SuperOrange128 SuperOrange128
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你以为暗黑2只有装备系统强大的刷刷玩法,其实忽略了很多东西 玩过不少暗黑2这类的arpg游戏,不过最终还是回到暗黑2的世界 原因有很多 简单来说可能就是喜欢d2的简洁而不简单吧 这个简洁有游戏画面的表现、各种界面的视觉感受、还有游戏内容的体验等这些方面体现出来的 暗黑2的游戏画面没有充斥着各种琐碎的各种信息数据,而且光影色彩处理得非常到位,画面看起来整体感很强,营造的氛围也很出彩。 各种界面也显得很朴素但不会让人感觉很简陋,有一种不可言喻历史气息散发出来 游戏内容数据信息虽然很多,但没有给人臃肿的感觉 这就是设计着高明之处,不会过多的把一些繁琐的数据信息呈现在表面上,让玩家有更高的带入感氛围沉浸的体验 但是如果你愿意深挖的话,会发现游戏内容就像是星辰大海般浩瀚 还有就是d2的细节实在是细得让人发指 从场景设计到各种音效和各种机制等 有很多细节的东西很容易被人忽略,甚至如果没人说出来,你可能完全意识不到。但是这些细节东西组合起来能形式强大的氛围感,而且不会抢戏。 比如角色在不同地面跑动的音效是有区别的,哪怕是同一种地面在不同环境中也有一定分别 每中场景的光影色彩设计也是非常用心,在下水道你细心点观察,你会发现火把燃烧声音、流水声和偶尔传来空洞的滴水声和场景契合度非常到位 还是用武器打击在不同材质类型的怪物身上的音效也是有区别的 虽然说d2的角色技能动作没有其他一些看起来那么极具“炫酷性”,但是胜在自然,不显得生硬突兀,这点非常重要。 即使暗黑2还存在一些所谓的“平衡性”问题和后期玩法吸引力不高的问题,但还是无法阻止我最终的归宿还是d2 有人说暗黑2的打击感不行,我只能说那是你理解的“打击感”不一样而已。d2的打击效果就是那种朴实无华的感觉,没有过多的运用一些“炫酷”的展现方式。 至少在我看来d2的画面表现力、打击表现力和各种声效背景音乐依然是业界顶级的存在。 游戏画质很重要,但不是衡量游戏画面好坏的唯一标准,d2如过没有那些精心设计的东西组合在一起,哪怕重置高清画质也白搭。
你觉得逻辑性对游戏来说重要吗? 稍微的逻辑性是基于一定的现实认知引进游戏的各种细节内容。那么游戏具体化逻辑性的好处是什么?按照我的理解就是,游戏中的逻辑性直接影响玩家的游戏体验代入感和沉浸感。 对于这中具体化的表现,有部分人认为非常重要,但是也有部分人认为游戏是游戏现实是现实,如果都按照现实逻辑性来设定的可能会导致某些时候游戏体验很差。 当然游戏中肯定不能100%照搬现实逻辑设定,而且也没办法做到100%还原。不过可以在兼顾游戏性体验的前提下尽量做到较具体化表现的逻辑性 暗黑2体现逻辑性的地方非常多,从各种伤害类型:电的高低落差巨大不稳定的特点、毒素持续形伤害的特点等等…还有就是装备耐久、武器长度等这些。再到防御力抵消伤害和抗性的区别是不一样的 还有投掷武器和箭筒不能无限用这些 实在太多了,就不一一列举了 有时候这些逻辑性的东西从某种角色来说的确会影响玩家的“快感”,但是也正因为暗黑2逻辑性体现的集体化明显才造就了一代经典。因为他可以让玩家玩起来更加有“真实感”,这种代入沉浸感从整体性来说甚至比单纯的“天马行空爽感”重要得多 我接触过各种各样的mod,不过很多mod都有一个共同特点:就是设计基本上很大脱离了逻辑性一味的迁就玩家的所谓“便利性”。这种mod一开始具有一定新鲜感,但是对我来说耐玩性和代人感都不行。 简化复杂的东西,让游戏进程更加流畅这样的想法完全没问题,但是如果完全脱离逻辑设定的话,总觉得会缺少什么似的
现在暗黑2只想着一味强化角色,实在有点无趣,怪物在哭泣啊 怪物获得“法力燃烧诅咒”技能 被诅咒的敌人法力恢复速度变成法力减少速度,数值为角色当前恢复速度的1/10 怪物获得“荆棘光环”技能 金怪不能被破免板子破免 所有减抗效果对boss级怪物只有1/5效果 怪物获得撕开伤口属性,攻击敌人造成一段时间流血不止 怪物获得“沉默”技能(仅限金怪以上),攻击命中敌人后,敌人在两秒内不能释放任何技能(已经在释放的不可打断技能不受影响,不可打断技能有:旋风、热诚等…) 精神萎缩诅咒 减少敌人50%释法速度 超级衣祽尔降临在恐怖区域 新增技能:tp、狂热光环 经验为普通衣祽尔的10倍 超级都瑞尔降临恐怖区域 新增技能:攻击反噬诅咒,有明显缓慢抬手动画释放动作 经验为普通都瑞尔的10倍 超级莉莉丝降临恐怖区域 新增技能:法力燃烧诅咒 经验为安达利尔的10倍 超级墨菲斯托降临恐怖区域 新增技能:精神萎缩诅咒 经验为普通墨菲斯托的10倍 超级菠萝降临恐怖区域 新增技能:超级狱火光环(圣火光环伤害大幅升级版) 经验为普通菠萝的10倍 超级巴尔降临恐怖区域 新增技能:尸体爆炸、降低抵抗、血腥法力诅咒 经验为普通巴尔的10倍 6个boss均能掉落最高8件物品装备,均能掉落游戏中所有装备物品。每个boss有几率掉落自身专属碎片,用6种不同碎片能合成一个地狱火炬。 怪物狂暴(仅限金怪、头目和boss) 当一次瞬间攻击让怪物血量从20%以上减到20%以下的时候,怪物有25%几率发动狂化技能,持续10秒,所伤害减少75%,基础伤害翻倍,攻击频率翻倍,无法被打出fcr,移动速度翻倍。(持续形伤害使到怪物血量从20%以上减到到20%以下的时候不会触发狂化,怪物只能发动一次狂暴) 荆棘光环改动:受到来自近战物理攻击的时候的时候通过光环脉冲反弹给予光环范围内的所有敌人(每一级狂热光环增加50%荆棘光环的反弹伤害)
来谈谈2.6武学刺客 2.6版本最大亮点莫过于新出的符文之语“马赛克”,也叫“镶嵌”,完全颠覆原来武学刺客机制的玩法 不得不说虽然这武器让我爽了一把武学刺客,但是不得不说这是一个很失败的设计。我知道有人就喜欢这样的简单粗暴的东西,但是也架不住有大量玩家吐槽 槽点主要有两方面:1是锁死配搭,让配装空间几乎为0,镶嵌不同于无限谜团这样的装备,虽然它们也有锁死配置的嫌疑。但是镶嵌给角色带来的可是翻天覆地的改变,无限谜团给角色带来质变的话,镶嵌就是给角色带来极端变异。比谜团无限那些影响大得多 简单来说,你想刷图效率点就得要上谜团或者无限这些东西,而这些东西最大程度也只是带来效率的提升。但是现在就是你想玩武学刺客就得要用双镶嵌!两者是有很大区别的 再说超模的问题,现在的武学刺客肯定属于最顶尖的角色玩法,所有场景效率几乎都是稳坐第一的,没有任何场景短板(包括k6)标马电法虽然清图效率也很顶尖,但是起码还有一点短板的。但是2.6的武学刺客我跟你说,没有任何短板!真正的完美形态6变形战士。 虽然说刚开始的时候的确能吸引人眼前一亮,但是玩久了就会出现“无趣”的感觉。这种无趣是因为装备配搭空间小、可研究性低、也没什么操作空间可言 感觉已经偏离了暗黑2的玩法精髓了。哎!看暴雪后续怎么搞吧。
说说我喜欢暗黑2的原因 一提起暗黑2,很多人就想到刷刷刷。或许对于大多数玩家来说就是因为“刷刷刷”的玩法而玩暗黑2吧 但是对于我来说,正确一点的说法不是“刷刷刷”吸引我,在这么多要素中,“刷刷刷”以我的感受来说只能算排倒数。 为什么那么多人喜欢暗黑2这种“刷刷刷”的模式呢?估计最主要的一个原因就是因为门槛低!因为在暗黑2打宝刷图中,并不存在想其他一些游戏那样需要一定的等级或者装备强度或者其他什么东西才能到达某个场景甚至才能杀得死某些指定强度的怪物才能爆出部分稀有的东西。在暗黑2里,最主要的是靠“运气”和时间,也是这种形似无本赌博的刷装备形式能吸引人的原因。 不过我喜欢暗黑2的最主要原因是因为这个游戏给我的参与感很高。至于什么是参与感,这种东西很难用简单的方式表达出来,因为涉及的因素是在太多了。参与感包括游戏给你带来的临场代入感、氛围沉浸感,差不多的意思就是你控制的一个角色在游戏中做的事和你的主观感觉融入深浅度。 还有就是当你控制一个角色做出各种行动的时候,这个角色在游戏中作出的各种反馈不会让你觉得特别出戏,而是能符合跟着自己的感觉做出的反馈一致性很高那种体验 比如说游戏中某些细节的东西吧:弓弩要配合箭筒使用,而且还有数量上限;各种装备物品材质的取分,比如就拿衣服位置的装备来说,有的不能做成铁魔,有的可以做,这些都能很高程度的给人一种逻辑性很契合的感觉。好有很多很多的细节东西我就不说了,一篇帖子也说不完 这种和显示逻辑性相当契合的设计在一定程度能使到玩家的感受得到符合预期的体验,不过如果完全按现实逻辑去设计游戏的话那肯定不可行的,因为会出现恶心玩家的情况,这个度一定要把握好。如果对照现实逻辑过于等同的话,部分体验肯定受到影响,而是在游戏里也不可能完全实现一模一样的对标现实逻辑性。 但是如果太放飞自我,完全脱离现实逻辑去天马行空设计的话明显也不是一件什么好事,那样会使到游戏代入感、玩家参与感严重下降。
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