逸修1 逸修1
坚持就是胜利
关注数: 170 粉丝数: 616 发帖数: 45,084 关注贴吧数: 46
目前数值体系并非无解,核心要先准确定位到问题所在 三棋输出可简化为三个链条,战法倍率*属性差*增伤(最终和兵种、降低伤害、受到伤害提升和免伤也有关系,不谈),同一个战法的倍率相同(不同战法的差距涉及平衡问题,这里不谈),主要就是属性差和增伤 属性差和增伤叠乘,同时游戏里又有一类数值变动战法(智计、谈心、双奋等),其效果又和属性是乘法关系 这导致满红、顶级装备大佬初始面板比月卡玩家高20-30%,但输出能高接近100%:以徐盛为例子,一般装备的白板徐盛进图武力是450-500、满红顶级装备进图武力是600左右,但孙权能提供42%武力加成,武力装满红孙权能提供接近100%(初始数值仅为36%)增伤 假如没数值变动类战法,即使大佬装备能提供一些比平民多些的属性和增伤,其输出多30-40%顶天,但属性高30%*增伤高30-40%就接近100%,因为兵力都是10000,原先的平衡体系就会破坏:按一般情况下的数值做平衡,大佬就会秒杀平民角色;按极限情况下的数值做平衡,那大部分正常情况就你打我不死、我打你不死 一般游戏的付费体系,氪金收益边际递减,但三棋因为有数值变动战法是边际递增的 三棋的数值膨胀是由红度装备体系、数值变动战法、新武将新战法超模三方面叠加造成的 红度、装备体系都是大佬花巨资弄的,再大幅度削弱不现实,我的建议是: 1、加大免费的装备材料和脂的投放,缩小平民和大佬的橙装数量和评分的差异 2、一定要对数值变动类战法动手,数值变动类战法效果应该有上限或边际收益递减:前者上次设的250%上限几乎等同于没有,我的建议是150%上限;后者则是把效果做成平方根,即假设400属性时效果50,目前的计算下800会是50*2=100(相当于多带了一个战法,当然破坏平衡,而游戏里大佬属性到800并不难),按平方根计算会变成50*1.42——个人更倾向于边际递减的平方根计算 3、给新老武将三维、新老战法数值做一波范围大但幅度不大的平衡调整 真能做到1、2、3,数值问题不说彻底解决,最起码膨胀程度和速度能大幅度缩小
【深度建议】在保留特色的同时,运营方向的调整确实是势在必行 小六今天的发言可看出来官方还是愿意把游戏一直做下去的,特来再发一篇深度 现在的三棋面临的情况是老人留不住、新人不进来的恶性循环 解题需要先准确找到问题所在,我认为核心是官方的运营思路存在问题,看下面一段: 【对微氪和大氪用户的运营策略是决定游戏能否做好长期运营的核心点之一 一个游戏如果因为中大氪贡献的流水占比最多,而使运营重心大幅度向该类玩家倾斜,牺牲微小氪玩家的体验,则游戏生态大概率在不久后就走向崩坏,也就做不好长线运营 无论是pve和pvp游戏,大氪玩家的游戏体验有相当一部分就是在建立在有更多数量的微氪玩家上的,如果运营倾斜导致微氪玩家游戏体验不好大面积流失,大氪玩家游戏体验也会下降——就起不到照顾大氪玩家游戏体验的效果 很简单的例子,一个pvp的滚服游戏,假设一个区内有10000个玩家,9000个年消费小几百的微氪、900个年消费小几千的小氪、90个年消费小几万中氪、10个左右年消费10万+大氪——因为大部分玩家都是微氪,微氪碰到微氪有游戏体验,中小氪游戏体验更好、大氪游戏体验极好 假如微氪玩家大面积流失,则剩下的微氪玩家体验会急剧恶化,中小氪玩家也会恶化,恶化会导致流失率进一步加重,最后充了几万的大佬游戏体验和其它游戏的月卡玩家一样(因为出门都是大佬,就很难赢),玩着也就没意思了 以上是Cok类slg长线运营比不上率土类SLG的原因 即使是中大氪贡献流水占比大的游戏类型,微小氪玩家的游戏体验也要极其重视:要做到微小氪玩家有不错的游戏体验、中大氪有更好的游戏体验】 三棋过往的运营方向过于往氪佬方向倾斜:一个控制好数值的游戏,氪佬穿队伍的极限不应超过10队,但是在三皇甘宁、三马、徐盛等出现之后,甚至连夸张的百人斩都出现了(装备数值膨胀叠加新武将数值机制膨胀);爆发性、机制型角色出现也导致手操收益被放大,也就变相逼肝——三战这点做得比三棋好很多,也是长线运营成绩好很多的核心原因之一 先是平民没了游戏体验、再是普通大象没了游戏体验,S5的徐盛到了巅峰,它导致即使是充值十万+但是不氪新武将和手操的大佬也没了游戏体验 一个结果上出现逼肝逼氪的游戏,当对手打着降肝、逼氪的口号出现时,确实挺吓人 但是我们有最独特的优势,三国志IP+战旗SLG,在保留这二个优势的情况下,我们把自己的运营也做好,竞对的影响是有限的——熟悉了光荣的立绘,再去其它容易觉得这都啥妖魔鬼怪;熟悉了战旗的战斗方式,再玩其它的也会觉得幼稚;但是熟悉了竟对的低肝度、低氪度运营,三棋这边恐怕也很难再想回来 但如果还是原先的运营思路,同时竞对的出现导致的玩家进一步流失,生态会进一步崩坏,半年后直接没了也有可能
策划大哥进来,几个关于数值平衡的建议 三国志战旗版深度建议:底子好,应该还有救【三国志战棋版吧】_百度贴吧 (baidu.com) 之前发个一个帖子,应该有影响,几个月过去了,继续来谈几点 S6赛季的队伍平衡比前面二赛季要好,但也略有不足,比较主流的强力队伍是群骑、谈心火、三孙徐、北伐、召唤 顶配群骑很强但造价高,且后期强度比前期要低不少;北伐很肉但慢速,即使打赢至少战损也会有3000-5000甚至更高,输的那方游戏体验不会太差 召唤和北伐类似,但召唤会导致对局时间拖得很长 谈心火和三孙徐都需要鲁肃和孙权辅助,本来单个强度够但不至于过强,但孙权把鲁肃再动属性减低20%的弱点彻底补了,同时谈心、双奋在孙权高属性加成下强度极高,就过于强 三皇最早是刘备使用率最高,孙权在那次70%增伤、增治改为增武、智后崛起的,因为属性增幅会被那些数值变动型战法放大,当时调整时,数值调整为50%增武、增智就好了,现在不好再这样改 上次数值变动战法有2.5倍上限,但这个上限过高,除稍微限制极少数天梯队伍,对大地图队伍没任何影响 1、建议把数值变动类战法数值范围为66.6%-150%之间,如谈心的基础值为90,那么实际范围在60-135之间,如此可解决大部分数值膨胀问题(孙权辅助会回到正常的强度范围),鲁肃的辅助也会 2、召唤的建议还是召唤物应该不吃局内属性加成(因为召唤物继承人物属性,人物吃一次,召唤物再吃就吃二次) 核心是上面二个,还有二个小细节问题: 3、赵云、诸葛为啥不在蜀国北划缘分里面,明显不合理,放进来蜀国组队会更方便,强度也会略有提升但不大 4、无当飞军坦度需要增加,最早的100%伤害、100%受伤对应的弓兵模板是90%伤害、120%受伤,牺牲一格射程是各有所长的,后面弓兵特殊兵种都有调过一次模板,受到伤害改为115%,但是无当没调导致无当坦度没优势——按理讲当时也应该调成95%受伤,因为一格射程有个隐藏缺陷是弓兵内战时手短的无法反击
三国志战旗版深度建议:底子好,应该还有救 很多人认为问题出在底层机制上,如战旗、手操、城战之类的,我认为这部分问题不大:游戏上线后的S1的成绩很好,S2也还行,说明有不少玩家是喜欢这套玩法 包括和我们盟的朋友交流,大部分人都是喜欢这个游戏,走也是被恶心走了 问题主要出在运营思路和数值上(如果底层机制出问题,基本没救了,运营和数值上则还有救,楼主做为业余数值策划特来给些建议) 关于AI的问题也是属于可以解决的问题 一、卖数值过于明显,数值膨胀太快 游戏厂商赚钱天经地义,卖卡、卖装备也正常,我们游戏的付费池很深,在玩家玩得开心的情况下,根本不需特意去强推新卡或氪金点收入也不会差的 但是我们会为了强推策划想推的阵容或卡,会把新卡数值(三维和战法)设置得很超模 而抽卡游戏的潜规则就是可以增强,但不能削弱(玩家花钱买的,削弱当然不行),策划到目前为止没有削弱过本体,从机制或使用战法(非自带战法)削弱 新卡超模配合不能削,必然导致数值膨胀很快(很多人认为是橙装,实际上我认为三棋的装备体系比三战更为完善,是优点不是缺点,装备体系另有问题,后续再谈) 一个赛季能膨胀10%左右,三四个赛季下来面目全非,平衡体系彻底崩坏 举一个很简单例子,S1的突击核心,庞德的系数是80%、文丑的系数是82%,S3的高览突击系数是114%,S4的司马昭突击系数96%(可增幅到192%),S5的徐盛突击系数是126% S5角色战法从倍率比S1多了40%+,三维方面曹丕这种历史上智力前30都进不了的,硬是拉到第3(基本上S5的角色核心初始属性都比定位要高10点左右) 游戏都会有数值膨胀,但pvp游戏还带点竞技属性,这个速度不可能做好长线运营的,再过半年新出的角色难道突击系数给搞到150%+、武力超过吕布、智力超过诸葛亮? 新出的强度太高,老角色完全跟不上,怎么办?加强,但一次又只能加强几个,赶不上车的就越来越废了,下次再加,游戏初期好不容易达成的数值平衡就越来越差——恶性循环 S4之前满红大佬一般能穿3-5队白板,S4满红三马或三皇甘宁能穿十队左右白板,S5满红徐盛甚至可以穿十队满红 千万不要觉得每赛季都要出很超模的角色或战法,游戏收入才会好,这种做法是涸泽而渔,崩坏的数值只会让绝大部分玩家体验越来越差然后弃游的,留下来的玩家多数也会选择买号而不是继续充值,实际流水只会越来越差 策划有调整游戏的权力,但想做好长线运营,策划更应该懂得克制自己的权力,正常的数值控制一周年时出个100%左右突击系数的武将才合理 二、红度和装备体系的问题 我认可目前的装备体系,相比于三战战斗装备能出内政属性,三棋的优化很好,实际上玩家做出好的橙装是有极大的成就感的 在目前的装备体系下真正的问题是游戏的战法有二类:固定数值和变动数值(即受武、智、统类影响的),满红和满装备极大地放大了变动数值类战法的优势,从而破坏了平衡 变动数值类战法在设计时考虑平衡肯定是以基准数值考虑的,而不是满红满装备下的数值 以S4独一档的三马体系来谈:荀彧的王佐、上将,司马师的自带和智计,司马昭的自带,张郃或于禁的自带都是变动数值战法,多重叠加下导致满红高分装备的大佬手里压制力太夸张(至于白板三马能打一般的满红队伍则是后出的角色给的数值超模导致) 智计的初始数值是88,大佬的司马师先吸再智计,能到150左右,二回合下来300点武智没了,导致中的输出没了、防御也没了 变动数值类战法目前的问题是前期效果小、后期过于bug 好在这是可以改变的地方且没啥负作用,方式是改变变动数值类战法在不同数值下的计算方式,缩小前后差距:比如一个战法和武力挂钩,武力400、兵种系数100%时数值是80,目前的计算方式下,武力200则只有40、武力800是160,可将等比例改成平方根,即数值扩大为原来的2倍,实际增幅为2的平方根(对应1.4出头,初始是80则为112出头),数值是原来的一半,实际增幅为0.5的平方根(对应0.7出头,初始80则为56出头) 这样可保证前期也有些用,后期也更强 我们游戏内有很多左右脚互踩上天的地方,新的计算下对抑制数值膨胀会有极大的帮助,且不会涉及到某一个具体角色的削弱,考虑到我们现在调整上越来越多战法倾向于直接加属性,这个改动可说迫在眉睫 三、运营上不要太扣,推玩法时多从玩家角度考虑问题 二处的装备问题玩家意见大,有一部分因素是S2那会大佬一身400-500分的紫,一般玩家是300分左右,差距不大;S3开始大佬一身800-900橙,一般的玩家是大部分是300分紫配少数400-500橙,差距拉大很多,在数值变动类战法带动下又被放大了 S3又开始搞内政材料导致战斗材料和脂的获取受到影响,包括S3搞举荐书都是玩家端体验端很差的东西 运营真没必要这样搞,玩家不反对搞内政装备(但不会影响战斗装备的获取),也不反对搞举荐书(得提高心愿概率,不然的话肯定是直接送体验好) 包括S4取消私地也是不从玩家角度考虑问题(估计是想推结义,但完全可以结义和私地都有) 比如说装备,如果免费资源获取也增加了,一般玩家一套500分橙装,大佬一套800-900分,大家都有游戏体验的 总结:游戏是好游戏,但运营和数值上没搞好,目前很难搞但也不是彻底没救了 核心是三点: 1、改变超模才能卖卡的运营思路,多从机制上想办法,数值膨胀的速度不能快 2、运营上大方点,推新东西时多从玩家角度考虑问题,加大各种资源(卡、装备材料等)的投放 3、针对现状,改变数值变动类战法的计算方式来抑制(实在没办法只能调本体,主要是司马昭和徐盛二个弓兵的倍率,突击倍率调到80%左右差不多,但是下策)
【华山论剑】一统金书江湖——总贴 1+1=? 十进制下是2 二进制下是10 同样的一个问题,在不同的规则与方法下,我们得出来的结论自然不同 金书武评界论了这么多年,在局部上虽然有成就,但在跨书体系上并无突出成就,本质上就是因为并没有形成一些最基本的武论规则与方法 旁白论、实战论、细节论、武藏论、一流稳定论、最高相等论、主角相等论等不同的武论原则下得出来的结果自然不同,事实上同一种武论方法具体标准是那些也没有达成共识,所以争论不休。 武论的本质是方法论,当我们建立起一个比较一致的衡量标准,然后把人物往里面一套,统一标准下,结果自然比较清晰,这个时候也就无所谓抬高谁与放低谁。 本文的目的就是建立一个比较严谨的金书武评体系,并利用该体系一统金书江湖! 欢迎感兴趣的朋友一起探讨! 本贴分为一总贴+五大分贴 此为总贴,只有目录介绍帖子大致有那些内容,方便查找与更新,日后有新的东西在贴里面都可以找到链接,所以感兴趣的朋友注意收藏——此贴不要回复楼层,只可以回复楼中楼——方便后续我与其余朋友的更新汇总 原贴链接: 【华山论剑】一统金书江湖——金书武论原则的建立与探讨 http://tieba.baidu.com/p/4798229022?see_lz=1&pn=1 一个很长很长的贴,记录了调整过程,感兴趣的朋友可以去回顾下
金庸无双2-沧海战斗系统详解+数据与难度平衡补丁计划 尝试过群魔难度而没有修改的朋友应该都经历过这种牛家村村霸称号达成,结果到了大地图或者门派剧情经常被路人甲秒杀的情况。而如果村霸称号都拿不到的话前期就更不用说,基本上去那都是挨一下就死,为何沧海里面的路人甲为如此凶猛?看完楼主这个帖子你就知道了。 沧海里面NPC的攻击方式按我的定义可以分为3种: 1、普通攻击 没有技能的npc就是用的是普通攻击,有技能的npc则是技能与普通攻击一起用 2、内功攻击 这里的内功攻击不是指技能的属性是内功还是外功,而是指人物攻击力对技能伤害没有加成的技能 3、外功攻击 人物的攻击力对技能伤害有加成的技能 普通攻击的伤害计算方式是(攻击力*难度加成-外防/2)*刚劲加成*难度加成 内功攻击的伤害计算公式是内功基础伤害*属性加成*难度加成*(1-防御减伤比) 外功攻击的伤害计算公式是(外功基础伤害+攻击力*难度加成/2)*属性加成*难度加成(1-防御减伤比) 防御减伤比的计算=防御/2200,上限是91%.如果敌人的技能是外功的话防御指的是外防,内功的话防御指的是内防。 当然,实际游戏里面技能伤害计算比上面的复杂,一般来说内功因为没有攻击力加成,基础伤害会在150左右,而外功的基础伤害则是在30-50之间。 公式可知,群魔难度下的内功伤害是普通难度的3倍,而外攻的话5倍左右,只有普通攻击因为有了2次难度加成至少是普通难度的9倍以上,最普通的技能反而变成了秒杀技能,这应该是制作者们没有想到的。 有朋友可能会说普通攻击那里需要减去外防/2,实际上的伤害很低,如果是普通难度确实是这样。我们以黑风双煞的45级副本里面的普通小兵马匪为例子: 130点攻击力,如果是普通难度,在不被中减甲buff的情况下,外防只要有260就可以让他的伤害变成1或者0,而260的外防中后期还是比较容易达到的,而群魔难度他的攻击力加成到了390点,需要780点外防才能无视他的伤害,这个防御相对来说就很难达到,在前中期甚至只有100点左右防御。 假设我们还是有260点外防,可以把普通攻击的伤害减为260*刚劲加成*3,他的刚劲是120,那么实际伤害是4940。同样的敌人,同样属性的你,在普通难度打一下不掉血的技能,群魔难度的伤害达到了恐怖的4940。而内攻技能的话群魔的伤害就是普通的3倍,外功技能5倍左右。所以目前的沧海版本在数据平衡上还有很远的路要走。 一代擎天版不管是玩家还是npc都是外功碾压内功,外防比内防重要,目前的版本尽管对于玩家来说目前外功与内功并没有太大的差距,根据门派与玩法的不同各样优势,但对于npc来说还是外功碾压内功的局面,玩家在防御的选择来说,也是外防完爆内防。 请注意,130点攻击力120点刚劲仅仅是个小兵的攻击力,而你的260的外防是没有考虑中负面buff的情况下,你如果再中个破防或者卸甲或者其他减护甲的的buff,秒你没商量。中卸甲buff普通攻击的伤害就是7910,接近8000的伤害是个什么概念,我曾经估算过在目前的加血机制下,玩家即使玩到后期只要没有走上刷斗灵的路线,人物不加buff时的上限血量就在8000-10000,也就是群魔难度的玩家如果不刷斗灵的话就是经脉全通绝学功体满级挨下地图上的普通小兵的普通攻击也要哭,如果碰到那下出了暴击完全有可能当场被小兵甲秒杀。
等级收益详解,讨论下目前版本的等级收益是否合理 无双1的等级收益其实就有了部分吐槽,但当时因为升级比较容易而且有打坐升级这种挂机就可以升级的设定,擎天版的寒冰床更是升级刷功力的大利器,游戏玩不下去怎么办,闭关修炼一晚上绝对会让你好过很多。 现在的版本想升级除了刷任务或者刷副本等方法,因为没有了之前版本的那些相对来说比较高效而简单的方法,而在将自由加点改为游戏中期玩家才能接触到的奇经系统后,高难度下玩家如何比较愉快的渡过前中期就成了一个比较有挑战性的问题。 首先,我们来分析下目前版本提高等级所需要花的时间: 1级-10级 3031 1级-20级 26721 1级-30级 106697 1级-40级 295667 1级-50级 662761 1级-60级 1293109 1级-70级 2287497 1级-80级 3762103 1级-90级 5848273 1级-99级 8369339 那么这些数值到底是个什么概念?以牛家村副本的金兵为例子,6级副本的一个15点经验,段天德80点经验;15级的一个26点经验,段天德300点经验;28级的一个40点,段天德400点经验。一共有30个金兵,加上副本完成的经验奖励,3个难度完成一次平均经验大概是:755,1580,2950,其中6级副本因为会掉+200经验的初级心得书,实际的经验大致是1000左右。 一个玩家如果刷15级副本刷到30级,需要刷67.5次,减去刷副本前得到的经验,也需要的次数是60次左右(普通难度,群魔难度刷副本更难),如果平均刷一次副本的时间是2-3分钟,就是2-3小时的时间消耗,如果是群魔难度升到40级需要的时间是6-9个小时。 那么我们得到的什么? 1、106697的修为值来升级功体或者学技能或者53349的功力来打通经脉,升级功体升不到满级,打通经脉也打不通一条 2、120点左右血,60点左右内的升级血内奖励 然后,然后就没了……不是想哭。 事实上,提升等级还有很多隐性收益,普通难度的玩家可能因为不怎么需要用到,但对高难度的玩家来说就必须重视: 1、泡茶双修加的功力=等级*300 2、中期开启奇经系统加一点能得到血内与相应的属性奖励 1= [30,10,2,0,0,-2] 2 = [20,20,1,0,1,1] 3= [15,15,-1,0,2,-1] 4= [60,60,0,2,0,0] 5= [20,30,-2,0,0,2] 3、内修所得到的基础功力=分数/4+30*内修难度加成+20*人物等级 4、演武所得到的基础修为=分数*等级/3+100-200的随机数 5、各装备与特殊物品的购买等级以及部分副本的入场等级等 这些收益普通难度的玩家因为游戏压力不是很大,不需要很重视这些方面的收益,会很容易觉得等级没什么大用(除了转化修为与功力),但对于选择高难度不作弊的玩家来说就需要好好思考了,如何最大化的利用等级收益是让普通玩家能不能玩好群魔难度的关键地方。
1 下一页