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所谓星际2平衡性的讨论,对于大多数人来说只是一场骂战和宣泄 最近比赛结束了,不出意外的节奏又来了。 提醒想在贴吧讨论平衡性的各位不要认真,因为这对于大多数人来说,只是不同种族玩家之间的骂战和情绪的宣泄。 你想和他讨论的时候,大概率你们就不在一个频道上。例如,我玩的种族大赛上输了,那就是不平衡,需要加强或者对方需要削弱,我玩的族在大赛上星际,那就是打的好。 平衡性这个东西没有统一标准,而且玩家普遍认同没有绝对的平衡,对平衡性接受的程度也不一样,有人认为平衡性必须是大赛成绩必须完全一致,有人就认为三七开也可以接受。 还有,星际2玩家水平参差不齐,看不懂比赛太多,理解不一样。此类问题太多,就算想讨论平衡性也讨论不了。 以上情况还算好的,最糟糕的情况就是专门来骂人的,什么都不管先把帽子一扣——你这个T蜜/Z蜜/P蜜,然后阴阳怪气问候你全家。 所以如果真想讨论平衡性,各位都玩了这么多年了,应该都有自己的群,群里唠唠嗑就可以了。你就算当我放地图炮吧,混了这么多年的贴吧,贴吧的评论水平,就是云玩家水平。 所以省省力气吧,如果感觉有人见解和你不服,很正常,你改变不了他,你没有那个义务也没有资格去对他进行所谓的“教导”。真正想为星际2好的没几个,都是为了想捞点好处,为了更好赢而已。 这里借用两句大家常说的话:第一句是你感觉什么强就玩什么,不服换族,还有一句就是你的输赢和平衡性真没什么关系。对别人都会用,放自己身上怎么就忘了呢。
风暴之门0.0.1版本游戏感受 游戏都免费了,测评没必要了,自己玩试试吧 这段时间感受总结就是合作合作可圈可点,对战未来可期 ——合作模式—— 单从游戏性上说,要比星际2有趣,除非难度选的太低,要不然是真的需要合作,和星际2加外来因子不同,难度的提升都是在多线防守和敌人数量上体现的,所以大多数情况只能通过硬实力来抗住进攻。 野怪的设定让整个游戏过程不会很无聊,让你在攒兵的过程里有事情干。合作模式的整体感觉确实还不错。 ——对战模式—— 一言难尽,用B战星际2加风暴之门up小金的话说就是”未来可期” 其实也不是不能玩,但是玩起来一些地方难受,举一些例子,比如在天贤和先锋内战里,先锋内战经常变成机甲射手对射,天贤内战经常变成银卫对射,这种单一兵种作战的游戏方式我是非常不喜欢的,节奏很快的情况下根本转不出别的单位(这点必须说一下,风暴之门的节奏真的不慢)。 对战的地图我也不清楚就是这么设计的,还是设计师确实不会设计对战地图,地图有时候和摸奖一样,早期测试参与过,抢先体验也参与了,到现在矿位,资源等问题我还是经常犯愁。 对战内容的问题,真是太大了。 ————我自己对风暴之门对战模式的理解———— 风暴之门的对战模式就是一个高级版本的拉锯战地图,两边都在不停地拉扯,进攻,撤退,占领资源点等等,如果用这个角度看待风暴之门,那需要需要的平衡性是极高的,而且平衡性会比普通的拉锯战地图更难做。我相信冰霜巨人制作组可以把合作模式做的有趣,但是对战内容的平衡性,我真的很担心冰霜巨人的水平。
风暴之门1V1纯新人对战通用类型指南(特化有星际2基础的玩家) 风暴之门要开放了,无论多少都应该都有一些新人加入,希望游戏环境更好,积累了一些经验想和大家分享。因为游戏还在开荒阶段,很多东西都在摸索,并非游戏的最优解,如有错误请理解。而且因为还在测试,兵种不稳定,所以不会涉及到特定的兵种用法。除非你真的天赋异禀,所以这个上手指南并不能让你一跃成为高手,也不能弥补实际游戏经验的差距,最大的作用是希望刚上手的各位,少走弯路。此指南对有星际2基础的玩家更友好。 ——————————————指南正文——————————————(分界线) 1.不要完全用星际2的思路去打风暴之门: 通过录像和好友对战,发现相当多的玩家完全用星际2的思维去打风暴,很明显,基本功非常的好,人口上的去,有的甚至尝试各种转型等等,但是这毕竟不是星际2,有RTS基础是优势,但是不做出适应性变化就很难提高,一个新游戏,只要设计的不是很差,想玩好,都需要花点心思去研究,这点非常重要,所以放在第一个说,也可以认为以后的都是围绕这点说的。 2.当前版本可能真的没什么流程: 相对的套路是有的,但是要是说多固定的流程,目前不太可能有,有一个重要原因是地图的资源都不固定!除了你主矿那点东西,二矿在哪的都有,有什么对于新接触的玩家来说更是摸奖,打野也是资源的一部分,甚至对手有可能会干扰你打野。目前看对于资源的分配,更多的是随机应变,因为不同于星际2的气体(在风暴之门中是荧石)需要造采集气矿的建筑,游戏中局你可以直接调配农民,通俗的说就是可以“水多加面,面多加水”。 3.新人不要学高手速开矿: 相信很多同志已经看过直播了或者风暴之门的测试比赛了,很多玩家打的都很奔放,但是——新手阶段不要学!老老实实的去侦察,然后单兵营或者双兵营打野再去开矿!理由是首先你兵种都没认全的情况下,就去裸双开,很多情况都不会应对,而且短期收益里开矿的收益没有打野高,打野也是给钱的!而且很多地图过于奔放的打法根本守不住,因为没有高低,而且没法堵口。对于裸双开这种打法,我甚至都不应该说新手不要学,应该说大多数玩家我都不推荐这种开局。 4.注意使用面板技能: 这是新人非常容易忽略的地方,对战过程中,我经常看到对手一个面板技能都不用,看起来是锦上添花的东西,实际可以左右战局,很多时候有有无面板技能完全是两个结果。 5.不要秀操作: 操作有没有用?当然有,但是在风暴之门里的操作收益很少的,大多数情况你的命令只有两个:进攻和撤退。想打赢正面,不要把你大多数精力分配在微操上,你的主要精力应该在:开战之前大概分析双方兵力差距和兵种组成,然后调整一个比较好的阵型,感觉能打就A上去,感觉不能打就头也不回的撤退。 这个游戏你可以当成一个有操作的拉锯战地图,放在星际2里就是一个有操作的沙漠风暴,你可以控制部队的进攻和撤退,别的多余的事情不要干。正面能不能打赢,九成因素在你的部队数量、部队组成和阵型。操作的影响很小,乱操作甚至会起反效果,比如会卡自己攻击。 顺便说一下,多线骚扰这种东西可以有,但是请有余力的情况下再去干这件事,因为分多线会让正面少兵,而且由于游戏设计的原因,骚扰的收益也不是很高。早期风暴之门的设计想法就不在这里说了,有兴趣的可以自己查一下。 6.不要打的太花哨: 之前说的多线骚扰是一方面,还有要注意的是不要过快的转科技,就我目前的经验,三矿之前快速科技都会让正面明显不足。很多没玩过的说风暴之门节奏慢,这里很多人对这个有误会,你可以说走路慢,但是战斗节奏和开矿可真不慢,两边都在不停的抢地盘,兵量不足会让在资源夺上吃亏,最后在数量上被碾压。 7.鼓励积极进攻,不鼓励主动防守: 名词解释:鼓励积极进攻不是让你无脑进攻,是让你根据局势判断和对面拉扯,不鼓励主动防守不是让你劣势进攻,而是指什么都没做呢就开始在家搭建防御阵地了。这么说资源是一方面,还有不知道是设计者有意为之,还是真的不会设计对战地图,有些矿位甚至会出现易攻难守的情况,所以需要你用空间换取时间或者资源,单纯的防守会让你非常被动,之前也提过,在你的水平达到一定程度之前,你就当成一个可以操作的拉锯战地图。 ——————————————————正文结束———————————————— 暂时能想到这么多,游戏开荒阶段,需要摸索,个人经验,仅供参考。 最后祝各位在风暴之门中玩的开心。
《风暴之门》实际游戏体验:差强人意 昨天下班之后也是玩了一晚上风暴之门,个人总结:没有外界评价的那么差,但是绝对称不上良作,差强人意的表现,没有什么太亮眼的优点,感觉有问题的地方很多,100分满分的话,我只能给50到60分。 实际影响我游戏体验的地方如下: 1.奇怪的游戏剧情:一般来说最快了解RTS游戏的办法,就是直接开启任务剧情,技能熟悉兵种,又能熟悉操作,顺带了解剧情,游戏的剧情模式是承担教学任务的。但是现在看这个剧情关卡作用本末倒置,花费大量精力在RPG上。 2.捉摸不透的游戏引导和UI引导:本来想分开单独举例的,想想还是合在一起说,问题太大了,简单的说,就是可能会出现玩家不知道干什么的情况。举几个例子:咱们的主人公是有物品栏的,首先就没有任何明显的提示,告诉我这个东西应该怎么用,倒是告诉你这个道具怎么丢弃,蒙了一会儿,哦……原来鼠标左键单机就可以用啊,又过了一会儿:哎?这个灯是干什么的?是关键性的任务道具么?扔掉会不会卡关?后来才知道这是加视野的。好家伙,消耗品和装备放一起,现在又变成MOBA的游戏方式了。再比如有一个摧毁发电机的任务,支线里有一个是让手机风暴信息,我真的是试验了好久才知道这个任务怎么完成。这种问题在实际游玩的时候多的是。 3.单位的辨识度太低了:这里和星际2做对比(用风暴之门和星际2做对比确实不太公平,只是为了让大家知道我想表达的什么意思),我第一次接触星际2的时候,尽管之前我没玩过,但是我一眼就看出来这是这个兵营,这个是重工厂,这个是飞机场,那个是蟑螂巢,那个是飞龙塔等等,但是风暴之门我玩了三个小时,我很难从建筑造型看出来这是干什么的。而且小地图区分也不够,我经常找不到自己的兵。 4.完成的确实有待商讨:这个东西真是不想提,但是感觉又不得不说,8月13日前后应该就算正式发售了,抢先体验开放的东西有限,但是如果这是成品,发售日可能就暴毙。如果现阶段当成一个精致的测试版本还说的过去,当成完成版,可太糊弄了。 这种质量我很难想怎么给已经捐赠的人一个交代。
新人测试:辅助位可能是lol手游最好上分的位置(150局测试) 大概一个月前,看群友都在玩,突发奇想我玩纯辅助能什么段位,于是下载游戏 先说结论,150局胜率62%翡翠1。绝大多数用辅助,在队友确实选错人的情况下,选EZ补AD位置(EZ27场66.7%胜率,黄金之前队友真是乱选,没办法控制不了。其他场次布隆、露露、莫甘娜、腕豪等用来control特定英雄)推测: 1.辅助位置受类ELO机制影响最小:首先从经常看队友和对手的战绩看,无论什么分段,尽管听说官方把匹配机制修改了,但是类似ELO机制绝对是存在的,但是注意,我用的是类ELO机制,这个匹配机制好像不是通过你最近的胜率去匹配队友的,而是你最近局内战绩去匹配队友。这能解释为什么我还没完全受到匹配机制的影响,也能解释为什么每次有人杀穿对面的时候,就有一个坑要命。 但是要是玩辅助,通常情况下无论你玩的多好,战绩对系统来说都不会特别光鲜,比如你打出了0/2/11的战绩,你对队友来说可能是个好辅助,但是你对于系统来说,绝对算不上优秀玩家。这样我相当于用系统漏洞匹配到了相对好一些的队友。 2.低分段不会玩辅助才是大多数:作为MOBA类游戏新手,我的操作并不好,虽然上学的时候玩LOL但是这么多年,开始玩lol手游的时候装备都认不全,但是我做实验之前看视频做了一些功课,比如对线事情的站位,眼的位置,什么时候推线,什么时候放线,游走开团等等研究过。现在翡翠1了,从我玩辅助的角度看,对面辅助得有7成是不知道这些东西。遇到过一个会玩得卡尔马,对线压力真的大很多。 可能大多数都是补位辅助的原因,低分段甚至经常能选出来石头人盖伦这种让AD坐牢的辅助,很多都是对线就有优势了。 第一阶段试验结束,目前的胜率还有提升空间,直接第二阶段试验,达到以下任何条件,试验停止 1.最长时间一个月,到时间后,看段位和胜率。 2.到达钻以分段,看胜率。 3.胜率掉到50%以下,看分段。 如果试验结果让我满意,到时候再水一贴。
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