机甲重武器组💥
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300mm机甲迫击炮小队,要的就是火力过剩
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看完wd高精评级,锤3的兵种体系缺陷的就那么几个了 牢蜥、巴托、绿皮、海盗是缺陷最大的。 这4个派系在1-2本这个阶段,都缺少非常强力的兵种搭配,也就是没有顶梁柱。 牢蜥缺爆发输出,伤敌一千自损八百。 巴托只有弓箭和侠义骑士,被重甲吊起来打。 绿皮和海盗全是便宜货,绿皮被单体天克,海盗被骑兵天克。 - 混矮则是设计问题导致的大地精汗国,才显得有缺陷。
刚打完《魔界洞鲁鲁法蕾雅》真结局,比这游戏更刀 这个游戏的真结局是: 主角的后宫被魔界强制召回,双方再也不能相见。 主角敢去魔界就视为宣战,魔界会命令主角后宫与主角刀兵相见。 物理和异世界意义上的天人永隔。 - 魔剑锻造师的真结局都受不了的人,看到这个游戏的真结局估计更受不了啊。
战锤40k全战的射程设计会是什么样的呢? 目前已知桌游里,爆弹枪射程24寸。 那全战里,射程是240还是120? 考虑到还有很多射程36寸、48寸、72寸的武器,大概是120吧,不然战场就太长了,难以指挥。 热熔枪18寸的射程变成全战90射程,这个手炮版射程也会很有熟悉感。所以120的可能性就更大了。
巴托和木精还有救吗? 好像没什么新领主的呼声啊。 可能就给个科技大修就算结束?那要等到什么时候?
关于测试中的2代海战重做,各位有何看法? 看了网上的曝光视频,那个外国up说的挺对的,修改了,但是没改到点子上,海战还是很无聊。 海战最有趣的应该是编年史的古代海战,炮灰近战远程爆破大小攻城器,有6个不同的兵种。 我觉得是兵种太少了,兵种数量应该对标一下美洲三族的陆地单位。 一个网友表示:因为海上太穷了,而且只能在海岸线建造建筑。 - 所以我总结了一下怎么搞好玩: 1.鱼类修改,鲸鱼等工业价值高的鱼类可以带来黄金。 渔船和商船的资源携带量提高到200点,跑一趟直接吃饱(一旦被击沉,也是血亏)。 新增建筑“贝壳渔场”,可以在海上种植黄金。 只有暴利才会让人趋之若鹜。 2.新增建筑“水上房屋” 建设在水上的屋子,提供人口,可以驻扎部队,可以生产和接受渔船的收入。 只能建造在浅海或浅滩,加强水面的利用率。 3.新增建筑“浅滩运河”“浅海运河” 占地面积为城堡大小的人工浅滩/浅海,只能被爆破船摧毁,变成“堵塞的运河”。建造需要大量的木金和漫长的时间,可一旦建成,就是相对安全的防御港,或者强大海军的进攻道路。 同时增加吃水线的设定,大型船只无法在浅滩通行。 缓解建筑位有限的问题。 4.新增建筑“浮桥” 占地面积为码头大小的人工陆地,只能建造在浅海或浅滩,可以被摧毁,不可以在上面建造建筑,但可以在旁边建造码头和“水上房屋”。建造需要100木。 缓解建筑位有限的问题,并逼迫敌人对其进行摧毁。 5.新增1种炮灰船“标枪船” 他不消耗黄金,低血量低伤害,对骑兵和射手加成,是陆地支援船。 6.弓弩船和弩炮船分开。 弓弩船消耗更少的木材和更多的黄金,拥有更快的速度更低的血量,类似维京龙头战舰,能发射大量弹丸,最终可以升级为火枪船。 弩炮船拥有更昂贵的价格和更高的攻击血量,但移速更低,作为低速的平推用战舰。 我试图分出2种不同的远程船,老船过于全能了。 7.海军文明的港口可以生产步兵 主要是马来、维京、意大利这几位。 - 总结: 我意图通过加强收益,构建更丰富的海上生态来提高海战的作用,增加兵种和环境限制因素来改变船只的作用。 你们有什么更好的想法吗?
【图文】中3科技树预测 结合ca说的: 1.游戏时间为1140-1440年 2.兵种展示分为12-13c、14c、15c三个时代。 如果不是马改那样的兵种替换,那么由此可以推测: 游戏会形成1-3本兵种无需科技,4本要求14c,5本要求15c的情况。 我会结合历史,预测一下我喜欢的派系,并解说为什么。 - 英国:如图所示,12c开局使得英格兰可以直接生产长弓兵系列,而无需再等待1个世纪以及为英格兰配置弩兵,这大大降低了游戏性和历史性的冲突,降低了ca的工作量。 攻城武器上,配重型投石机也可以直接生产了,无需再等待1个世纪。这点很重要,因为11c并没有配重型投石机,投石机的主要成员是人力拉力式投石机,射程才100米,大量人员拉动投石机的建模和动画也非常困难,对ca来说属于吃力不讨好。扭力式投石机仅存在于拜占庭,如果普及,就会破坏历史代入感。 同时,13世纪甚至12c就已经有个别土豪骑士配备了链甲马衣,成为具装骑兵了。 早期的英格兰钩镰,大概就是12c加入的战场,放到2本也算合适。
终于打通真结局了 强制二周目才有真结局,有够fen的。 这又不是1990年,大家有的是空闲时间。 - 真结局剧情,满分10分,我给6分,算及格。 我坚持不觉得网上的那种过度解读的魔怔批判是正确的。 魔剑锻造师的真结局就是一个普普通通的结局,绝对算不上好,但是也不至于是0分甚至魔怔的负分。 唯一的问题是,【真结局】的内容放其他游戏里,只能算是【普通结局2】,配不上【真结局】。 - 但制作组估计也没能力继续了,步子迈得太大,请了一堆声优的结果就是修改成本上天。
中世纪3的内容预测 //总览// 1.以锤3机制为基础,既有定居,也有游牧,还有两者混合。经济结构简单,方便战斗爽。 2.本数为1-5本,为村庄》城镇》大型城镇》城市》大型城市。 3.科技时间为11-15世纪,不排除特定派系存在特定的16世纪兵种。 4.一般来说,1-2本为11世纪单位,12-13世纪单位为3本,14世纪为4本,15世纪为5本。 5.洗劫和占领相似文化的派系城市时不会降低建筑物的本数。洗劫和占领同一教会的派系城市时,不会降低教会和一些特殊建筑的本数。洗劫和占领异教徒的派系城市时,可能会出现大量建筑全部被清空的情况。 ------------------ //机制// 1.可能会有战帮升级或【废料】升级,以满足平民披甲步兵这种历史设定。 2.领主/事务官是卫队机制,但可以像更换锤3坐骑一样,更换更好的领主/事务官卫队。 3.影响力和教皇选举机制: 建造教会、议会、商会建筑就可以获得影响力。 打胜仗、做任务也可以获得影响力。 可以使用影响力购买buff和随从,操纵教皇选举。 ---------------------- //基础军事建筑和兵种预测// 港口:1~5本 生产海盗船》柯克船/桨帆船》战争桨帆船(12-13c)、喷火船(拜占庭限定)》火炮桨帆船(14c)》卡拉克帆船(15c) - 基础、平民、地方步兵: 1-3本,科技发展会获得新兵种。 可能会出现锤3的7.0版新出现的分支兵营模式,选择旧式兵营,还是新式兵营。 1本:轻步兵、轻步弓、钩镰兵(12-13c) 2本:高级轻步兵、高级轻步弓、长戟兵(14c) 3本:重步兵、重步弓、超长枪兵(15c) - 基础、地方贵族骑兵: 1-3本。可能会出现锤3的7.0版新出现的分支兵营模式。 征召来的地方平民/贵族骑兵。生成轻骑兵》重骑兵》具装骑兵 举例 冷知识: 1.12c时期就出现链甲马衣了,理由是十字军时期对抗月月教徒的弓箭,13世纪增多,14世纪爆满。 2.14c时期开始出现板甲马衣。 - 基础攻城武器:2-3本 2本:人力牵引式投石机、张力式弩炮、野驴投石机(拜占庭限定) 3本:配重型投石机(12-13c) 冷知识: 史实的中小型人力牵引式投石机射程约120米,重型欧洲张力式弩炮射程约340米。配重型投石机的轻弹射程300-400米。所以人力牵引式投石机应该会是8模组,甚至是12模组。 -------------------------- //高级军事建筑和兵种预测// - 火炮工坊:4-5本 4本:手炮、多管炮、射石炮、臼炮(15c)、鹰炮(15c) 5本(15c):火绳枪、大型长管炮、巨型射石炮 冷知识: 1.蛇炮是长管炮的外号。 2.蜥炮正规翻译为石化蜥蜴炮,是巨型长管射石炮的外号。 3.鹰炮是很小的长管炮。 4.加农炮称呼的规范化,是16世纪 5.臼炮是15世纪产物,虽然它的管子很短。 - 教会:2-5本 生成教会部队,采用锤3的7.0版新出现的分支兵营。 可以建造常规教会,也可以通过花费影响力,建造骑士修会建筑。 2本:战斗朝圣者,牧师 3本:三大骑士团 4本:板甲骑士团 5本:精英板甲骑士团 - 商会:1-5本 生成商队部队、佣兵部队。 1本:苏丹奴隶兵 2本:商队骆驼骑兵 3本:商队骑马民兵(13c) 4本:武装骑士(14c)、王八弩(14c)、瑞士长戟兵(14c) 5本:独立枪骑兵(15c)、骆驼火绳枪(15c)、瑞士超长枪兵(15c) 事件兵种:黑衫骑士(16c) - 议会/皇宫等等:3-5本、4-5本 生成皇家直属部队、中央贵族、国家中央部队。 比如: 拜占庭:瓦兰吉卫队,皇家铁甲圣骑兵,克里特卫队(14c),喷火兵 土耳其:苏丹亲兵(14c),古拉姆重骑兵 埃及:马穆鲁克(12-13c),古拉姆重骑兵 俄罗斯:公国亲卫骑兵,公国亲卫骑兵(重铠),德沃亲卫骑兵 法国:宪兵骑士(15c) 威尼斯:威尼斯重步兵(14c),威尼斯弓箭手(14c) 西西里:诺曼骑士(12-13c) 冷知识:俄罗斯变沙皇得16世纪,可能会有事件,比如占领君士坦丁堡,或者合邦拜占庭。
tm的,我不想玩艾斯林了! 领袖成见-69是tm的什么鬼?我送了他一堆城结果就这? 而且送城才给6点好感。 **ca的**数值设计
【机翻】7.0的其他派系的兵种战斗更新 因为懒,所以直接机翻复制,只有小部分会进行修正。 蜥蜴人的ai修正了,现在蜥蜴人ai可以使用神佑部队,ai小飞侠这种都能起飞了。 - 战斗平衡调整: - 一般 混沌不朽的魔达斯 基础武器伤害:350 -> 200 穿甲武器伤害:150 -> 300 斯拉格尼什恶魔王子 基础武器伤害:200 -> 170 破甲武器伤害:300 -> 330 奸奇恶魔王子 基础武器伤害:300 -> 200 破甲武器伤害:150 -> 250 ----------------- 黑暗精灵 冷蜥恐惧骑士与黑爪骑士(恐惧骑士) 每个实体的生命值:135 -> 142 冲锋加成:36 -> 40 黑龙,黑龙坐骑,塞拉冯,漩涡和布拉库斯 实体质量:4000 -> 5000 转向速度:100 -> 120 飞行速度:9 -> 9.5 ----------------- 矮人 灭鬼者 授予“围攻攻击者”属性 --------------- 帝国 永恒之光骑士(帝国骑士) 近战防御:30 -> 34 莫瑞之骑士(帝国骑士) 近战攻击:26 -> 30 艾斯佩丝·冯·德拉肯骑在卡米恩身上时的龙 实体质量:4000 -> 5000 转向速度:120 -> 130 飞行速度:9 -> 9.5 工程师 基础导弹伤害:20 -> 18 穿甲导弹伤害:80 -> 72 ------------------- 震旦 袁博、赵明、苗颖在龙形时 实体质量:3500 -> 4500 转向速度:100 -> 120 飞行速度:8 -> 9 ------------------- 高等精灵 洛瑟恩海防军,洛瑟恩海防军(盾牌) & 暴风雨骑士(洛瑟恩海防军) 单位现在是水生的 月龙 & 月龙坐骑 实体质量:4000 -> 5000 转向速度:120 -> 130 飞行速度:8.5 -> 9.5 星龙和月龙坐骑 实体质量:4400 -> 5900 转向速度:100 -> 110 飞行速度:8 -> 8.5 太阳龙和月亮龙坐骑 实体质量:3500 -> 4000 飞行速度:9.5 -> 10 ------------------- 恐虐 怒狂者 近战防御:50 -> 46 血觉醒狂战士(怒狂者) 近战防御:61 -> 57 ------------- 基斯里夫 基斯里夫勇士 招聘费用 (MP): 525 -> 500 近战攻击:24 -> 23 近战防御:38 -> 36 林中之事与莫德海姆的狂狼(林中怪形) 添加:先锋部署 元素熊与冬之冰心 生命值:10488 -> 10988 近战攻击:48 -> 50 近战防御:30 -> 34 添加:破墙者 ----------- 蜥蜴人 野生暴龙 士气:60 -> 65 恐怖巨魔 士气:70 -> 75 欲望之刃 (恐怖龙) 士气:80 -> 85 角之存在 近战防御:31 -> 34 -------------- 诺斯卡 诺尔狼冰狼 招聘成本(SP):650 -> 600 维护费用:163 -> 150 掠夺者冰狼战车 招聘费用 (MP): 950 -> 1050 招聘成本(SP):900 -> 1050 维护成本:225 -> 263 掠夺者战车 每个实体的生命值:1408 -> 1434 ------------------- 纳垢 蟾蜍龙 招聘成本:2100 -> 2000 维护成本:525 -> 500 Nurgle的瘟疫无人机 护甲:40 -> 50 最多被溅射攻击命中的实体数:3 -> 2 实体质量:1500 -> 1800 Nurgle的瘟疫无人机(死亡头盔)& 腐烂天使(Nurgle的瘟疫无人机(死亡头盔)) 护甲:40 -> 50 最多被溅射攻击命中的实体数:3 -> 2 类别:箭头 ->手榴弹 实体质量:1500 -> 1800 旋转飞碟架 护甲:30 -> 50 实体质量:1800 -> 2100 旋转苍蝇 护甲:40 -> 50 近战攻击频率(秒):4.6 -> 4 最多被溅射攻击命中的实体数:3 -> 2 实体质量:1500 -> 1800 --------------- 食人魔王国 屠杀大师 招聘费用 (MP): 800 -> 850 铅管制造商 招聘成本:1000 -> 1050 维护成本:250 -> 263 军刀象牙包 招聘成本:500 -> 525 维护成本:125 -> 131 ----------------- 斯卡文 Doomwheel 和 Warpfire 的轮子 招聘费用:1700 -> 1600 维护费用:425 -> 400 巢穴恐惧 &巢穴恐惧骑乘 实体质量:2000 -> 2500 突变鼠 ogre & 海中之泪的地狱 (突变鼠 ogre) 实体质量:2500 -> 3000 风暴鼠长戟 招聘费用:1050 -> 950 维护费用:262 -> 238 风暴鼠剑盾 招聘成本:950 -> 850 维护成本:238 -> 213 厄运之轮 招聘成本:1450 -> 1350 维护费用:363 -> 338 --------------------- 色孽: 斯拉内什的爱神追求者 招聘成本:1400 -> 1425 维护费用:350 -> 356 崇高秘密守护者 导弹拦截几率 %: 20 -> 30 秘密守护者与受虐侯爵 (秘密守护者) 额外的生命值:7028 -> 7720 近战防御:50 -> 54 导弹拦截几率 %: 20 -> 30 斯拉内什的恶魔 招聘成本:1300 -> 1325 维护费用:325 -> 331 永恒随从(斯拉安什的爱神) 招聘成本:1600 -> 1625 维护成本:400 -> 406 ----------------- 古墓王: 高女王卡莉达 [坐骑:死亡蛇] 实体质量:1300 -> 1800 ---------------------- 吸血鬼伯爵: 僵尸龙坐骑 实体质量:4000 -> 5000 转向速度:120 -> 130 飞行速度:9 -> 9.5 ----------------------- 混沌勇士 混沌骑士:斯拉内什 招聘成本(SP):1500 -> 1400 维护费用:375 -> 350 混沌骑士:斯拉格什的骑士(长矛) 招聘成本(SP):1600 -> 1400 维护费用:400 -> 350 混沌龙骑乘 实体质量:4000 -> 5000 转向速度:120 -> 130 飞行速度:9 -> 9.5 -------------------- 木精灵 森林龙 & 森林龙坐骑 实体质量:4000 -> 5000 转向速度:120 -> 130 飞行速度:9 -> 9.5
论如何不用脑子地玩高精家奴艾斯林 1.你不用思考什么龙船补给,精灵奉献,战场补员,因为你前30回合几乎就不可能有这种东西。 2.开局行省哨站给魔剑士议会,购买物抗法袍只要2个哨站即可。 3.哨站主建筑无脑选中路,那个给精灵奉献最多而且加秩序。第一个500精灵奉献,用于购买哨站经济建筑的最左路,那个酒桶,它给的精灵贸易最多。 4.一路狂造哨站,殖民地尽量选择港口行省首府和独特建筑首府。工业序列是唯一不需要持续扣精灵贸易的经济建筑,前期只造这个。能造精灵贵族建筑就造,它提供必要的发展和秩序。 5.可以组建副队,拉点弓矛去打小城,输了拉倒。精灵贸易充足后,就可以点下100精灵贸易换50龙船补给的建筑了。龙船开始升2本。 6.如此循环,无脑刷精灵贸易和精灵奉献,有余额了在加个龙船补给。各项数值就慢慢涨起来了。大概第50回合,体系成型。 7.尽快打完终局会战,会+1龙船,和减少50%龙船建筑成本。终局会战难度很低,敌人从港口方向来,造好路障,敌人人工智障会自动寻路的。带2个凤卫堵路,再加点阿瓦隆用于集火,剩下的就是巨兽报团和金属法师开始大炼金。
玩“高精家奴艾斯林”遇到的事故介绍 省流:我代入不了海军元帅,我只能代入一个高精海军家奴,从底层的小领主做起,受尽折辱,然后一步一步往上爬。 - 按照游玩时间顺序排序: 1.初始龙船2人口,但是故意不给你足够的龙船补给好升2本,只能造一些1本建筑。 2.一坨钩式的补员+一坨钩式的招募容量,前期很害怕大规模战损。而随船战士那战损,高到可笑。 3.迷雾法师的副技能是增加行省的收入。这适合海上行动吗? 4.第5回合,我还没有拿下第2座城。目前龙船发展是+7。 5.卡龙船成本了,烦。看了看怎么获得龙船补给:做任务,或升级哨站。这个哨站锁上了,怎么解锁?在阿苏尔霸权,用精灵奉献解锁。。。ca你是不是有病?一个2本建筑都要上锁? 6.2城献给魔剑士议会,然后就可以买装备了,挺快的。现在我的领主是90%物抗了。 7.想整点补员,神tm精灵贵族要3本!!!想换个永恒侍女,神tm查无此人! 8.在地面建筑群里发现龙船补给序列,太好了我看看需求是多少:1本每回合-100精灵贸易+50龙船补给。。。老子的哨站给的多少精灵贸易呢?1本每回合+10。。。****。。。其他的更好的哨站不是没有,请拿出精灵奉献进行解锁。。。****,合着我不是传奇领主艾斯林,而是家奴艾斯林啊?要先给主子们做贡献,主子们才愿意允许我去跑商啊? 9.常规城市竟然没有增加发展的建筑,这下连震旦都不如了。不对!说好的在古代精灵殖民地造房子不扣点数呢?不对!秩序建筑怎么就剩个火把了? 10.回高精老家,看着泰瑞昂在那里收复失地,我心里急啊,恨不得把泰瑞昂揍一顿,城市献给别人,然后给泰瑞昂献新的地方。 11.tm的,这沙软斩天者坐骑把我的领主卡住在城墙了,只能重新开始。好在物抗法袍真的雕。 12.发现2本精灵贵族了,要在龙船步兵序列获得。 13.又开始卡龙船补给,纯水元素造不出来。 14。第28回合,龙船有5人口,但是龙船补给只有129。。。好在我终于有足够的精灵贸易区建造那个每回合-100精灵贸易+50龙船补给的建筑了。 15.第50回合,奥苏安任务链完成,数量庞大的哨站使得精灵贸易和精灵奉献开始起飞,龙船补给也准备起飞了,开始组建第2队龙船。 - 起飞后就没什么可说的了
中3会怎么解决时代的问题呢? 罗马2那种玩起来跟瞎子似的,各种东西都得一点点摸索,实在是喜欢不起来。 看设定图,会出现14世纪持盾长戟兵、14世纪重甲宽刃剑士。
b站有真结局视频,看了后才知道我被网友骗了 有人觉得是拆散,在那里生气。 我看到的是病娇妹或魔王把偷腥猫扔的远远的了。 真的是——一千个人眼中有一千个哈姆雷特。
新dlc里,希望“每回合获得xx”mod能有更新 不然的话,就凭艾斯林那点蚊子腿,前期启动太慢了。 我需要这个mod治疗那便秘的游戏体验
对于艾斯林,我想抛开数值谈机制,但是。。。 这数值真的绕不开。 机制设计本身没啥问题,一个海军元帅,走的打城然后供养友军,通过供养友军的收益,和收复上古殖民地发展精灵贸易的收益来发展自身。 蛐蛐10座城解锁一个派系的满级也是挺简单的事情。 但是,龙船补给和精灵贸易的需求量也太高了吧?养不起啊。
【伪攻略】菜鸟如何通关魔剑锻造师 目前进度是打完了魔王城,正在想办法打女主角。(所以内含剧透) 这个游戏真的是就算你开了修改器那也很容易暴死的。 所以这是个如何合理利用修改器来获得比较轮椅的体验的伪攻略,并且附上一些推荐装备,和重点防备事项。 —— 1.饰品和负重修改最重要。 修改钱只是基础,关卡里多的是钱解决不了的问题。修改武器只能让你在低层数爽,高层数一个武器破坏陷阱,你直接就没了。修改饰品和负重之魂才是最重要的。(怎么修改去b站看) 修改饰品要修改耐久度和可强化层数,层数200这种可不够用。 —— 2.饰品推荐 谨慎护符:整个游戏最适合修改,最核心的饰品。它可以在你踩到陷阱的时候,消耗耐久来豁免这次陷阱,除非你已经知道这是陷阱了。耐久必须拉到2000,因为我一开始设置了1300的耐久,现在只剩700了。 锁饰护符:另外一个核心护符。消耗耐久,免疫一次道具被销毁。 跳跃高手:也很重要的护符,跳跃技能的距离+1。剩下的2个格子可以都带这个。大地图赶路的需求非常大。 冲锋勇士:还有点用的饰品,移动技能的距离+1。主要作用是用回旋突击拆墙的时候好使,大地图拆墙的需求非常大。但没有也无所谓,多拆几次而已。 —— 3.饰品附魔台的选择 饰品附魔台有蓝色和红色2种。 红色附魔台最稀有最重要,它可以附魔攻击性词条,比如喂真视药水得到发现陷阱几率增加,喂元素结晶得到元素攻击增加,还有生命值、气力、格挡的每回合回复,攻击造成昏迷、禁锢、沉默等。所以游戏中期,在允许的情况下,尽量保留元素石和对应的药剂,等遇到了红色附魔台再强化。 蓝色附魔台基本只能附魔技能和抗性,效果差的多。但是免疫击飞,跳跃后能漂浮等都得在这里附魔。 —— 4.技能附魔的选择 技能附魔你可以一股脑全塞进去,也可以精挑细选。由于开了修改器,伤害是不缺的,功能性最重要。只有跃击类技能值得堆到满级。 - 以下是我常用的技能: 割喉:女盗贼掉落。在匕首的跃击距离被砍没后,这个技能就是最好的赶路技能之一了。初始跳3格,满级跳5格。 水波引力:流水镖技能,锻造需求1/13/7。吃投掷距离加成,我经常用他拿走箱子或者陷阱上的物品,偶尔用来打人。 回旋突击:熔岩战斧技能,锻造7/22/4。往前旋转突击2格。 奔流冲击:发起宽度5的可以破墙的冲锋技能,基础移动4。回旋突击打不了火鼠王。 雷光箭雨:女祭司召唤的女天使掉落。5×5格方块光系aoe。 龙卷风暴:暴风魔杖技能,锻造4/18/12。5×5方块风系aoe。用来打抵抗光系伤害的敌人。 人鱼的美声:赛莲之杖技能,锻造8/49/15。大后期超级牛逼的9×9方块自爆型物理系aoe,清场效果极佳。 - 以下是前中期过度用的技能,姑且值得找个不重要的饰品塞进去,后期就淘汰掉: 跃击类: 狂野袭击:反曲刀技能,锻造2/17/0。伤害较低,跳2格,满级跳4格。 - 群伤类: 洪流斩击:水斩大刀技能,锻造8/9/7。宽9格,深5格的超大斩击。前中期主力aoe。 回旋斩:混用大剑技能,锻造7/7/0。 - 单体远程类: 烈焰箭:炽热刀技能,锻造3/3/3。飞弹。 冰霜箭:水月刀技能,锻造5/4/3。飞弹。 龙卷术:飓风斧技能,锻造7/7/7。 ———— 5.注意事项 不要附魔会在地面上生成冰柱或风柱的词条,火电暗系列的也最好不要。那几个破瓶子早点扔掉。 不要附魔转移魔药。 魔王会反射护盾,不要在她开盾时攻击她,否则会死。 打女主角的路上,三个分路口的传送门大地图会提供终局末路的记忆,是开启下一关卡所必须的,注意全收集。 大地图有几个地方要求提供光灵、暗灵等一系列武器凭证,我没找到,谁找到了就通知我一声。
【设计】使牢派系和中杯的步兵达到高精7.0级别 先简单说高精7.0步兵的主要特点: 1.兵种科技基本按照出兵建筑分类。 2.0本兵等基础兵种有10个科技,其中包括2个质变科技(例如远程+1破甲和远程反步,矛兵反大)。 3.高级反大步兵通过科技来获得免疫接触效果、永不战败。 4.高级反步步兵通过科技和事务官来获得免疫接触效果、反步+10,抵御冲锋、体力充沛、防弹板甲。 - 所以我应当为0本兵设计2个或?个质变科技。 为高级步兵设计能够在游戏后期提高生存能力或作战能力的大量科技。 -------------------------------------------------------------------- 第一个目标——牢蜥: 灵蜥大队: 没有什么比【抵御大型冲锋】对灵蜥更重要了。如果有,那就是红冠灵蜥的【狂暴】和【免疫接触效果】。如果还有,那就是活在桌游里的【双重射击】。 巨蜥、神圣巨蜥: ca指定牢蜥的高级步兵。不能给免疫接触效果,背景里纳卡伊都扛不住瘟疫。不能给远程格挡和防弹板甲,背景里有巨蜥被23发震旦弩箭干掉。只能给【狂暴】、【免疫侧袭】、【不挠袭击】。 神殿守卫: 背景故事能直接给个【永不战败】,努力点还能有【体力充沛】和额外的法抗/特保。如果史兰能直接召唤不会退化的神殿守卫,史兰的价值会暴涨。 红冠灵蜥: 地位和老剑圣一样尴尬的玩意,依据背景设定,能有个反步+10的科技,就能成为对抗鼠人的主力了。 -------------------------- 第二个目标——牢绿: 整个派系的所有兵种都是惨兮兮的,不仅仅是经济问题,兵种科技上也是每人只有1-2个。 废料升级太占模了!!!废料还不够用!!! 绿皮要改进,就得给每个兵种出厂就送废料升级才行。 - 地精、史奎格、鼻涕精泵车: 能把科技合起来只有4个的科技填充到合起来有10个就算是史诗级加强了,何况这3种完全不同的上级路线的兵,合起来应该是18个科技。 刀盾地精/夜地精需要【抵御所有冲锋】【不挠袭击】和更高的破甲,史奎格需要更大的爆炸,泵车需要。。。随便给点啥都可以。 - 4本兵种: 绿皮没有ca指定高级步兵,只能在4本找找缺陷品。 那就只有巨型史奎格、毁灭弹射俯冲器了,巨型蜘蛛可不是缺陷品。 前者可以吃个【重生】【永不战败】,后者可以给个【无尽齐射】。 ------------------------------- 第三个目标——牢海盗: 海盗主要牢在体系,科技上其实不怎么牢,低阶兵种加成吃的满满的。 海盗水手双刀有整整7个专属加成。 但高级兵种就牢了,怪兽部队的科技少的和绿皮对齐,要么1个要么2个。 - 4本兵种: 同样没有什么ca指定高级步兵。 甲板枪手、跳帮队、深海护卫、魔蟹射手里,魔蟹射手是好东西,直接淘汰。 跳帮队著名腊鸡,背景故事里底子也差,除了【移动射击】外啥都给不了。 甲板枪手可以吃【远程反大】和【无尽齐射】。 深海护卫的潜力就好多了,【抵御冲锋】【免疫接触效果】【魔屏】【免疫侧袭】【不挠袭击】、反步/反大+10都可以让深海护卫往正经扛线步兵走出一大步。 -------------------------------- 非目标的牢派系: 牢震旦:卡补员、卡发展、科技线巨长,但是兵种科技巨足。 牢混矮:卡装具,卡容量,卡格子,但也是科技巨足。 ------------------------------- 第4个目标——中杯木精灵: 科技给的其实可以(不用琥珀的话),但是质变级别的没有几个,卡格子卡的真的狠。 精灵近战步兵加强个【抵御所有冲锋】就很强了,有【不挠袭击】更好。 永恒守卫在背景故事上,可以加一个永不战败(有领主或英雄存在时) 隼骑兵作为鸡肋兵种上了名单。给个【库诺斯齐射】,【星火箭】,【毒箭】,加强一下近战破甲反步伤害就是很强得了。 骑兵没人用,还是因为绞肉太差了,需要骑兵领主的全军buff。 ---------------------------------------- 第5个目标——中杯鼠鼠: 火力惊人,其他一坨。 科技充足但是巨长。 给个蘑菇农场补充粮食,和吃粮食1回合升本,可以大大提高鼠人的节奏。 虽然鼠人有首府+1招募,但还是太少了,需要进一步增加。 风暴鼠没啥潜力,给风暴鼠长戟一个盾牌拉倒。 但瘟疫僧和瘟疫香炉僧潜力就很足了,【永不战败】【烧血】【渐亡毒】【烧血光环】都可以用上。 由于背景里有瘟疫香炉僧一锤子打死库伽的暴龙,尸体使得流浪者纳卡伊重病,瘟疫香炉僧还能加个超高额的反大和亡语,或者直接来个【刽子手】。 次元石弹药只给艾辛派系用,挺抠门的,刺客导师需要相关的全军加成。 --------------------------------------- 第6个目标——半杯巴托: 科技烂到没话说。 步战侍从给个抵御大型,地面骑士给个【荣光冲锋】【致命迂回者】拉倒。 战斗朝圣者倒是可以整个活——他们不是圣杯狂热吗?那就设定在圣杯遗骸旁边会【永不战败】。附近有圣杯类单位死亡时,陷入癫狂和+40近战攻击。 ----------------------------------------- 第7个目标——火药杯帝国: 给巨剑士、努恩铁甲军【抵御大型】以及少量的【远程格挡】即可。 远程部队比如火枪、猎人,需要来点【远程反大】,不然努恩铁甲军无敌了。 各种骑士还是给个【荣光冲锋】【致命迂回者】拉倒,最多给个【远程格挡】【防弹板甲】。 几个领主都需要加强一下全军buff,尤其是猎人将军这个付费将军,参考精灵公主,来个【远程反大+10】不过分吧。 ---------------------------------------- 最后一个目标——中杯暗精: 腊鸡杀戮造诣。 给哈尔冈西刽子手加上【抵御大型】【体力充沛】和【刽子手】, 给无敌的黯影大人加上【抵御大型】【不挠袭击】【招募时间-1】,基本就算完事了。 或者说只需要后者就行了,毕竟是黯影大人。
论7.0高精有多强,以及牢蜥和他的差距有多大 简而言之还是骂ca对蜥蜴人的抽象修改。------------------------ 科技差距: 民兵:直接作用在1本兵上的科技有整整10个。除了常规点的+5攻5防,还有质变的远程+1破甲和远程反步,矛兵反大。灵蜥哪有这么高的加成? 高级步兵:凤卫有永不战败+免疫接触效果。剑圣有体力充沛,反步加成,远程格挡,还可以从荷斯魔剑士那获得抵御冲锋+免疫接触效果。巨蜥和神殿守卫可没有吃的这么好。 地面骑兵:也是4个科技但加成给的很足,冷蜥骑手只有新兵等级优势,其余则少了10护甲、5防、50%疲劳、10%远抗。 炮兵:有弹药、射速、远程威力加成。蜥蜴人完全没这方面加成。 法术:有储量、回蓝、节能和10%法强。史兰没法强啊。 经济:虽然蜥蜴人不用花钱,但是又臭又长的蚊子腿经济有啥用?就上方的那3个区块的好使。而且高精只要掌控力足够,就能以很低的成本带来经济暴涨,而不需要狂造灵脉。 - 建筑差距: 小树林: 2本白狗子,3本侍女。白狗子825元,而蜥蜴人850元的冷蜥骑手不给用,只给野生冷蜥。而且小树林还能出空军、重步、破甲弓,功能性上完全不能比。 铁匠铺: 2本弩炮、战车(连降2本)还+1当地招募,一个建筑有效解决了高精前期招募困难、攻城困难、反步困难的整整3个问题。蜥蜴人有这么好的建筑吗? 法师塔: 3本水元素,4本海元素,5本海龙,而不是学绿皮新增建筑,导致卡格子,顺便解决了法师塔功能单一的问题。而蜥蜴人法师塔有啥用?纯属造一个拿来招募祭司和先知后就可以拆了的玩意。 - 领主差距: 法师领主: 高精大法师有初始奥术导体,10%法强,30%物品掉落,巨龙坐骑,多个信仰选择。而史兰没有这些数值,还数量受限,优势只有随机的强力人物特性。 物理领主: 精灵公主加全军10%远程威力,精灵王子加近战步兵10%物抗,海盔可以选择让弩炮和斩天者无尽齐射且全军15护甲。全员有信仰选择。 红冠灵蜥首领12级开始有2个三选一(10腐乳5移动距离5补员;10%灵蜥远抗;掌控力和建筑减价)和(空地骑兵类-20%维护+15冲锋;灵蜥+4士气+10防+10%远程;随军人物10攻10防)。蜥蜴人仅有的称得上是领主的单位,但是它前期巨脆,同时buff的目标也太少了。信的是索提戈,但没有加成。按照红冠灵蜥的背景故事,不该有个灵蜥部队免疫接触效果的全军buff吗?而且玩灵蜥部队的话,不该只有灵蜥步兵,灵蜥空军和灵蜥巨兽也该buff到啊。学海盔给巨兽炮兵一个无尽齐射,很合理吧? 远古巨蜥:没有坐骑,给巨蜥10%物抗,或者10%威力和8攻。你可是付费领主啊,对比精灵王子这个免费领主,差距也太大了。你要不就成为一种独特的游牧领主吧,就像黑色方舟提督那样。顺便把纳卡伊派系里的红冠游牧和古血蜥人游牧给删掉。 古血蜥人战士:唯一有信仰选择的领主。但是无论是建筑时间-1,还是掌控力+5的信仰,这是战斗型领主会有的选项吗?这领主的buff也是减维护费为主的。作为蜥人中的究极存在,有个荷斯魔剑士那样的超级加成很合理的吧?按照背景故事来说,抵御所有冲锋+体力充沛+永不战败很合理吧? - 英雄: 法师事务官: 灵蜥要好一些,晚期有坐骑优势。但是18级给个火球术是真的抽象,要给就4级就给啊。 - 补员事务官: 精灵贵族:数值怪。8级就可以选择专精步兵(5维护5远抗)、骑兵(5移速5冲锋)或空军(5攻击5护甲)。中期14级可选加强补员,或加强魔攻反大,或加强肉度。还能加强贸易和获取派系特殊资源。 永恒侍女:情况未知。 灵蜥首领:补员工具人,战斗力巨差,buff巨烂。你能给谁补弹?+5%灵蜥射程有毛用?18级才给灵蜥抵御大型冲锋有毛用?这玩意就该1级解锁。后期能上远古三角龙是唯一优势。 - 军事训练事务官: 荷斯魔剑士:7.0版加成拉满的军事训练事务官。10级三选一,剑圣砍炮弹和免疫接触效果;或减蓝耗和全军法抗;或自己的破甲伤害。14级全军剑圣抵御所有冲锋。 蜥人疤痕老兵:暴龙老兵,反大工具人。buff巨烂,18级才给蜥人和神殿守卫5%远抗,甚至还有浪费技能点的狂暴。同为4本容量兵,不说荷斯魔剑士的剑圣超级加成,连精灵贵族都不如啊。精灵贵族的5%远抗是所有远程近战步兵的,而且8级就给。 - 行动力事务官: 迷雾法师和灵蜥先知的差距不大。 先知初期有坐骑优势,但迷雾法师后期能飞。
7.0高精怎么增加贵族容量? 只有4本花园吗?
【详细评分】6.3.4版全派系兵种从夯到拉(先从震旦开始) 如题所示的一个排行,打算看看震旦是否真的如此不堪。 - 打分标准如下: 标准总分10分,由3个部分构成。 达到9分就算夯。 1.数值0-5分,超模6分,空艇7分。 非常拉》拉》npc》人上人》顶级》夯。 只看绝对战斗力数值,不看体系和性价比。 2.生产?分 看兵种的获得难度,可能会扣分。 0本、降1本、减招募回合、高速升本、额外招募+1分 升1本、卡部队容量、卡建筑资源、卡发展、卡补员(前排兵种限定)-1分 3.体系0-5分 看兵种在体系中的作用。 拖后腿》腊鸡》npc》功能性》战役主力》战役核心 -------------- 震旦: 0本: 老农矛:数值3生产1体系4总分8。著名震旦农卫 老农弓:数值2生产1体系3总分6。被迫上岗。 - 玉勇序列: 玉勇:数值3生产0体系4总分7。优秀扛线。 玉勇弩:数值3生产0体系4总分7。优秀弩。 鸦人:数值3生产-1体系4总分6。卡补员扣分 玉勇盾弩:数值3生产-2体系4总分5。卡发展、升本扣分。 玉勇长戟:数值3生产-3体系4总分4。卡发展、卡补员、升本扣分。 - 骑兵序列: 老农骑:数值1生产0体系2总分3。 玉勇骑:数值2生产-3体系3总分2。升本、卡发展、卡补员扣分。 龙马骑:数值3生产-4体系3总分2。升2本、卡发展、卡补员扣分。 - 火器序列: 手炮:数值3生产0体系3总分6。 手雷:数值2生产0体系3总分5。自动分再高也只能算功能分。 鹤铳:数值3生产-2体系3总分4。卡发展、升1本-2分 战鼓:数值3生产-2体系3总分4。卡发展、卡补员-2分 牛炮:数值4生产-2体系5总分7。卡发展、升1本-2分 牛火箭:数值2生产-2体系3总分3。卡发展、升1本-2分 - 龙卫序列: 龙卫:数值4生产-3体系4总分5。卡发展、升1本、卡补员-3分 龙弩:数值5生产-3体系5总分7。卡发展、升2本-3分。 - 陶勇序列: 墨狮:数值3生产-2体系3总分4。卡发展、卡补员-2分 玉狮:数值3生产-2体系4总分5。卡发展、卡补员-2分 昊天狮:数值4生产-1体系5总分8。减招募回合+1分,卡发展、卡补员-2分 太月鸟:数值4生产-2体系3总分4。卡发展、卡补员-2分 五行战争罗盘:数值2生产-4体系3总分2。卡发展、卡补员、升2本-4分 俑士禁卫:数值4生产-2体系3总分5。卡发展、升1本-2分 - 空军序列: 天灯:数值2生产-2体系2总分2。卡发展、升1本-2分 天舟:数值1生产-2体系1总分0。卡发展、升1本-2分 ------------------- 总结: 能达到8分的只有2个,没一个夯。 铺天盖地的卡发展、卡补员的生产性扣分严重影响了总体评分。 出现了大量的内部对比优异,对外就强的有限的情况。 事实上导致了游戏里的震旦ai疯狂扑街。
感觉新诺斯卡的特殊资源分支兵营这个设计,大有可为啊 依靠消耗特殊资源,直接降1-2本招募。 附带一点点叠叠乐。 - 1.高精有影响力: 2本银光守卫、盾海卫、影行者战团 3本龙王子、战车进马厩 3本阿瓦隆姐妹 - 2.暗精有奴隶 高级分支建筑可以用每回合消耗奴隶。 2本奴隶马厩直接出产冷蜥骑士,可以升级到3本奴隶马厩出产冷蜥恐惧骑士 3本刽子手 4本出黑龙 - 3.蜥蜴人有孵化点数 2本巨蜥反步, 3本神殿守卫扛线, 3本羽蛇空战, 4本远古三角龙(诸神引擎)搞事,顺便建筑还能减少本地招募回合,哐框拉出一地巨兽。 又或者更加嚣张一点:直接出产神佑兵种,量产神佑 - 4.鼠人有粮食 虽然升本快其实不太需要,但是全局加成还是有用的。 2本风暴鼠,4本瘟疫香炉僧,3/4本深坑憎恶 - 5.食人魔有肉食 - 6.古墓王有罐子 2本墓地骑士很爽的了 2本海量古墓守卫长戟、颅骨投石机也很爽。 - 7.吸血鬼伯爵有鲜血之吻 但是伯爵没有全局招募,依赖尸坑获得高级兵,所以没有用。 - 8.巴托、帝国、震旦、基斯里夫、木精比较惨,需求很高的同时,没有合适的通用特殊资源。 巴托需要2本步战侍从来梳理糟糕的建筑树。 帝国需要2本巨剑、2本榴弹骑的强力反步。 震旦需要2本玉勇长戟、2本玉勇骑兵的功能性补充。 基斯里夫需要2本翼骑兵的前期机动支持。 木精直接就是格子危机,人口危机,英雄容量严重不足。 我唯一的建议是——用人口填。 一个2本特殊兵营需要2人口,3本3人口,依此类推,依靠牺牲升本速度获得高本的兵种。 - 9.混勇有灵魂,恐虐有头骨,奸奇有魔典,色孽有信众。 纳垢则是一直都在用感染,所以没法兼容。 2本混沌卵想必非常好用。 感觉不止可以区分不同兵营,还可以干脆用于区分凡人部队和恶魔部队,恶魔部队需要特殊资源。 - 10.混矮 给个只要普通金钱的高级军事建筑吧。 - 11.矮人有誓约金 誓约金有了新的去处,不过矮人不缺叠叠乐。 需求较大的只有2本长须战士,3本轰炸机,3本火焰炮、风琴炮。 矮人空艇太贵了,不可能给你降到4本的。 - 12.绿皮有名头和废料 还是消耗名头来建造建筑吧,废料是真的不够用。 但是那也没啥用。 因为绿皮纯纯腊鸡聚合物,值得降本的东西太少了,2本夜地精狂热者这种东西,价值实在不算高。 - 13.吸血鬼海盗有恶名 又一个非常需要特殊建筑的派系。 恶名多的没处花,兵种建筑臭又长,英雄容量大难题。 可以搞出正常一点的3本深海护卫、2本跳帮队、2本手炮。
关于wd新视频说的混沌矮人机制一坨 大家都是怎么分析的? - 个人感觉混沌矮人的机制该改成下面那样: 1.混矮勇士等容量单位,免招募费维护费,前期可以节省上千维护费 2.既然节省了招募费和维护费,那原来要花费装具的高级工厂,现在不需要装具而是钱币了。 3.高级工厂不需要装具后,更多装具被节省下来,用于买容量。完成正循环,且装具的功能更加简单,更好上手。
看到黑色方舟海盗有感——随船战士应该改800元 人家海盗800元,你一个400元的随船战士怎么和黑色方舟海盗打?
俺核计这机制真的不好用 看着数量多,但是用起来非常的繁琐,效果往往也不好,实用性很差。 咕噜的大锅用起来爽多了。 理由如下: 1.大量只能持续5回合的加成,操作麻烦。 2.只能给单一军队用,操作麻烦+2. 3.需要军队包含某一兵种组合,得专门配兵和挨个检查。我更喜欢使用一套万金油兵种组合然后自动。操作麻烦+3 4.部分核计有着抽象的解锁条件,比如狼骑兵杀敌.操作麻烦+4. - 不过这个机制实际修改起来也挺简单的,把5回合持续时间变成15-20回合,甚至是无限持续时间就好了。 个人倾向于无限持续时间,只要给核计增加一些每回合维护费/废料/名头消耗的debuff就好了,正好对应铜/银/金色核计。
有没有人做一个锤3战车从夯到拉啊? 如题。 我很想知道那些战车是能打的,那些不是
高精dlc不会把长矛兵移出0本吧? 毕竟有绿皮这个前车之鉴了,而且随船战士400元,长矛兵500元。
震旦mod有什么推荐吗? 试了下火药之路mod,感觉太杂了,不喜欢。 除了传说中的万世天朝mod,还有吗?
玩了局咕噜,你们说绿皮为啥要改成现在这样呢? 感觉就像是在玩狗斯特,开局喝个重生汤,一堆地精手动打天下,自动分纯纯一坨,魔法和大炮怕得要死。 咕噜的物抗buff很抽象的对夜地精无效。 周围全是黄地,经济全靠抢,1300元的经济建筑真的受不了。 大量的1本兵放到2本,可是绿皮的发展速度也就那样啊。
看到桌游里,震旦天灯很强有感 根据桌游一队步兵10-12人来看,电子游戏的天灯变成12模组的话强不强? (只有单一模组的血量减少到12分之一,其余不变,即火力增强12倍) (假设没有各种模组卡位的问题)
简评一下我玩的几个大型mod 纯主观,没有一点客观。 1.深渊枪火 评价:A 优秀的兵种包,可惜只是兵种包。舰船部队强大但很臃肿。 缺点: 没有解决海盗整个机制的不顺手的问题。 - 2.侏罗纪 评价:A 优秀的兵种包,可惜只是兵种包。跑商获得新的兵种,有效解决蜥蜴人前期快速扩军或补充兵力的难题。 适合搭配超凡帝国地图扩展mod。 缺点: 部队的自动分不怎么高。 纳卡伊需要另一个mod。 异蜥部队的解锁需要见死不救,这点并不容易摸索出来。 - 3.查库阿圣符 评价:S- 不仅是新机制,还有兵种补完、科技重做(还整了个金字塔型的科技树,帅)、建筑调整等等。 可玩性巨大提升。 我非常喜欢纳卡伊重做,这个派系占领的建筑可以手动控制了,我变得非常富有。 缺点:不适合搭配超凡帝国地图扩展mod,这会让纳卡伊分心,而且纳卡伊也稍弱。
【论】以下哪些兵种适合享受泵车的待遇? 感觉绿皮的2本行省/城镇首府生产泵车这点可以发扬光大。 所以我统计了所有种族理论上可能上场的首都化兵种,大家根据经验,看看谁适合放到这个位置。 - 野兽人: 角兽群,角兽群盾,獠牙兽战车 鹰身女妖,野生蝎尾狮,狗,毒狗 - 帝国: 长戟兵,弩手,猎人 - 高精: 海卫,盾海卫, 艾里昂掠夺者,艾里昂掠夺者弓,银盔骑士 巨鹰,弩炮 - 蜥蜴人: 蜥人大棒,蜥人矛兵,巨蜥 野生冷蜥,野生甲龙,野生三角龙,野生暴龙,野生穴居龙,野生恐蜥:野生全家福 - 食人魔: 孬不拉捕手,猪不拉骑手 剑齿兽猎群,血秃鹫,猎食者 - 古墓王: 秃鹫,骷髅骑兵,骷髅弓骑兵,尼赫喀拉骑手 - 吸血鬼: 蝙蝠,狼,运尸车, - 巴托: 农民,老农弓:这2哥们该去0本。 步兵团,矛兵团 老农弓(火),老农弓(毒) 侠义骑士,王国骑士 - 暗精: 海盗,海盗手弩,弩炮 黑暗骑手,黑暗骑手盾,黑暗骑手弩 鹰身女妖,野生蝎尾狮 - 震旦: 老农骑兵,手雷,手炮,鸦人 - k党: 掠夺者, 战车,小狗,大狗,掠夺者骑手飞斧 - 诺斯卡、s党: 即将更新,暂不考虑 - 鼠人: 氏族鼠 - 奸奇: 掠夺者,掠夺者骑手,奸奇战车,尖啸飞鲨 - 混沌勇士、混沌矮人、n党: 没有 - 矮人: 弩炮,投石车 - 绿皮: 各种地精,投石机,弩炮 - 海盗: 海盗水手,海盗长戟,炸弹人 蝙蝠,狗,腐化魔蟹 - 木精: 永恒守卫,荒林游侠,树妖 巨鹰 基斯里夫: 哥萨矛,哥萨维骑手,弓骑兵,秘警 -
我寻思,翼龙骑手可以改成近战单位 翼龙骑手标枪已经是彻底的没救了的,给个反大那也是没救了的,不如直接转行近战单位,就可以很大方地给数量了。 象征性的留下3点弹药,然后直接把数量堆到24个,和奸奇末日骑士一样,肉度就会变得相对可观,反炮组也能相对高效。 同时24个模组就是24个滚石,轰炸能力极大强化。
5代的箭塔也太少了吧? 正经的就皇弓、弩炮、幕弓3个,幕弓断崖领先。
感觉5代的还是有很多缺陷啊 这是我把4代5代都通关不可能难度后的感想。 - 5代让我有重复游玩欲望的只有黑矮人和鳄鱼,4代则是除了死灵支线外的所有关卡,我都多次游玩过。 - 防御塔方面,5代也有问题。 只有3种正经箭塔,而正经箭塔则是幕弓断档第一。 炮塔则是三管和蛤蟆的二选一,解锁蛤蟆之前可以用喷火凑合兼容对空。 法师塔同理,月光和诡术塔二选一。 只有兵营花样繁多
亚历山大dlc算是最近最好的dlc了吧? 15个战役里,13个是马其顿。 要是三国dlc也这么搞,来13个或11个蜀国战役,我就不会去骂三国dlc了。 顺便问问战役兵种该怎么选? - 兵种的战役使用感想: 伙伴骑兵:感觉不如游侠,因为脆。学了践踏后就强了。 方阵步兵:反骑兵一流,但面对战役里常见的步兵海和弓兵海很尴尬。需要远程护盾科技再加上那个8射程的雇佣弓兵。 逆刃兵:完全不好使。说是能反步,可看了肥猫写的加成,才知道反了个鬼,这就是一个吃金子的长戟兵系。 双人象:西西里战象.jpg。朴实好用的象兵。 竹弓:你们不说我还真没注意到他精度低,我是那种努力运营然后f2a的玩家。 -
【水】9.30日的5代防御塔排行 老手看看我评的有没有道理。 熊猫侠好强啊,超快复活,好像还能吸血。 幕弓大优化,而且感觉很多塔的技能都打折了。 月光塔的3级飞弹现在只要75元,3级传送只要50元。 - t0:同类中断崖式的强 蛤蟆,三管,熊猫侠 - t1:同类中的强者 喷火塔,月光塔,诡术魔术师,幕弓,炮兵小队 - t2:仅能完成预定的任务 皇家弓箭塔,圣骑士塔,奥术法师塔,弩炮塔,酒馆,死灵法师塔,飞镖塔,幽冥战魂,电泳巨像 - t3:工作效率不佳 树灵塔,恶魔融坑,火箭骑士 - 关于一些争议性防御塔的我的想法: 圣骑士塔: 它强悍的对单体拦截能力完全依赖于升到4级后获得圣骑士队长,需要投入非常非常高的成本,也需要专门的背板才能发挥作用。而现在,熊猫侠完全取代了他。 弩炮塔: 老实说作为对单体的塔还蛮好用的,击晕永远的神。缺点是它只能干这个,没有稳定的对群和防空,对付大怪也只能眩晕,无法对常见的高甲大怪造成太多伤害。即便输出很高,但既不稳定又不专业,只能t2。 死灵法师塔: 哈哈哈很强,骷髅也很强,但问题在于成型太慢了。前期只能当个不稳定的兵营,且在5代的高防空压力下,其输出完全无法依赖。我宁愿用圣骑士塔,然后搭配个月光塔。而且我需要对群的话,我不可能去依赖哈哈哈的真伤,而是选择出三管或喷火塔,那更持久稳定。 幽冥战魂: 除了能换塔,他还能干嘛?而且大部分关卡,根本就不需要换塔就能赢。需要把满级塔换到后方救场的场景几乎不存在。 电泳巨像: 法术版的飞镖塔,满级后就像个法术版炮塔。但是它实际上是没啥用的,反中甲人海没啥优势,它的输出对付高甲怪依然没啥用,反而失去了炮塔和回血镖塔那样的清理法抗怪的能力。
蜥蜴人这么弱,就是被【原生本能】给害了 【原生本能】的效果是: 当生命值低于50%的时候,近战攻击+5,物抗+5%,冲锋+15。 这直接导致蜥蜴人要在过半的战损的条件下,才能发挥出战斗力。 而大部分的蜥蜴人单位,并没有足够的士气在战损50%之后坚持战斗。 搞得自动分什么的都很烂
【水】古墓王的叠叠乐,是否应该扩展一下范围? 如题。 结合红线加成和科技。 让跳跳猫远抗加成,对蝎子、幽冥行者等单位生效。 让神圣泰坦的特保加成,对狗头、狗头弓等单位生效。 让跳跳虎的物抗加成,对骷髅战车、弓战车等单位生效。 考虑到一次性给完太夸张,所以: 第一遗泽解锁:双刀和战车的物抗 第二遗泽解锁:骨巨人、骷髅骑兵的特保(最烂的兵种吃特保) 第三遗泽解锁:秃鹫、蝎子、幽冥行者的远抗 第四遗泽解锁:古墓守卫物抗 第五遗泽解锁:墓地骑士远抗 第六遗泽解锁:狗头特保 所有项目均为1%,所以需要双倍于三巨兽的五本城数量,才能做到满抗性。
玩6.3纳卡伊,要吐了。 这还是付费dlc吗? 科技比马大师还要一坨。 神恩买神佑兵种,给的孵化点也就10点20点,程序员你知不知道现在的孵化点需求是按照百点来算的? 领主技能蚊子腿一个。 我提名纳卡伊为蜥蜴人的最弱dlc。
【水】我也简评一下6.3的古墓王和蜥蜴人 1.古墓王 女王有好弓后,真的爽,打得动矮人了。 优化后的科技也很不错,可以10回合+1军队容量。 但关于罐子数量问题,其实是被吹过头了。 游戏前期,各种商业资源都是没有的,就算有一大堆罐子,你也没法爆出一大堆事务官和高级装备,也就买个军锋,高级装备全靠合成。 游戏初期的人物技能,点罐子技能是纯浪费。 1-2本的发展思路其实和以前差不多,只不过更顺手了。 古墓王的发力期是在中后期,占领了大量的行省,有各种3本城,获得了各种商业资源,能建造高级装备,同时古墓技师获得了更多的初始等级,罐子的效果才开始最大化。 车营和蝎子营是毫无疑问的最低性价比建筑,其它建筑都有【王朝遗泽】+1容量和提高叠叠乐,就它俩没有。 - 2.蜥蜴人 玩的马大师,毫无疑问的一坨。 经济太穷了,依然还是吧友大军。 科技上,蚊子腿的【冷血种】系列也是一坨,直接无脑【大计划】即可。 老家依然是-10魔风,很恶心。 有灵魂淬火可以打一些伤害,压一下敌人事务官和步兵的血量。 开局比较重要的还是召唤灵蜥祭司的技能,这个祭司会吹风和彗星,能炸场。 2种捕猎队下放后是真的顶事,火蜥蜴捕猎队打步弓一坨,但打弓骑兵是真的爽,有效地处理了恶心的掠夺者骑手。打重骑兵也不含糊。棘背龙就算了,天天射不出来,还弹道一坨。 野生冷蜥狗都不用,除了灵活性,火蜥蜴捕猎队全方面的比他好。 蜥人战士现在就是蜥蜴人版本的屠夫,战损巨高。 游戏前期,神佑兵种的获得确实是太难了,成本简直是脚填的。
【ds】如何向ai证明大型机甲在现代科技中的可生产性 也直接了当的可以看出双方对ai的纠错能力的差距。
【ds】如何向ai证明大型机甲在现代战争中的可行性 如图。 这一论证的漏洞在于我是否有能够满足这一论证的机甲。 关于这个机甲能不能造出来,就要另外开一个帖子进行论证了。
蜥蜴人这不对吧?蜥蜴人付费单位那么多 这强度,就是加了一点润滑液而已啊。 没钱,没领主等级,没兵种强度,也没机制。 - 我把dlc全关了后看一下蜥蜴人有哪些付费项目: - 派系:蛇神、纳卡伊、变色龙 - 蛇神dlc兵种: 红冠灵蜥首领-领主,红冠灵蜥,喙嘴龙骑手,火蜥蜴,远古火蜥蜴,甲龙(索提戈),远古三角龙(诸神引擎) - 纳卡伊dlc兵种: 远古巨蜥-领主,棘背龙,神圣巨蜥,恐蜥,野生恐蜥, - 变色龙dlc兵种: 灵蜥先知-英雄,变色龙潜行者,野生穴居龙,羽蛇 - 那些免费单位也就算了,付费单位应该加强的啊。
【笑】一个帖子讲清楚中大型机甲的真正全部问题 吧里隔三差五就会出现一个对喷机甲有着迷之自信的人跑出来对着机甲一顿喷。 这是真隔三差五就会出现一个,而不是实际上根本找不到几个人的【一顿吹】。 然后全喷到了表面上,根本就没有考虑过对面不照做的话,你怎么办。 很多都是只能对某一种机甲生效,而对另一种机甲无效。 有些干脆是看动画看出来的错觉。 而且我不会假仁假义,我就是针对最近的新人进行反驳。 - 1.防御 众所周知,机甲的水平防御低。 那是否有人因此而考虑到机甲的垂直防御很高呢?很少。 机甲在防攻顶和防地雷上是有天然优势的,尤其是在现代战争的无人机和末敏弹专打坦克弱点的情况下,这是一个加分项。 - 其身高带来的高被发现率,在无人机泛滥的现在,已经不再是高分项。 身高3米的坦克照样没法在5-10km的距离上保证不被民用无人机发现和摧毁。 拿直升机来论高度的话,现代直升机的低空突袭高度是10-20米呢。 - 而论护甲厚度本身,张口就是破甲弹过穿需要换成高爆弹,闭口防空导弹锁定。高达那种机设,这么说还算有道理,要是换了别的机甲呢? 换成有重甲的机甲呢?比如战斗装甲钢羽,防空导弹用自己的破片去刮痧吗? - 主流APS这东西已经在俄乌战场中证明了只是少数人的福利,一般装甲兵只配套个龟壳。 - 2.机动 战略机动上中大型机甲确实不占优。 体积和坦克相当的中型机甲倒还好,比如11米以下的,更大的家伙确实没办法。 机动躲炮弹更是动画看多了的纯臆想。 - 但是1km距离才开始躲炮弹,这同样是动画看多了的臆想。 一台18米的机甲,直接目视距离就是15km,一些105mm榴弹炮的射程也就这样了。 15km已经是18米机甲的交战距离了,大部分车载反坦克导弹和民用无人机的射程都没有这么远。 这个距离上,机动性和防御力甚至都不是那么重要的了,因为反击的炮弹飞不了那么快。 - 机甲的全地形能力确实和对地压强有关,但不是看到对地压强这4个字就可以无脑否定全地形了。 计算过了吗?就开始否定? 我计算过,500吨18米的机甲,在乌克兰烂泥地原地起跳2米高,砸出来的坑也就到脚踝,这是能阻碍机动的深度吗?爬不了山、过不了桥才是真的,山石结构扛不住。 相应的,只要机甲够轻,那爬山过桥自然也是可以的。 - 气动外形上机甲确实是没法比,但是用机甲抢制空权本身就是动画看多了。 长了那么大的两条腿的东西就该老老实实地当空降兵。 - 占地面积你也没考虑过。 更小的占地面积就意味着更低的转向空间需求,在城市战中很有用。 也意味着相同的占地面积下,机甲可以做的比坦克更重的多,有更强的火力。 - 3.火力 吹嘘坦克为了火力付出了多么大的代价,却不考虑为什么要付出这些代价。 坦克狭小的车内空间严格限制了坦克炮的后座距离。 可机甲需要担心这个吗?完全不需要啊,使用长制退减少更多的后坐力。 加上放弃治疗的身高,机甲可以直接安装炮口制退器,炮口制退器这东西可就厉害了,能直接减少50%的后坐力,比液压制退器啥的狠多了。 - 论及弹药基数,又出现了和坦克比炮弹数量,和飞机比导弹数量的滑稽事情。 避重就轻。 怎么不和坦克比导弹数量呢?是害怕机甲用射程15km的导弹把坦克揍扁了吗? 而且查过载弹量了吗就吹飞机? f15战斗机载弹量7.3吨,一辆卡车就能拖走。 这点吨位,小个子机甲比不了,大个点的机甲想超过很难吗? - 论激光,连具体机设都不考虑,直接就无脑更强。 光看空间利用率,不看体量? 蚂蚁能举起自重几倍的东西,你看他能和螳螂比力气吗? - 论火控,你眼里火控这东西只包括双稳吗? 观瞄和计算机呢? 论双稳,机甲确实不咋地,可要是机甲不玩炮,玩的是导弹呢? 18米机甲在15km外打导弹时,双稳重要吗? - 4.需求 机甲的泛用性本身就意味着,翻开军事书看看哪些地方还有空位,直接塞进去即可。 不够专业,但一定兼容。 会飞的空降战车; 会潜水的两栖战车; 海陆空三栖战车; 海陆空宇四栖战车; 山地重坦; 可以直接看到十几公里外的查打一体战车。 这些东西,集成在坦克上那就是抽象,集成在机甲上哪再正常不过了。 - 5.后勤 你所谓的后勤就是生产工时和可靠性?前者还能算后勤,后者根本就不属于这个词的下属。 - 异型异构非标部件你真的知道是啥吗? 非标零件是相对于标准零件而言的,是指那些无法通过现有的标准零件来满足特定工程需求的零件。而异形零件则是指那些具有特殊形状或者复杂结构,无法通过常规加工方式或标准零件进行加工和生产的零件。 比如各种不规则区域/曲线轮廓。 别的不说,那些卖胶动画的机甲,有几个是这种零件的? - 不考虑实际设计,仅以可动部件的数量来论可靠性? 履带的可动部件非常多,请评论一下履带的可靠性。 - 6.杂类 单人确实低效,双人确实很好。 现实又没禁止机甲是双人的。 - 7.电磁管理 机甲隐形确实没啥效果可言。 可要论及雷达和观瞄的设置,有请现代自行防空炮们出场。 但凡看过现代自行防空炮的结构分析都说不出这话。 何况雷达就不是机甲的必需品,只是动画喜欢给机甲安装雷达罢了。 -------------------------------------
【图】6.3直播回放的截图机翻 我只在乎蜥蜴人和古墓王。 赞美补档人员。 前排提示:古墓蝎子是2个容量 ///////////////////////////////////////////////////////古血5个分区: 灵蜥(减20%疲劳和10%维护费), 蜥人(减20%疲劳和10%维护费), 野兽(捕猎队潜行狙击;) 守护者(巨蜥和神殿新兵+2。巨蜥+10%移速且巨蜥buff加强至新增+5攻), 骑兵(冷蜥和翼龙新兵+2) 一些科技需要建筑物解锁。大计划5个分区: ?。 命令(秩序;未受腐蚀;物品掉落+15%;研发+15,偷取科技+10;)。 战争(战俘和战后掠夺收入), 创造(基础建筑减价,贸易收入增加;全建筑减价,行省建筑建造-1回合;观星室建筑减价和-1回合;神庙-要塞对气候惩罚免疫,战胜后+移动,打带来腐蚀的军队+5士气;) 长老的代理人(人物的物抗和士气;人物的心理免疫、复活cd、法术cd;事务官行动成本和成功率,灵蜥先知某种能力+2;事务官全潜行,敌人英雄成功率-10%)变成了需要特殊资源招募的行省军。 新资源通过命令、任务、仪式获得。灵蜥祭司3本1容量。 占卜池提供研发和【预知术】(英雄成功率)的解锁。 3级节点+1本地招募。 秩序建筑,在高秩序下降低驻军的维护费和招募费。 5级索提戈神庙,+2恐蜥容量纳卡伊采用专属的科技。 没有什么古血和大计划分区。 兵种科技较少,但另有特色 //////////////////////////////////////////////////////////女王的所有弓箭手获得更高的破甲和穿透力(但并没有变成高破和破盾) 女王有新的5级地标:境内作战-25%疲劳。复活cd-1。全领主获得【重生】。领袖获得体力充沛。合邦界面。 军队容量购买不再涨价。 地方资源会提供特殊加成。 沙地伏击可以增加移速了罐子技能3级:每回合15罐子,战后罐子+5%3级狗头建筑,提供2个狗头。 蝎子现在提供2个容量。 5级死灵猫:死灵猫远抗+1% 5级泰坦:战争猫物抗+1%(老实说有点奇怪) 5级战争猫:战争猫物抗+1% 5级骨巨人:骨巨人容量+2.新兵等级+2.本地招募容量+1每本书提高战后构造体的复活几率和复活血量。 书还是不能通过结盟获取。第一王朝: (+1容量,-20科研,-1回合防御建筑建造时间) 第三王朝: (+1容量,-20科研,-5腐蚀) (蝎子+15%移速+5攻防) 第四王朝: (+1容量,-20科研,+10吸血鬼腐蚀) (-15%某2个法术的cd,对抗传播腐蚀的军队时士气+10) (古墓守卫和泰坦+10甲+10%威力) 第五王朝: (+1容量,-20科研,+2掌控) 第六王朝: (+2容量,-50科研) (全军+5%血量和免疫侧袭) (战争猫+10甲+5近防+15%远程) (死灵猫+10甲+5攻防) 底部氪金项目: 底部氪金项目需要先解锁对应王朝。 (全局移动+10%,全建筑减价5%,召唤狗头次数+1) (行省减价10%,行省收入+10%,秩序+2) (+1骨巨人,+2小马、中马、弓马) (+2蝎子、秃鹫、幽冥行者) (+1泰坦,+2古墓守卫、古墓长戟) (基础建筑减价10%,新兵等级+1,收入建筑收入+10%) (+2投石机、墓地骑士、墓地骑士长戟) (招募建筑减价10%,所有地方本地招募+1,全军魔风储量+5) (+1死灵猫、战争猫)古墓王法令:类似基斯里夫。 铁腕统治:250罐子,持续5回合。秩序+2(似乎是全局加成),科研+10,腐化不会增加。 交易物品:500罐子。获得1500元。 保护沙丘:750罐子,持续5回合。定居点可出击。本地招募+2。地标和金字塔加强。 古代工业中心:+2狗头、狗头弓祭礼微调 //////////////////////////////////////哥布林英雄: 2组互斥的技能。 1组:(碎甲和致命迂回者)(移速+15%,获得【刽子手】)(降低目标10%物抗,沉默攻击) 2组:(狼骑兵获得【机会主义谋杀者】【致命迂回者】)(哥布林炮兵获得【坚守】【狙击】)(猪战车和狼战车获得【荣光冲锋】) 神技出现在了哥布林的手上。
蜥蜴人的强度可能还得再看看具体数值 先知和蜥蜴人老兵是4本估计是没得改的,毕竟本身就挺强的。 冷蜥骑手和持盾蜥人步兵要3本,确实弱过头了。 2本野生冷蜥,也有一些2本食人魔剑齿兽的感觉。 但是用科技、领主和事务官技能还是可以碰一碰的,只需要几个暴力的技能。 毕竟,新的随机建筑,一堆离谱玩意。 - 但蜥蜴人前期事务官种类不足是肯定的,灵蜥首领和灵蜥祭司,需要克罗卡领主那样的额外事务官行动选项,来弥补前期缺乏增加行动力和军事训练,最好灵蜥首领还能担任小工和驯兽师。 我个人最期待的是捕猎队会不会降低到12模组,因为我是扛射爱好者。原本的实在是太臃肿了,射程发挥不出来。
【再次水】矮人兵种的简单评价 已统一全图。 我的游戏风格是尽量传统扛射。 毕竟我是来玩游戏的,不是来被玩的。- 先说一下初期发展心得: 战战战。 矮人建筑死贵,家里蹲完全没意义,直接往外打。 除了首都,都不需要搞什么发展建设,因为有空位也根本没钱,不如放弃。 打下来的新城市,有空位就拍个誓约金建筑,没有那就拉倒。 当你有20个省或经济自由的时候,就可以打开自动建设了,选择均衡发展即可。 玩着玩着就发现ai开始造深邃,以及各种兵种都是全局1回合招募了。 需要手动的只有如何建设深邃。 - 兵种评价:- 矿工: 扛线一坨,拿来当攻城炮灰确实一绝。 重甲可以吸收巨量的远程火力,直接拆墙不需要浪费火炮的弹药。 - 雷管矿工: 好一点的炮灰。不能被动挨打,因为扛不住。必须手动进行主动进攻,扔出一波雷造成伤害。 - 矮人勇士: 前期优质扛线,但必然淘汰。 - 矮人勇士重武: 没啥用,自动分送人头。论输出,喷火更好使。 - 矮人弩手2个: 能力不错,对射很强,可以各种意义上恶心对面。奈何喷火太强了。 - 长须老兵2个: 能力不错,自动分的史诗大捷批发商。 但完全无法应对鼠人这种远程火力强悍的炮兵派系,只能欺负欺负精灵。 - 矮人火枪: 除了挨射外没啥用的炮灰,输出一般,不如喷火一根。 - 喷火: 永远的神。无论是单体抱团时打输出,还是清理完步兵后自己上去喷敌人的远程,反大型,比拼自动分,都强得很。 - 仇恨双管铳: 用于弥补巨魔之锤的射速缺陷的辅助的反大火力,误伤非常严重。 可以用矮人喷火兵作为替代。 - 巨魔之锤: 泛用性极强的远程反大单位,毕竟不能真的等敌人靠近再说。 理论输出只比矮人火枪强一点,但超远射程可以覆盖整个盒子阵地的各处。 - 屠夫: 昂贵的炮灰。玩【雪乃战帮】时的优质中转站兵种。 - 屠夫海盗: 华而不实的炮灰,6发弹药实在是太少了。要拼爆发,地精收割机虽然迟钝但更好用。 - 巨人屠夫、末日追寻者: 对抗法术能力、士气打击能力极强的派系时必备。 比如吸血鬼和奸奇。 先派一批屠夫上去消耗一波,然后再上第二批。 - 游侠3种: 没啥用。扛射用不到,偷炮也用不到。 - 铁锤勇士: 挺泛用的中等步兵。 敌人远程火力一般时挺能抗的,可以自行打跑少数步兵,或者围杀不够强的领主或事务官。 缺点是遇到强一点的就不行了,近战攻防加成也一点都没有,46魔攻38防在高端局并不顶用。 - 碎铁勇士: 优质的扛射炮灰。理论上可以抗炮,但实际生存能力只能说是不易溃散,被远程集火还是得倒。 优点是仇恨挺高的。 - 弩炮: 一坨。 前期的反步和反大,我肯定是选喷火或巨魔之锤的。 论攻城,我必选射程远的投石机。 - 投石机: 后期攻城都算好用的兵种,毕竟是高抛物线,但自动分不高。 - 加农炮: 后期俗称矮人抬枪。1门就可完成攻城战时所有的破口任务。 满加成时远程输出效率会提高到2.45倍,与白板的巨魔锤相当。 后期2门加农炮可以直接送远程抗性不足的敌人空军人物半路扑街。 - 地精收割机: 中后期的抗压战神。 适用于绿皮、奸奇这种敌人近战/短程类的骑兵、战车、巨兽的数量极为庞大的环境。 在玩家难以保证盒子的稳定性,无法抵抗敌人的冲撞、法术轰炸、士气打击时使用。 那时,非屠夫的前排会迅速溃散。 地精收割机即便被贴身,也很难受损,还可以自行处理掉比较弱的敌人,然后重整旗鼓,对敌人进行斧头轰炸。 - 连环炮: 优秀的自动分战神。 输出极高但是弹道平整,攻城战和山地战不太好用。 - 火焰炮: 半全能的中程炮兵,高抛物线,高射速,高命中。 加上【追踪炮弹】符文后强的离谱,一炮能干掉兵牌大半管血,防空也非常强悍。 攻城战也经常一不小心就把城墙秒了。 - 直升机: 自动分一般。 但对付鼠人武器小组,还真得靠这玩意。 4-6队直升机集结,然后冲向敌人鼠特林开始歼灭。 轰炸机容易打不中,实际效率不足,而且经不起战损。 但是其作用也只剩下打鼠人武器小组了。 - 直升机喷火: 自动分很高,手动一坨。 射程太短导致不好用,毕竟直升机的占地非常大,实战完全不如喷火兵。 - 轰炸机: 自动分和手动都不错,泛用性很强。 不擅长对付武器小组和近战空军。 必须搭配工程师来弥补弹药不足的问题,带上小工后,满加成3100+的破甲输出,可以顶着敌人的远程火力,快速消灭传统步弓方阵、巨兽、炮兵、领主事务官等单位。 推荐带上【自动ai】mod,在手动消灭完高威胁目标后,开启自动让他们随便炸。 不过不宜携带太多,那会显得臃肿。 - 雷霆空艇: 被吹为超模,但是在非创新大师派系中,手感一般。 臃肿而迟钝,抗战损能力差,经常被炮兵打,岛屿危险根本跑不掉,攻击目标也不稳定。 需要一定的学习成本。 在远程或空军强悍的敌人面前,经常被打爆。 - 仇恨部队: 只有巨魔锤直升机值得一说,其他的就只是单纯的加强版,用法基本不变。 这是一个5级仇恨兵种,射程远且输出还不错。只要能打中,反大和反临时箭塔的能力非常出众。 但搭配其低射速,反步能力很一般,所以尽量不要用于反步。 缺点是非常容易误伤己方空军,把自己人的直升机打下来。
矮人后期,有几个敌人是真的难打啊 第一名:鼠人 人多,炮多,还有地底突袭。 掷弹兵这种玩家手里不咋地的兵种,在ai手里就是evp神器。 死亡掷弹兵硬打我的轰炸机和空艇,血量哗哗哗地掉。 碎铁勇士基本是送,末日追寻者能打一会但战损上天,喷火兵只能自动分威风,空艇掉血飞快。 巨魔之锤仇恨直升机,天天痛击友军,因为射速问题所以拆武器小组很困难。 最好用的就是2本直升机,有射程有破甲有射速,多模组不怕闪电炮还方便补员。但是在不携带工程师的情况下,弹药完全不够用。 被干碎了2个满编了,主队屠夫王上去都得被干的几乎仅以身免,被迫表演一盘屠夫王无双。 刚清缴完,又刷提示,要爆发鼠人终末危机了。 (矮人应该增加直升机作为工程师的坐骑) - 第二名:混沌勇士 混沌兵种带来的压力不大,但英雄和领主带来的压力有点大。 我的满状态屠夫王,烧血+重生+特保,龙魔传奇领主能硬生生和我四六开,砍掉我大半管血。 我不得不带上一批直升机进行支援,负责对龙魔传奇领主进行斩杀。 - 第三名:还没想好 预定是绿皮和暗精,因为他们已经做大了。 但他们的兵种不咋地,火力覆盖即可对付,威胁度其实不高。 更大可能是帝国,把几个红脸干掉后,就得完成传奇仇恨了,帝国占据了不少的地盘。
锤3会不会出女武神? 比如是基斯里夫派系的4-5本兵。 飞行,重甲,60模组,小型的鸟人。 价格2000以上。 武器为双刀、冰雪阔剑。
玩屠夫还得是屠夫王 创新大师的屠夫根本就不行。 创新大师虽然也是屠夫本数低,但是招募容量更低,完全无法弥补战损。 试了下屠夫王单刷,不愧是让玩家们破防的存在,手动确实丧病,重生+烧血,打的敌人嗷嗷叫。 不过到了游戏后期,面对完全体的混沌传奇领主,就很难打出中期的那种满血无双了,得搭配一点直升机。
今天2代更新了,保加利亚的那个修改是啥意思? 不知道对应的是哪个单位
食人魔兵种体系的评价 食人魔非常、非常、非常不适合传统扛射和攻城战,因为食人魔没法上城墙,还会挡住己方单位的射界。 喷铅者一顿输出,把我的高尔法格噬人者打掉一半血什么的太常见了。 拆墙比较靠谱的火力是裂铁铜炮和喷铅者,孬不拉投石机反而不咋滴。 - 反步严重依赖魔法和冲拉,依靠凶狠的撞击对付敌人。 没法术的话就用喷铅者,喷铅者输出高但是依赖单体引怪。 - 反大非常严重地依赖反大部队,喷铅者和噬人者手枪一般都搞不定对面的骑兵事务官,得上各位重型武器。 - 除了单体抱团外,就没有什么能保证低战损的战术了。 单体抱团断崖式的强。 食人魔单体质量极高,领主和巨汉搭配新的装备体系,各个都是巨硬。 单体引怪,然后喷铅者、炮兵和法师开炸,是食人魔最有强度的战术了。 - 虽然多次提到喷铅者,但是这玩意只适合携带2-3队,多了也没用,因为喷铅者的近战能力实在不咋地。食人魔手枪作为混合兵种,实际输出能力完全不用指望。 - 秃鹫和狮子被吹的厉害。 但实际体验下来就只是还不错,能简单快速地打死敌人步弓,但自身的损伤其实并不算低。 附近敌人的步弓比较多的话,掉血还是很快的。 毕竟再怎么吹,他也只是2本单位,自动战斗时也扑的最快。 不过敌人的炮兵比较多的话,还是得用秃鹫去反炮的,因为骑兵容易被拦截。
关于如何分辨古代金属护甲的防护水平和价值 我认为第一步就是看重量。 因为铁甲、低碳钢甲、中碳钢甲、高碳钢甲(中碳钢甲进行表面硬化)之间,差距真的天差地别。 链甲、扎甲、鳞甲、板甲之间差距也不小。 但是熟铁剑和熟铁甲之间,基本就只有重量的差距了。 举例:(欢迎纠错) - 1kg:铁剑 一把刚好重1kg的铁剑,重量在单手剑范围内,可以作为度量衡。 - 4kg:胸甲 一件普通的板甲的胸甲,或者一件只有正面的扎甲背心,就是这么个重量。 - 8kg:武装衣 一件棉甲封了一些甲片。依据甲片重量而总重量有所不同 - 12kg:短袖链甲、半身板甲(只有躯干) 诺曼链甲衫的常见重量,也是12世纪以后的阿拉伯重骑兵的主要护甲重量(包括马穆鲁克)。 - 16kg:长袖链甲衫、四分之三扎甲、四分之三板甲 12世纪后长袖链甲衫广泛出现在西欧,防护延伸到手臂和膝盖。 布面甲这种防护面积也大概是四分之三的护甲,重量也大约是16kg。 理论上四分之三板甲就是16kg,但是火枪的发展使得四分之三板甲往往会额外增重,增加到24kg的屡见不鲜,甚至有增重到40kg的。 - 20kg:全身链甲、全身扎甲 12世纪末期出现在西欧,13世纪普及,武装到脚的链甲直接导致了鸢盾被淘汰,换成了斗盾。 不过拜占庭帝国在更早的时候就普及全身甲了,还能再加一件扎甲/鳞甲背心。 - 24kg:全身板甲 无论米兰式还是哥特式,其中比较轻的都是24-25kg这一档,并且胸口加厚。 - 28kg:全身板链甲、全身扎甲(加强背心)、全身重型板甲 全身板链甲指的是14世纪,那些在全身链甲的正面,在胸口和四肢安装板甲片后的板链甲,我认为这新增板甲片的重量在8kg左右,也可能更多(12kg)。 全身扎甲(加强背心)指的是拜占庭具装骑兵甲和早期步人甲。前者在全身链甲/扎甲上额外穿了一件扎甲/鳞甲背心,后者的胸口和背部则是双层甲片。 - 32kg:全身扎甲(加强躯干)、双层布面甲、马克西米安板甲、战马全身链甲、战马全身轻型板甲 全身扎甲(加强躯干)指晚期步人甲,拥有双层甲片的面积更多。 双层布面甲指清朝早期,穿2件四分之三布面甲的白甲兵的护甲。 战马全身链甲算是金属马铠中比较轻的了,刚刚好保护住战马的躯干,属于战马中的四分之三甲。 - 40kg:比武板甲、战马全身扎甲、战马全身板甲 比武板甲顾名思义,在比赛场上玩骑枪对冲用的,无法实战。 战马全身扎甲、战马全身板甲则是更为常见的具装骑兵马铠,基本是掐着450kg战马的30%负重极限,据说有的马铠正面是双层/加厚的。
历史系全战里的现实铠甲重量和马种负重 介绍一下什么马可以当重骑兵,什么马只能当轻骑兵,什么马是具装骑兵的必需品。 什么马是矮人也可以骑的。 网络资料繁杂,所以完全不保真。只能说大概真。 唯一保真的是,一般战马的安全负重能力为自身体重的20%左右,以减速30%和减寿为代价可以提高到30%。 但一些骨骼粗壮的马,负重能力会更强。 最适合骑兵使用的战马最好是肩高1.4-1.6m之间的。 ----------铠甲篇------------ 1.棉甲、武装衣 重量5-10kg。 塞了铁片的就是10kg的,轻步兵主力装备。 - 2.锁子甲。 短袖链甲衫8-12kg(诺曼人链甲衫就是12kg) 长袖链甲衫12-16kg 带裤子的长袖链甲16-20kg 全身链甲20-25kg - 3.板链甲 早期欧洲板甲衣12-18kg 波斯/中东板链甲15-22kg 俄罗斯板链甲18-25kg - 4.扎甲/鳞甲 蒙古/中亚扎甲12-20kg 宋朝初代步人甲30kg 宋朝后期步人甲32-35kg 拜占庭/罗斯扎甲16-22kg 西帕希骑兵鳞甲15kg 波斯/中东鳞甲15-20kg(马穆鲁克可能在用) - 5.板甲 胸甲3-6kg(仅限14-16世纪) 半身板甲12-18kg(一件短袖衫) 四分之三板甲20-25kg(没有小腿) 全身板甲20-30kg - 6.具装马铠 具装马铠重量一般是步兵甲的2-3倍。 奥斯曼帝国马铠32kg 南北朝具装马铠40-50kg 16世纪板甲马铠28kg 德意志装饰品板甲马铠40-45kg ----------马种篇(只有现代幸存者的数据)------------ 1.弗里斯兰马 体重550-630kg,负重110-126kg 产地荷兰的弗里斯兰地区。 优质的重骑兵战马,在负担一个成年人后还有40-56kg的冗余携带重型装备。 可以轻松负担一个全身甲重骑兵,但只有最好的那一批马,才有能力再负担一套30kg的马铠。 - 2.阿拉伯马 体重400-500kg,负重80-100kg 优质的轻骑兵战马,在负担一个成年人后还有10-30kg的冗余,不适合作为具装骑兵。 普通的阿拉伯马只能作为轻骑兵的坐骑,450kg的阿拉伯马可以负担链甲衫骑兵,500kg的阿拉伯马才能轻松负担全身甲重骑兵。 - 3.安达卢西亚马 产地西班牙,体重400-550kg(500kg常见),负重80-110kg 优质的重骑兵战马,毕竟500kg的比较常见,所以可以负担全甲骑士。 - 4.佩尔什马 体重860-950kg,负重172-190kg 很难说他是战马,毕竟拿破仑时期它的用途是运输。 体高150~158厘米,依然适于骑乘。 负担一个70kg成年人+30kg骑士板甲加装备+40kg的板甲马铠是轻轻松松的,还能有至少30kg冗余。 如果使用未成年的马倒是合适。 - 5.诺尔曼战马 已消失,后裔为塞拉-法兰西马, 后裔体重550kg,负重110kg。 体重与后裔相当的诺尔曼战马,作为重骑兵是很轻松的。 - 6.阿哈尔捷金马、阿克哈·塔克马、汗血宝马、中亚草原马 又称为马沙盖特马(Massaget)、巴底亚马(Parthian)、尼西马(Nisean)、波斯马(Persian)、土库曼马(Turkmene)。 体重大约400-450kg,负重80-90kg。 虽然只适合负担链甲衫骑兵,但现实却是拜占庭铁甲圣骑兵的主力马种,负重程度达到30%左右。 - 7.冰岛马 体重330-380kg,负重66-76kg。 纯轻骑兵马。 - 8.蒙古马、木曾马(蒙古马后裔,日本战果武田骑兵马种) 体重267-370kg,负重约100-150kg。 因为骨骼粗壮还减重,负重能力额外强。 因为低培养成本和高生存率,在草原、中原、日本都广泛使用。 指望蒙古具装骑兵使用这种马是不可能的,顶多支撑个全甲骑兵。 玩具装骑兵还得是中亚草原马和河曲马。 - 9.河曲马 体重400-450kg,负重80-90kg。 中原的顶级战马,以及中原具装骑兵的坐骑。很显然在作为具装骑兵时,也是负重率30%,和拜占庭一样。 - 10.印度马尔瓦里马 体重350-450kg - 11.矮种马(pony) 指的是身高不超过147cm,过于矮小,移速低下,难以用于骑兵的马,一般用于运输。 除非是东南亚那种没得选的。 主要分布在山地(苏格兰、爱尔兰、威尔士)、雨林(东南亚)、寒带(冰岛、北欧、东欧)。 矮种马往往骨骼粗壮,负重能力强,可以负担体重33-50%甚至66%的重量,所以能够骑乘。 但小短腿移速慢是免不了的。 大型矮种马体重约200kg,负重约66-100kg。 某骑砍mod的矮人唯一指定用马。 - 12.亚洲大象 亚洲象3500-6000kg 斯里兰卡象4500-8500kg 印度象4000-8000kg 最主要的3种亚洲大象品种,每头大象体重比得上10匹马。 中2里骑兵最大60模组,象兵给个10模组那是真的超模。
边民榴弹骑和紫晶榴弹骑,谁比较强一点? 边民在范围伤害上有着绝对优势。 紫晶有魔攻和重甲,可以打物抗怪。
飞龙现在实际值多少钱?感觉性价比好低 如题
混勇要把小城给小弟吗? 经常看见吐槽小弟平时没啥用,关键时期抢主城的。
蜥蜴人更新说是8月的什么时候来着? 我忘记了
大佬们批判一下,关于对灰熊坦克的新修改 已知: 犀牛坦克900元400血90伤害6移速5.75射程。 灰熊坦克750元300血65伤害7移速5射程。 同时,等价犀牛灰熊的数量是5比6,互相击杀的炮数是35比24。 灰熊极大劣势。 结论: 犀牛的射程优势和灰熊的速度优势应该互相抵消。 灰熊的生命值应该从承受4炮变成承受5炮,使得对局从大劣变成小劣。 灰熊生命值应该为361-449之间。 选个好看的数字,新灰熊坦克改为380血。
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