画了个兔♂ -
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次世代游戏建模入门提升方法,月薪6K到16K,高效学习才是关键 成长离不开与优秀同伴的一起学习一起进步,如果你需要好的学习环境,好的学习资源,这里欢迎每一位热爱3D建模的小伙伴。 添加我们的次世代3D游戏建模学习Q群:787880511 今天就给大家精心准备一节新手入门学习直播课详细讲解关于3D游戏建模师的知识和赚钱方法。 专为懒癌拖延症而设 提高技术提升审美 理论实践全方位突破 现在的次世代模型制作流程包括:3Dmax建中模,ZB雕刻高模,maya拓扑低模,mayaUV拆分,toolbag或SP烘焙贴图,SP绘制材质,八猴渲染。 我大概列举一下,3dmax,maya ,zbrush, topogun, marmoset toolbag,substance painter, ps,substance painter,body painter,mari ,Marvelous Designer等等一系列软件和工具都是在这个行业经常会使用到的,最经常会用到的两款就是zbrush和3Dmax了,如果你想进这行的话,这两个东西一定要熟悉。学习过程中需要注意的地方,我的建议有三个: 1.把更多的精力用在高模的雕刻而不是贴图上。 次世代游戏、影视,是越来越重视模型的质量的,不仅如此,依赖zb、maya、3dmax等软件和技术的发展,现如今的贴图、阴影等已经可以通过sp等材质软件半自动完成,打光、法线这些更是可以通过软件辅助完成,不用再像上一代游戏制作者一样辛辛苦苦的去画,这样其实是减轻了很多游戏制作者的贴图负担和降低了入门者美术基础门槛。 因此,现在的游戏画面精度,是由模型的精度决定了,这也就是为什么最近这些年所有游戏公司都开始大量招次世代人才的原因。
3D游戏美术】如何提升游戏角色设计能力 游戏美术经验分享:如何提升游戏角色设计能力 设计与绘画都是有表达诉求的,游戏角色设计不能离开世界观、性格、故事,凭空造个没故事的好看的角色出来,就算没深层文化内涵,那也还有视觉意义,所以将这些属性扩大复杂到“故事”的级别是很有必要的,它会指导我们将设计完成......“不会设计”的症状 有文字描述(世界观、种族、性别、年龄、职业、经历、性格等),再给参考图(美术风格、元素类型等),让设计一个符合的角色,结果倒腾出一个不符合的角色,或者干脆搞不出来。 特点:必须的文案资料具备,假设参考图也找齐了,这代表大的设计目的清晰明确。 问题(1):压根就设计不出来(这里的“设计不出来”指以线稿完成度为标准衡量设不设计的出来,整体外轮廓的剪影、内部结构的分割、局部细节的造型这些。配色、质感的设计就不说了)。 问题(2):设计出来的角色“出戏”(论严重程度,这个问题比上面的要好一点,起码已经能弄个人出来了) 视觉上的出戏:画风与游戏美术风格整体不搭。 元素上的出戏:设计元素与世界观、游戏整体不协调。问题往往出在早期设计草图的阶段,元素选择失误,或者元素造型提炼失误。 这个只有多练习,我的练习方法一是自己多练习画成套风格的角色,二是找优秀的设定集按其风格自己重新设计其中某一个角色。《素描的诀窍》一书有句话让我印象深刻,大意:“用别人的风格画自己的画”,同理。(再强调一次需要了解文字设定信息.....)
怎么转行做游戏建模师?学习路线规划,6个月成功入门 首先,如果你想学习游戏建模,那么我建议你从3Dmax开始学起,熟悉软件后做做简单的道具,大概一到两个,武器什么的都是可以的。然后开始场景,这个考虑的就比较多了,所以放在后面。大概自己练习两三个就行。然后就进入画贴图阶段。贴图这个是需要美术基础的,当然,如果你没有美术基础,也只是花费的时间多,掌握的慢而已。并不会影响到你的学习。前期的建模学习,是以手绘模型为主的建模方式。国内游戏也大部分是以手绘为主,比如王者荣耀,剑网3等等都是手游,页游,网游。 游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,最开始是从守望先锋兴起的。以后游戏发展的方向也变成了手绘次世代。所以如果大家想成为一名游戏建模师。手绘和次世代都是必学的。 然后等你彻底掌握了手绘模型后,就可以步入次世代的学习了,当你到达这个程度的时候,需要用到的软件就是zbrush和Substance painter。 zbrush不难,但是考验的是你的造型能力,熟练掌握软件命令后,要做的就是每天的练习造型,从人头开始(是你头上那个头,不是真的从零开始=-=) 然后还有许多人对于为什么游戏建模不使用maya,明明maya的布线功能更全面。对于这个问题,我只能回答3Dmax更加全面,功能更加强大。而maya主要适用于高模,以及机械建模的制作。
零基础转行学3D建模难不难?软件流程,学习方法都有哪些? 学习就像打地基,基础打得牢,楼才建的高。我们在学习前,一定要清楚知道自己学习建模的原因,是兴趣爱好作为技能储备?还是想凭此转行从事相关工作? 如果是前者,对学习品质不必严格要求,时间精力由自己支配,慢慢磨,一切以开心为主 如果是后者,那你势必要经过专业系统的培训,特别是零基础的人。 建模作为技术岗位,有一定的技术能力要求,即使是建模专业毕业的大学生,也不能完全掌握。 自学跟专业培训相比,虽不会花费大量金钱,但会拉长学习时间线。特别是转行人员,还要考虑职业空白期的长短,但通过短期的培训学习,获得长期稳定的工作,绝对是一个高配的选择。3D建模应用到很多软件,3D建模是一个统称 其中还包括游戏设计、工业设计、室内设计、影视设计、建筑设计、VR/AR等等 不同工种的3D建模师,需要掌握的流程,软件工具也有不同。 所以大家在即将开始学习的时候,应该先确定好学习的方向,并不是网上说哪个建模软件容易入门,哪个软件最火,就去找资料,找课程学习。 正确的学习方式是,找准职业的定位,(尤其是想要转行的,建议去招聘网搜索对应的招聘要求,可以往3-5年的工龄去看)如果你确定要从事这一类型的3D建模师,再找对应的学习流程。 学习初级模型制作方法,掌握几何建模、多边形建模的技术,制作出简单非异形的模型。熟悉软件很重要,多做几个案例掌握的也差不多了 3D建模的软件东西很杂很碎 多练习是很重要的。
小白该如何入门次世代游戏建模?次世代制作全流程 新手如何学习次世代?这是我这几年被学生和同行问过最多的问题,在游戏行业技术逐步更新换代的过程中,次世代这个词被越来越多的提起来了,要回答如何学习次世代,先要跟大家解释什么是次世代。 “次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。和传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善游戏的画面效果 次世代游戏制作流程 一个3D游戏角色的制作流程分为原画设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,制作周期为一到一个半月。 一、次世代制作全整流程 1、原画设定 通常每款游戏都会有相应的美术风格及美术标准,这将决定整款游戏的画风,所以说最开始的原画阶段很重要。2、模型设计制作 原画设定以后,会进行三维模型的制作,一般会先根据原画中角色的体型、轮廓制作角色模型的中模。中模更适合体现原画的基本特征。 中模完成后会进行高模制作,高模会将角色模型做得非常精细,包括很多人物细节,角色材质等,以表现角色的细节特征。 在高模制作完成后会制作低模,低模会根据高模减少面数,尽量保证角色轮廓匹配的情况下进行优化,由于在手机游戏运行中需要考虑性能的问题,因此游戏使用的实际上是低模,在精简面数同时要合理布线以方便后续角色动画的制作。 3、拆分UV 低模制作完成后,还需要对模型拆分UV贴图,UV贴图通常是指贴图对应模型的坐标。当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。 UV的分法有很多,这里小美就不一一列举了。大家只需要记住一点:我们的最终目的都是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。而在拆分UV过程中,也有几个注意事项 拆分UV注意事项(1)UV不要拆得太碎 现在市面上有部分软件已经非常智能,如果拆的太碎,边缘磨损没办法显示出来。 (2) UV切割线放在较为隐蔽的地方 切割尽量放在看不见的地方,若切割线放在明显的地方,会影响到后期的贴图效果。 (3)图像大小要一样 尽量每个UV的图像大小要一样大,因为UV的大小影响到贴图的分辨率。如果有部分UV像素大,有的像素小,这样制作出来的场景或人物会有部分清晰,部分模糊。 (4)摆放要合理 UV的摆放要合理,尽量节省空间。因为这将决定以后贴图的像素和质量。
3D建模布线需要注意哪些地方? 1:布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别。 2:低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、 深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,楼主个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。 3:由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升, 高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后 使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言, 一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。 由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,0基础教学到高级教学,添加老师威:zn19960705 【备注学建模】邀您一起听播游戏建模直播课,想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高 模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时 在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。
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