逸修1
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坚持就是胜利
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话说最近七八年,金吧论武有啥突破没? 有没有新的较好的理论体系出来? 有些过去争议比较大的武论问题有没有得到一些解决? @zhugejkl
关于付费武器的事情,策划这样硬上就是逼氪了 在3、4月的时候,我的建议里是包括出付费武器的,因为铃兰付费体系很大的问题是付费模式太单一:只靠卖新卡,导致出新卡的速度太快(二周一个新卡,加上重逢池一周一个卡池,这种卡池节奏加上高额保底,玩家端体验极度不好),导致数值膨胀不然没人抽,但卡池太快大部分玩家抽不起,能跑星氪佬氪金的性价比很低,最终就是流水太低制作组都养不活了(当然实际原因没这么简单) 所以可以考虑出付费武器,但是必须有前提: 1、改改目前偏鸡肋的大月卡(签到奖励也要加强) 2、改改重逢池的机制,这次付费武器的定轨机制完全可以加到重逢池里 3、加强日常福利 4、假如要出付费武器则定价不能高同时要调整卡池节奏,二周初遇、重逢各一个,再加上付费武器,这除非家里有矿的,大部分玩家肯定受不了 假如真要出付费武器,人物卡池频率得大幅度降低:一个月一个新人物都是可以的 当时说了如果真要出付费武器,一定要做好其余的改动,不然玩家意见肯定很大,最近只能说在3方面稍微有了进步,就直接出了是没想到 还没上,还有时间调整,上面说的这些改动也不用太花时间
目前数值体系并非无解,核心要先准确定位到问题所在 三棋输出可简化为三个链条,战法倍率*属性差*增伤(最终和兵种、降低伤害、受到伤害提升和免伤也有关系,不谈),同一个战法的倍率相同(不同战法的差距涉及平衡问题,这里不谈),主要就是属性差和增伤 属性差和增伤叠乘,同时游戏里又有一类数值变动战法(智计、谈心、双奋等),其效果又和属性是乘法关系 这导致满红、顶级装备大佬初始面板比月卡玩家高20-30%,但输出能高接近100%:以徐盛为例子,一般装备的白板徐盛进图武力是450-500、满红顶级装备进图武力是600左右,但孙权能提供42%武力加成,武力装满红孙权能提供接近100%(初始数值仅为36%)增伤 假如没数值变动类战法,即使大佬装备能提供一些比平民多些的属性和增伤,其输出多30-40%顶天,但属性高30%*增伤高30-40%就接近100%,因为兵力都是10000,原先的平衡体系就会破坏:按一般情况下的数值做平衡,大佬就会秒杀平民角色;按极限情况下的数值做平衡,那大部分正常情况就你打我不死、我打你不死 一般游戏的付费体系,氪金收益边际递减,但三棋因为有数值变动战法是边际递增的 三棋的数值膨胀是由红度装备体系、数值变动战法、新武将新战法超模三方面叠加造成的 红度、装备体系都是大佬花巨资弄的,再大幅度削弱不现实,我的建议是: 1、加大免费的装备材料和脂的投放,缩小平民和大佬的橙装数量和评分的差异 2、一定要对数值变动类战法动手,数值变动类战法效果应该有上限或边际收益递减:前者上次设的250%上限几乎等同于没有,我的建议是150%上限;后者则是把效果做成平方根,即假设400属性时效果50,目前的计算下800会是50*2=100(相当于多带了一个战法,当然破坏平衡,而游戏里大佬属性到800并不难),按平方根计算会变成50*1.42——个人更倾向于边际递减的平方根计算 3、给新老武将三维、新老战法数值做一波范围大但幅度不大的平衡调整 真能做到1、2、3,数值问题不说彻底解决,最起码膨胀程度和速度能大幅度缩小
【深度建议】在保留特色的同时,运营方向的调整确实是势在必行 小六今天的发言可看出来官方还是愿意把游戏一直做下去的,特来再发一篇深度 现在的三棋面临的情况是老人留不住、新人不进来的恶性循环 解题需要先准确找到问题所在,我认为核心是官方的运营思路存在问题,看下面一段: 【对微氪和大氪用户的运营策略是决定游戏能否做好长期运营的核心点之一 一个游戏如果因为中大氪贡献的流水占比最多,而使运营重心大幅度向该类玩家倾斜,牺牲微小氪玩家的体验,则游戏生态大概率在不久后就走向崩坏,也就做不好长线运营 无论是pve和pvp游戏,大氪玩家的游戏体验有相当一部分就是在建立在有更多数量的微氪玩家上的,如果运营倾斜导致微氪玩家游戏体验不好大面积流失,大氪玩家游戏体验也会下降——就起不到照顾大氪玩家游戏体验的效果 很简单的例子,一个pvp的滚服游戏,假设一个区内有10000个玩家,9000个年消费小几百的微氪、900个年消费小几千的小氪、90个年消费小几万中氪、10个左右年消费10万+大氪——因为大部分玩家都是微氪,微氪碰到微氪有游戏体验,中小氪游戏体验更好、大氪游戏体验极好 假如微氪玩家大面积流失,则剩下的微氪玩家体验会急剧恶化,中小氪玩家也会恶化,恶化会导致流失率进一步加重,最后充了几万的大佬游戏体验和其它游戏的月卡玩家一样(因为出门都是大佬,就很难赢),玩着也就没意思了 以上是Cok类slg长线运营比不上率土类SLG的原因 即使是中大氪贡献流水占比大的游戏类型,微小氪玩家的游戏体验也要极其重视:要做到微小氪玩家有不错的游戏体验、中大氪有更好的游戏体验】 三棋过往的运营方向过于往氪佬方向倾斜:一个控制好数值的游戏,氪佬穿队伍的极限不应超过10队,但是在三皇甘宁、三马、徐盛等出现之后,甚至连夸张的百人斩都出现了(装备数值膨胀叠加新武将数值机制膨胀);爆发性、机制型角色出现也导致手操收益被放大,也就变相逼肝——三战这点做得比三棋好很多,也是长线运营成绩好很多的核心原因之一 先是平民没了游戏体验、再是普通大象没了游戏体验,S5的徐盛到了巅峰,它导致即使是充值十万+但是不氪新武将和手操的大佬也没了游戏体验 一个结果上出现逼肝逼氪的游戏,当对手打着降肝、逼氪的口号出现时,确实挺吓人 但是我们有最独特的优势,三国志IP+战旗SLG,在保留这二个优势的情况下,我们把自己的运营也做好,竞对的影响是有限的——熟悉了光荣的立绘,再去其它容易觉得这都啥妖魔鬼怪;熟悉了战旗的战斗方式,再玩其它的也会觉得幼稚;但是熟悉了竟对的低肝度、低氪度运营,三棋这边恐怕也很难再想回来 但如果还是原先的运营思路,同时竞对的出现导致的玩家进一步流失,生态会进一步崩坏,半年后直接没了也有可能
策划大哥进来,几个关于数值平衡的建议 三国志战旗版深度建议:底子好,应该还有救【三国志战棋版吧】_百度贴吧 (baidu.com) 之前发个一个帖子,应该有影响,几个月过去了,继续来谈几点 S6赛季的队伍平衡比前面二赛季要好,但也略有不足,比较主流的强力队伍是群骑、谈心火、三孙徐、北伐、召唤 顶配群骑很强但造价高,且后期强度比前期要低不少;北伐很肉但慢速,即使打赢至少战损也会有3000-5000甚至更高,输的那方游戏体验不会太差 召唤和北伐类似,但召唤会导致对局时间拖得很长 谈心火和三孙徐都需要鲁肃和孙权辅助,本来单个强度够但不至于过强,但孙权把鲁肃再动属性减低20%的弱点彻底补了,同时谈心、双奋在孙权高属性加成下强度极高,就过于强 三皇最早是刘备使用率最高,孙权在那次70%增伤、增治改为增武、智后崛起的,因为属性增幅会被那些数值变动型战法放大,当时调整时,数值调整为50%增武、增智就好了,现在不好再这样改 上次数值变动战法有2.5倍上限,但这个上限过高,除稍微限制极少数天梯队伍,对大地图队伍没任何影响 1、建议把数值变动类战法数值范围为66.6%-150%之间,如谈心的基础值为90,那么实际范围在60-135之间,如此可解决大部分数值膨胀问题(孙权辅助会回到正常的强度范围),鲁肃的辅助也会 2、召唤的建议还是召唤物应该不吃局内属性加成(因为召唤物继承人物属性,人物吃一次,召唤物再吃就吃二次) 核心是上面二个,还有二个小细节问题: 3、赵云、诸葛为啥不在蜀国北划缘分里面,明显不合理,放进来蜀国组队会更方便,强度也会略有提升但不大 4、无当飞军坦度需要增加,最早的100%伤害、100%受伤对应的弓兵模板是90%伤害、120%受伤,牺牲一格射程是各有所长的,后面弓兵特殊兵种都有调过一次模板,受到伤害改为115%,但是无当没调导致无当坦度没优势——按理讲当时也应该调成95%受伤,因为一格射程有个隐藏缺陷是弓兵内战时手短的无法反击
铃兰深度建议(底层架构不错,付费模式和内容更新有缺陷) 铃兰底层架构很好(熟悉无限流小说设定的朋友会更有感触),但因为最早设计的思路是买断制单机,后来转为抽卡长线运营有一些底层的机制没有做适应性变化,导致目前的长线运营(付费体系、内容更新)一直没做好 港澳台7-8个月、国服4-5个月的实际表现都反应了问题:港澳台从次月开始用户留存和付费出现重大问题,国服因在港澳台基础上做了一些优化、内容也多了些,在第三个月开始出现重大问题——说明国服优化只是略有改善并没有真正改变问题 无论是从以上线地区(大陆和港澳台)和未上线地区(日韩等)的长线运营角度,在Q2真正解决底层问题都很有必要 而从官方目前的表述(最近丰饶的二次调整思路令人看了吐血,导致我怀疑运营不玩自家游戏的),未必有真正清楚问题所在,特写此文指出问题所在并给出部分调整建议,以供参考——如果项目组能自己调整好,不需要去听玩家或其它人建议;但如果没解决好,多听听玩家或其它人的建议,好好的产品搞黄了多不好 下面从付费体系和内容更新二方面来谈
三国志战旗版深度建议:底子好,应该还有救 很多人认为问题出在底层机制上,如战旗、手操、城战之类的,我认为这部分问题不大:游戏上线后的S1的成绩很好,S2也还行,说明有不少玩家是喜欢这套玩法 包括和我们盟的朋友交流,大部分人都是喜欢这个游戏,走也是被恶心走了 问题主要出在运营思路和数值上(如果底层机制出问题,基本没救了,运营和数值上则还有救,楼主做为业余数值策划特来给些建议) 关于AI的问题也是属于可以解决的问题 一、卖数值过于明显,数值膨胀太快 游戏厂商赚钱天经地义,卖卡、卖装备也正常,我们游戏的付费池很深,在玩家玩得开心的情况下,根本不需特意去强推新卡或氪金点收入也不会差的 但是我们会为了强推策划想推的阵容或卡,会把新卡数值(三维和战法)设置得很超模 而抽卡游戏的潜规则就是可以增强,但不能削弱(玩家花钱买的,削弱当然不行),策划到目前为止没有削弱过本体,从机制或使用战法(非自带战法)削弱 新卡超模配合不能削,必然导致数值膨胀很快(很多人认为是橙装,实际上我认为三棋的装备体系比三战更为完善,是优点不是缺点,装备体系另有问题,后续再谈) 一个赛季能膨胀10%左右,三四个赛季下来面目全非,平衡体系彻底崩坏 举一个很简单例子,S1的突击核心,庞德的系数是80%、文丑的系数是82%,S3的高览突击系数是114%,S4的司马昭突击系数96%(可增幅到192%),S5的徐盛突击系数是126% S5角色战法从倍率比S1多了40%+,三维方面曹丕这种历史上智力前30都进不了的,硬是拉到第3(基本上S5的角色核心初始属性都比定位要高10点左右) 游戏都会有数值膨胀,但pvp游戏还带点竞技属性,这个速度不可能做好长线运营的,再过半年新出的角色难道突击系数给搞到150%+、武力超过吕布、智力超过诸葛亮? 新出的强度太高,老角色完全跟不上,怎么办?加强,但一次又只能加强几个,赶不上车的就越来越废了,下次再加,游戏初期好不容易达成的数值平衡就越来越差——恶性循环 S4之前满红大佬一般能穿3-5队白板,S4满红三马或三皇甘宁能穿十队左右白板,S5满红徐盛甚至可以穿十队满红 千万不要觉得每赛季都要出很超模的角色或战法,游戏收入才会好,这种做法是涸泽而渔,崩坏的数值只会让绝大部分玩家体验越来越差然后弃游的,留下来的玩家多数也会选择买号而不是继续充值,实际流水只会越来越差 策划有调整游戏的权力,但想做好长线运营,策划更应该懂得克制自己的权力,正常的数值控制一周年时出个100%左右突击系数的武将才合理 二、红度和装备体系的问题 我认可目前的装备体系,相比于三战战斗装备能出内政属性,三棋的优化很好,实际上玩家做出好的橙装是有极大的成就感的 在目前的装备体系下真正的问题是游戏的战法有二类:固定数值和变动数值(即受武、智、统类影响的),满红和满装备极大地放大了变动数值类战法的优势,从而破坏了平衡 变动数值类战法在设计时考虑平衡肯定是以基准数值考虑的,而不是满红满装备下的数值 以S4独一档的三马体系来谈:荀彧的王佐、上将,司马师的自带和智计,司马昭的自带,张郃或于禁的自带都是变动数值战法,多重叠加下导致满红高分装备的大佬手里压制力太夸张(至于白板三马能打一般的满红队伍则是后出的角色给的数值超模导致) 智计的初始数值是88,大佬的司马师先吸再智计,能到150左右,二回合下来300点武智没了,导致中的输出没了、防御也没了 变动数值类战法目前的问题是前期效果小、后期过于bug 好在这是可以改变的地方且没啥负作用,方式是改变变动数值类战法在不同数值下的计算方式,缩小前后差距:比如一个战法和武力挂钩,武力400、兵种系数100%时数值是80,目前的计算方式下,武力200则只有40、武力800是160,可将等比例改成平方根,即数值扩大为原来的2倍,实际增幅为2的平方根(对应1.4出头,初始是80则为112出头),数值是原来的一半,实际增幅为0.5的平方根(对应0.7出头,初始80则为56出头) 这样可保证前期也有些用,后期也更强 我们游戏内有很多左右脚互踩上天的地方,新的计算下对抑制数值膨胀会有极大的帮助,且不会涉及到某一个具体角色的削弱,考虑到我们现在调整上越来越多战法倾向于直接加属性,这个改动可说迫在眉睫 三、运营上不要太扣,推玩法时多从玩家角度考虑问题 二处的装备问题玩家意见大,有一部分因素是S2那会大佬一身400-500分的紫,一般玩家是300分左右,差距不大;S3开始大佬一身800-900橙,一般的玩家是大部分是300分紫配少数400-500橙,差距拉大很多,在数值变动类战法带动下又被放大了 S3又开始搞内政材料导致战斗材料和脂的获取受到影响,包括S3搞举荐书都是玩家端体验端很差的东西 运营真没必要这样搞,玩家不反对搞内政装备(但不会影响战斗装备的获取),也不反对搞举荐书(得提高心愿概率,不然的话肯定是直接送体验好) 包括S4取消私地也是不从玩家角度考虑问题(估计是想推结义,但完全可以结义和私地都有) 比如说装备,如果免费资源获取也增加了,一般玩家一套500分橙装,大佬一套800-900分,大家都有游戏体验的 总结:游戏是好游戏,但运营和数值上没搞好,目前很难搞但也不是彻底没救了 核心是三点: 1、改变超模才能卖卡的运营思路,多从机制上想办法,数值膨胀的速度不能快 2、运营上大方点,推新东西时多从玩家角度考虑问题,加大各种资源(卡、装备材料等)的投放 3、针对现状,改变数值变动类战法的计算方式来抑制(实在没办法只能调本体,主要是司马昭和徐盛二个弓兵的倍率,突击倍率调到80%左右差不多,但是下策)
关于金轮、裘千仞与五绝的差距,以及实战招式反推实力需注意的 金轮和裘千仞都是旁白强、实战表现不及预期的典型选手 前者十六年前伯仲郭靖、后者(一灯要是出先天功一阳指全力周旋,或可胜得一招半式) 金轮的问题在于其内功水平极高(十六年前>蛇胆杨过>裘千仞;十六年后大概率神雕第一人),但: 1、没有能将其内功很好发挥出来的绝顶武技 2、此前缺乏与绝顶高手实战和交流导致同级别武学修为和实战经验 裘千仞的问题在于有降龙、一阳指级别的武技并大成,但: 1、内功方面与五绝有较大差别 2、同级别的武学修为、实战经验虽强过金轮但与老五绝也略有差别 武技决定输出功率、内功是蓄水池,所以裘千仞的实战表现在一百招之前和老五绝差不多,但百招之外就会衰减较快(神雕中的裘千仞实战持久性不如神雕中的欧阳锋和七公,也不如神雕末的周伯通) 至于金轮,在对下和同级别实战前期表现明显不及五绝,持久战反而有优势 这些误差导致我们不能简单根据实战的招式表现去反推实力(当然,大部分情况下,对阵双方都是均衡型选手且是公平对照,实战招式反推很有价值)
金书里几个特殊的使用需心境的武学原理是什么? 例如黯然销魂掌、金蛇拳、庖丁解牛拳,包括双人配合的玉女素心剑、夫妻刀法 玉女素心剑小龙女在互博时单人也能完全发挥出来,严格意义上和心境无关,只是需要双人全心全意配合,夫妻刀法应也是如此 但前三者,确实是需特殊心境配合的,没有话基本没啥效果,有的时候很强 有没人想过它们的武学原理是什么?
关于萧峰的巅峰实力推测 假如书末不死,再给六十年时间 能不能到扫地水平?
读《战争论》中的军事天才 看任总访谈时提到这本书,据说华为高层必读 下文为文中谈军事天才的部分内容节选
实战、先发后发、速度流、无招 看到很多人的奇葩实战理论后,意识到有必要系统地梳理下实战 毕竟也可以作为之前武论体系实战部分的补充 加上后,大致差的就是体系内功性质、用系内功原理 这二者我也没想明白,也没时间去想,以后有时间再更新
武论与吹黒的不同 今天看到一个好问题和回答,拿来分享下 问:方总您好!请问,您认为独立思考与自以为是的关键不同点是什么?谢谢。 答:自以为是是独立思考的一个分支,如果独立思考错了,就是自以为是。 所以不用纠结于这两个概念,真正有意义的是提高思考的正确性。 方法无非是:事实上尽量不要缺失(搜集到尽可能多的信息,考虑到足够多的变量),逻辑上尽量不要有BUG。 方总,为雪球(一个投资社区)创始人方三文 论武亦是如此,如果说熟悉原文才进入二流之境,意识到上面的才算进入一流之境,真正能做到才是绝顶 绝大部分人是进不了二流的,少数中少数才能进入一流 注定是少数人走的道路,但最终走的人还是会越来越多,交流学习固然重要,独立思考更重要,一味地追求抱团就落下乘
【华山论剑】一统金书江湖论武体系勘误及修正 金书江湖是动态的 人的观点也是动态 金老二次修改可见一般 我知道我看到的其余的大部分是错的 我对那些观点与说服持有那些观点的人改变兴趣不大 但有时会直接指出来,这可能让部分朋友不喜欢 同时,我并不认为我的观点与体系一定是对的 体系本身是开放的,自然越进化越好,进化就需要改变某些东西 欢迎有想法并有一定能力的朋友提建议与交流,合理的话可以做改变 包括但不局限于原则、武理、实力、数据等部分
双雕中襄阳应该怎么防守? 郭靖在蒙古习得骑射之术,以此教练士卒,是故襄阳兵精,甲于天下,遂能以一城之众,独抗蒙古数十年。襄阳弓弩手人人能挽强弓,发硬箭,射术实不逊于蒙古武士。 郭巨侠,已经尽力了,但还是挡不住历史潮流 当然,金老大体上还是会按照历史写,元灭宋必然发生 假如不按照历史去,站在神雕的时间点(蒙古大势已成),怎样才能扭转局面?
金书内功机制详解 前贴: 金书体系内功效率研究 https://tieba.baidu.com/p/6091253492?pid=124948088644&cid=0&red_tag=1118066269#124948088644 声明,到这个地步,不可避免地会有一些书中没有或者没有说明的东西 可以总结、分析与推理,但有二点原则: 1、逻辑自洽 2、不与书中高优先度原文(设定)冲突 可以用原文与逻辑去理解和补充原文,但不用原文与脑补去反驳原文
武论,吹黒者众,误入歧途者也众 这个贴子的内容可能有点伤人 因为会冲击到部分比较认真的朋友
用好九策教你成为金吧吹黑大神 当年讲过十大武论逻辑,但吹黒众多,能理解者不多;适应潮流,讲下吹黑九策,学好,进可攻在金吧吹黒届横行无忌,退可守可吊打吹黒众。 【论武】十大颠覆你认知的武论逻辑 https://tieba.baidu.com/p/4924282047?pid=102089309987&cid=0&red_tag=1479766626#102089309987
金书体系内功效率研究 详细的机制在: 1、【华山论剑】一统金书江湖【分贴3】——射、越、侠、神I https://tieba.baidu.com/p/4892035243?pn=5 中的136-147楼 2、【华山论剑】一统金书江湖【分贴5】——神II、武学总论、百年史 https://tieba.baidu.com/p/4892042300?pid=101138331814&cid=0&red_tag=1034633563#101138331814 中的30-37楼 有说明,感兴趣的话,非常值得一分,不保证绝对正确,可以交流
金吧武论水平是进步的还是退化的? 这个问题的答案可能就是金书武学水平是进步还是退化的问题的参考答案
一个武论疑问 前提:金庸不同小说处于同一世界的不同时间线 问题:在碧血剑开始的清朝系列小说中,似乎练成顶级内功的人很少,练成混元功或同级别内功的华山、铁剑门八大高手勉强可以,练成神照经的丁典、狄云不错,余者多泛泛之辈,为什么?什么限制了他们?资质还是武藏或者是其他? 从鹿鼎记少林看,武藏的保存应该是较为完整的,如果说资质,没理由后人的资质就是比前人差
【论武】十大颠覆你认知的武论逻辑 论武好比做一道选择题,就算什么都不懂,也有可能选对 但是论武选项很多,所以靠运气碰对的概率很低 真正想做好还是得靠相对正确的方法论与逻辑 但是逻辑这个东西,可真是难得 下面楼主就谈谈十大颠覆认知的武论逻辑
【华山论剑】一统金书江湖 原贴链接: 【华山论剑】一统金书江湖——金书武论原则的建立与探讨 http://tieba.baidu.com/p/4798229022?see_lz=1&pn=1 一个很长很长的贴,记录了调整过程,感兴趣的朋友可以去回顾下 总贴目录: http://tieba.baidu.com/p/4892051640 五大分贴: 1、武论基础原则 http://tieba.baidu.com/p/4892025156 2、清八部 http://tieba.baidu.com/p/4892030275 3、射、越、侠、神I http://tieba.baidu.com/p/4892035243 4、倚、笑、天 http://tieba.baidu.com/p/4892038795 5、神II、金书武学总论、百年史 http://tieba.baidu.com/p/4892042300 注: 1、请观看的朋友按照顺序一个个看,不要跳,不然很容易看不懂,跳着观看的朋友发现有问题也不要急着回复,因为那基本上是你的问题 2、规则部分适合多看几遍 文本下载链接: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1qX9nGFa&urlrefer=6663b6606ccddbcfc18c7aba14517532 喜欢的朋友可以转载与分享,但是请注意,使用权、版权还是我的,注明原作者,然后请不要用于商业用途
【华山论剑】一统金书江湖——总贴 1+1=? 十进制下是2 二进制下是10 同样的一个问题,在不同的规则与方法下,我们得出来的结论自然不同 金书武评界论了这么多年,在局部上虽然有成就,但在跨书体系上并无突出成就,本质上就是因为并没有形成一些最基本的武论规则与方法 旁白论、实战论、细节论、武藏论、一流稳定论、最高相等论、主角相等论等不同的武论原则下得出来的结果自然不同,事实上同一种武论方法具体标准是那些也没有达成共识,所以争论不休。 武论的本质是方法论,当我们建立起一个比较一致的衡量标准,然后把人物往里面一套,统一标准下,结果自然比较清晰,这个时候也就无所谓抬高谁与放低谁。 本文的目的就是建立一个比较严谨的金书武评体系,并利用该体系一统金书江湖! 欢迎感兴趣的朋友一起探讨! 本贴分为一总贴+五大分贴 此为总贴,只有目录介绍帖子大致有那些内容,方便查找与更新,日后有新的东西在贴里面都可以找到链接,所以感兴趣的朋友注意收藏——此贴不要回复楼层,只可以回复楼中楼——方便后续我与其余朋友的更新汇总 原贴链接: 【华山论剑】一统金书江湖——金书武论原则的建立与探讨 http://tieba.baidu.com/p/4798229022?see_lz=1&pn=1 一个很长很长的贴,记录了调整过程,感兴趣的朋友可以去回顾下
【华山论剑】一统金书江湖【分贴5】——神II、武学总论、百年史 友情提醒: 1、观看此贴需要把分贴1、分贴2、分贴3、分贴4看完 2、想知道完整的帖子大致有那些内容请看总贴目录
【华山论剑】一统金书江湖【分贴4】——倚、笑、天 友情提醒: 1、观看此贴需要把分贴1、分贴2、分贴3看完 2、想知道完整的帖子大致有那些内容请看总贴目录
【华山论剑】一统金书江湖【分贴3】——射、越、侠、神I 友情提醒: 1、观看此贴需要把分贴1、分贴2看完 2、想知道完整的帖子大致有那些内容请看总贴目录
【华山论剑】一统金书江湖【分贴2】——清八部 友情提醒: 1、观看此贴需要把分贴1看完 2、想知道帖子大致有那些内容请看总贴目录
【华山论剑】一统金书江湖【分贴1】——武论基础原则 目录 一、三大前提 二、十四大原则 三、实战选取原则 四、武学成就八因子 五、实战的影响因素与判断 六、金书人物实力划分——九品二十七阶 七、数据化处理不同品阶的实力 八、实战反推武功 九、联手效率计算 十、部分用词处理 十一、统一世界观——金书时间线 十二、武论关键性问题 注:部分规则与逻辑会在后文部分再谈,一下太多怕朋友们接受不能 附录: 1、为什么一定要数据化? 2、为什么要弄个这么复杂的体系出来?武论——看价值观 3、跨书对比甚至传说人物对比逻辑 4、再讲武论逻辑 5、无效或注水实战判定 6、金书中的登峰造极 7、金书中的炉火纯青
【华山论剑】一统金书江湖——金书武论原则的建立与探讨 1+1=? 十进制下是2 二进制下是10 在不同的规则与方法下,我们得出来的结论自然不同 金书武评界论了这么多年,在局部上虽然有成就,但在跨书体系上并无突出成就,本质上就是因为并没有形成一些最基本的武论规则与方法 旁白论、实战论、细节论、武藏论、一流稳定论、最高相等论、主角相等论等不同的武论原则下得出来的结果自然不同,事实上同一种武论方法具体标准是那些也没有达成共识,所以吹黑满天飞。 武论的本质是方法论,当我们建立起一个比较一致的衡量标准,然后把人物往里面一套,统一标准下,结果自然比较清晰,这个时候也就无所谓吹谁与黑谁。 本文的目的就是建立一个比较严谨的金书武评体系,并利用该体系一统金书江湖! 欢迎感兴趣的朋友一起探讨!
【华山论剑】一统金书江湖——金书武论原则的建立与探讨 1+1=? 十进制下是2 二进制下是10 在不同的规则与方法下,我们得出来的结论自然不同 金书武评界论了这么多年,在局部上虽然有成就,但在跨书体系上并无突出成就,本质上就是因为并没有形成一些最基本的武论规则与方法 旁白论、实战论、细节论、武藏论、一流稳定论、最高相等论等不同的武论原则下得出来的结果自然不同,事实上同一种武论方法具体标准是那些也没有达成共识,所以吹黑满天飞。 武论的本质是方法论,当我们建立起一个比较一致的衡量标准,然后把人物往里面一套,统一标准下,结果自然比较清晰,这个时候也就无所谓吹谁与黑谁。 本文的目的就是建立一个比较严谨的金书武评体系,欢迎感兴趣的朋友一起探讨
【华山三论】国产单机游戏现状与未来 侠客吧的朋友们,晚上好! 前段时间,楼主发了二个帖子: 【华山论武】——在武侠文化的创作上我们到底缺什么? http://tieba.baidu.com/p/4348906858 【华山二论】——在线游戏的发展历史与未来趋势的一些思考 http://tieba.baidu.com/p/4713594286 感兴趣的朋友请去观看 当时,第二个帖子内容过长,而且与侠客吧关系不是很大,讨论的朋友并不多 现在对三论做了修改,谈谈个人对国产单机游戏的发展与未来 欢迎有想法的朋友交流
【华山二论】——在线游戏的发展历史与未来趋势的一些思考 侠客吧的朋友们,中午好!好久不见 大致在半年前,楼主发个一个帖子: 【华山论武】——在武侠文化的创作上我们到底缺什么? http://tieba.baidu.com/p/4348906858 当时曾引起了一些朋友的激烈讨论,在我发完那个帖子后的不久 写了这篇文章,现在略做修改,发上来 以下文章内容仅为楼主个人思考 限于楼主的见识经历,肯定有不严谨的地方 欢迎有想法的朋友参与探讨与交流
浅谈金书第一主角狄云兼论实战 奇书连城诀与武学第一奇书神照经与奇人狄云的故事 原文论武,谢绝吹黑与YY 配置: 神照经+血刀经+连城剑法 内力:金书最高档次 实战:强 资质:虽非绝顶,仍然是佳
关于一些正常情况下理解不了的实战的解释 假如甲与乙单挑 甲要击败乙,或者乙要击败甲,需要满足什么条件? 甲的输出能力要大于乙的防御能力,这是甲击败乙的必要条件 乙的输出能力大于甲的防御能力,这是乙击败甲的必要条件 正常武人,输出能力与防御能力比较均衡发展,所以以实战招数表示计算勉强可以成立 但是金书有极少数人是偏科严重的,这些人还是按照直接的招数对比就错了 如果理解不了,我举数据就清楚了 甲的血有300,攻击有20,防御有30 乙的血只有150,攻击有15,防御有20 从数据来看,明显甲与乙不是一个等级的人物,但你让他们二个打啊,甲是打败不了乙的,但是我们也很明显的知道,如果说这二个人是一个水平是错的 所以甲打败不了乙,千万不了因为乙就与甲相等,或者乙在甲之上 这是武论常犯的逻辑的问题
【华山论武】——在武侠文化的创作上我们到底缺什么? 侠客吧吧友,新年好!好久不见 以下文章内容仅为楼主个人思考 欢迎有想法的朋友参与探讨与交流
【品茶论剑】金书中‘登峰造极’的正确理解 统计结果: 0次使用: 越女剑 鸳鸯刀 白马啸西风 雪山飞狐 连城诀 碧血剑 书剑恩仇录
【品茶论剑】金书中‘炉火纯青’的正确理解 我一向认为,金书形容词不能按照字面意思去理解 论武若是用到形容词必须正确理解金老对这个形容词的用法与意思 而不是百度一下什么意思然后去理解 在对炉火纯青进行大规模统计后,大致可以得出来金老对其的用法 使用频率排行: 6、0次使用 白马啸西风 侠客行 越女剑 鸳鸯刀 雪山飞狐
侠客江湖——金庸大世界的设定、推理与探讨并补完 写在前面 武侠可以说是华人才有的文化 武侠是成人的童话,华人从来不缺江湖梦 金古圆了我阅读的爱好,河洛给了我游戏体验 从金群到武群,从无双到侠客 尽管以我本身的游戏标准来看,它们缺陷一大堆: 世界观不完整、剧情无法自圆其说、战斗系统差与个人风格严重…… 但是武侠本身的魅力却让它们让我痴迷不已 天涯海角,有同样喜欢武侠的朋友愿意坚持做就不错了 不足的地方可以慢慢完善,河洛与侠客可批不可黑 九月份到十月份,花了二个月的时间写了个二十万字左右的帖子 天王线出来后,尽管有诸多的缺陷 但侠客的世界观目前算是得到初步的完善,战斗系统也得到了极大的改善 我们已经大致能看到侠客描述的一个怎么样的江湖 而NPC的智商升级,战斗系统的游戏体验也越来越真实 恰好明年是金群二十周年,河洛目前正在准备‘那个’的制作 在这一年左右的时间里面,楼主决定完善侠客江湖并设计金庸江湖 工程浩大,帖子很长,全部完成字数极有可能超过一百万 尽管楼主有上个超长贴不太监的记录,但无法保证这个更长的帖子也不太监 感兴趣的朋友可以收藏本帖子,楼主会不定期更新
【数据统计】侠客人物巅峰实力气血排名 目前的侠客人物气血从最低的500到最高的30000,一共可分为五十五个位,六个档 1、S档 10000-30000 2、A档 7000-10000 3、B档 5000-7000 4、C档 4000-5000 5、D档 3000-4000 6、E档 500-3000 根据一些数据统计,我们可以发现规律,从而得出来人物在官方的实际定位,这对于我们理解游戏会有一点帮助;也可以综合其它方面资料得出来那些人物数据需要调整,为mod的制作提供思路 楼主会先上统计资料,然后再上个人看法 前面部分可借鉴,后面部分就各有各的观点了 资料部分有误的欢迎提出来
【十万字超长贴】侠客游戏性、平衡性以及数值系统调整的具体做法 目前的侠客,无论是世界观设定还是人物属性框架都很大 但制作组入手与时间有限,完成度不够 玩家后期到大地图会感觉很明显,没多少事情可做 N多属性满百,但是没什么用 大的框架下玩家初玩会感觉新鲜、再玩也会感觉好,但细想就会感觉漏洞真的很多 结合自己的游戏体验以、数据发掘以及吧里面众多吧友的分析测试帖 得从以下六个方面对侠客的游戏性、平衡性以及数值系统做调整 一篇:NPC初始属性 二篇:NPC功体 三篇、状态 四篇:NPC招式 五篇:玩家功体、招式、道具 六篇:其它 按吧友moon的分类,本思路主要是针对武学情怀党与追求难度的自虐党 对游戏不了解的新人或者龙傲天型玩家请绕路左转 主要是合理性加强NPC,玩家会有适当的阶段性加强,但很少 官方肯定有自己的想法,看看就好,感兴趣的吧友可以拿去做MOD,也欢迎同样对这方面感兴趣的吧友提供意见
倚天旁白说的第一流高手不过寥寥二三十人指的是那些? 提到真武七截阵时有一段这样的旁白: 这七套武功分别行使,固是各有精妙之处,但若二人合力,则师兄弟相辅相成,攻守兼备,威力便即大增。若至七人同施,犹如六十四位当世一流高手同时出手。【当世之间,算得上第一流高手的也不过寥寥二三十人】,哪有这等机缘,将这许多高手聚合一起?便集在一起,这些高手有正有邪,或善或恶,又怎能齐心合力? 考虑这时离倚天后期还有10年左右的时间给潜力股成长,实际的数量可能更多 但应该不会超过四十 那么到底这三十多的第一流高手有那些人?达到什么样的水平才算倚天的第一流高手
讨论谢烟客在无双以及小说里面的武功定位 无双沧海里面,主角主线真正需要面对的敌人里面 太虚幻境里面的不算的话,后期出场的谢烟客应该是最强的了 这里制作组安排了神一般的峰哥给我们帮忙 如果没有峰哥,主角一个人面对石加谢的话,高难度很难过了 现在让我们回顾下这一场战斗,来定位谢烟客与峰的实力
求助!高难度散人太虚幻境怎么打? 群魔难度散人玩了一个多月,终于打到太虚,然后各种无力,输出严重不够,血二万多仍然不够。调难度3继续打,打到尸王处接近崩溃,各种负面状态,回血几下满。打过的朋友能不能说下打法?
吧务招募——头衔征集——资源整理——欢迎参与 各位朋友好! 无双吧目前正处于发展初期,正需要吧友们的参与 如果你有时间 如果你对金庸无双感兴趣 如果你对金庸无双吧感兴趣 欢迎加入我们! 如果你没有足够的时间做吧务 那么欢迎你把你的想法告诉我们 我们会根据你的建议调整我们的做法 无双吧目前有二位大吧,还可以再上一位大吧,小吧更是可以上不少 如果你认为你有时间并且感兴趣有能力做好吧务需要做的事情的话,欢迎参与!
无双吧导航—【吧规】—【资源】—【资料】—【原创】—欢迎阅读 Hi,朋友 欢迎来到百度金庸无双吧 来到这里 便证明我们有缘分 希望你能在这里玩得愉快 金庸无双吧是一个供金庸无双游戏爱好者学习交流的地方 在这里 你能看到无双以及无双吧的历史 你能找到无双最新的地图和攻略 你能找到许多和你有相同爱好的朋友 你能和他们一起交流任何你们感兴趣的东西 下面的这些东西或许能帮助你更好的玩游戏找资料娱乐聊天学习交流
金庸无双现在真的无事可做了吗? 贴吧现在一点管理都没有 和最开始我们投诉走的吧主又有什么大的差别 虽然亚古他们没时间,游戏短时间没法更新,但不代表我们无事可做 已经一个多月了,贴吧现在有什么? 除了几个热心的吧友还在,有吧务在做事吗? 最开始大吧上任时我就说过,如果不做事的话我肯定会说的 现在时间到了
金庸无双2沧海数据平衡与难度补丁 大家好! 废话就不多说了,准备学妖刀给文件夹共享 以后一直更新就可以,也不用重复发帖 目前的版本为2.2,更新内容下面说 沧海2.0数据平衡与难度补丁下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1mgFVrU4&urlrefer=a5550f4f590ee84c8a4cc1bd7ab3e422
金庸无双2装备与技能匹配系统详解 武器属性需要与技能属性想匹配,不然输出会降低 这个设定无疑是比较有创意的,也是2代里面新加的设定 不少朋友可能对这部分的原理不怎么清楚 开贴解释一下,其实论坛之前有朋友对这个问题进行过解释 贴吧的朋友可能没看过,楼主这里也会解释的更清楚一点
【论武】金庸十五部小说人物实力划分与武功等级划分【超长贴】 近来对武侠比较感兴趣,其他类型的既也时间也没多少兴趣去玩 正好楼主一直想做一个很好的金庸无双数据平衡与难度补丁 那么对金庸小说里面的人物以及武功的比较准确的定位便很有必要了 恰好看到论坛上有位朋友在说他对金庸部分小说里面的人物实力的看法 楼主一时也想这样做 因为无双的世界是个整合的世界,跨书论武便是必须的事情 如果跨书定位没定位好的话,会很容易出现违和的事情,就好比左冷禅高于五绝 为了保证楼主观点的客观性,楼主决定重看十五部小说,反正内容也不是很多 版本为新修版,论武的原则是原文第一 通过一场场战斗以及旁白以及人物评价分析人物实力 先书内论武,再尽可能找共同点跨书论武
金庸无双2-沧海2.0数据平衡与难度补丁2.1版本【非官方】 无双吧的朋友们好! 2.0补丁大家都等了好久 楼主也是如此,2.0里面的有些改动很赞 有些1.0存在的弊病却还没有调整,当然新的改动也出现了一些问题 关于2.0的改动的看法等下再聊,关于楼主的补丁的来历感兴趣的朋友可以看楼主以前的一些帖子 沧海2.0数据平衡与难度补丁2.1版本下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1i3oWIfN&urlrefer=d1a5f9ea7e26324a2fb43000c6b5d1dd
无双2门派绝学功体与超武太猜想 就目前的游戏内容来说 华山的绝学是紫霞神功,超武是九剑 全真的绝学是先天乾坤功,超武是空明拳 另有双手互搏配合 古墓的绝学是九阴真经,超武是九阴外功与黯然销魂掌 峨眉的绝学是大悲赋,超武是灭剑绝剑 逍遥的绝学是北冥神功,超武是六阳折梅 明教的绝学是洗髓经,超武则是乾坤大挪移 散人以及古墓共享的绝学炼狱血脉 后面确定会有的门派是桃花岛、白驼山庄、丐帮、大理段氏、武当、少林 其他的门派就不清楚,如果按一代来讲,慕容家以及密宗应该会有 这样的话加起来至少有14个了 后面那些门派以及散人又应该会有那些绝学与超武呢?
关于【沧海数据平衡与难度调整补丁】的设计思路 补丁的整体思路: 调节沧海的数据系统平衡与做好难度系统,让游戏更耐玩 大部分都是数据与脚本的改动,剧情部分出了很少的新增剧情外,原来的剧情没有去动 按亚古的帖子,下个月的5号不出意外的话公众玩家就能玩到优化2.0版本 所以楼主的这个补丁更新肯定是在2.0版本之上,因为2.0没有出来,所以先在这里说下设计思路 欢迎贴吧的吧友提出建议与意见
谈谈贴吧管理——我们现在应该做什么? 前几天那位不做事的朋友走了 来了位做事的吧主,这是件好事 这意味着金庸无双吧终于开始走上正道 尽管我们还很小 但有一个优秀的业余游戏制作组在 有一群真正热爱金庸无双的玩家在 也有几个热衷于补丁更新的吧友在 所以对于无双吧未来的发展我是很看好的 也愿意为贴吧的发展做一些力所能及的事情 楼主我以前曾经做过很长时间的贴吧管理 尽管后来因为临近毕业以及后来的工作而辞职了 但墓吧还是目前为止我最喜欢的贴吧,并且以后的很长一段时间都会是 说这么多,其实都是废话,楼主只是想说下一个新成立不久的贴吧应该做什么
金庸无双2——沧海数据平衡与难度调整补丁1.1版本 这个补丁本来是想等制作组的2.0优化补丁出来再发的 无奈等了几天不清楚2.0优化补丁到底什么时候出来 所以就提前发了,目前的版本暂时为1.1版本,日后再做变动。 下载地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fpan.baidu.com%2Fs%2F1c0nK6li&urlrefer=8b0090680980882742f92d1f1eda081a
金庸无双2-沧海战斗系统详解+数据与难度平衡补丁计划 此贴内容主要讲解一些无双2的战斗系统与难度系统的设定 以及楼主的数据与难度平衡补丁计划,欢迎体验过的朋友们给建议
金庸无双2-沧海战斗系统详解+数据与难度平衡补丁计划 尝试过群魔难度而没有修改的朋友应该都经历过这种牛家村村霸称号达成,结果到了大地图或者门派剧情经常被路人甲秒杀的情况。而如果村霸称号都拿不到的话前期就更不用说,基本上去那都是挨一下就死,为何沧海里面的路人甲为如此凶猛?看完楼主这个帖子你就知道了。 沧海里面NPC的攻击方式按我的定义可以分为3种: 1、普通攻击 没有技能的npc就是用的是普通攻击,有技能的npc则是技能与普通攻击一起用 2、内功攻击 这里的内功攻击不是指技能的属性是内功还是外功,而是指人物攻击力对技能伤害没有加成的技能 3、外功攻击 人物的攻击力对技能伤害有加成的技能 普通攻击的伤害计算方式是(攻击力*难度加成-外防/2)*刚劲加成*难度加成 内功攻击的伤害计算公式是内功基础伤害*属性加成*难度加成*(1-防御减伤比) 外功攻击的伤害计算公式是(外功基础伤害+攻击力*难度加成/2)*属性加成*难度加成(1-防御减伤比) 防御减伤比的计算=防御/2200,上限是91%.如果敌人的技能是外功的话防御指的是外防,内功的话防御指的是内防。 当然,实际游戏里面技能伤害计算比上面的复杂,一般来说内功因为没有攻击力加成,基础伤害会在150左右,而外功的基础伤害则是在30-50之间。 公式可知,群魔难度下的内功伤害是普通难度的3倍,而外攻的话5倍左右,只有普通攻击因为有了2次难度加成至少是普通难度的9倍以上,最普通的技能反而变成了秒杀技能,这应该是制作者们没有想到的。 有朋友可能会说普通攻击那里需要减去外防/2,实际上的伤害很低,如果是普通难度确实是这样。我们以黑风双煞的45级副本里面的普通小兵马匪为例子: 130点攻击力,如果是普通难度,在不被中减甲buff的情况下,外防只要有260就可以让他的伤害变成1或者0,而260的外防中后期还是比较容易达到的,而群魔难度他的攻击力加成到了390点,需要780点外防才能无视他的伤害,这个防御相对来说就很难达到,在前中期甚至只有100点左右防御。 假设我们还是有260点外防,可以把普通攻击的伤害减为260*刚劲加成*3,他的刚劲是120,那么实际伤害是4940。同样的敌人,同样属性的你,在普通难度打一下不掉血的技能,群魔难度的伤害达到了恐怖的4940。而内攻技能的话群魔的伤害就是普通的3倍,外功技能5倍左右。所以目前的沧海版本在数据平衡上还有很远的路要走。 一代擎天版不管是玩家还是npc都是外功碾压内功,外防比内防重要,目前的版本尽管对于玩家来说目前外功与内功并没有太大的差距,根据门派与玩法的不同各样优势,但对于npc来说还是外功碾压内功的局面,玩家在防御的选择来说,也是外防完爆内防。 请注意,130点攻击力120点刚劲仅仅是个小兵的攻击力,而你的260的外防是没有考虑中负面buff的情况下,你如果再中个破防或者卸甲或者其他减护甲的的buff,秒你没商量。中卸甲buff普通攻击的伤害就是7910,接近8000的伤害是个什么概念,我曾经估算过在目前的加血机制下,玩家即使玩到后期只要没有走上刷斗灵的路线,人物不加buff时的上限血量就在8000-10000,也就是群魔难度的玩家如果不刷斗灵的话就是经脉全通绝学功体满级挨下地图上的普通小兵的普通攻击也要哭,如果碰到那下出了暴击完全有可能当场被小兵甲秒杀。
等级收益详解,讨论下目前版本的等级收益是否合理 无双1的等级收益其实就有了部分吐槽,但当时因为升级比较容易而且有打坐升级这种挂机就可以升级的设定,擎天版的寒冰床更是升级刷功力的大利器,游戏玩不下去怎么办,闭关修炼一晚上绝对会让你好过很多。 现在的版本想升级除了刷任务或者刷副本等方法,因为没有了之前版本的那些相对来说比较高效而简单的方法,而在将自由加点改为游戏中期玩家才能接触到的奇经系统后,高难度下玩家如何比较愉快的渡过前中期就成了一个比较有挑战性的问题。 首先,我们来分析下目前版本提高等级所需要花的时间: 1级-10级 3031 1级-20级 26721 1级-30级 106697 1级-40级 295667 1级-50级 662761 1级-60级 1293109 1级-70级 2287497 1级-80级 3762103 1级-90级 5848273 1级-99级 8369339 那么这些数值到底是个什么概念?以牛家村副本的金兵为例子,6级副本的一个15点经验,段天德80点经验;15级的一个26点经验,段天德300点经验;28级的一个40点,段天德400点经验。一共有30个金兵,加上副本完成的经验奖励,3个难度完成一次平均经验大概是:755,1580,2950,其中6级副本因为会掉+200经验的初级心得书,实际的经验大致是1000左右。 一个玩家如果刷15级副本刷到30级,需要刷67.5次,减去刷副本前得到的经验,也需要的次数是60次左右(普通难度,群魔难度刷副本更难),如果平均刷一次副本的时间是2-3分钟,就是2-3小时的时间消耗,如果是群魔难度升到40级需要的时间是6-9个小时。 那么我们得到的什么? 1、106697的修为值来升级功体或者学技能或者53349的功力来打通经脉,升级功体升不到满级,打通经脉也打不通一条 2、120点左右血,60点左右内的升级血内奖励 然后,然后就没了……不是想哭。 事实上,提升等级还有很多隐性收益,普通难度的玩家可能因为不怎么需要用到,但对高难度的玩家来说就必须重视: 1、泡茶双修加的功力=等级*300 2、中期开启奇经系统加一点能得到血内与相应的属性奖励 1= [30,10,2,0,0,-2] 2 = [20,20,1,0,1,1] 3= [15,15,-1,0,2,-1] 4= [60,60,0,2,0,0] 5= [20,30,-2,0,0,2] 3、内修所得到的基础功力=分数/4+30*内修难度加成+20*人物等级 4、演武所得到的基础修为=分数*等级/3+100-200的随机数 5、各装备与特殊物品的购买等级以及部分副本的入场等级等 这些收益普通难度的玩家因为游戏压力不是很大,不需要很重视这些方面的收益,会很容易觉得等级没什么大用(除了转化修为与功力),但对于选择高难度不作弊的玩家来说就需要好好思考了,如何最大化的利用等级收益是让普通玩家能不能玩好群魔难度的关键地方。
有没有人想过摆脱水军的‘帽子’,把这个吧真正建设起来 国服来之后,这个吧的发展潜力是很大的 12年暗黑3正式版出来后,暗黑3吧的发展潜力也是巨大的 就现在的情况,暗黑3吧并不是发展的太好 这几天部分人跑来这边,但有没有玩家真正想过这里建设成一个技术型的贴吧,甚至氛围与规模超过那边 这是很件很难的事情,需要有一批真正热爱这个游戏并且愿意花时间付出的人的努力!你愿意吗? 可惜楼主要工作没有多少时间花在游戏与管理,我以前管理了快3年的一个我很喜欢的贴吧都辞职了。
紧急情况,特来求职 600多天的连签,前几天断了 最近因为答辩的原因,忙的不成人形 也没时间刷T豆,买不起补签卡 吧里面有好心人没? 今年学校的答辩比较坑,本来是6月号的,今天突然来个通知,推迟到15号,坑了一大堆刚请好假正在火车上来学校的。
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