SuperOrange128
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顶配顶球新星电数据面板展示
另类tp方案调整模拟效果
顶级标马配置展示(导入版) 吸血25% 吸蓝21% 13ek 60ias 主手65%fcr 副手100%fcr
5月4日d2r第四赛季开启 没看到有什么ptr消息,也没看到有什么更新的消息 给d4让路,更新赛季也变得有点敷衍了
刺客调整方案 聚气技能全部改成主动施展buff状态技能,带持续时间 在开启聚气技能状态后,持续时间内使用终结技能可以按顺序循环打出1、2、3层的效果,打完第3层后继续从第1层开始循环 默认:同时只能开启一种聚气技能状态
恐怖地带是重制版最成功的设定调整 改变了以前死刷固定几个图的的主流玩法 也一定程度的降低了角色对谜团的依赖性 当然争议最大的破免板子也是因为恐怖地带产生出来的
暗黑2应该添加的词缀 自动恢复技能聚气次数(让一些带技能聚气的装备变得更有意义,但比直接+技能又有一定限制) 增加触发释放类词缀的触发几率(配搭玩法花样更多) 绝杀一击(怪物受到一次伤害超过10%,有几率直接被杀死)
那些黑子黑d2打击感是打空气,那么这个是不是波动拳?
本来某些群体吹也罢了,一出来就yilaoyilao的吠,是在看着恶心 原来针对游戏讨论问题,后来就上升到针对玩家群体来秀优越感,现实生活真的那么颓需要这样找优越吗 一天天的说什么游戏机制落后也就yilao看不化、说什么yilao也就懂玩玩那样的游戏 我真的想问那个群体的人,才摸过多少游戏才给你们这样的口气?真当2的群体玩家就只会玩2一款游戏!搞到自己对游戏性理解很屌的样子 去摸多几个游戏再来说话吧,哦,对了,估计摸也只能是摸一些啥手游、页游、棒子国产mmo的
D4吧的人都把D4吹出银河系了 搞到d2玩家好像就只玩过d2一样 还说d2的动作各种拉胯…
你是否支持暗黑2解锁99级上限? 99级后升级不再获得技能点和属性点,但是成长基础增益属性会保持 99级以后死亡一次后除了减少经验值还随机丢失身上装备部位或者背包里一件装备物品 99级后每升一级增加该角色一页仓库容量 升到99级后可以循环执行打孔任务和注入任务
在b站发现一个新的韩游,和暗黑2相似度高达99%… 我瞬间惊呆了
进化型狂乱蛮来一发
做个调查看看 以历代官方版本为标准 1、有没试过把自己玩的角色从一级升到99级?有试过几个? 2、有没有试过完全不开非官方插件的情况下从1级升到99级? 3、有没有玩过hc? 4、有没有试过hc把一个角色从一级升到99? 5、有没有试过不用任何插件的情况下玩hc把一个角色从1级升到99?
最终方案敲定,能让部分角色起飞的自制符文之语mod 寂灭灵气:减少敌人物理抗性(10级减少75%敌人物抗) 为了限制效果不太夸张,加入了击中30%几率放铁处女诅咒(要不然配搭丧钟米山,效果过于bt,而且也会锁死佣兵和配搭玩法) 这样一来四种佣兵皆有实用价值,而且各具特色(铁狼大幅提高了静能力场释放概率) 通过这件装备能配搭出更多花样玩法
物理角色终究还是差在需要减少物理抗性的装备 对于物理角色合理性调整试过了跟多方案,最后还是给减抗效果较为合适 因为破免板子的出现,元素系的优势无限被放大,主要得益于元素系玩法配搭拥有大量减抗手段,反观物理系的减抗手段少得可怜,导致输出差距非常大 做了一把带减少物理抗性光环的符文之语,3级破灭灵气能减少敌人40%物理系抗性,最终锁定底材为剑类武器,让可汗和铁狼的实用性大幅提高
为了黑而黑的确没必要,不过d4确实存在赶工现象 引擎带来的画质大幅提升这是肯定的,至于说游戏中的各种角色、怪物等的动态反馈效果有好的一面也有让人诟病的一些地方(其实这个看每个人对游戏的要求标准是怎么样的) 总体来说不差,其中因为画质加分项对人的主观影响大一点。但是也没啥比较明显的亮点(世界boss这些东西在很多玩家眼中压根不算亮点) 至于游戏定价问题,这个不好说,每个人的价值观不一样,值不值的话争论下去的意义不大。 对我来说d4目前有一些我比较在意的地方没到我的要求,所以还得继续观望。花几百块买个游戏倒无所谓,但是我不想买回来玩几天就没兴趣弃坑,这样很浪费
你以为暗黑2只有装备系统强大的刷刷玩法,其实忽略了很多东西 玩过不少暗黑2这类的arpg游戏,不过最终还是回到暗黑2的世界 原因有很多 简单来说可能就是喜欢d2的简洁而不简单吧 这个简洁有游戏画面的表现、各种界面的视觉感受、还有游戏内容的体验等这些方面体现出来的 暗黑2的游戏画面没有充斥着各种琐碎的各种信息数据,而且光影色彩处理得非常到位,画面看起来整体感很强,营造的氛围也很出彩。 各种界面也显得很朴素但不会让人感觉很简陋,有一种不可言喻历史气息散发出来 游戏内容数据信息虽然很多,但没有给人臃肿的感觉 这就是设计着高明之处,不会过多的把一些繁琐的数据信息呈现在表面上,让玩家有更高的带入感氛围沉浸的体验 但是如果你愿意深挖的话,会发现游戏内容就像是星辰大海般浩瀚 还有就是d2的细节实在是细得让人发指 从场景设计到各种音效和各种机制等 有很多细节的东西很容易被人忽略,甚至如果没人说出来,你可能完全意识不到。但是这些细节东西组合起来能形式强大的氛围感,而且不会抢戏。 比如角色在不同地面跑动的音效是有区别的,哪怕是同一种地面在不同环境中也有一定分别 每中场景的光影色彩设计也是非常用心,在下水道你细心点观察,你会发现火把燃烧声音、流水声和偶尔传来空洞的滴水声和场景契合度非常到位 还是用武器打击在不同材质类型的怪物身上的音效也是有区别的 虽然说d2的角色技能动作没有其他一些看起来那么极具“炫酷性”,但是胜在自然,不显得生硬突兀,这点非常重要。 即使暗黑2还存在一些所谓的“平衡性”问题和后期玩法吸引力不高的问题,但还是无法阻止我最终的归宿还是d2 有人说暗黑2的打击感不行,我只能说那是你理解的“打击感”不一样而已。d2的打击效果就是那种朴实无华的感觉,没有过多的运用一些“炫酷”的展现方式。 至少在我看来d2的画面表现力、打击表现力和各种声效背景音乐依然是业界顶级的存在。 游戏画质很重要,但不是衡量游戏画面好坏的唯一标准,d2如过没有那些精心设计的东西组合在一起,哪怕重置高清画质也白搭。
来感受下暗黑2环境变化吧
D4死灵召唤的骷髅小弟好像玩具一样
看来现在新游戏的很多玩家都太急功近利了 基本上直接忽略游戏中的各种带点趣味性的东西 把玩游戏搞成上班冲业绩那样 然后还大大声声的说,这是游戏模式的进化… 事情要从我在d4吧看到一些关于鉴定卷的讨论,基本上一些人认为鉴定装备就是除裤子放屁 我想知道那些人有没有试过存一大堆暗金珠宝、戒指什么的来一次慢慢的一个个开盲盒的做法? 我想这样开盲盒的做法应该很多老玩家试过,包括我之前也经常这样干,有时候在论坛或者群什么的发帖子直播也能有人来围观 还有盲盒交易也是一种交易方式 那么问题来了,真的是我们这帮老玩家跟不上游戏时代步伐吗?
做mod的过程还是蛮有意思的 偶尔发现一些有趣的mod就想参考 比如图片里这个mod就是模仿了暗黑3的盗宝怪(虽然说我对暗黑3不是很喜欢,但也不能说一无是处) 这个盗宝怪是随机出现机制,出现的原理也不尽相同,有的是垂死的怪物变成的,有的是分裂出来的等等等… 而盗宝怪也分几种,有的专门掉落大量金币的、有的专门掉落符文、有的专门掉落宝石 而盗宝怪特性和d3一样,它碰到玩家会快速逃跑,你必须要一直追着它打,不然跑到一定程度就会自己开门跑掉
说完tp说下背包 背包空间的讨论一直都是非常激烈的 我都对于对于一些大背包的看法是 1,没有限制护身符生效的大背包,最终玩家也只会把护身符塞满,所以这种背包到最后也只会变相的增加角色强度,以这样方式的背包就别想有空间捡东西了。你设计1000格,玩家也会把护身符塞满1000格,因为人性的逐利性你无法改变。 2,第二种就是设定护身符生效区域,这个一看好像解决了问题,但其实只是治标不治本。因为背包除了塞护身符外,还能塞大量药水,甚至塞一堆用buff猴戏的装备进去。玩家会把背包的功能性开发到极限,到时候可以见到要么人人装满一背包药水或者利用人人都利用换装buff来玩 其实这样玩挺没意思的,但是在人性的逐利性下,这是必然产生的结果,而且这种风气肯定也会慢慢蔓延覆盖出去,到时候讨论玩法的时候,这种玩法也会成为主旋律。 所以上面两种方案都被我放弃,倒是想出一个自己认为比较满意的方案,不过技术有限暂时弄不出来,看看有大佬指点下不 具体方面是这样:背包扩大模式为翻页模式,主页背包可以让护身符生效;而副业背包空间只能在城内使用,副背包在野外只能用来拾取装备物品,但是不能使用背包内任何东西。
超级跳跳蛮
来说说暗黑4画面看上去有点“脏”和“乱”的问题 我拿了几张暗黑4实机和重置版实机的截图对比 录像截图质量对实际体验是有差别,但是暗黑2重置版也是录像截图的 可以看出暗黑4为了“刻意”营造“暗黑味”的气氛,特意采用灰暗色调渲染。造成画面“脏”和“乱”的部分原因也是因为这种灰暗色调 但是反观暗黑2,其实游戏整体基调没有刻意采用灰暗色调渲染,氛围感强的主要原因是因为有“战争迷雾”系统和“照亮范围”系统相互作用产生的效果。因为“战争迷雾”系统使到地下场景照亮范围外充斥着各种未知危机而营造出来的危机重重的压逼感。但是照亮范围又能利用光照系统把区域内的怪物、场景和角色之间非常好的区分出层次感 最后还是那句:暗黑4的画质没得说,但是画面表现力有所欠缺
暗黑4 B测小结 没买号,但是机缘巧合下小试了十来二十分钟 总的来说是:画质方面没什么可说,但是画面表现力太平庸,没有可圈可点的地方 可能是因为玩的太过仓促或者不是完全版的缘故吧,和之前放出的演示视频有落差感 你可以说画质方面没问题,但是画面表现力真的不咋滴。画面表现力这种东西不是单纯靠一个画质就能做好的,等于同样两个人拿着同一套顶级摄影器材,一个是专业的摄影大师,一个是业余的普通入门玩家。所拍出来的照片表现力是有差距的 还是就是有时候玩起来感觉画面ui什么的特别乱,主要原因应该是由于各种数字血条乱串,还有角色和怪物的高亮描边导致的,浓浓的韩游mmo风格… 不知道后面会不会改善,静观其变吧
好学不学网游那一套画面显示风格,就活该被喷 刷怪满屏伤害数值乱跳、怪物显示高亮描边、各种信息乱串,妥妥的视角污染、对面画观赏体验度大幅下降 现在想想暗黑2的简洁清爽画面模式还是有道理的,而且但凡一些单机大佳作,也不会弄成这般混乱的画面,不知道是在看数据信息还是在深度沉浸体验游戏。玩暗黑2现在开地图我都觉得碍眼、更不说满屏的数值信息了
当还在讨论如何调整tp这个技能的平衡时,楼主已经想到了解决方案
你觉得逻辑性对游戏来说重要吗? 稍微的逻辑性是基于一定的现实认知引进游戏的各种细节内容。那么游戏具体化逻辑性的好处是什么?按照我的理解就是,游戏中的逻辑性直接影响玩家的游戏体验代入感和沉浸感。 对于这中具体化的表现,有部分人认为非常重要,但是也有部分人认为游戏是游戏现实是现实,如果都按照现实逻辑性来设定的可能会导致某些时候游戏体验很差。 当然游戏中肯定不能100%照搬现实逻辑设定,而且也没办法做到100%还原。不过可以在兼顾游戏性体验的前提下尽量做到较具体化表现的逻辑性 暗黑2体现逻辑性的地方非常多,从各种伤害类型:电的高低落差巨大不稳定的特点、毒素持续形伤害的特点等等…还有就是装备耐久、武器长度等这些。再到防御力抵消伤害和抗性的区别是不一样的 还有投掷武器和箭筒不能无限用这些 实在太多了,就不一一列举了 有时候这些逻辑性的东西从某种角色来说的确会影响玩家的“快感”,但是也正因为暗黑2逻辑性体现的集体化明显才造就了一代经典。因为他可以让玩家玩起来更加有“真实感”,这种代入沉浸感从整体性来说甚至比单纯的“天马行空爽感”重要得多 我接触过各种各样的mod,不过很多mod都有一个共同特点:就是设计基本上很大脱离了逻辑性一味的迁就玩家的所谓“便利性”。这种mod一开始具有一定新鲜感,但是对我来说耐玩性和代人感都不行。 简化复杂的东西,让游戏进程更加流畅这样的想法完全没问题,但是如果完全脱离逻辑设定的话,总觉得会缺少什么似的
调整装备由学做mod做起之谜团与暴风尖塔
在冷兵器时代,一名合格的弓箭手 就是一个优秀的战士进化而来 所以,力量加攻速非常合理、合逻辑。而不是敏捷+速度
完美平衡mod计划展望 1楼占座 有的调整基本上没什么问题可以达成,也做过相关模拟测试 但是有的因为技术原因只能尽量希望应用到,至于能不能成功这个另说…
多少弓马玩家的梦想呢
现在暗黑2只想着一味强化角色,实在有点无趣,怪物在哭泣啊 怪物获得“法力燃烧诅咒”技能 被诅咒的敌人法力恢复速度变成法力减少速度,数值为角色当前恢复速度的1/10 怪物获得“荆棘光环”技能 金怪不能被破免板子破免 所有减抗效果对boss级怪物只有1/5效果 怪物获得撕开伤口属性,攻击敌人造成一段时间流血不止 怪物获得“沉默”技能(仅限金怪以上),攻击命中敌人后,敌人在两秒内不能释放任何技能(已经在释放的不可打断技能不受影响,不可打断技能有:旋风、热诚等…) 精神萎缩诅咒 减少敌人50%释法速度 超级衣祽尔降临在恐怖区域 新增技能:tp、狂热光环 经验为普通衣祽尔的10倍 超级都瑞尔降临恐怖区域 新增技能:攻击反噬诅咒,有明显缓慢抬手动画释放动作 经验为普通都瑞尔的10倍 超级莉莉丝降临恐怖区域 新增技能:法力燃烧诅咒 经验为安达利尔的10倍 超级墨菲斯托降临恐怖区域 新增技能:精神萎缩诅咒 经验为普通墨菲斯托的10倍 超级菠萝降临恐怖区域 新增技能:超级狱火光环(圣火光环伤害大幅升级版) 经验为普通菠萝的10倍 超级巴尔降临恐怖区域 新增技能:尸体爆炸、降低抵抗、血腥法力诅咒 经验为普通巴尔的10倍 6个boss均能掉落最高8件物品装备,均能掉落游戏中所有装备物品。每个boss有几率掉落自身专属碎片,用6种不同碎片能合成一个地狱火炬。 怪物狂暴(仅限金怪、头目和boss) 当一次瞬间攻击让怪物血量从20%以上减到20%以下的时候,怪物有25%几率发动狂化技能,持续10秒,所伤害减少75%,基础伤害翻倍,攻击频率翻倍,无法被打出fcr,移动速度翻倍。(持续形伤害使到怪物血量从20%以上减到到20%以下的时候不会触发狂化,怪物只能发动一次狂暴) 荆棘光环改动:受到来自近战物理攻击的时候的时候通过光环脉冲反弹给予光环范围内的所有敌人(每一级狂热光环增加50%荆棘光环的反弹伤害)
你认为暗黑2前三名最好玩的角色玩法是那几个? 注意:这里说的是好玩!不是指那几个强,强未必等于好玩
龙虎凤武学刺客玩法加点配置简说 贴吧老是吞贴,幸好我有备份,直接截图了,免得敏感文字
来谈谈2.6武学刺客 2.6版本最大亮点莫过于新出的符文之语“马赛克”,也叫“镶嵌”,完全颠覆原来武学刺客机制的玩法 不得不说虽然这武器让我爽了一把武学刺客,但是不得不说这是一个很失败的设计。我知道有人就喜欢这样的简单粗暴的东西,但是也架不住有大量玩家吐槽 槽点主要有两方面:1是锁死配搭,让配装空间几乎为0,镶嵌不同于无限谜团这样的装备,虽然它们也有锁死配置的嫌疑。但是镶嵌给角色带来的可是翻天覆地的改变,无限谜团给角色带来质变的话,镶嵌就是给角色带来极端变异。比谜团无限那些影响大得多 简单来说,你想刷图效率点就得要上谜团或者无限这些东西,而这些东西最大程度也只是带来效率的提升。但是现在就是你想玩武学刺客就得要用双镶嵌!两者是有很大区别的 再说超模的问题,现在的武学刺客肯定属于最顶尖的角色玩法,所有场景效率几乎都是稳坐第一的,没有任何场景短板(包括k6)标马电法虽然清图效率也很顶尖,但是起码还有一点短板的。但是2.6的武学刺客我跟你说,没有任何短板!真正的完美形态6变形战士。 虽然说刚开始的时候的确能吸引人眼前一亮,但是玩久了就会出现“无趣”的感觉。这种无趣是因为装备配搭空间小、可研究性低、也没什么操作空间可言 感觉已经偏离了暗黑2的玩法精髓了。哎!看暴雪后续怎么搞吧。
2.6版本天花板角色之武学刺客2分半清8pp超市演示
刚刚用龙虎凤单机恐怖地带试刷了1把8pp超市 2分30多秒… 太夸张了… 这妥妥的top0效率 这还是超市这种有大量火免大翅膀的场景,其他无火免或者火免少的场景那是直接一腿一堆怪 总结:无脑、暴力、抗压能力高、成型速度快
德鲁伊增强方案 龙卷风:享受cb加成,增加30%伤害 小龙卷:享受cb加成,增加30%伤害 变形术:每一级+1%所有抗性 食尸藤:增加恢复比率 太阳藤:增加恢复比率 剧毒蔓藤:被蔓藤剧毒感染的敌人减少所有抗性(包括物理抗性),每一级-1%敌人抗性
你们最想要的游戏功能增强方案 仓库:收费扩大,按每增加一页一个赛季收费,最多能扩大到20页 符文宝石堆叠:只能在仓库堆叠 背包:增加多一页背包空间,但是增加的这页背包空间里的物品不能在城镇外取出来,只能丢弃。 统计系统:添加游戏计时(进入游戏开始算)、添加击杀怪物详细统计、添加死亡次数统计。 屏蔽模式:暗金和绿装、亮金和蓝装、符文和宝石、白装、杂物和珠宝,可以随意切换选这5大类其中一类显示屏蔽其他东西 查看角色:可以查看角色身上装备
圣骑士增强方案 锤子:改为物理伤害,除了享受暴击加成外不受其他物理特效加强 盾击:开启圣盾后使用盾击的伤害转为魔法伤害 热诚:最后一帧攻击为天堂斩,对武器范围内的敌人同时造成伤害 庇护所:能无视恶魔类怪物抗性 复仇:提高攻速上限至4f,伤害类型根据圣火、圣冰、冲击三种光环而定。如果没有开启其中一个光环默认随机转换元素伤害类型。 荆棘光环:把所受到的伤害以光环脉冲形式对光环范围内的敌人造成伤害
死灵法师增强方案 尸体爆炸:改为实时尸体生命值伤害,不再由1pp血量为标准。增加3秒cd 骨矛:取消骨牢和骨墙的协同加成后总伤害不变 骨牢:减少骨牢内怪物的魔法抗性,每一级减少1% 骷髅:增加骷髅的伤害 骷髅法师:增加骷髅法师的伤害 掌握骷髅:每一级增加骷髅1%cb,每一级增加骷髅法师1%的法术减抗 召唤抵抗:每2级增加召唤物1%物理抗性 铁魔:铁魔死亡后变为原来装备掉落在地上
2.6双马赛克龙虎刺客3秒KO8pp菠萝
亚马逊增强方案 多重箭:去除3/4惩罚 炮轰:取消nhd 爆裂箭:增加伤害 炽焰箭:大幅提高持续火焰燃烧伤害 戳刺:与穿刺和疾刺协同加成,每一级穿刺、疾刺增加8%戳刺伤害;攻速上限提升到3f 穿刺:与戳刺和疾刺协同加成,每一级穿刺、戳刺增加8%戳刺伤害;攻击时有几率直接减少敌人30%的血量,冷却时间30秒,1级几率为5%,每一级提升1%几率;攻速上限提升到12f 疾刺:与穿刺和戳刺协同加成,每一级穿刺、戳刺增加8%戳刺伤害;攻速上限提升到4f 诱饵:诱饵能继承本体身上装备部位所有装备属性功能
野蛮人增强方案 专心:取消命中机制,改为必中 跳跃:落地群体减少移动速度,每一级减少3%敌人移动速度,最多可以减少75%移动速度 狂乱:攻速上限提升至双击5f,平均一击2.5f 旋风:修正操作方式,可以随时随意改变方向或者中断;攻击能触发释放技能特效 狂战士:命中目前产生魔法伤害冲击波,范围等效于武器攻击范围,冲击波伤害根据技能等级上升。初始法力消耗为4,每一级增加2点法力消耗。联动协同技能:战争狂啸每一级增加8%冲击波伤害 提高精力:减少野蛮人技能法力消耗,每一级减少2%,最高减少60% 铁布衣:防御加成改为1级增加5%,每一级减少1%物理伤害(最高减少20%) 嘲讽:改成范围嘲讽,技能等级越高范围越大
暴雪没我聪明系列 取消6boss红门,把6boss随机抽取一个下放到每一局游戏的恐怖地带中。 触发超级boss降临条件是击杀恐怖区域内的金怪或者地图头目有5%几率降临,如果杀完整个恐怖区域所有金怪头目的话100%几率触发降临 各个超级boss能掉落游戏一切装备物品和boss碎片,集合6个不同boss碎片能合成一个地狱火炬,装备物品符文掉率经验大幅提高 各boss属性强化如下 超级衣祽尔:拥有传送技能,拥有法力燃烧攻击敌人瞬间清空蓝量 超级虫子:拥有无法视格挡的致命一击,自带圣冰光环 超级莉莉丝:自带狂热光环 超级老墨:电免,自带审批光环,可以召唤小弟 超级菠萝:自带高伤害的狱火光环烧伤范围内敌人,能召唤小弟 超级巴尔:自带降抗诅咒和,能召唤小弟,自带元素伤害吸收的强化版飓风装甲技能 随着步行/跑步移动距离增加,击杀金怪头目触发超级boss降临的几率越大 这样就能基本解决角色能力平衡问题了,比每一个角色不停的强化那种手段高效多 这样的调整方便简单效果显现,用做自己的mod设定好像不错
刺客调整强出天际 符文之语喧嚣的加速砍了变成1 冰法被动减抗对免疫怪只有1/5效果,后期冰法武器可以考虑末日 刺客陷阱吃减抗,聚气球享受增伤 最重要的是新rw的不消耗球变成50%,意味着双爪近100%不消耗,武学刺客崛起
假如这样的话 10点力量+1%攻速 10点敏捷+1%FHR 10点精力+1%FCR 你们会支持吗?
你希望暗黑2后续更新是哪一种? 1、继续不断的调整不同角色的能力强度 2、增加一些新玩法模式 新玩法模式可以有比如 新增地图怪物; 解锁等级上限能继续提升等级(巅峰传统天梯排行规则) 增加挑战性模式的东西;
对于新出rw想起的一些问题 这次新rw的重点肯定是针对物理系角色,而且其中有两个rw则是重点在变形德和武学刺客 对于变形德,最多的讨论声音莫过于变形后不能飞再怎么强化也是白搭,这个的确反映了传送在这个游戏的影响有多夸张了,影响力远超一些大幅增伤或者强化硬度的调整。 很多人都希望以后暴雪针对变形德作出一些变身后能够tp的改动,但是我个人的看法是暴雪不会那样做,至少变狼熊后能tp这样的事情,看来是一件不符合角色特性形象的事。 比如目前很多游戏不乏一些“便利性功能”的东西,比如:攻击时跳伤害数字、buff显示图标及剩余时间、还有特殊怪物高亮描边等等的东西,这些功能其实在暗黑2中实现起来一点都不难,但为什么时至今天依然不会出现呢? 最大的原因就是要保持画面的简洁干净,让玩家的沉浸感不受更多的各种数据影响 以后不会调整变形后可以飞的原因大概也是遵从类似的原则,不能“为了方便而方便影响游戏的整体特色”
对于新rw喧嚣,关于以后弓马武器配搭问题 在默认7f极速的情况下 1、第一输出毫无疑问就是风之力(简称wf),配合副手喧嚣触发9级加速,只需要63ias就能到7f极速 2、接下来第二输出那就是极品黄弓,如果带amp属性的话,整体战斗力也不会差wf。同样9级加速的情况下使用大院长底子的黄弓也只需63ias就能极速 3、迷雾也能跻身前三输出行列了,以前需要信心京子加持才能达到7f,现在可以副手触发,佣兵可以直接替换力量丧钟米山 4、信心已经掉出前三水平,前面三把弓解放信心京子后,手持信心的输出位置要拉后好几位
物理系新rw,强力buff符文之语 击中时5%几率释放等级9的速度爆发 9级速度爆发加成是:+44%攻击速度、+51%移动速度,持续216秒 这里加的44%攻击速度是eias,和装备上的ias是不一样的
刺客这个新rw有点意思 适用于刺客爪 马尔(23)–古尔(25)–书尔(10) 25的概率刺客终结技不消耗聚气 +2 武学技艺(仅限刺客) +20% 攻速增加(IAS) +236% 伤害增加(ED) +20% 额外准确率加成 +2 准确率 +3-14 冰冷伤害 防止怪物自疗
说说我喜欢暗黑2的原因 一提起暗黑2,很多人就想到刷刷刷。或许对于大多数玩家来说就是因为“刷刷刷”的玩法而玩暗黑2吧 但是对于我来说,正确一点的说法不是“刷刷刷”吸引我,在这么多要素中,“刷刷刷”以我的感受来说只能算排倒数。 为什么那么多人喜欢暗黑2这种“刷刷刷”的模式呢?估计最主要的一个原因就是因为门槛低!因为在暗黑2打宝刷图中,并不存在想其他一些游戏那样需要一定的等级或者装备强度或者其他什么东西才能到达某个场景甚至才能杀得死某些指定强度的怪物才能爆出部分稀有的东西。在暗黑2里,最主要的是靠“运气”和时间,也是这种形似无本赌博的刷装备形式能吸引人的原因。 不过我喜欢暗黑2的最主要原因是因为这个游戏给我的参与感很高。至于什么是参与感,这种东西很难用简单的方式表达出来,因为涉及的因素是在太多了。参与感包括游戏给你带来的临场代入感、氛围沉浸感,差不多的意思就是你控制的一个角色在游戏中做的事和你的主观感觉融入深浅度。 还有就是当你控制一个角色做出各种行动的时候,这个角色在游戏中作出的各种反馈不会让你觉得特别出戏,而是能符合跟着自己的感觉做出的反馈一致性很高那种体验 比如说游戏中某些细节的东西吧:弓弩要配合箭筒使用,而且还有数量上限;各种装备物品材质的取分,比如就拿衣服位置的装备来说,有的不能做成铁魔,有的可以做,这些都能很高程度的给人一种逻辑性很契合的感觉。好有很多很多的细节东西我就不说了,一篇帖子也说不完 这种和显示逻辑性相当契合的设计在一定程度能使到玩家的感受得到符合预期的体验,不过如果完全按现实逻辑去设计游戏的话那肯定不可行的,因为会出现恶心玩家的情况,这个度一定要把握好。如果对照现实逻辑过于等同的话,部分体验肯定受到影响,而是在游戏里也不可能完全实现一模一样的对标现实逻辑性。 但是如果太放飞自我,完全脱离现实逻辑去天马行空设计的话明显也不是一件什么好事,那样会使到游戏代入感、玩家参与感严重下降。
2月中迎来第三赛季
模拟测试了下,这样改动就能救弓马了 1,触发释放类技能能享受(+所有技能等级)加成的话 2,炮轰取消NHD惩罚 以上两点可以让弓马崛起,特别是使用极品amp黄弓下战斗力有质的飞跃 虫链和amp黄武器最大的败笔就是amp等级太低,范围小的可怜,其实对于100%穿透攻击的弓马来说触发amp并不会太难,特别是双amp装备加成下,触发率还是比较理想的。
如果梅西2026再以核心带队mvp状态再次拿下大力神的话… 对其他球员属不属于降维打击?
暗黑2以后调整应该以新增或强化场景怪物为主 一味的强调调整角色强度玩法这样的做法只会让游戏割草模式越来越明显 我不希望暗黑2以后成为一个单纯以割草玩法为主的游戏,纯割草玩法的弊端有很多,会让游戏变得很无趣枯燥。
我想问下骡智翔是什么意思? 又是怎么起源的?
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