赜隐- monirs
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现在好像又蹦出来个新说法。 就拿公告钢铁的调整举例 说是免疫僵直,但是没提免疫减速的事儿,有人就认为僵直就包括减速,但是事实好像并非如此。 如果说除了1216的击退外,其它的枪对鬼造成的效果都是僵直效果,就是鬼有顿挫感走不动道。但是减速效果是鬼能走的动道却走得很慢?比如以前汤姆逊压的鬼都走不动一点,真的就像原地踏步一样,或许就是子弹命中造成的僵直效果。 那么也就是说,如果这次公告说钢铁只免疫僵直是对的,没说错,那么他可能就不免疫减速?现阶段好像狙击枪的子弹能对鬼造成减速效果(不知道有人感觉到没),可能效果不明显。 也就是说,如果现在有几个人拿sr25这把连发狙打钢铁,会不会能让开技能的钢铁跑的很慢?比如以前钢铁跑15m只需1s,现在用狙减速或许需要2s啦?这个减速怎么说呢,就像是元素秘境泥潭一样那样的效果,走得慢不代表走不动。 可能有人说,那我用枪打怎么没效果,我前面都说了,只有狙击枪才有减速,其它枪造成的都是僵直,1216打的是击退。 如果这个结论成立,多把狙击枪的减速效果不知是否能累积,如果能累积,那很有可能,好几把sr25枪能把钢铁直接打蔫!根本跑不了几步就没了。 到底是不是这样还是需要有人测试,毕竟实战真没有几个人玩连发狙。
追击模式现阶段是否需要加入动态调整对局内强度? 对于上个贴子浅谈了一下(实则硬喷)有关按y该不该给buff的问题。结果是有不少人延伸到质量房和宝宝房现象的问题上,即质量房鬼坐牢该怎么打,宝宝房极速破点又该怎么办?由按y扯到房间对局质量上,属实有点相形见绌了。很明显房间对局质量是由更多方面因素导致,按y给buff仅仅是其中一点。 不过,我们可以先放一放这些小因素,从更大的方面讨论一下怎么来“平衡”对局强度? 老是再说鬼坐牢,一直想着从各方面来加强鬼或者削弱某些机制来提升鬼的体验,不过好像结果并不如意?比如新版本主动buff,看似重大加强,实则像扯到淡一样,各种限制又刻意压低上限,就导致理想很美好,现实却做不到。 也就是说,对对局本质没有多大影响,该咋样还是咋样。(这个现象也许由现阶段熟练度属性造成的) 我们就不从角色枪械强度,地图元素设计这些方面来讨论,而是在玩法机制上。既然不少人愿意从胜率(或者说人类通关率)上评判地图的难度(当然地图难度会随着玩家熟练度提升慢慢降低),那么也就可以从这方面切入,当然不是看平均数据,而是对局内实时胜率。 就以个人观点来代指一下如何调整👉。 众所周知,每回合初始鬼数量为4个,那么就以此来改动,可分为4个阶段。对局开始每回合从最初始阶段进行 ①0阶:也就是不改动,目前现状。但是要对按y给buff做出调整(即删除直接变身为终结者选项,其它不变)。 ②1阶:比如第一回合0阶段人类有6人以上上飞机,第2回合就启动1阶段,即初始鬼数量改为6个,其中终结者1个,母体3个,小鬼2个,且系统随机选取会优先从上回合上飞机玩家中选取(不是必选,而是变鬼概率更高),当然按y优先级最高,按y还是必变,同样给buff,这些都不变,只是删除变终结者概率(同时提升至6人,多于6人选取逻辑同正服)。 ③2阶:如果1阶段还是有至少6人以上上飞机,则启动2阶段(低于6人则维持1阶段不变,且不会降级,即但凡局内升阶,则不会降级),初始鬼数量6个,其中终结者2个,母体4个,其它还是同上。 ④3阶:如果这个房间真的非常有质量,这种情况还能连上三把飞机,那最后一回合就启动3阶段(只要上飞机人数多于6人就会自动升阶),初始鬼数量增加至7个,其中终结者3个,母体4个。其它同上。 原理就是,从初始阶段开始,上飞机就升阶,且不会降级。以此来平衡局内胜率。我个人认为,一个地图在大家都熟悉熟练之后,正常对局下,人类4把能上1把飞机就是一个正常的地图,多于1把即偏人图。 而像目前某些地图,经常出现二连机三连机,明显就是不合理胜率。 引入类似此种动态平衡调整,我觉得能有效的提升玩人时刺激与团队配合感,降低玩鬼时的牢感。 而且也有可能会改变宝宝房抢着按y送抓和质量房没人敢按y甚至变鬼就退的现象。毕竟通关强度是逐级提升的。 当然,一直上不了飞机就不会升阶,维持现状而已。等熟悉熟悉图再挑战高难度吧! 想想现在,一个新图一出动不动就鬼图鬼图,玩不了一点,元素遗迹刚出都被说鬼图,炼狱狂潮也说鬼图,腻麻的玩一把就说鬼图,这种人去玩大战场都是当薯条的命。怪不得什么都要出排位系统嘞。希望追击能出,但是呢,也许弊大于利。
到现在还有人在意按y该不该给buff的事儿 给buff目的就是为了鼓励有玩家去玩鬼,主动变鬼,把随机名额给挤掉让那些不想玩鬼的能玩人,仅此而已。 为什么不按y的变鬼不给buff?我请问,你要是想要buff为什么不按y?你说你不想玩鬼,那给你buff你真就愿意玩了?给你➕2000血你就玩的下去了?不想玩就是不想玩,找这么多借口。不想玩就退呗,给buff你不还是退,有什么吊用。 你又要说,那凭什么按y的就要给,明明人家本来就会玩,给了只会更强,影响平衡(先不谈现阶段这吊buff还影不影响了)? 首先,第一段就说了。其次,还是那句话,你觉得buff太超模你也可以按,没人拦着,你又说你不想玩,然后你还要拦着别人也不让别人玩是吧。你就确定按y的人就一定很会玩了? 当一个房间没人按y的时候,说明这房间里的人没一个是很愿意很强烈想要玩鬼的,甚至是非常不愿意玩的(就是变了就退),那不就得了,没人愿意玩凭什么给你buff是不是,给你也不玩,你要真想玩你早几把按了。 你又要说给buff能让不想玩的有玩下去的欲望。我可****,得了吧,我给你➕3000血你玩,你要退了你几把丝我说。我看给你开个挂你才会玩哦。 没人按的时候变了就自认倒霉,别几把怨这怨那,有人按了你就乐呵呵打就行了,别说几把别人卡鬼(事实上老是说按y是卡鬼的玩家就是那些天天开麦宝宝房,没点水平还爱断后装逼被抓就退的人)。 其实应该把每次有人按y,屏幕上方“点兵点将”的一栏给隐藏掉,因为这些人只要看到这东西他就应激你知道吧,他哪是什么给不给buff的事儿,他就是看到有四个人一个一个的蹦出来名字他就不得劲儿,你把这展示栏给去掉立马就“痊愈”了。
冲锋枪属性会如何调整 马上要更新了,新追击图加上鬼全新的主动能力buff,应该会给玩家各方面带来很不一样的体验。这个图跳跳乐元素(机关陷阱等等)特别多,至少比上个图火星救援多得多。火星救援主要是鬼多进攻路线设计(我说这图不难,总是有人说难,你1-1非要一堆啥比在出生点装个比然后掉一堆人怪图难)。新图就不一样了,主打就是转点途中跳跳乐元素多加上转点门开得快鬼追的很紧(前提是在正式上线之前没有改动太多),基本上很难打到最后一关,因为老寒腿式追尾对于这张图来说是致命性打击,因为基本上老寒腿一次就死了。当然了,喜欢狗洞式玩法的人还是会觉得没有体验感。 不过这次不是讨论新图的事,是冲锋枪调整。因为ch已经透露年前会给钢铁免疫击退(这次更新不会改)。 既然钢铁开技能免疫击退,那反制的手段就少了太多,基本只有救世主才行。当然,同时也给了钢铁一个致命弱点,就是技能加速时间砍半,等于是刚冲起来就没了,只适合突袭使用了已经。也就是近距离转点和拐角突袭。相当于这样的钢铁在以后的大图里面大部分时间都相当的疲软,不过某些老图应该属于是较大加强。 那么如何能让钢铁的改动谈得上是加强又不超模呢?我觉得就在于冲锋枪的调整了。 (先提醒一下,这只是让钢铁开技能期间免疫击退,不是钢铁和所有鬼都免疫击退了,m1216还是能用的。我感觉有些人已经默认没击退了属于是)。 有一点值得一提,大家玩鬼的时候应该对绝大部分的控制效果都非常的厌恶,主观感受上的影响游戏体验(人类玩爽了,鬼恶心的够够的),比如击退(附带一系列其它小控)、石化、冰冻,甚至女警的超绝硬控等等。 那么也就是说,如果为了刻意去反制钢铁,给冲锋枪整体都加某种控制效果,是非常不明智的选择,只会让大家玩鬼更加的恶心(因为为了单一反制钢铁让所有鬼都受到了影响)。这和以前一把uzi独断没什么区别。一直这么重蹈覆辙只会越来越乱。 但是有一方面,大家玩鬼的时候不是很特别的在意体感,就是高伤。 ★★★所以我觉得所有冲锋枪都可以统一有这个新增效果: 充能。使用冲锋枪命中鬼次数以充能,达到一定次数(比如100次)充满一次(次数不可累积),充满后可按主动能力键1释放(数字1),两秒内无限子弹且瞬间伤害提升1000%(数值可平衡调整),已达到几乎能秒杀一只开技能钢铁的效果。时间结束后进入冷却,冷却时间过后可重新充能。 先解释一下为什么加这个效果。 首先,这个效果没有控制,不像m1216一样,从头到尾吊着鬼打,甚至让鬼浮在空中半天下不去。 有的只是爆伤,鬼被秒了之后又可以迅速跟进,而且此时冲锋枪哑火,鬼又可以进一步发挥。 其次,能主动释放的效果往往操作上限都比较高,也可以控制容错率,什么时候该用,什么时候用了就是浪费。有的人也许为了防止钢铁追尾,会把技能捏手里半天不敢用,有些人也许为了绝境逢生用来清理鬼的泛滥(其实整个效果不会太过,能有磐石速射伤害就不错了)。 但是呢,当他用完技能后就可能会焦虑了,因为短时冷却加上还必须命中充能防不了钢铁,这就很需要有同是冲锋枪的队友配合,也避免了一个人独断的问题。 而且有个更重要的一点,因为这个效果是主动释放不是常驻,很考验玩家的反应和判断,那么对于任何鬼来说,在抓到嘴边的“肉”时有一定的极限操作机会,不会像其它控制一样,硬生生把人救走,到嘴边的肉也能飞。尤其是钢铁,在抓那必死的老寒腿的时候的机会,是非常大的。 总的来说,高伤可以压制钢铁,但也不局限于钢铁,同时,高伤也能让钢铁有出手的机会。最主要的是,给断后玩家提升了成本,不是谁都能断,也不是谁都没法断。 我觉得,这个也许是冲锋枪所能加的上限了,再加别的,就有点过分,过分到以后也许上飞机就看拿不拿冲锋枪的地步,这是非常不可取的。 我不知道ch会不会往这方面去调整,但是最好不要往控制方向去想。
好心提醒一下 那些用鼠标宏录制按键精灵等脚本挂机自动刷材料的方式,都是会封号的。不要说什么啊我都用这么久了咋没见封啊,你就是眼红不想看我们刷罢了。。 我已经说了,我只是提醒一下,用不用随你,还是那句话,用别怕,怕别用,没封你敢用你就用,封了就自认倒霉,活该。 宏和脚本大家应该都心知肚明,绝大部分游戏都把它们列为封禁对象,可惜仍有不少人不信邪,认为只有开挂才会封号,其它行为一概是吓唬人(我只能说封到你头上了别哭着喊着误封就行了)。众所周知,腾讯的游戏基本都会扫盘,像这些个违规软件(尤其是脚本),一扫一个准,查起来是最容易的,封起来也是顺手的事儿。甚至比封挂还快。 我遇到过有人工作用脚本,玩游戏的时候没关,结果没过多久游戏就被封了(一般是30天,严重就是十年),他说他脚本就不是游戏用的呀,结果呢游戏可不听你这么扯,扫到就是封,它管你是不是游戏用的? 还有人他玩着玩着游戏突然就被封了,就说我啥都没干也没开挂咋被封十年了?结果过了好久他自己有次说漏嘴说他很早之前用脚本挂机刷过经验,但是就用了几次后来很久都没用过了。结果呢,也没用,你只要用过就有记录,封你的号都是早晚的事儿,游戏会管你是啥时候用的吗?不也有挂哥说他以前开挂为什么现在封他号,现在又没开。 我说实在的,你在这吊游戏里用脚本了,我都觉得不值,这游戏可能封的慢(甚至不封),难道你就不玩别的游戏了?腾讯哪个热门游戏你但凡玩一个,他都可能出现“误封”的情况,因为它会扫盘检测,发现违规软件运行都可能误伤。这是真事儿。 还有,如果你这游戏真封号了,难道就不玩了吗?你说不玩了,那你花那么多时间挂机刷材料,你没费精力,那你也费电了吧,图什么呢?闲得蛋疼吗。
简单说一下按y给buff的问题。 首先直接先看下图的一段话。 其实我脏话都挂嘴边想说出来了。 估计也有好多人有这个想法。 直接说为啥不能这么改 大家想想这个按y变鬼是怎么来的?以前出生点送抓卡鬼现象极其恶劣,基本上有些难打点的图通通都是开局七八个鬼,把把都是送抓。排除恶意卡鬼的之外,问他们为啥非要送抓不好好打,都在说“我就喜欢玩鬼,但是变不了”(事实上一大部分人是仗着人类没有熟练度属性确实偏弱一点像送抓卡鬼爽破点而已)。 然后,大部分就反馈这个问题,说能不能出一个像老CF一样能按f增加变鬼几率的功能,让喜欢玩鬼的就变鬼别再卡了。于是,官方真就加了。结果还真是增加几率的,聊胜于无,该变不了还是变不了,该送抓还是送抓。于是就又反馈说能不能按y必变鬼啊!而且这个好像还持续提了好久。后来终于(忘了啥时候)官方改了,就是现在这样的按y必变鬼(没有buff),不过按的超过4个就从按的人中随机抽选。别说,还真有一定效果,减少了出生点送抓现象(其实更可能是那个版本鬼太坐牢了,没人按或者没人愿意当鬼,而且变鬼就退)。 最终到现在,官方想了这个办法,不是没人愿意玩鬼吗,变鬼就退嘛,用给鬼加这些buff的方式,吸引愿意玩鬼的玩家来按y去变鬼玩,同时希望能增加一点点鬼方进攻的欲望和强度,让他们不至于白板一点玩鬼的欲望都没有。这就是暂时的想法。 结果呢,一群被熟练度属性枪惯的直流哈喇子的玩家,认为按y是卡鬼,给的buff太强了,完全没法打。他们完全不考虑上个版本鬼的极致坐牢程度和人类方自身配合因素,一味的认为开局不是四个绿豆太影响他们输出。一问就是“我反正不玩鬼我管你呢”。 然后就又引申出图里这种“就该按y不给buff,不按的才给buff”的大头和小头长反了的想法。 如果我说你这样改了之后,那些想玩鬼的一看变不了鬼选随机buff了,就又开始在出生点送抓卡鬼,你又该如何应对呢? 《我按y和送抓一点区别都没有,那我还按什么y?》。直接变不了把把送得了。 难道你们又想看到开局8个鬼的情况?甚至有4个还是带buff的。 有两种可行更改方式,一是开局4个鬼必定有buff,且按y变鬼获得稀有buff的概率更高。 二是删除给buff机制,但是开局随机6个鬼。且至少有4个大母体。
每日一氵。 是不是好多人对鬼坐牢有什么误解?以为是不是匹配的每一把,不论房间质量怎样,都能至少一局飞机,这样才算是鬼坐牢。 这就已经不是坐牢这么简单了,这就好比鬼都是人机,全都是被人刷的靶子,闭着眼睛都能赢。 自己都可以看看自己的每个图通关率,元素秘境是公认的人图吧?但是你们看之前的个人通关率,不也就仅仅20%左右?笑了,还想把通关率提到50%?50%这还是追击吗,这是几把pve挑战吧? 再看寻秦幻境?通关率10%左右?是不是没想象的那么高,但是牢感非常重。 而我们的新图,我只能说我个人是5%不到,我几十把全是单排,而且我为什么说这个图也是牢图,因为断后成本低,一旦形成公式化打法后(类似寻秦幻境),鬼就会感觉越来越乏力,从而牢感越来越大。很可惜,目前大部分人不愿意尝试去配合去断罢了。我也收回我的话,我不应该说这是最坐牢的图,因为还是太低估hd宝宝玩家的基数了,是我问题。 再者说一下,什么叫坐牢,是几个鬼无论如何怎么配合,都找不到任何机会去破点,最多抓个老寒腿。而大家却觉得这是人类配合的好,是非常的质量。 26个人打4个鬼,这么多的人能比得过这么少的鬼的配合度?但是鬼这么高的配合度却完全招架不住26个人乱枪扫射,甚至其中还有几个日门仔,还不包括望远镜,但是就这样的房,人类照样上飞机。你们觉得这叫人类有配合吗?典型的例子就是远洋号。几个人断后,其他人跑着玩就能轻松上,这能叫有配合的质量房? 新图为什么都觉得难,因为1-1和其它所有堵门刷分图的1-1都不一样,大家习惯性的站在一个地方看一个方向压鬼,面对新图这样的设计很明显一下子接受不了。 1-1如果不掉人,基本上整个第一关都不会掉人,随之后面三关也基本上不会掉人,那么鬼只有第五关才有机会,一旦到了最后板车那里,彻底没了机会。这图又一个致命设计,最终守点位过于简单。任何鬼坐牢图都有这个致命错误。 所以,一旦大家保证到1-1不再掉人之后,火星救援这个图,牢感就会越来越重。 一切就交给时间吧。
生化模式是否需要换一套新的局内实时计分系统? 看到一些贴子确实有这个想法,是不是换一个新的计分机制可以改善生化的游戏环境(指整个生化模式)。 我就大白话随便探讨一下吧。就拿追击举例。 从古至今就是库库刷分,打伤害猛刷,ch还想到让鬼阵营能有积极性搞了个承伤加分。结果就是现在人类拿个高伤害武器使劲瞄使劲打,到地儿就刷,到点儿就跑。鬼也是变个绿巨人先刷一波,好的想是为了更快的变终结,坏的是从头到尾都是绿巨,直到变终结。。 先说人类阵营吧,稍微有点难度的图,光靠你刷分那是跑不了多远的,但是,就那也能刷到很高的分,然后结束后让大家欣赏他的ace演出动画。那在里面辛苦断后的呢,断了一整局都没上成飞机,结果结算倒数第几。而且可能到最后上飞机了也没人知道有哪些人起到了关键作用。 而对于鬼阵营,也许承伤,破点都能有很高的分(事实上现在光挨打很难超过人类的高伤猛刷),而对于那些给队友制造了破点机会,或者与断后玩家之间的互相对抗博弈等等,都没有一个很好的正反馈。鬼阵营有的仅是被压很久后突然意想不到的破点所带来的高潮反应。 所以,我们是否可以换一个计分系统。 可以参考非对称对抗游戏的那一套,例如“第五人格”。 比如: ①处于某个距离值时,人和鬼保持一个相对运动状态下,人对鬼造成伤害,即所谓的断后,会有额外加分,当消灭掉鬼或者逃脱这个距离值,会有更大的加分。当然也可以计时,累计超过多少秒,给予播报显示,类似下图效果。 ②甚至其他人此时对鬼造成伤害达到掩护队友的效果,也可以额外加分。更有甚者,这种伤害达到一定阈值时,额外加分并给予播报。 ③当然,其实造成高额伤害的所谓刷分的玩家,也是有一定作用的,加不加分这个暂不清楚,但是也可以像下图这样给予播报“某某某重创了生化大军,造成了多少伤害”之类。 像这样的话,或许整局下来断后和掩护的玩家可能比目前刷分玩家的分还要高呢? ④鬼也一样,和断后玩家对抗博弈时有额外加分,抓到了断后的有更多得分并给予播报。 ⑤当然,通过一些手段阻碍了人类行动给队友提供了机会并感染,也可以有额外加分播报。 ⑥像鬼对于不同的幽灵终结或许可以有不同的加分机制,比如黑噬偷袭,阿飘堵门,炼狱扔球,钢铁追尾,等等都可以有不同的额外加分机制和播报。 其它的就不说了,总的来说,类似这种计分系统是否真的可以改变人鬼双方的体验呢,不得而知。
又是一个纯鬼坐牢图 先不说别的,就论这新图火星救援。 现在新图不卡了好了很多。 这个图是所有图里面最简单,鬼最坐牢的一张图。 我估计这话一说你嘛一群刷分勾都不信吧。 首先,火星断后成本巨低,是所有图里面断后最简单的(古堡比较特殊,除外)。你都能给你家的🐶教会怎么断。 其次,电磁女警在火星里面至关重要,没有女警基本上上不了飞机,第五关死的很惨,但是有好几个女警,能把鬼恶心的没脾气,女警对火星上飞机起决定性作用。 再者,前几关你嘛必的一个跳点都没有,魔藤精灵跟小丑一样,除了恶心恶心走的慢的,就是个白板妖姬。更别说吞星者这坨💩了。 哥们儿,开局四个鬼,你嘛能从1-1压到5-1,鬼都踏嘛跟条🐶一样被牵着走。 我cao逆似嘛的🐶ch,我怎么都没见过能有像火星救援第一关断后这么容易的一关。残疾人都能断。 还宣传的“极限断后”欸,我丨逆嘛的,ch是不是对断后有什么误解? 下图是个例子。第二局进去变鬼了,全局没找到机会,加上自己有些失误,虽然第五关掉了几个人,但是剩下七八个人还是上了飞机。 第三局我又变了鬼,不过在第五关火车那里,用黑噬抓住了机会直接飞到守点位打了个偷袭全破,但是全程被压的死死的。第四局是第五关失误被抓了,但是全程参与了断后,我只想说前四关鬼能抓到人都是人类叠赏赐给鬼的。 还有别扯什么黑噬这图很牛b了,哥们儿,抓抓脑谈房得了,都是断后的黑噬就是个屁。还真给你抓出幻觉了。
对于追击有感而发 我本身也是热爱断后的一名玩家,不过现在已经没这兴趣了。各方面因素都有,没时间,没意思,没必要,甚至是没意义。 所以我很佩服现在还在坚持玩断后压鬼这一套的人,哪怕他是才步入断后这一门类。 没时间就不说了,也不是谁都以游戏为主。 没意思呢,毕竟也玩好久了,总想体验新鲜感。 没必要真是让我现在最有感受的,就感觉现在不管哪个图,哪还有你去拿着冲锋枪去断后的必要?鬼不是露头就秒,就是你的队友都早已帮你把危险都清掉了,或者说现在也都拿不了冲锋枪。现在去断后压鬼,就感觉跟小丑一样,一个人搁那站着又什么都没有,你感觉你压得住的鬼其实都是后面队友各种输出给炫掉的。除了一把m1216打打老图此外,其它的除了恶心鬼之外,剩的就只有恶心鬼了,甚至你的队友全局都不知道你在断后,只有你掉点的时候会来一句“老寒腿”。感觉多你一个少你一个都一样。 没意义,也就是在上面,现在熟练度属性武器众多,各种武器伤害和机动性并存,把断后门槛降低太多,有时候眼看一个鬼要追尾,你回头打两枪他就没了,都不需要断后的出手。哪像以前,防追尾除了拿汤姆逊断后的之外,剩下拿机枪的只有扔扔雷。那断后的一掉,这局人类就很难赢(因为总有拿机枪的掉点)。现在呢,鬼追个人是难得很,不只是地图原因,更在于现在的人类真的很难被追上。全局人类不失误鬼甚至牢底坐穿。 现在就是,真不需要这些全程断后的,人人都能做到回头断,只有他敢他愿意。所以,断后还有什么意义。已经发展成了守点撤退,再守点,再撤退的局面。鬼能做的就是陪跑。 对于追击这个东西不管你怎么探讨,怎么描述,都很难说的全面,有人就说了,“欸我钢铁能一穿三,我女鬼能秀身法,我m1216一段四,等等” 我也只是有感而发,对于追击目前现状的一个看法。你说的那些有没有考虑过都不是你一个人能做到的,或多或少都有你队友的功劳。在你队友都是摆烂的情况下,那“宝宝房”和“鬼真菜”不就来了吗。 就从通关率来看明显是提高了,这也不可能是你一个断后玩家决定的,可想而知是什么,不是鬼能发挥的空间变小了,而是所有人类能发挥的空间都变大了。 所以这个或许就是追击的发展趋势。那么既然都走到这一步,那只有从特殊的方向来改变,对于鬼阵营,光靠堆数量已经是不行,确实也是该走到干扰要素这一步了,来降低人类的发挥空间。而对于人类呢,那就还是熟练度属性走起喽。
说远洋卡关刷熟练度影响正常玩家游玩的先别急。 这今天才更新的变鬼也加熟练度,只玩远洋号的正常玩家立马就蹦出来了,前几天怎么没见你出来说话呢,是不是之前大家变鬼就退压不到鬼,自己不好意思张嘴说是吧,要不然恐怕你还要让官方惩罚那些变鬼就退的玩家,好给你当靶子打。现在大家变鬼不退了,你一看这鬼也不退了不正好可以爽压了吗,结果房间其他人又都是刷熟练度的,自己还一直吃举报。 不过我也不是为了喷某些人,既然有人站出来发声了,确实也有一定道理,和以前那波“只喜欢玩冷冻仓库的🐶东西还是不一样的”。 远洋号这个图确实有不少热爱的玩家,甚至就只玩这一个图,这是事实,那现在匹配远洋基本上都是在刷的,想正常玩都半天匹配不到一个。 但是我现在就想说一下,如果官方你后续真很快就改了远洋号这个图,让玩家没法在第五关卡很久时间去刷熟练度,那我就想问,很久之前大家就反馈了这个远洋卡关问题,甚至你官方策划问答还正面回答了“我们后续也会去处理这个问题以优化玩家体验”,结果呢,等了很久很久,也没有解决,还是这个样儿一直到现在。我就不信了,你们官方解决远洋卡关这个问题能正好持续到现在大家都在刷熟练度这个节点上,发个和之前仓库恶意刷熟练度一样的公告,让大家卡不了关了? 如果你们官方真这样做,我就问你们塔吗之前干嘛去了,以前某些战队组队卡关刷不管,哦现在大家又是自发的卡了就立马给解决了是吧。理由又是踏吗的影响正常玩家游戏体验。 以前的正常玩家就不是正常玩家,现在个别跳出来说只玩某某图的玩家就是正常玩家了是吧。 我不管官方到底会不会马上去处理这个事儿,如果真马上就处理了,我只会感觉很恶心。
对于新追击图 寻秦幻境 的一些看法 好久没氵个像样的贴子,之前好像还是太空2更新的时候。 应该不少人看过关于新图的一系列视频了,是不是第一感觉比较紧张刺激嘞。没错,寻秦幻境(后就指幻境)突出一个混乱。包括但不限于节奏太快,角色太多,技能特效糊脸,机关陷阱频繁,场景色调太杂等等,你有可能会玩的感觉头晕目眩的甚至有点犯恶心。玩完这个图再去玩其它图就会感到一身轻松。 幻境可能已经乱到整把都没有一个喘息的空隙(除非日门不开枪),守点的时候可能都不知道该往哪里打,甚至可能会抱怨队友太他嘛的碍眼。 幻境基本上没有内鬼发力的地方,全程没有一个炸药桶,没有一个手动害人机关。有的只是害人的地图陷阱,简称老寒腿,相较于元素秘境更严重的老寒腿。也许跑男会觉得很刺激吧。当然如果要说幻境紧张刺激绝对不局限于这个,而在于追击。每一大关转点,鬼都追的非常紧,可能提前日门,可能走的时候没人断后清场,就会掉好几个人,甚至团灭。这也可能就是为什么仅仅在1-1就放了一把榴弹加一把激光,在转到下一个小点后又立马给了一把轩辕剑。这都是在保证第一大关救下人的关键道具。幻境基本上整局都体现在追击和躲避机关陷阱的刺激感上。 再来说一下断后,还是很重要的,上面提到,转点鬼追的非常紧,没有断后的,可能每次转点都要掉人(相较于其它每个图,都是非常恐怖的)。但并不是很提倡全程的背走断后,因为压力真的非常大,时间紧,跳点多,机关随机影响太多,老寒腿还不好救自己还不容易脱身,可能晚走一点都是死。有不少适合且必要的背走断后的点位,但是全程不回头是很不可取的。记住,练是练,实战是实战,幻境随机性机关太多,你要是死脑筋就是自讨苦吃。还有,全程背走目的是压鬼,如果压不到鬼,没有意义哦。浅断就已经很够用了。 人类进度条还是很快的,第三关变身比较容易,而且地图上的道具也很多,特别轩辕剑还很强势,不用担心火力不够。守点容易转点难,现在的追击图慢慢已经变成这个样子,可能像远洋号这种能死断的方式真的一去不复返了。 也许以后各位不会再去骂内鬼司马,会去骂ch司马,设计这么构式的机关,影响老子断后,影响老子炸复活点。 期待一下幻境吧,耐玩性应该很高的,不像太空2这么难上,也不像元素秘境那样无聊到发困。也许可能大概,光是跑好这个机关图,就够你玩好久的。就是玩多了可能有点犯恶心。
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