样式的贴花可供您选择。 新的大战场地图[腹地] 我们正继续将心力投注到大战场上,也持续注意大型游戏模式的数据、其各项表现及社群的看法。这张新的地图重现了第二次世界大战期间的苏联中部地区;时间大约是1943 年 二、游戏机制调整 对个人任务的[修改] 今年早些时候,在更新1.1版本中我们推出了个人任务第二阵线,在仔细看过大家的反馈、研究了分析资料并且认真考虑各位的意见之后,我们找到一些需要解决的地方。所以我们将透过 1.3 更新,为这两个阵线任务推出了一系列的改变,包含奖励改善与重制任务条件。 ● 首先,我们调整了「第二前线」的第一组行动 (英系 VI 阶级 Excalibur 奖励)。一共改变了 23 个任务,它们全都得到了简化。 ●第一阵线的改动: - 必须要组队才能完成的任务现在已被修改。这些任务现在将适用于所有单野玩家,因此不再需要组队了。为了平衡这一点改动,已修改的任务条件来让它们变得更简单一点。 - 想查看自己的第一阵线任务进度变得更简单了,因为您现在可以在战斗中查阅自己的任务进度。 ● 而最后,也是最重要的。 第一阵线任务的两辆奖励战车,260工程与T-55A都得到了加强。 现在它们在战斗中的效率变得更高了,以突显出它们的独一无二,所以,现在更值得您去努力获取。
【超测】法系X阶级轮式战车潘哈德EBR 105加入测试! 轮式战车分支车辆测试:等级X. 今天开始对法系轮式战车分支中的车辆进行测试。在8级试验车的战斗测试检查期间,轮式战车的基本机制已经通过测试,现在我们转向从顶级战车分支的平衡调整。 第一辆测试的是Panhard EBR 105.这是一辆十级战车,分支中的顶级战车。 这是一种什么样的车? 这是一辆拥有八个轮子的战车,具有两种驾驶模式,一种磁性自动瞄准器,弹射起步功能“充能”和许多其他优点。 同时,该战车极易受到敌人的攻击。血量非常低,装甲可以说是没有,所以它需要依靠的机动性和小巧的体型来生存。与经典的LT相比,视野也是有限的,火力足以在战斗快结束时击毁一辆受损的敌人,但不能进行一对一的交战。 对它来说最重要的是它的机动性。 一门105mm的主炮具有出色的瞄准以及炮控,允许在移动中开火,但装填时间慢是为了提醒玩家这门炮并不是这辆装甲车的主要特点 该怎么玩? 在战斗开始时,可以作为一个非常灵活的侦查车,但火力有限。 在战斗快结束时,可以作为一个快速而危险的捕食者。 “速度和攻击”将是轮式战车的标签。 Panhard将难以应对,适合经验丰富的轻坦玩家 根据测试结果,战车的数据可能随时会发生变化。 数据如下: 等级:X 血量:1300 车体装甲:40/16/40 炮塔装甲:15/10/10 功率:850 炮塔旋转速度:66 车体旋转速度:34 视野:350 前进/后退: 默认模式75/50 高速模式105/75 单位功率:64.7 穿深:198/240/105 伤害:390/390/500 精度:0.38 瞄准时间:1.2 装填时间:12 俯角/仰角:-8/15
【WG官方节目QA】法系轮式战车的进一步消息 11月16日,在一期WG的官方节目中,对WOT开发人员的问答,回答有关于轮式战车的问题 出席嘉宾 Alexey“Inaki”Ilyin(产品经理)和他的同事Yuri“Yurko”Filippovsky(游戏平衡负责人)。 回答内容 - 法国轮式战车的分支将从6级开始。分支将从AMX ELC bis开始到第一台轮式战车(VI阶级)。 - 总的来说,这个分支中将有5辆战车,这是符合科技树的逻辑的,全线车辆HP都会很少。 - 轮式并不是一个单独的种类,而是和轻坦相同,类别即为LT。客户端将会把轮式战车显示为LT。 - 目前第一辆试验轮式Panhard EBR 75将是轮式战车的前提(金币车)它被安排在8阶级。 - [9-10级] 潘哈德 EBR 90将被放置在9阶级。顶级轮式战车将是潘哈德 EBR 105,这确实是一辆不太历史的车:潘哈德EBR 105,历史上的潘哈德并没有安装105毫米的主炮,我承认这是我们自己加的,但是,仍有一些历史计划资料中试图安装它。 从游戏玩法的角度来看,我们关注的是玩家有兴趣玩的东西,不只是历史悠久的战车,就像JPZ4-5一样,我们在它的另一个版本中加了一门105毫米的主炮。 - [6级轮式]将有一辆4个轮子的(2个轴承)潘哈德 60,这辆车将会自动锁定的特殊功能,使玩家从轻型坦克过渡后能感觉到轮式与坦克的差异。 - [7级轮式]3个轴承的战车,名称为HotchkissEBR。这辆车已经添加了“充能”功能,但仍然没有其他独特的模式。 “充能”- 启动这项功能后你将获得瞬间加速的动力(开启这项功能你需要同时按下W+空格)当你松开刹车时,会有一个警示提醒,如果你连续使用二到三次后会对发动机造成过热并且损坏(发动机会变黄) - 如果您在驾驶过程中坏掉了1个轮子,您还可以继续移动。你不会100%停止前进,但轮子的损坏会影响你战车的特性 – 随着一个个轮子的损坏,速度和机动性会慢慢减少,同时也会影响某个轮子的功能,例如:你的转弯轮坏了,那么你会觉得战车会更难操纵 - [8级轮式] – 在这一级里我们寻找了很长一段时间的候选车,我们最终采用了一辆带有6个轮子的车辆(3个轴承),它被称为AML Lynx。 值得注意的是,轮式战车的轮子越多越好,这些轮子能提高地面适应能力,战车的稳定性能,抓地能力等等。 现在高阶级轮式战车已经有辆种驾驶模式: •默认模式(城市侦查) •高速模式(高速越野) 以及切换这些模式的机制:按下X键切换。这种机制与瑞典TD的切换方式是一样的,您可以随时切换这两种模式,但特殊功能“充能”。在战车移动的时候不能开启! 两种模式的介绍: 1 - 速度较慢,约为60-70公里/小时(该模式更适合在城镇地图使用); 2 - 速度更快,最高可达到100公里/小时,但会降低战车的操控性。 如何在合适的地区巧妙地运用这些模式,这一切都取决于玩家。也许你会选择第二种模式下,狂飙整个战场,也许在战斗中一次都不会使用它。 - [9-10级] - 这两辆车都是有4个轴承的潘哈德 EBR。 - 这些轮式战车操纵起来最不舒服的是:它不能原地转向。这将使玩家不得不适应这一项。 - “自动锁定功能”:在不同的距离,此项功能的反应也有所不同,我们简化了在自动瞄准器中锁定敌方战车的机制。 当你发现了一辆敌方战车后,在一定较远距离中,你可以为你自己粗略地定义一个小的锁定区域,如果你的视线进入这个区域,不需要瞄准敌人的轮廓,那么请按下鼠标右键,视线就会锁定在敌人战车的中心。这样你可以更轻松地锁定敌人啦! - 从6级到10级,全部研发一共需要约700k经验 -所有玩家们的首次测试体验将在下一次的测试中进行 在我们自己测试这些战车的同时,我们希望能快速又高效地完成对轮式战车的所有工作
【整理】1.2版本更新内容详细梳理一览 一、重点更新内容 全新地图[帝国的边境] 想必大家都应该熟悉这张图吧!该图刚刚上线的时候就受到国服玩家的喜爱,在这之前一直是中国地区独享这张地图,因此现在它将会出现在所有地区的服务器中! 自1.0更新以来,该地图第一张引入的亚洲地图,而且这张地图也是世界八大奇迹之一 -万里长城:地图被中间的长城分成两半,站在高处就能将整个风景尽收眼底。 两张新的[HD地图] 慕尼黑和洲际公路都转换为高清质量,增添了更多的沉浸感,同时又能让本质玩法保持不变。 二、游戏机制调整 开启个人任务第二阵线[第三组行动] 279工程早期型(P)任务要求:在多场战斗中能表现出一贯的好成绩。这些任务对您的要求,不只是靠运气这么简单。还要透过每场的战斗去证明自己的价值,才能完成这些任务。 - 该任务限制在战斗次数的战斗中完成。 如果玩家未能完成任务,其任务进度将被重置,玩家将不得不重新开始。 如您所见,第三组行动与前两组大有不同,首要的就是完美的完成与精确的打击。 由于这边的任务是分散在多场战斗(XX场战斗(XXXX伤害)如果您在下一场战斗前感觉需要休息一下,那么有一项功能可以让您暂停进度。 [Vlll阶级分房保护金币战车]的调整 这些改善将使它们在 VIII 与 IX 阶的战斗中,更具有竞争力。 在团队不断努力下终于完成了第一阶段,我们准备跟各位分享这个结果。 所以,让我们先简单概述一下对这些特殊金币战车做了什么调整。 问题:具有分房保护的战车可能会被分到双阶或单阶的战斗,其状态结合战斗参数使得它们弊大于利。在某些战斗中,它们无法与 IX 阶竞争,而且感觉不如一般的 VIII 阶战车。 目标:改善分房保护战车的体验,同时维持分房保护参数及其独特特性不变。 解决方法:对每一辆战车逐一进行全方位的重新平衡,再结合修订分房系统规则,改善它们的统计资料。
【官方】状态改善-修正分房保护以及对金币车的改动 请注意: 下面所描述的并非最终版本,而是我们即将测试的解决草案。我们会密切留意任何问题,然后在需要时采取更进一步的更动,同时也会让您了解当前最新的进展。 早先在五月时,我们才测试过 KV-5 的改变。如果证明可以,它们就会被套用在其它受保护的战车上。然而,结果与预期的不一样,因为我们收到的大多数玩家反馈,证明这是行不通的。正如反馈与测试所示,首先您会驾驶这些战车加入战斗、或将其带回车库的理由,正是它们的受保护状态及独特特性。为回应各位的评论,我们回到绘图板上进行另一轮的调整。 让我们瞧瞧目前设定不足的地方,以及即将进行的改变是如何解决这些问题。 基本 问题:受保护状态的战车很可能被分到一到两个阶级的战斗,其状态与战斗特性的结合弊大于利。在某些战斗中,它们无法跟 IX 阶竞争,感觉上也赢不过一般的 VIII 阶战车。 目标:改善受保护战车的体验,同时原封不动地保有分房保护参数及其独特特性。 解决方案:透过逐辆进行的方式,来全面进行车辆重新平衡,再加上分房系统规则的修订。后者的目的,是为了减少连续几场战斗被分到相同名单位置 (上/中/下层) 的状况。 顺带一提,一般 VIII 阶车辆面临类似的分房问题,也因为与 X 阶战车竞争而被放大。分房系统规则的修订,同样是为了让它们能有更好的体验。 车辆重新平衡 我们将透过调整战斗参数,来对受保护战车进行修订。我们起初设置这些参数,是为了让玩家玩得开心,而在 VIII-IX 阶战斗中又有竞争力,因为根据统计资料来看,它们在战斗中比其它机器来得弱。 考虑到这些战车在 X 阶下的成效不彰,所以这就是它们有分房保护的原因。我们必定会检查这些统计资料,因此它们的效率堪比 VIII 阶车辆,并在这些战斗中保有竞争力。 这个问题没有全面性的解决方案,所以我们会先从 VIII 阶车辆开始,逐辆去解决问题。战斗参数会得到改善,以便更符合阶级的分布,同时原封不动地保有其玩法定义上的特性。 改动计划如下: lS-6 银币弹药的穿透力从 175 提高为 182 毫米,而金币弹药从 217 提高为 225 毫米。 • 瞄准时间从 3.4 降低为 2.8 秒。 • 改善炮塔的正面装甲(炮盾两侧高达 190 毫米)。 KV 5 • 银币弹药的穿透力从 168 提高为 182 毫米。 • 改善车长舱盖的正面装甲 (+40 毫米,150 -> 190);改善通讯员舱盖的装甲 (+20 毫米)。 • 瞄准时间从 2.9 降低为 2.3 秒。 112 • 银币弹药的穿透力从 175 提高为 182 毫米。 • 高爆弹(金币炮弹)的速度从 640 提高为 720 公尺/秒。 • 每分钟伤害从 1,775 提高为 1,850。 WZ 111 • 银币弹药的穿透力从 175 提高为 182 毫米。 • 高爆弹(金币炮弹)的速度从 640 提高为 720 公尺/秒 59式 • 动力及推重比从 14 提高为 15.5 匹马力/吨。 • 瞄准时间从 2.3 降低为 2.1 秒。 • 每分钟伤害从 1,725 提高为 1,775。 • 重新检查车辆装甲,对整体装甲(尽可能)进行略微的改善。 肥肠50T • 功重比从 19.5 提高为 23 匹马力/吨。 • 提高 10% 的每分钟伤害(从 1,920 变成 2,100)。 T-34-3 • 银币弹药的穿透力从 175 提高为 182 毫米。 • 炮管俯角从 -5° 提高为 -6.5°。 • 高爆弹(金币炮弹)的速度从 640 提高为 720 公尺/秒。 猎虎88 • 标准弹药的穿透力从 203 提高为 212 毫米。 • 车辆耐久性从 1,300 提高为 1,400 血量。 • 倒车速度从 12 提高为 14 公里/时。 • 瞄准时间从 2 降低为 1.8 秒。 M6A2E1 • 银币弹药的穿透力从 198 提高为 204 毫米。 • 重新检查车辆装甲,对整体装甲进行略微的改善。 • 车身回转速度从 24° 提高为 28°。 • 炮塔回转扩散系数从 0.18 减少为 0.16。 超级潘兴 • 银币弹药的穿透力从 192 提高为 202 毫米。 • 每分钟伤害从 1,750 提高为 1,800。 • 动力及功重比从 9.9 提高为 12 匹马力/吨。 分房系统改善 在目前情况下,分房系统往往无法确保上/中/下层之间能正确交替。连续几场战斗被分到相同位置,就会让所有车辆减缓进度并降低整体的体验。遗憾的是,单纯只靠调整目前的演算法是修正不了这个问题的。 我们试着人为降低受保护加值车辆进入 +1 阶和同阶战斗的概率。然而,单阶战斗场数及等待时间的增加,并非只有 VIII 阶与 IX 阶,而是 VI-X 阶的战车,这造成了更多的问题。 所以我们正在着手重新设计基础的分房系统规则,以改善 3/5/7、10/5,以及 15 模版分配。主要是为了避免在 3/5/7 战斗中,有 80% 游戏时间都是出现于名单下层的情况。 如同您所知,想找出最佳解决方案需要点时间(大约半年),因此恳请各位耐心等候。我们已经制定好计画,而且正在对分房系统进行修订。我们将于个别文章中提供更多的资讯,所以请密切留意。 下一步是什么? 我们会密切观察超测的资料,以确保车辆重新平衡照计画进行,以及我们后来找出的特别解决方案、或其它方法,是否普遍能跟您、及玩家产生共鸣。请至论坛分享您对提议的改变有何感想,并敬请期待进一步了解分房系统的变化。
【商店2.0 CT一测】主要更新内容概述 研发团队在过去几个月里,一直在打造全新的游戏商店,如今终于能提供给大家测试。我们打算大幅改变商店的界面与功能,也因为如此,我们特别推出了一个单独的公开测试。 为什么我们要这么做? 目前的商店能让您浏览车辆、配件、炮弹,及其它物品的可用清单,并提供了良好的过滤工具和精选特惠。 然而它的设计却未曾更新过,许多地方还有待改善。所以,我们开始着手新版本的设计,并追求两大目标。 功能性:我们希望「商店 2.0」能成为任何想取得新游戏内容的首选之地。 出于这个原因,新商店会为每样物品提供多方面的相关资讯。 便利性:我们将焦点放在可用性和整体外观上,选择了从头开始的全新设计,而非带来小而连续的改变。 为了更明白需要改善、改变,或移除的地方,我们恳请各位一块加入测试并分享反馈。 现在,让我们好好看看即将推出的商店将提供哪些东西? 一切近在咫尺 水平对齐的三分页选单,被垂直的一连串图示所取代,现在只有商店物品。 「仓库」分页经过重新设计,并且取代主选菜单中的位置,而同时,特殊优惠现为商店「精选」的一部分。 「车辆」页面现在有更清楚明确的外观及结构。 车辆列表将以磁砖排列的方式呈现,然后分成几个类别,反映出可用的组合包,以及加值与银币战车。 熟悉的过滤器现在藏在搜寻栏右边的战车图示后面,不让玩家因为视觉资讯过多而感到心烦。 其功能性维持不变:如果您想搜寻国家或车种,只需点击过滤选单中的相应按钮即可。 一旦您点击任何车辆,它们就会以停在车库中的方式来显示,所以您可以照字面上来「试一下」。 如果选择含有多台车辆的组合包,可透过点击画面底部的图示来切换。 每辆车都会有历史说明,乘组员名单及数据能力,而如果选择的是加值战车,还会加上额外奖励说明。 装备、消耗品、个人储备,以及技术指南,全都在统一的「后勤」页面中进行编制。在分页之间切换以到达您想找寻的物品类型。如果您需要适合特定车辆的物品,请启用右上角的过滤器,然后选择所需车辆。 就跟车辆一样,所有东西都被分成许多区块;可用点券购买的物品会被个别编排。 方便起见,我们建立了一个单独的页面,「点券物品」,您可以在那无缝浏览改良型装备和技术指南。 如何进行商店 2.0 公开测试 加入测试后,您会获得一定数量的所有游戏货币(银币、点券,以及金币)来购买游戏物品。 银币100,000,000 经验100,000,000 金币20,000 债券50,000 与此同时,我们将进行以现金购买金币与加值帐号的模拟──测试全循环的功能。 如果您最终缺少购买加值组合包的金币,因而决定要多购买一些货币,在选择组合包并点击「购买」后,您就会来到礼品店,在那里完成付款操作。 正式释出后,商店 2.0 允许连结并记住预设的偏好付款方式,但在公开测试期间,这些操作都将自动进行。 请注意:由于多数玩家在战斗中会倾向于探索和使用 X 阶车辆,为了别浪费时间在战前等待上,我们建议您也一样这么做。 接下来是什么 现阶段来讲,了解您对新商店的看法,才是我们最重要的事。我们会继续举行内部的品保讨论会,从技术面角度来确保它的快速与可靠,不过我们也希望商店 2.0 在使用者体验方面能有良好的表现。根据您的印象,我们会在发布前后进行必要的改动。
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