SuperOrange128 SuperOrange128
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盘点d2中一些未完成的设定 1、A4场景,我就记得看过一些资料表示d4原来规划的场景不止这么少,和A1、A2、A3这些一样拥有同样数目的个小站连成的一大幕,不过当初赶着发售而没去完成。 如果以后把A4场景全部补完也是不错的(不过多少有点发梦的嫌疑) 2、机弩连射换弹机制,从旧版的游戏文档可以看出当时制作组是想把机弩做成和弓不一样的射击机制。简单来说这种机弩机制就是:一次换弹能给机弩提供数枚高速连射的攻击(这种连射速度比弓类武器快多了),但是射完这数发箭后中间会有一个换弹动作,换好后又可以继续高速连射数发 这是一个比较有意思的武器机制,不过听大神说如果要补完这样的设定要花费大量的功夫,因为要对应不同角色、不同弩种一帧帧的画出来,这工作量不是一般的巨大。虽然我也想这种武器机制实现,不过考虑到现在制作组的态度,这几乎不可能 3、耐力设定机制,说到d2的耐力设定,想得很多人会用两个字来形容,那就是“坑爹”。前期恶心玩家,后期完全存在感(比光照范围更加没存在感的东西)。关于耐力设定的出来,可以追溯到现实逻辑待人感,本来这样的设计也无可厚非,初期恶心人也算了,但是后期完全没价值这完全说不过去。 而且这比较肯定的也是属于未完全完成的东西,如果按照逻辑顺着走的话,那最有可能的就是耐力和打击恢复有关系(硬直)。被攻击受到伤害的时候同时也会消耗耐力,当耐力条边0红色的时候,打击恢复速度会严重大减(或者说这时候被打击出现的硬直会比正常状态高很多)。这样一来耐力也会对角色在战斗过程中造成影响了。如果你的耐力值偏低的时候,就不能保持长时候的站桩攻击。 4、娜塔亚消失之谜,相信资深玩家对这个npc不陌生,对于她的突然消失有可能关联到一些后续剧情发展去向,但是原版游戏没有提到,也是极大可能属于剧情甚至涉及更多的场景未开发的原因 5、未放开的暗金装备,这个东西应该也有不少人看过。暗黑2里面的很多暗金装备和游戏背景世界观中的一些人和事有着紧密联系的,不说随便乱造的
自制mod词缀装备调整,欢迎老玩家给点意见 全部近战打击武器基础伤害提高30% 全部弓弩、投掷武器基础伤害提高20% 符文之语调整 谜团:增加盾牌底材 无限:增加弓弩底材 执法者:增加刺客爪底材 烙印:增加剑、锤底材(剑、锤底材去除爆炸箭词缀) 词缀调整 蓝装专属词缀(以最高变量看) +400%增强伤害(近战武器) +350%增强伤害(弓、弩) +300%增强防御(防具) +60%ias(近战武器) +40%ias(弓弩武器) +3某角色某技能(腰带) 命中时有8%几率释放等级3的伤害加深(近战武器) +15%快速施法(戒指、项链) +10%攻击速度(戒指) +30%攻速(手套) 部分词缀调整变动 手套上可以出现有以下词缀 +10%fcr 命中有5%几率释放等级1的伤害加深 +300准确率(黄装最高+150准确率) 鞋子可以出现以下词缀 +30所有抗性 +20敏捷(黄装最高+9) +40生命(黄装最高+20) +20%快速恢复打击(黄装最高+10%) 生命补满+15(黄装最高10) 衣服可以出现以下词缀 生命补满+30(黄装最后20) 减少25伤害(黄装最高15) 48%快速恢复打击(黄装最高36%) 所有属性+15(黄装最高7) +150生命(黄装最高100) 双手武器强化 双手杖 最高+5法师单系技能(黄装最高+4) 最高+4法师技能(黄装最高+3) 最高+40%施法速度 双手近战武器 攻击范围5的武器统一改成范围7 攻击范围4的武器统一改成范围6 所有双手剑攻击范围改成4 权杖武器调整 黄蓝权杖武器现在可以出现以下的灵气赋予前缀 力量灵气(5级) 专注灵气(3级) 狂热灵气(1级) 祈祷灵气(5级) 活力灵气(3级) 冥思灵气(1级)
后两作对我来说不大兴趣的原因 1、基础系统机制太简陋 2、角色成长过程有点乏味 3、角色玩法差异化不明显 作为一个rpg游戏我觉得最重要的是“代入感”!什么数据平衡都是其次,如果说一个rgp游戏没啥代入感或者代入感很弱只追求所谓的极致“平衡的话,这不是一个好的rpg 所谓的代入感就是当你操作角色在游戏进行做各种事情的时候能给你有游戏角色就是你本人的感受。或者说当你用一个法师进行游戏的时候,这个角色给你的感觉就是有真正法师的感受;同理战士角色和一些其他的角色也有让你有类似的感觉。 而不是为了极端的平衡搞到我玩个战士想法师一样,玩个射手像战士一样冲锋陷阵 说到基础系统机制,2代的精细程度分明远程后两作。 伤害机制,2代有6种不同的伤害,在特性区别上也有一些明显的区别的,而不是换个名换种外观颜色了事 词缀系统,这个是构成d2装备系统最重要的核心东西,d2的词缀系统规划有多好,只要稍微深入了解过的玩家都知道 打击武器范围系统机制,后面两作完全舍弃了武器范围机制,输出手段基本上是由技能范围来控制,而且基本上还是固定的。单纯靠技能形态来决定输出模式这种机制,一来在可玩性变化程度上有限,二来会大幅降低游戏代入感。 打击恢复机制、防御命中机制,这样的后面的作品基本上取消或者严重弱化。不过也有一些自认为对游戏理解程度“很牛逼”的玩家认为这样的机制“不好”,这我就不再解析了,因为解析起来很长,没必要。 还有一个就是迷雾系统和随机迷宫地图,迷雾系统能让游戏氛围感大幅提升,也有不错的游戏性。迷宫地图可能有人很讨厌,但是d2可是有中后期几乎能全民tp的能力!迷宫地图的绕路问题也迎刃而解,而且每一次不同的地形路线和不同怪物组合分布可以减少玩家刷图的枯燥机械感。 而且随着恐怖地带的降临,也不需要每一次刷图都要刻意的去找指定目的地点,反正从传送站过去你遇到怪物杀就是了 所以d2r目前最大的亮点就是恐怖地带,不仅把原来的全部场景高效利用起来,也不打破了过去以前玩家死刷一两个固定场景那种机械式玩法,如果暴雪继续在恐怖地带上优化玩法的话,这又会成为一个经典设定!
自制mod暂定部分设定,可以来讨论下意见 技能调整 法师 陨石:砸击敌人增加物理伤害 暴风雪:持续时间增加到6秒 冰封球:取消cd 死灵法师 降低抵抗:新增减少敌人魔法抗性 淬毒匕首:毒素持续时间改为固定1秒 亚马逊 剧毒标枪:取消cd 瘟疫标枪:取消cd 炮轰:取消nhd 爆裂箭:添加炽焰箭技能协同 炽焰箭:取消cd 物理矛三技能:相互添加协同加成 德鲁伊 极地寒风:添加飓风协同加成 龙卷风:伤害+100% 熔火巨石:新增撞击物理伤害 毁灭灭地:加快流星雨下落速度 飓风:添加极地寒风协同加成 野蛮人 跳跃、跳斩:速度增加 专心:改为必中 旋风:添加专心和战斗狂啸协同加成 狂乱:新增随着每次命中敌人提升ed%(预定最高增加到900%) 战斗指挥:短时间内获得免疫诅咒效果,添加技能cd 铁布衣:新增每一级+1%物理抗性 符文之语改动 1、谜团:添加盾牌底材 2、最后希望:删除致盲效果;几率释放电能守3、卫改成亡者守护;新增每10秒恢复1耐久词缀 4、新增符文之语“威望”,三孔蛮族专用头 5、新月:添加弓弩底材 佣兵调整 1、京子:新增主动buff技能,可以给同伴队友加攻速(eias);新增炮轰技能京子 2、铁狼:新增冰火电支配被动,提高静能力场释放概率 3、可汗:新增战斗体制技能 装备调整 1、鸟人甲:新增免疫诅咒词缀 2、新增两种暗金小护身符:1、每8点力量+1%攻击速度和格挡速度;2、每8点精力+1%fcr 3、所有双手法杖基础词缀+某单个法师技能最高到+5 4、任意娜吉两件套新增+1tp词缀(无职业限制) 5、蛮子对剑新增套装词缀+250伤害 部分怪物词缀加强 火焰强化:改为+300%火焰抗性 冰冻强化:改为+300%冰冻抗性 闪电强化:改为+300%闪电抗性 皮肤硬化:物理抗性改成+300% (注:怪物抗性300以上时,破免效果不生效)
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