江湖中无名之人 江湖中无名之人
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大型观念科普,帮助新人豆芽更快融入ff14,开启快乐狒仔生活。 最近ff14许多新人入坑,很多新人也阅读了许多规矩,生怕误入雷区。不过这些规矩看似繁杂,但我们从观念上出发,问题会迎刃而解。 虽然现在市面上几乎所有服务游戏,都充斥着RMT也就是现金交易,游戏里数不清的工作室,甚至官方都下场捞一笔。身处这种环境中,玩家难免难免被影响了。 这时候新人可以反问下自己,这正常吗? ff14就是这样一个游戏,并没有被大环境带偏,无论是官方还是玩家,自上而下都是严格抵制RMT。即使游戏工作室能给官方带来收入,活跃社区热度,但对游戏内系统破坏是巨大的。你也认同的话,可以直接开启狒仔生活。下面的观念,如果也能理解,则能让狒仔生活更加精彩。 我们有一句话叫“入乡随俗”,也就是说我们要花一定学习成本,去适应一个新的环境。有的新人热情的发帖,却被浇了冷水,但这并不是很严重的事情,比如把“大妈”的称呼改成“姐姐”,是不是办事都利落了。这边有“师傅”,但我们这边叫“导师”,仅仅三句话改变称呼,就能让导师在你身上花18w(指送宠物,装备)。 虽然我们玩游戏是为了放松,不过认真对待游戏,同样能收获快乐。也就是说我们从自身玩游戏上,也要做做努力。ff14的攻略网站非常全,比如b站搜某个副本名就会有对应的攻略,这些攻略不会剧透你剧情,能让你更好的学习到知识。 上面这些如果简单概括,就是我们用一个正常的观念来体验游戏,就不会有绕不过去的槛。祝大家玩得开心。
反驳,“最终幻想”现在没资格和“生化危机”比ip的观点。 先说结论,最终幻想近期作品无论是人气还是口碑都远远高于生化危机。 我就不拿年度rpg,年度音乐的ff7re比较了,拿今天正在开粉丝节的ff14比生化游戏全系列(实时)。 再从首页上那个帖子里的几个观点意义反驳:1.“生化危机吧”人数多于“最终幻想吧”,所以生化危机讨论度大于ff。 最终幻想系列因为世界观独立,每一部都能理解成单独的游戏,所以除了主吧最终幻想外,每一部都有分吧。ff14吧百万人数,远超生化危机吧。2.“生化危机直播”的“弹幕和人数”多于“最终幻想” 就在现在,ff14正在直播快去看。因为是粉丝节的原因,大家都在看官方直播而没有自己开直播,ff14目前在线百万观看。3.现在“最终幻想”的口碑和人气没资格和“生化危机”比 现在的生化危机8的mc评分是84,ff14 5.0的评分是91。 生化危机8出货300万,消化率仅有56,日本首周销量14.8万只占前作正传的三成。 ff14目前2200万销量,2500万注册玩家(今日刚更新的数据,因为国服不用买ff14,所以官方给了严谨的2500万注册玩家)3.卡普空当红,se越走越窄,没资格比。 我可以理解成你认为卡普空营收更多,而se营收越来越少吗? 财报:se今年营收3300亿日元,利润472亿日元。卡普空今年营收953亿日元,利润345亿日元。 利润se更高,营收更是远超卡普空。我都没好意思用已经拿到了年度rpg以及年度音乐的ff7re比。所以也并不是玩主机游戏,他就比其他单机或者手游玩家见识多了。上述用来举例的观点,全是反向输出,都在证明最终幻想比生化危机ip影响力大,甚至单作就能比全系列,人气和口碑都远超生化危机,怎么好意思说“最终幻想没资格比生化危机”。 这让我想起来ps4吧在ff7re发售前,也是有很多1级账号说“ff7re流程只有4小时”“生化危机3重制版试玩就长达3小时”。水军感也太明显。
se近几年究竟有没有受到“项目管理”的困扰? 早在17年左右,因为ff15,始于4chan的一篇“内部员工”爆料“让se有项目管理问题”的言论传播很广。以至于很长一段时间,关于se的游戏新闻下总有人提起。我认为并不属实。 “项目管理问题”简单来说,就是在工期内因为种种原因导致无法完工。然而事实却是,除了ff15,之后的se游戏,无论是 ff14 3.0,4.0,5.0,王国之心3,尼尔机械纪元,勇者斗恶龙11s,勇者斗恶龙创世小玩家1和2,八方旅人,ff7re,尼尔v1.22等主要作品,都没有受到影响的迹象。对比 卡普空强制去公司,世嘉和DW无沟通,顽皮狗,cdpr,r星加班,都有着能证明自己员工身份的文件或者内部资料,从4chan那个“内部员工”实在是证据不足。 而且可以看到,近两年se的开发效率明显提升,作品如雨后春笋,甚至能看到一个月发售三款游戏的奇观。虽然捕风捉影无法证明“项目管理有问题”,但是却可以从se的实例上看出为何“项目管理高效”的原因。 1.明确工作时间,反对加班。 se现在的招聘,会明确的写上一天工作时间是8小时。用第三开发部吉田直树的话来说,“无论多有能力的人,都要遵守不加班的原则”,加班虽然能赶工出作品,但是会严重透支员工精力。反面例子就是顽皮狗和cdpr的美末2与2077。 2.遭遇全球灾难的快速应变,弹性尺度。 在yiqing严重的时期,se是第一个宣布居家办公的日厂,并且配套了管理措施,准确的监控开发实力。公布的数据是第一开发部80%的开发能力,第三开发部85%的开发能力。反面例子是卡普空,游戏面临发售内部发信“除了强制在公司已经别无他法了”,所以才有了生化危机3重制版,和怪猎崛起两个主要作品的半成品问题。 3.收购艺夺的负面效果已经过去。 早在收购艺夺的时候,艺夺的负债一亿欧元就落在了se身上,所以ff13,ff14 1.0,ff15都被影响到了。近两年才走出了泥潭,连复联的亏损都无法让se赤字了,而且先驱者销量很好,起起伏伏还算能接受的程度。艺夺是欧洲第二大发行商(仅次育碧),一旦可以复苏会是乘法效果。 未来几个月还陆续会有ff14 6.0,美妙世界,奇异人生3,奇异人生重置 等游戏的发售,还有堂本光一xse的solo专辑。ff16和Forspoken等压轴还没上线。se以后可能会进入一种育碧式开发链。
《尼尔 1.22》首周登顶多国销量榜首,ff14好评联动中。 于4月24日发售的 《尼尔 人工生命 1.22》,在首周分别登顶了,日本,英国 的销量榜首,并且拿下了steam周榜前十的两个位置,获得了媒体的一致好评均分达到了84(73媒体无差评)。 在steam平台一经发售,曾因为se的祖传移植问题,评价仅有40左右的好评度,不过随着时间的推移,游戏回升到了”特别好评“。游戏监督横尾太郎,和游戏制作人齐藤阳介曾经寄语,游戏销量达不到预期,就要周游世界卖碟。现在看来这种结局无法达到了。 值得一提的是,这是时隔一年后,日本首个登上销量榜首的ps游戏,上个要追溯到同是se制作的《最终幻想7重制版》。下面是具体榜单。 英国销量(4.26): 1.《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》 2.《FIFA 21》 3.《超级马力欧3D世界+狂怒世界》 4.《集合啦!动物森友会》 5.《马力欧卡丁车8 豪华版》 6.《我的世界》 7.《GTA5》 8.《足球经理2021》 9.《健身环大冒险》 10.《赛博朋克2077》 日本销量(4.25): 1位:尼尔人工生命升级版 (PS4) 2位:怪物猎人:崛起(Switch) 3位:超级马力欧3D世界+狂怒世界 (Switch) 4位:桃太郎电铁:昭和平成令和也是惯例 (Switch) 5位:我的世界 (Switch) 6位:审判之眼:死神的遗言 Remastered (PS5) 7位:集合啦!动物森友会 (Switch) 8位:健身环大冒险 (Switch) 9位:马力欧卡丁车8豪华版 (Switch) 10位:任天堂全明星大乱斗 SPECIAL (Switch) 11位:右脑达人 找茬博物馆 for Nintendo Switch (Switch) 12位:世界游戏大全51 (Switch) steam销量(4.25): 1.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》(预购) 2.《双人成行》 3.V社VR套件 4.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》 5.《CS:GO 狂牙大行动》 6.《泰坦陨落2》 7.《战地风云5》 8.《Valheim: 英灵神殿》 9.《先驱者》 10.《森林》
《尼尔 1.22》首周登顶多国销量榜首,日本时隔1年再有ps游戏登顶 于4月24日发售的 《尼尔 人工生命 1.22》,在首周分别登顶了,日本,英国 的销量榜首,并且拿下了steam周榜前十的两个位置,获得了媒体的一致好评均分达到了84(73媒体无差评)。 在steam平台一经发售,曾因为se的祖传移植问题,评价仅有40左右的好评度,不过随着时间的推移,游戏回升到了”特别好评“。游戏监督横尾太郎,和游戏制作人齐藤阳介曾经寄语,游戏销量达不到预期,就要周游世界卖碟。现在看来这种结局无法达到了。 值得一提的是,这是时隔一年后,日本首个登上销量榜首的ps游戏,上个要追溯到同是se制作的《最终幻想7重制版》。下面是具体榜单。 英国销量(4.26): 1.《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》 2.《FIFA 21》 3.《超级马力欧3D世界+狂怒世界》 4.《集合啦!动物森友会》 5.《马力欧卡丁车8 豪华版》 6.《我的世界》 7.《GTA5》 8.《足球经理2021》 9.《健身环大冒险》 10.《赛博朋克2077》 日本销量(4.25): 1位:尼尔人工生命升级版 (PS4) 2位:怪物猎人:崛起(Switch) 3位:超级马力欧3D世界+狂怒世界 (Switch) 4位:桃太郎电铁:昭和平成令和也是惯例 (Switch) 5位:我的世界 (Switch) 6位:审判之眼:死神的遗言 Remastered (PS5) 7位:集合啦!动物森友会 (Switch) 8位:健身环大冒险 (Switch) 9位:马力欧卡丁车8豪华版 (Switch) 10位:任天堂全明星大乱斗 SPECIAL (Switch) 11位:右脑达人 找茬博物馆 for Nintendo Switch (Switch) 12位:世界游戏大全51 (Switch) steam销量(4.25): 1.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》(预购) 2.《双人成行》 3.V社VR套件 4.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》 5.《CS:GO 狂牙大行动》 6.《泰坦陨落2》 7.《战地风云5》 8.《Valheim: 英灵神殿》 9.《先驱者》 10.《森林》
《尼尔 1.22》首周登顶多国销量榜首,steam升至“特别好评” 于4月24日发售的 《尼尔 人工生命 1.22》,在首周分别登顶了,日本,英国 的销量榜首,并且拿下了steam周榜前十的两个位置,获得了媒体的一致好评均分达到了84(73媒体无差评)。 在steam平台一经发售,曾因为se的祖传移植问题,评价仅有40左右的好评度,不过随着时间的推移,游戏回升到了”特别好评“。游戏监督横尾太郎,和游戏制作人齐藤阳介曾经寄语,游戏销量达不到预期,就要周游世界卖碟。现在看来这种结局无法达到了。 值得一提的是,这是时隔一年后,日本首个登上销量榜首的ps游戏,上个要追溯到同是se制作的《最终幻想7重制版》。下面是具体榜单。 英国销量(4.26): 1.《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》 2.《FIFA 21》 3.《超级马力欧3D世界+狂怒世界》 4.《集合啦!动物森友会》 5.《马力欧卡丁车8 豪华版》 6.《我的世界》 7.《GTA5》 8.《足球经理2021》 9.《健身环大冒险》 10.《赛博朋克2077》 日本销量(4.25): 1位:尼尔人工生命升级版 (PS4) 2位:怪物猎人:崛起(Switch) 3位:超级马力欧3D世界+狂怒世界 (Switch) 4位:桃太郎电铁:昭和平成令和也是惯例 (Switch) 5位:我的世界 (Switch) 6位:审判之眼:死神的遗言 Remastered (PS5) 7位:集合啦!动物森友会 (Switch) 8位:健身环大冒险 (Switch) 9位:马力欧卡丁车8豪华版 (Switch) 10位:任天堂全明星大乱斗 SPECIAL (Switch) 11位:右脑达人 找茬博物馆 for Nintendo Switch (Switch) 12位:世界游戏大全51 (Switch) steam销量(4.25): 1.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》(预购) 2.《双人成行》 3.V社VR套件 4.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》 5.《CS:GO 狂牙大行动》 6.《泰坦陨落2》 7.《战地风云5》 8.《Valheim: 英灵神殿》 9.《先驱者》 10.《森林》
《尼尔 1.22》首周登顶多国销量榜首,steam升至“特别好评”。 于4月24日发售的 《尼尔 人工生命 1.22》,在首周分别登顶了,日本,英国 的销量榜首,并且拿下了steam周榜前十的两个位置,获得了媒体的一致好评均分达到了84(73媒体无差评)。 在steam平台一经发售,曾因为se的祖传移植问题,评价仅有40左右的好评度,不过随着时间的推移,游戏回升到了”特别好评“。游戏监督横尾太郎,和游戏制作人齐藤阳介曾经寄语,游戏销量达不到预期,就要周游世界卖碟。现在看来这种结局无法达到了。 值得一提的是,这是时隔一年后,日本首个登上销量榜首的ps游戏,上个要追溯到同是se制作的《最终幻想7重制版》。下面是具体榜单。 英国销量(4.26): 1.《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139…》 2.《FIFA 21》 3.《超级马力欧3D世界+狂怒世界》 4.《集合啦!动物森友会》 5.《马力欧卡丁车8 豪华版》 6.《我的世界》 7.《GTA5》 8.《足球经理2021》 9.《健身环大冒险》 10.《赛博朋克2077》 日本销量(4.25): 1位:尼尔人工生命升级版 (PS4) 2位:怪物猎人:崛起(Switch) 3位:超级马力欧3D世界+狂怒世界 (Switch) 4位:桃太郎电铁:昭和平成令和也是惯例 (Switch) 5位:我的世界 (Switch) 6位:审判之眼:死神的遗言 Remastered (PS5) 7位:集合啦!动物森友会 (Switch) 8位:健身环大冒险 (Switch) 9位:马力欧卡丁车8豪华版 (Switch) 10位:任天堂全明星大乱斗 SPECIAL (Switch) 11位:右脑达人 找茬博物馆 for Nintendo Switch (Switch) 12位:世界游戏大全51 (Switch) steam销量(4.25): 1.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》(预购) 2.《双人成行》 3.V社VR套件 4.《尼尔:人工生命 Ver1.22474487139...》 5.《CS:GO 狂牙大行动》 6.《泰坦陨落2》 7.《战地风云5》 8.《Valheim: 英灵神殿》 9.《先驱者》 10.《森林》
从《赛博朋克2077》中来看《最终幻想16》的前景。 CDPR前段时间公布了致歉与修复游戏的决心,这让玩家重拾了信心。而且还会联想到se的一款游戏,那就是最终幻想15(x),是 最终幻想14。 最终幻想14作为系列正统续作,在1.0版本的时候,曾被评价为“最失败的游戏”,含着金钥匙出生但是口碑跌到了谷底。原因在于几点,游戏极其反人类的操作,以及极其差的优化。对比2077来说,ff14的优化差到有过之而不及,每个小组都想把自己负责的部分做到最好,所以就有了无数个“建模千面的花盆”,当时的游戏主机ps3和ps4都不能良好运行。对于这样一款,“3帧不卡,7帧流畅的游戏”,se辞退了制作人田中弘道,上任了新制作人吉田直树。 有意思的是se的吉田直树和CDPR的老马,有着相反的策略。 老马最近在频繁的发布2077更新计划,以及口头承诺。而ff14,当年没有人知道吉田直树的计划。 这就引申出了一个话题:比起说了什么,玩家更愿意看到做了什么。 ff14在日常的更新小版本的期间,玩家会发现天空中有一个红色类似月亮东西,每一天都在变大,这引起了玩家的恐慌。最后,它就像一个毁天灭地灾厄,让每一个玩家都看清。虽然有一些系列粉在坚持着ff14这款游戏,但是他们也知道这游戏可能要凉了。 玩家在互道“后会有期后”,服务器果然关闭了,但是随之而来的确实一个可以载入游戏史级别的cg过场,重生之境。ff14毁灭了又重生了,ff14他带着重做的2.0版本杀回来了。 对于玩家,一百个承诺都比不上这样的惊喜,它只需要花一时的隐忍,做出一点成绩。 这也引申出了另一个话题:玩家需要真诚的沟通,而不是欺骗。 老马刚在致歉里说“我们在测试的时候并没有发现这么多bug”,好像是一种无心之失,最新消息, Jason Schreier马上给他拆了台,“一位接受采访的开发人员称很多常见问题都已经被发现了,但实在没有时间修复”,也就是说老马是知道的,这是CDPR无数谎言中的一条。最让人无法忍受的是,宣传欺诈,而且是有意为之。 吉田直树负责的新作也公布了,那就是《最终幻想16》,与其说是“真诚”,不如说是“傻”,在这一个普遍宣发对比实际缩水的行业内,用了一段无再次渲染的纯实机过场。很多人说这个实机过场比不上“最终幻想7重制版”甚至是“最终幻想15”,然而我却觉得很符合吉田直树这个制作人的性格,做了什么就拿出什么,游戏开发在什么程度就拿出什么程度,游戏成品的最低限度的表现是什么都一目了然。 第三点:游戏的宣传很重要,但在和开发有冲突的前提下要找到平衡。 吉田直树接受采访,并没有为ff16做一个单独的宣传版本,展示的是游戏内容。言外之意就是为了做个cg,或者做个渲染视频,会影响到开发进度。那2077这边的情况呢。 Jason Schreier:“研发工作直到 2016年 才正式开始。而 2018年 E3 上那个惊艳的试玩也“基本全是假的”。当时 CDPR 尚未写好游戏系统的代码,这也是试玩中展示的很多要素都没有出现在游戏中的原因。很多开发者认为制作这个 Demo 白白浪费了几个月,这些时间更该用于开发游戏。” 也就是说为了这个实机无法达到的宣传,CDPR动用了很多开发资源。最后玩家玩到的是你的游戏,而不是你的宣传,宣传可以让你卖更多的游戏,然而最后还是要清算。 综合以上,简单来说。CDPR和老马非常需要学习吉田直树的经验,想要像ff14那样翻盘需要做更多的努力。 并且我个人很看好 最终幻想16,因为他确实符合了“少说多做”,“真诚沟通”,“真实宣传”。
从《赛博朋克2077》中来看《最终幻想16》的前景。 CDPR前段时间公布了致歉与修复游戏的决心,这让玩家重拾了信心。而且还会联想到se的一款游戏,那就是最终幻想15(x),是 最终幻想14。 最终幻想14作为系列正统续作,在1.0版本的时候,曾被评价为“最失败的游戏”,含着金钥匙出生但是口碑跌到了谷底。原因在于几点,游戏极其反人类的操作,以及极其差的优化。对比2077来说,ff14的优化差到有过之而不及,每个小组都想把自己负责的部分做到最好,所以就有了无数个“建模千面的花盆”,当时的游戏主机ps3和ps4都不能良好运行。对于这样一款,“3帧不卡,7帧流畅的游戏”,se辞退了制作人田中弘道,上任了新制作人吉田直树。 有意思的是se的吉田直树和CDPR的老马,有着相反的策略。 老马最近在频繁的发布2077更新计划,以及口头承诺。而ff14,当年没有人知道吉田直树的计划。 这就引申出了一个话题:比起说了什么,玩家更愿意看到做了什么。 ff14在日常的更新小版本的期间,玩家会发现天空中有一个红色类似月亮东西,每一天都在变大,这引起了玩家的恐慌。最后,它就像一个毁天灭地灾厄,让每一个玩家都看清。虽然有一些系列粉在坚持着ff14这款游戏,但是他们也知道这游戏可能要凉了。 玩家在互道“后会有期后”,服务器果然关闭了,但是随之而来的确实一个可以载入游戏史级别的cg过场,重生之境。ff14毁灭了又重生了,ff14他带着重做的2.0版本杀回来了。 对于玩家,一百个承诺都比不上这样的惊喜,它只需要花一时的隐忍,做出一点成绩。 这也引申出了另一个话题:玩家需要真诚的沟通,而不是欺骗。 老马刚在致歉里说“我们在测试的时候并没有发现这么多bug”,好像是一种无心之失,最新消息, Jason Schreier马上给他拆了台,“一位接受采访的开发人员称很多常见问题都已经被发现了,但实在没有时间修复”,也就是说老马是知道的,这是CDPR无数谎言中的一条。最让人无法忍受的是,宣传欺诈,而且是有意为之。 吉田直树负责的新作也公布了,那就是《最终幻想16》,与其说是“真诚”,不如说是“傻”,在这一个普遍宣发对比实际缩水的行业内,用了一段无再次渲染的纯实机过场。很多人说这个实机过场比不上“最终幻想7重制版”甚至是“最终幻想15”,然而我却觉得很符合吉田直树这个制作人的性格,做了什么就拿出什么,游戏开发在什么程度就拿出什么程度,游戏成品的最低限度的表现是什么都一目了然。 第三点:游戏的宣传很重要,但在和开发有冲突的前提下要找到平衡。 吉田直树接受采访,并没有为ff16做一个单独的宣传版本,展示的是游戏内容。言外之意就是为了做个cg,或者做个渲染视频,会影响到开发进度。那2077这边的情况呢。 Jason Schreier:“研发工作直到 2016年 才正式开始。而 2018年 E3 上那个惊艳的试玩也“基本全是假的”。当时 CDPR 尚未写好游戏系统的代码,这也是试玩中展示的很多要素都没有出现在游戏中的原因。很多开发者认为制作这个 Demo 白白浪费了几个月,这些时间更该用于开发游戏。”也就是说为了这个实机无法达到的宣传,动用了很多开发资源。最后玩家玩到的是你的游戏,而不是你的宣传,宣传可以让你卖更多的游戏,然而最后还是要清算。 综合以上,简单来说。CDPR和老马非常需要学习吉田直树的经验,想要像ff14那样翻盘需要做更多的努力。 并且我个人很看好 最终幻想16,因为他确实符合了“少说多做”,“真诚沟通”,“真实宣传”。
到了2020年还会出现“ff10后无ff ”是系列玩家对云玩家太过宽容 “ff10后越做越辣鸡”,“ff10后无ff”,“ff11和ff14是网游不算ff系列正传”。 这些是不是很眼熟?现在仍然流行在ff系列的评论区下,成为云玩家最喜欢用的句式。然而即使是运营了18年的ff11,还在更新版本,不用说ff14了。这些话本身是对ff11以及ff14的不尊重,系列里并非第一次出现网游,并且已经成为了常驻形式,不会因为自身是网游就不是正传了。 现在云玩家最喜欢看到的是一个优秀系列的落幕,他想说“ff10后无ff”,那ff11和ff14的成功就必然会否决他的观点。尤其是ff14,作为现在玩家2000万的游戏,口碑也一直维持在最高的水平,ff11和ff14都是优秀的可以让玩家喊出”天下第一的游戏“,所以云玩家就从游戏类型上否认ff11和ff14的存在。 但因为ff系列大多数作品是在主机平台,ff14虽然是个主机游戏,国内却因为索尼要求没有主机版,是以pc玩家为主体,这也就导致了国内情况与国外不同,群体的重合较低。并且确实有很多玩家从ff14入坑,对ff系列之前的优秀作品十分憧憬和尊敬,ff14玩家看到这些话的时候不敢反驳,在国内居然形成了一种无法辩解的情况。 我作为一个系列所有作品都玩的玩家,可以说ff14是耀眼的明星,是一封给给系列玩家的情书,几年的持续更新下早已拿到了很多奖项,取得了莫大的成就,ff14玩家不要被云玩家吓住,没有系列玩家会因为网游就开除系列,最多会因为是个网游他在观望或者没有玩。所以再有这种情况,你直接问候他就行了!更何况今年还有ff7re这款纯单机的正传重制版,在拿到了年度RPG游戏的同时还拿到了年度配乐和提名年度游戏,可以完全否认”ff10后无ff“这句话。 希望系列玩家也不要太佛性了,别给这种不过大脑的评论生长的土壤好吗。别的系列里,比如怪猎,如果有人因为世界和冰原的网游和服务型游戏的要素,就说怪猎xx后无怪猎,只有单机猎人才是真猎人,那早就被抬走了。
赛博朋克2077是一个由谎言堆砌的游戏。 赛博朋克2077发售后,每一天口碑都在下降。要是回顾CD PROJEKT RED的言论和承诺,基本上没有任何一个兑现。而且每次发言的时期,都是危机公关,而且还把话说的很满让玩家放心。 发售前泄漏了2077的ps4pro版本,很多玩家看到后都失望了,这时候CD PROJEKT RED官方发了一段实机演示。里面无论是建筑,路人,行车的密度都很大,材质贴图等非常优质,玩家满意的预购了。然而2077的主机版是个什么质量发售后才认清,整个3A游戏的主机版里找不出比2077糊的游戏。 偷跑的时候,有玩家20小时就通关了游戏,CD PROJEKT RED又出来说话,自己的测试员175小时仍未通关。玩家也替你说话,说20小时肯定是速通的,支线比主线精彩。实际上呢,正常玩就是20小时左右,并且这个时长里大部分时间就两人在那对话,非常多没有实际意义的支线选项堆出的时长,根本不是速通,支线也没有特别之处能比主线强在哪里。 之前的演示里,有什么纹身,发型,甚至能捏想捏的东西,给玩家的感觉就是我们世界非常的丰富,我们完成了很多玩家想要的系统。实际在游戏里呢?我换个衣服都不能预览,别说没有纹身或者发型店了,连能进的建筑都很少。有多少玩家来问2077是不是能捏那个东西,如果能捏就入坑了,恕我直言你是仅仅期待能捏吗?你那是期待在游戏里宝贝能用得上。然而游戏里没有完整配套的玩法,就是嘘头,玩家买游戏之前是绝对想不到既然游戏里能捏却用不上的这种可能性。 多次跳票的最后一次,CD PROJEKT RED承诺会做好优化和消灭bug,并且还说了正式版“很少遇到bug”。这是最离谱的,2077的正式版游戏,纵观整个游戏界的3a作品,都没有比你游戏更多bug的。2077不是有很多细节,而是有很多细节bug,每个敌人单位都有细节抽搐,近战攻击尤为明显。别的游戏都是单位消失都是在视界外,2077在我眼前就能消失。就不列举bug了实在太多。 回头看看CD PROJEKT RED说的,每次都是应对玩家的质疑,他不仅是否认质疑反而说“我们的游戏远比你认为的更完美”。本来这些玩家经过层层的筛选,不会留存这么多的,然而CD PROJEKT RED却跳出来许下自己无法完成的承诺,所以这些玩家也就买了2077这个游戏,CD PROJEKT RED对得起这些玩家吗? 多少玩家选择为CD PROJEKT RED说话,就连发售后,还有换了义眼后游戏会变好的传说,有说巫师3刚发售也很烂最后还不是年度游戏。目的是什么,还不是就像发售前那样,贷款去帮CD PROJEKT RED骗路人玩家。那我也说了现在的2077根本不值得玩家去买。 2077官宣一天就回收成本的官博下,全是辱骂的,回头看一眼贴吧,竟然还有能写出“恭喜回本”,在开玩笑吗对于这样的一个存在欺诈玩家的游戏? gs的7分是真的给高了。
TGA2020相关年度游戏,在国内的评价以及表现。 TGA2020已经公布了相关提名,其中不乏有争议大的游戏,其中6款提名年度游戏在国内的口碑分别是如何呢? 我尽量采取争议比较小的,基数比较大的地方的反馈。vgtime我认为是最专业的地方之一,其次是nga,但我也会贴一个b站的玩家评分以供参考。 那么首先是6款年度游戏,还有一些具备影响力的项目我会依次补充。(排名无先后)1.动物森友会vgtime:9.6 nga:9.5 b:9.9 综合:96.6 动森作为年度销量最好的游戏之一,评价同样也在最高的阶段。适合所有年龄层次的玩家游玩。 2.最终幻想7重制版vgtime:9.5 nga:9.5 b:9.8 综合:96 ff7re作为一款重置游戏,评价在最高阶段。游戏中对比原版有了很多改变,后面的续作要怎么发展受到玩家期待。 3.对马岛之魂vgtime:9.3 nga:9.2 b:9.4 综合:93 对马岛作为今年最大的黑马之一,有着良好的口碑。希望这个ip以后能发展起来。 4.doom永恒vgtime:9.0 nga:9.0 b:9.6 综合:92 毁灭战士永恒有着爽快的射击体验,是一个集齐了FPS游戏大师们的精华。 5.哈迪斯vgtime:9.0 nga:8.8 b:9.8 综合:92 哈迪斯是个神奇的独立游戏,这里你可以玩到ff14类型的养成,还有各式各样的流派。容易沉迷,非常的杀时间。 6.最后的生还者2vgtime:6.1 nga:2.1 b:3.2 综合:38 以上就是六款入围了年度游戏提名,角逐结果会在12月10日直播公布。
近几年来se的游戏和卡普空游戏的销量对比。 看到ff16公布了第一版pv,以及怪猎ns的新作,正好逆风输出一下,顺便结束这个显而易见争论。 近几来se和卡普空,哪个销量多。 首先是怪物猎人世界,1570万的本体+520万冰原,2090万的出货量。有人说卡普空把怪猎推向了世界,se这边没有能类比的游戏。这不是有个很显然的答案,ff14,ff14也刚刚冒险者突破2000万人。为什么总是把ff14遗漏掉,因为ff14在国内没有主机版本,这就造成了ps4玩家大部分接触不到,而且国内还有代理商,运营模式只是符合国内消费习惯的点卡/月卡,牺牲了版本同步带来的便利,然而实际上国际服的ff14每个版本都是卖cdkey的。怪猎和ff14都是靠着长久更新积累的人气和销量,怪猎是服务型游戏,ff14甚至还是个网游,本就不应该和下面列举的这些单机游戏来比较。 为了能类比我争取用同一系列的: 生化危机6+生化危机7+生化危机2re+生化危机3re:700万+750万+660万+250万=2360万 古墓丽影9+古墓丽影崛起+古墓丽影暗影:1100万+700万+400万=2200万 有人可能要问了,比较se的游戏销量怎么把古墓丽影算上了?古墓丽影不是se发行的游戏吗? se虽然是发行商,卡普空也是发行商,但是古墓丽影往上的艺夺则是se的全资子公司,这是完全的se的游戏ip。se收购了艺夺后,甚至有过让艺夺做款最终幻想的想法,但是被打消了。生化销量上略胜古墓丽影。 鬼泣5:350万 尼尔机械纪元:450万 有人也要问了,尼尔不是白金的游戏吗?龙背上的骑兵系列,到尼尔系列,se找了很多合作伙伴,不得不说白金是最优秀的。但是尼尔是齊藤陽介和横尾太郎带着se第二开发部与白金合作开发的形式,ip归属完全在se那里。se这样的游戏有很多,比如dq系列一直是主创团队+外包形式,只有dq11收回本社制作。和其他系列的外包游戏不同,这种类型的合作都是需要se制作团队做指导。尼尔机械纪元销量略胜古墓丽影。 街头霸王5:400万 八方旅人:200万 因为在格斗游戏上有空白,我只能用八方旅人来举例,街霸远远高于八方旅人。不是se这没游戏了,而是剩下的统一水平的ip,拿出来都远远超过了街霸5,kh3的800万(待定),勇者斗恶龙11s的550万。ff15的900万,ff7re的500万。 在销量上,卡普空的主要游戏低于se的游戏,甚至差距很大。中小型的我没算上,近几年卡普空在中小型游戏上的产出太少,只有逆转6,大逆转1,2,但是se这里中小型的就太多了,dq创世小玩1,2,圣剑传说3,正当防卫4,雪之霎那,鬼哭邦。 造成se比不上卡普空的错觉的无非以下几个原因: 1.不算ff14。原因也很简单,认为ff14是网游且沒有国内的主机版本。 2.不算古墓丽影等se的游戏。 3.不算有外包成分的se游戏 4.se的游戏很多都限时独占,甚至没有pc版本。国内pc玩家主流,而且ps4吧至少有一半人并没有ps4(我这还保守估计),实际上并没有玩到se的一些游戏比如ff7re和kh3。 认清现实。
最终幻想系列在RPG领域中的开拓贡献以及地位。 要睡觉前看了个瓜,有些话不吐不快。 很多ff14玩家可能不太清楚最终幻想系列为什么能发展到今天,从一个52万销量的游戏进化到近千万销量,甚至很多玩家总是挂在口头的游戏名词,是源于最终幻想系列的但是自己不知情。 比如即时制系统,ATB系统。玩国产rpg的游戏对这两个名词肯定不陌生,最早的即时制系统也就是ATB,是在1991年史克威尔发行的《最终幻想4》中诞生的,总说即时制即时制,就是源于最终幻想。 ATB战斗系统,全称“ACTIVE TIME BATTLE”,也就是运用的时间等概念,给回合制游戏增加趣味性。行动条以角色的“速度”数值为基础,增长速度经过游戏计算,行动条满时,玩家可以对角色下达“攻击”,“技能”,“道具”,“魔法”,“防御”等指令。是不是很眼熟?不仅是国产游戏,这也是回合制RPG游戏中一次巨大的进步,让日后的很多RPG游戏都少走了弯路。 《最终幻想6》是2d最终幻想的最后一部,但是这一部并没有被时代限制,电子游戏第一次出现过场动画就是最终幻想6中蒂娜乘坐魔导机甲在雪风中艰难前行,像素没有限制住“演出”,ff6也是游戏“电影化”的开端。游戏的系统,剧情,音乐等等综合起来,让ff6在rpg领域有着仅次于《超时空之钥》(史克威尔和艾尼克斯合并前合作的游戏)的地位,RPG三个总统山上的游戏分别是《超时空之钥》,《最终幻想6》,《博德之门》。 世界上第一个3A游戏,普遍认为是《最终幻想7》,作为当时主机大战中ps阵营中不可或缺的战力,帮助索尼抢占了世嘉的市场,以至于后面太多的游戏自称为“ff7杀手”,比如《格兰蒂亚》,《莎木》。 《最终幻想14》作为系列第二部正传网游,曾经的1.0也经历过惨痛的失败,前段时间风靡的词组“游戏界的奇迹”,ff14才是那个真正的奇迹,起死回生后的ff14水涨船高,获得了空前的口碑以及人气,这个世代赋予ff14的使命都被很好的完成了,如果以后在写关于ff系列的文章,我会给ff14很大的篇幅,因为ff14和这些优秀的前作一样耀眼。 下次有人说ff“开天辟地”的时候,那确实就是,开天辟地。尤其是史克威尔与艾尼克斯合并后,ff小名叫开天,dq外号辟地,rpg领域的发展离不开ff和dq的耕耘。不知道这样说各位有没有好受点。 所以,本来就不在一个层面上,如果讨论起来了仿佛能同台竞技一样。你说某个技能做的特别像ff14里的,但我不认为这叫抄袭,这是打擦边球。当然也可以吐口痰再走,让对方知道即使法律上不能界定,但也是逃不过吐沫的。 好了,说完我去尼了。
关于杀手和se之间的爱恨情仇。 杀手系列能有续作,我本人很开心。不过今天偶然发现很多玩家还是对IO如何脱离SE有很深的误解,就和曾经的我一样,比如“se的分章发售策略害了杀手”,“se突然撤资导致开发延误”,“IO脱离了se魔掌重回自由”种种。 但实际情况,是完全相反的。所以我也有点儿标题党,恨和仇没有,实际上是爱与情。 首先,分章策略是谁决定的,是IO当时的负责人Hakan,甚至这是se对IO产生了顾虑的原因。因为Hakan对杀手的质量太过自信,结果预期差距过大导致了商业上的失利。这也就是IO最后独立,最直接的原因。 杀手失利后有,中间有三个月时间,se决定与IO分离。虽然决定是突然的,资金却没有完全撤掉,换句话说se没有直接拍拍屁股走人,而是确保了IO的下家,并且采用的是“管理者收购”,把ip给了IO。这是业界少有的善意之举,也是IO现在非常尊敬se的原因之一。se虽然没有主导地位了,但是还是IO股东。 IO独立也并非脱离了se魔爪,甚至他们很怀念se,他们把这段时期叫做“后se时代”,意思是自嘲被抛下了。但是即使如此,仍然有重回se的想法。se社长松田洋佑非常的喜欢杀手,这个事最后并非没有可能。 换回se这边,松田洋佑解释过,放弃IO的原因就是商业上的。se能收购艺夺,正是因为古墓,杀手,杀出重围等ip一直自负盈亏,而杀手又经历了最严重的商业上的失败,不得已的情况下的举动。se做到了游戏界少有的负责行为,甚至还参与了17年IO裁员,帮被裁员工找到下个工作的举动。 上面这些信息分别来自于,油管:以及这篇采访:所以说IO和se之间关系非常的好,甚至下面的评论区最高赞是IO前员工现身说法:简单总结,se处理IO工作室的事情上,是一个业内典型的正面例子。 有机会我会把纪录片翻译一下。
想到了一个剧情走向的可能性(含剧透 在ff2里,敏武死后,来到了类似的“死者世界”(后来知道是善面皇帝创造的),并且遇到了牺牲的主角团队成员,齐心打败了善皇帝。这虽然是一个比较古老的系列设定,但与ff7设定有一定程度的吻合。 ff7里生命死亡,记忆和灵魂会回归Life Stream,但是原版里对于这些描写都比较匮乏。 扎克斯醒来,会不会是记忆和灵魂回归Life Stream的状态? 这也就能解释了他为什么背着破坏大剑,因为这就是他死前保有的记忆。对比核心危机,扎克斯死前,周围他杀的士兵就已经回归Life Stream了,ff7重制,扎克斯醒来周围士兵并没消失,扎克斯和他们可能是来到了同一个地方。而且魏吉也醒来这点无法解释,或许杰西和比格斯也还“活着”,但比起他们一起活着的可能性,死了则是更大共同点。 ff7另一个主题是,星球的意志和杰诺瓦对抗,原版里我们知道爱丽丝孤身一人阻止萨菲罗斯,死后到达约束之地(强烈意志引导的Life Stream),用至强白魔法与星球意志阻止了萨菲罗斯的陨石计划,我们看到的Life Stream的汇聚是一种宏观的表现形式,每一份灵魂和记忆之间互相审视会不会也是生前的形态。 就像圣子降临里一样,每次看到扎克斯和爱丽丝出现,像是蒙太奇的表现形式让人以为是克劳德的幻象。但是却真实的帮助到了克劳德,如同扎克斯和爱丽丝就生活在了一个“死者世界”,或者叫“约束之地”。 重制版里还出现了一种类似“幽灵”的“菲力”,或许和神罗开采Life Stream,把灵魂当作残渣抛弃后,无家可归的状态。这次重制版肯定要着重描写,星球与杰诺瓦之间的对抗,所以这个结局可能是对原版的大型补完。
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