level 10
只蓄不振
楼主
如题,本来打算发评论,结果帖子删了,我就单独复制出来发个帖。
聊聊为什么会鸣潮的大世界体验不行,并且这种情况在很多开放世界二游,甚至带有探索元素的免费游戏里都普遍存在
(只玩过鸣潮,但我认为异曲同工)
我认为,最核心的一点,就是消费模式与大世界探索奖励设置的冲突。
下面是我的推论过程:首先要明确的是,星声是直接跟游戏的核心养成内容挂钩的,并且星声不够,想要有体验,还得充钱。所以,星声和钱是有着单向兑换的关系。
那么,玩家探索地图最想要的是什么,就是星声!
这种大世界探索放再好的东西都不如放星声,而星声是整个消费模式的核心,玩家肯定希望星声越多越好。
那么问题来了,如果采取单机游戏的大世界探索模式的奖励摆放,势必导致星声获取的难度提高,甚至错过部分星声,这就会把原本的作为探索奖励的星声带来的正反馈,反而变成了负反馈,二者竟然产生了冲突。
所以,库洛为了调和这种矛盾,就加入了各种探索工具方便玩家探索,但这种探索又导致引导玩家在大世界探索的各种建筑和地形成了摆设。玩家探索宝箱只要盯着地图里显示的标志确定大概位置,到达目标位置打开扫描获得奖励。这个流程,其实只比“自动寻路”复杂一点点。
上述就是我推导出来鸣潮的大世界体验“空”,你说鸣潮大世界里的内容多吗?其实我认为比较多,如果不开任何探索工具,可能有些宝箱一辈子都找不到,但你说内容少吗?也确实少,核心奖励已经通过的探索工具获得了,而地图上的小游戏也能直接锁定,并且本质也是为了获得星声,所以玩家认为大世界无聊,也是正常。因为原本作为地图探索正反馈的星声的获取难度非常简单,而星声又与玩家核心养成体验直接挂钩,玩家希望不会错过星声获取,二者势必产生矛盾。
总结,我说白了,
氪金
游戏和单机游戏不能一概而论,只要探索奖励里的东西与氪金道具挂钩,玩家一边希望大世界内容丰富,一边希望星声获取简单,二者就是天然的对立,很难解决。
我这话不代表库洛就不应该去解决,而是更应该探索出一个契合这种消费模式的大世界探索(当然,最好的方式就是改变这种消费模式,可惜不可能
)。不然,地图上的景观也仅仅是景观,除了好看,一无是处。
2025年09月28日 14点09分
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聊聊为什么会鸣潮的大世界体验不行,并且这种情况在很多开放世界二游,甚至带有探索元素的免费游戏里都普遍存在
![[呵呵]](/static/emoticons/u5475u5475.png)
我认为,最核心的一点,就是消费模式与大世界探索奖励设置的冲突。
下面是我的推论过程:首先要明确的是,星声是直接跟游戏的核心养成内容挂钩的,并且星声不够,想要有体验,还得充钱。所以,星声和钱是有着单向兑换的关系。
那么,玩家探索地图最想要的是什么,就是星声!
这种大世界探索放再好的东西都不如放星声,而星声是整个消费模式的核心,玩家肯定希望星声越多越好。
那么问题来了,如果采取单机游戏的大世界探索模式的奖励摆放,势必导致星声获取的难度提高,甚至错过部分星声,这就会把原本的作为探索奖励的星声带来的正反馈,反而变成了负反馈,二者竟然产生了冲突。
所以,库洛为了调和这种矛盾,就加入了各种探索工具方便玩家探索,但这种探索又导致引导玩家在大世界探索的各种建筑和地形成了摆设。玩家探索宝箱只要盯着地图里显示的标志确定大概位置,到达目标位置打开扫描获得奖励。这个流程,其实只比“自动寻路”复杂一点点。
上述就是我推导出来鸣潮的大世界体验“空”,你说鸣潮大世界里的内容多吗?其实我认为比较多,如果不开任何探索工具,可能有些宝箱一辈子都找不到,但你说内容少吗?也确实少,核心奖励已经通过的探索工具获得了,而地图上的小游戏也能直接锁定,并且本质也是为了获得星声,所以玩家认为大世界无聊,也是正常。因为原本作为地图探索正反馈的星声的获取难度非常简单,而星声又与玩家核心养成体验直接挂钩,玩家希望不会错过星声获取,二者势必产生矛盾。
总结,我说白了,
氪金
游戏和单机游戏不能一概而论,只要探索奖励里的东西与氪金道具挂钩,玩家一边希望大世界内容丰富,一边希望星声获取简单,二者就是天然的对立,很难解决。
我这话不代表库洛就不应该去解决,而是更应该探索出一个契合这种消费模式的大世界探索(当然,最好的方式就是改变这种消费模式,可惜不可能
![[吐舌]](/static/emoticons/u5410u820c.png)
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