只蓄不振 坤坤爱练刀
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看吧里有个帖子聊到鸣潮大世界探索问题 如题,本来打算发评论,结果帖子删了,我就单独复制出来发个帖。 聊聊为什么会鸣潮的大世界体验不行,并且这种情况在很多开放世界二游,甚至带有探索元素的免费游戏里都普遍存在(只玩过鸣潮,但我认为异曲同工) 我认为,最核心的一点,就是消费模式与大世界探索奖励设置的冲突。 下面是我的推论过程:首先要明确的是,星声是直接跟游戏的核心养成内容挂钩的,并且星声不够,想要有体验,还得充钱。所以,星声和钱是有着单向兑换的关系。 那么,玩家探索地图最想要的是什么,就是星声! 这种大世界探索放再好的东西都不如放星声,而星声是整个消费模式的核心,玩家肯定希望星声越多越好。 那么问题来了,如果采取单机游戏的大世界探索模式的奖励摆放,势必导致星声获取的难度提高,甚至错过部分星声,这就会把原本的作为探索奖励的星声带来的正反馈,反而变成了负反馈,二者竟然产生了冲突。 所以,库洛为了调和这种矛盾,就加入了各种探索工具方便玩家探索,但这种探索又导致引导玩家在大世界探索的各种建筑和地形成了摆设。玩家探索宝箱只要盯着地图里显示的标志确定大概位置,到达目标位置打开扫描获得奖励。这个流程,其实只比“自动寻路”复杂一点点。 上述就是我推导出来鸣潮的大世界体验“空”,你说鸣潮大世界里的内容多吗?其实我认为比较多,如果不开任何探索工具,可能有些宝箱一辈子都找不到,但你说内容少吗?也确实少,核心奖励已经通过的探索工具获得了,而地图上的小游戏也能直接锁定,并且本质也是为了获得星声,所以玩家认为大世界无聊,也是正常。因为原本作为地图探索正反馈的星声的获取难度非常简单,而星声又与玩家核心养成体验直接挂钩,玩家希望不会错过星声获取,二者势必产生矛盾。 总结,我说白了,氪金游戏和单机游戏不能一概而论,只要探索奖励里的东西与氪金道具挂钩,玩家一边希望大世界内容丰富,一边希望星声获取简单,二者就是天然的对立,很难解决。 我这话不代表库洛就不应该去解决,而是更应该探索出一个契合这种消费模式的大世界探索(当然,最好的方式就是改变这种消费模式,可惜不可能)。不然,地图上的景观也仅仅是景观,除了好看,一无是处。
一个合格副C应该具备哪些素质 对于这个话题,我来谈谈自己的看法。 首先我的观点,既然有主副之分,就注定了副C为绿叶,副C的大部分工作都是为了主C服务,给主C带来buff增伤或者提供更好的输出环境。 目前我抽取的副C有三个,分别是长离,折枝,菲比(只讨论辅助形态)。这三个恰好是鸣潮这游戏四种副C设计类型的其中三种,船长,坎特雷拉我觉得算第四种,但我没抽就不参与讨论。 这三个角色,在我的观点框架下,我自认为最合格的副C是折枝。 首先长离的毛病就是站场时间很长,在正常的轮切轴中很明显站场耗时比其他副C长很多,本质就是协奏打的慢,我觉得长离这模板完全是主C的,在副C里是很拉胯的存在。 其次菲比,我觉得这设计最苟史,最便秘。不得不承认,菲比给赞妮确实带来了史无前例的提升,相比其他副C对主C的作用是断档提升,但我认为这种提升是畸形的,是库洛为了捆绑销售而诞生的产物,严重影响到玩家的游戏体验。虽然提升很大,但在我眼里,这种设计不如长离一根毛。 最后聊聊折枝,我觉得折枝是我心目中最接近副C标准的角色,与之类似的还有散华,模特斐,桃祁,洛可可等等。折枝承担的就是典型的绿叶身份,自身强度一般或者说合格,但给柯莱塔有较大的提升,也优化了循环手感,站场时间也不长,属于不抢主C风头,又能给队伍提升的这么一个角色,这种设计才符合我对副C这个词的看法
我发现吧里明显没搞清楚“敌人” 赞菲和卡提的问题是厨子和厨子之间的问题吗?不是!厨子只是被xz当枪使,而xz屁股永远都是朝着库洛的,用完就给你扔一边,还把问题甩给厨子,然后自己美美隐身。其实根本问题是是kl本身设计有问题。 赞妮测试服的时候反对强绑和膨胀的言论不多吗?但都被另一批人扣上各种帽子,并且xz拿强绑换来强度来捂嘴,然后裹挟着部分脑子不好使的厨子来一起支持强绑,这部分被裹挟的人理所应当的认为新体系队都是强绑。 而现在卡提的的出现,直接打破了这部分人的幻想,现在才知道赞菲不过是kl捆绑销售的试验品,所以内心不平衡!所以反对卡提膨胀!而这就是问题所在,明明是库洛设计有问题,却演变成厨子之间的战斗,xz立马抛弃之前站一边的赞菲厨,转头支持库洛的一切决定,而矛盾已经被转移,kl和xz只要美美隐身看戏就行 抛开一切主观因素,1.库洛先设计一个强绑角色并且膨胀 2.紧跟着设计一个全面优于前一个的角色,这两点都是绝对的对玩家的不尊重!但很可惜,能看清这一点的人很少,社区除了斗争,没有人停下来思考背后的逻辑! 大部分盲从的玩家只会把另一部分反对的玩家当做敌人,殊不知这一切都是二游厂商的套路,少部分理智的玩家只能被裹挟,因为你说出一番评论,只会被其中一方扣上另一方的帽子,而xz的立场就是库洛干什么,什么就是对的。 在赞妮测试服的时候把提出赞妮设计问题的开除鸣潮玩家行列,而现在就是把提出卡提设计问题的开除,到最后,所有忠诚不绝对的玩家都会被开除。 我对现在社区全在厨子激烈斗争,理智的声音被掩盖表示失望!
我觉得有必要给强绑和膨胀进行定性 直接说结论,强绑跟膨胀对玩家来说是绝对的百害而无一利。强绑限制玩家配队,膨胀加速老角色淘汰,对于玩家来说都是绝对的不利好。 符合这两词的有且仅有赞菲队伍,当时社区因为kl周年庆前瞻直播暴雷,赞菲的问题并没有大面积传播,而某up在当时直接了当的点出了赞菲队的问题,所谓突破kl底线我觉得丝毫不为过。结果视频出来,爆吧xz丝毫不提视频内容的事实依据,仅用头像和标题把某up打成mxz,芦÷甚至叫嚣赞菲就该强绑,就该膨胀。现在好了,卡提设计一出来,不管是设计,还是机制还是数值(可能会削)全面爆赞菲,我可以说赞妮本身这个角色就是个小丑。 当时抽赞菲的人还没认清现实,真跟着芦÷和他底下的一帮xz说必须膨胀!都是强绑换来的!被当枪使还不自知,明明赞菲不强绑,赞菲也会是T0阵容,偏偏会觉得现在赞妮T0是强绑换来的,我就想问强绑跟膨胀存在因果关系吗?明显没有。 以为那帮xz是帮所谓赞菲厨说话吗?说个屁,他们屁股朝着的是kl,kl干啥啥就是对的,包括目前卡提的断档强度,如果这强度真活出测试服,这帮xz也只会说赞菲一个版本被爆是对的!这才是他们的嘴脸。 总结,赞菲已经成了开端,任何在赞菲时期没有反对过膨胀强绑的人,都没有资格说卡提爆赞菲有问题,这就是福报,这就是xz掌控话语权的后果。明明保持解绑,保持强度平衡或者缓慢膨胀,有利于所有玩家,但某些人就是认不清这个道理,跟着xz一起叫嚣,屁股硬要朝着厂商,现在kl的背刺就是后果哈哈哈哈哈 贴图说明自己抽了赞菲
事到如今,说点感受 破阵赛季入坑以来,玩到如今,几乎全勤,未上线或者上线打个活动就下的天数可能不足100天,属于又菜又爱玩的类型,可以说永劫大大小小的改动和发展我都经历过,看到永劫如今的态势,说实话感触颇深。 那么我就以我个人的认知,仅代表我个人理解,粗浅的评价一下永劫这一路走来,有哪些大优点,有哪些一直未改变的大缺陷。 首先优点或者相比其他网游的优势: 1.游戏本身足够优秀,理想状态下能满足各类玩家对于游戏的需求。相比传统FPS游戏的排位模式,永劫的排位依然可以做到竞技模式里不乏娱乐性,娱乐性的玩法其实在排位里也有一定的可操作性,比方说一波流。 2.福利,虽然上赛季存在很长时期的长草,活动一点没有,策划也无动于衷,但我还是想说,永劫的福利在一众网游里我觉得称的上良心,通行证可以续杯,已经超越绝大部分网游。当然要比较福利不能只跟外界比,上赛季的超长长草期可以说是巨大败笔,也是永劫落寞的开端。 下面就说说缺陷,要说缺点,永劫可以说除了上述两点我比较满意,其他都是一坨。 1.英雄平衡,几乎没有。这是我最不理解的一点,策划一直在造神和造鬼之间来回摇摆,从来没有一个中间态时间。只从破阵开始谈,按我的记忆,有且仅有三个英雄没有真正意义上的统治过一个版本,分别是大佛,妖刀姬,魏轻,其他英雄都在神坛呆过,并且大部分英雄统治版本的时间很长,让我一度认为策划不玩游戏,而对超标英雄进行削弱,又是一刀砍到下水道,比方说鸟人,岳山,顾清寒,狐狸,无尘。 2.设备极大影响游戏体验,像我是笔记本玩家,一旦遇到人就开始掉帧,这种情况被我戏称为修罗感应,你别说,阳虚的时候真好用。 3.游戏bug众多且不修复,振刀bug可以说是老掉牙的东西我都不想再提 4.对游戏里的恶意行为的判定和处罚至今没有一个具体的实施标准,最严重的就是组队,不管是比赛还是游戏,组队二字一直是绕不开的,如何定义组队,如何辨认组队,我想官方自己都不知道。 总结,本人不希望永劫走下坡路,以我现在包括未来的精力,我已经不想再入坑新的一款网游了,但永劫走下坡路已成定局,这可能也是好事,只有游戏半死不活,游戏才知道改变,知道上进
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