进击的德牧
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(重启)为什么亚特鲁要注孤生 亚特鲁注孤生的原因多种多样,概括起来一句话,他冒险过程中遇见的异性都和他不搭 1.种族需求 起码需要一个能够和人类结婚的女性作为最最基础的物质条件 亚特鲁四处搞事,遇见的女性很多都或多或少沾了神性或者超越人类肉体的成分,这些是注定不合格的 反面教材:菲娜和蕾雅人造肉体机械飞升、丹娜物种差异、亚涅莫娜完全是无机物 最次需要奥露哈、伊莎这样的条件,虽然不是人类,但仍然属于亚人族,和人类没有生殖隔离 亚普莉莉丝人造人不知道是否满足这个条件 2.社会属性需求 亚特鲁说好听点是冒险家,说难听点就是以流浪为主业。确实到过很多地方,也确实遇见很多人和事情,但是故事结束以后他肯定要跑路的,他能跑,别人未必行。这时候无论对亚特鲁再有好感,只要客观因素限制使得无法离开,那么这个世界只是多一个因色魔神伤的女子罢了,什么结果也不会发生 与冒险地的社会关系越复杂,越难以和亚特鲁走下去;越是社会边缘人没有牵挂,越能说走就走,这样才能和亚特鲁有发展下去的可能性 正面教材:菲娜(社会边缘人,社会关系毁灭于数百年前)、蕾雅(社会边缘人,社会关系毁灭于数百年前)、丽莎(基本没什么被绑定在故乡的因素)、卡娜(基本没什么被绑定在故乡的因素)、爱蕾娜(基本没什么被绑定在故乡的因素)、丹娜(社会边缘人,社会关系毁灭于数亿年前)、莉歌塔(社会边缘人,社会关系简单)、亚普莉莉丝(基本没什么被绑定在故乡的因素) 反面教材:卡嘉(要领导一群海盗)、莉莉娅(我就不行妈妈要放她跟着色魔走)、兰可莎(家里一堆破事)、奥露哈(巫女职业)、伊莎(我就不信族长放她走)、艾夏(继承公位治国理政)、琪莉西亚(创业)、亚涅莫娜(可惜动弹不得) 不得不说,越适合与亚特鲁走下去,越可能说明命运的凄惨坎坷,正常成长的人基本都被自己的社会关系束缚,很难做到无拘无束。反而是被约束而不能成行,在一定程度上是莫大的幸福 3.匹配需求 亚特鲁所到之处必有天灾发生,所经受的历练非常人能及,所以身心成熟度要和亚特鲁匹配,不能相比亚特鲁过于幼稚,否则即使跟亚特鲁去冒险也没有意义 反面教材:莉莉娅(不太成熟)、爱蕾娜(不太成熟,除非继承她哥的剑术)、兰可莎(和亚特鲁的互动里面一股浓烈的恋父情节,根本称不上男女之间的好感)、莉歌塔(有罪推定)、伊莎(有罪推定)、琪莉西亚(不太成熟) 4.感情互动 比如7、树海、9这样的作品,根本就没有恋爱情节或者恋爱情节聊胜于无,把来自这些作品的角色强行和亚特鲁组cp有用力过猛的嫌疑。6、f的恋爱元素也比较淡化。这么多条件筛选下来的结果很凄惨,能和亚特鲁走下去的不喜欢亚特鲁,喜欢亚特鲁的都无法和亚特鲁走下去 存在可能性的有这几位:丽莎、卡娜、爱蕾娜(继承剑术)、亚普莉莉丝(假设和人类身体无区别),但不管哪个和亚特鲁组一起都很怪,没有逻辑和因果的关联 5.作者最后的话 这个主题我很想发,所以才再发一遍,之前有网警在评论区大放厥词,我只能删了再来 一个对游戏故事随便写的感言都能被乱扣帽子和强行加戏,我只能说这届网友的脑洞不要太大 原文主要提及了丹娜对亚特鲁的意难平,这有什么问题吗?伊苏这么多故事,只有8的故事比较振人心弦,其他都是玩法为主故事为辅的模式,哪有那么多故事?所以我觉得丹娜很亏,重点描写一下,完全合情合理 究竟现实里是多么不顺,才喜欢在网上出警,也需要好好反思
伊苏8应该有一个真正的坏结局 悲壮的决意讲到,古代线陨石降落后,欧嘉给丹娜最后的信息,丹娜发现这个时代注定没救了,但是想到亚特鲁还在努力,就也打算努力到最后一刻,还给瑟连之园种树,让其在未来复苏。一年以后完蛋了,丹娜拔线。 真正的坏结局就是丹娜没坚持到拔线就人格崩坏,成了导护者,但是还是把瑟连之园留到现代,亚特鲁拯救世界在现代的整个故事,丹娜不入队,亚特鲁拿心剑砍爆大树以后,没有丹娜出来拯救世界,世界毁灭,坏结局达成。 还是那个问题,亚特鲁的回忆本质上是丹娜预测到未来的可能性,于是丹娜发觉亚特鲁一行人探索有瓶颈,就给他们种树改变未来,未来可以改变,而过去是恒定的。丹娜产生拔线到现代再重连的想法,避免恶堕,本来就是得知了亚特鲁足够多信息后的选择,而不是必然的选项,丹娜完全会像前四个那样一起恶堕,非常合理。假设丹娜根本不知道亚特鲁这号人,不可能萌生拔线想法。 亚特鲁看到的古代回忆是丹娜做出选择改变未来的契机,悲壮的决意才是丹娜让自己到现代的契机,而不是丹娜无论如何都会在树下,结果亚特鲁第一次到树下就看到了丹娜。 亚特鲁如果要在第一次到树下就看到丹娜,则丹娜所有种好的树必须马上全部在现代出现,回忆就单纯是回忆,坚持连续的时空观,不要做什么预测并改变未来的设定。 如果要进行预测并改变未来的设定,那么丹娜就必然在悲壮的决意以后出现。丹娜并不是必然产生拔线想法,而是看到亚特鲁的活跃,产生恋爱心理(狗头),才拔线把自己留到现代。
伊苏8时间bug导致的细思极恐 伊苏8的主题是过去与未来联系,过去的丹娜和未来的亚特鲁都存在盲点,于是两个人合作。丹娜发现亚特鲁探索有瓶颈,就改变未来,于是亚特鲁一觉醒来,世界就发生变化。 只有两种情况让逻辑能讲通。首先就是丹娜和所有的树都打包到现代来,体现绝对时空观。 其次是每段水晶里的古代故事后,现代才发生变化,可以理解为没有绝对时空观,先人不同行动会影响未来的走向,未来是未知叠加状态。 游戏主线选择了第二种,但是出现了致命的bug。丹娜其实应该在“悲壮的决意”后,才出现在大树下面被唤醒,可以理解为如果没有亚特鲁,丹娜就恶堕。但是有了亚特鲁,丹娜决定不向命运折服,保留自己到未来再战一场。 两种情况各自取了一部分,导致时间题材出了问题。要么是丹娜和所有树一起出来,要么是一个水晶解锁一个改变的未来。所以游戏里表现的故事,丹娜出来了,但是后面的树还是没有全部出来,明确可以感受到时空观是混乱的。 但是再想就逆天了,可以理解为,丹娜到现代是绝对的,于是她适用绝对时空观,直接出现在大树下面不需要解锁。种那些树是相对的,亚特鲁未必就能和丹娜意识交互,那些靠树才能去的地方,亚特鲁未必就能尽数探索一轮。 所以亚特鲁很有可能梦不到丹娜,从来没去过岛的北边,但是丹娜还在那里躺着,等陨涕日来了自己醒过来,发现一脸懵逼。反抗一轮还是不成,继续冬眠等下一轮,之后要么一轮一轮精神受不住,恶堕了,要么某一轮剧本正确,满足条件。 这样看来丹娜的剧本是真的难……
黎之轨迹贴吧的吧务是真的有太多毛病 在黎之轨迹吧不管发什么贴都会被删,闪之轨迹吧可从来没有这回事
开锁、尾行、vr、打牌、打篮球是黎2的败笔 拖时间也拖专业点,不要乱七八糟搞这些,伊苏1的达姆之塔也是拖时间,但为啥就不让人觉得违和呢?
宿命苍蓝克洛战斗力同无想神气合一黎恩 个人脑洞 克洛这个人物的形象来自莱维,武学天赋惊人 身为苍之骑士,常年是黎恩的对头,不分胜负,因此克洛战斗力必须绑架黎恩。
闪2最崩的地方在于军校学制 闪12本来就因为同学太多,人物不够丰满而遭人诟病,却仍然让大家迅速毕业散伙。这导致了以下几个恶果。 1.闪轨四部有两个fc,闪1和闪3。 两部fc导致剧情注水厉害,一半的时间基本没有推动主线,搞人心态。 2.闪3逻辑硬伤 闪3确实挺好玩的,然而逻辑硬伤比咚还恶劣不逞多让。 帝国政府、教育部和军方如何想出让军校新生对抗结社那些怪物的馊主意?拉壮丁对抗百战精兵?笑死了。闪3新生水平,个人认为基尔巴特带强化猎兵足以打败他们。然而恰恰是黎老师外挂惊人、同学满地,硬生生带着一群新生让结社讨不了好…… 3.放大闪轨人物塑造缺点 闪轨学院背景,同学多,本来旧7就够边缘化了,新7更是釜底抽薪。然而实际上大家一方面忘记了旧7,一方面不认识新7,更加使得闪轨成了黎恩一人的游戏。 羁绊系统其实在弥补这方面的劣势,玩家通过羁绊事件选择自己喜欢的角色互动即可,尽量掩盖了人物不丰满的毛病。也是挖新坑补旧坑,闪轨4部,人物之间几乎无互动,他们只和黎恩互动,离开黎恩,可控人物除了战斗,与npc无异。大家只有和黎恩的故事,没有自己的故事,或者说自己的故事你要看羁绊,于是多数人就没有自己的故事。 4.臃肿的战斗 动辄一二十围殴,可控四十多人,整理装备花两小时不是吹牛。闪3是我弱敌强离谱,闪4是我强敌弱离谱,所有战斗均失去意义。战斗要旗鼓相当出奇制胜,或者先弱后强反败为胜才有意义,群殴有什么意义。 5.结论 闪轨旧7和新7只能取一个。或者黎恩开场就是军校教官,旁白讲解神气合一与瓦利玛,再进行相克;或者黎恩学生开局,跟同学从获得瓦利玛到完成最终相克。 6.吐槽毕业论 毕业论稍作改动就没啥问题。回去毕业,毕业以后要无期徒刑,同学们每年看你一次,要枪毙,同学们每年坟头献花。拉着恐怖分子只字不提惩罚,只要他毕业,只要他不是一场空,太过暴论。
闪轨2最失败的地方是军校学制 两年制军校,除了黎恩均草草一年毕业,这个坑爹设定埋下的大雷甚至超过毕业论。 毕业论稍作修改,可以为克洛补学分够了,就应该毕业,哪怕他毕业完一辈子蹲班房,或者死刑,他满足毕业条件也得毕业。你要蹲班房,七班每个人每年看你一次到你老死。你要枪毙,七班每个人每年给你扫墓。 一年制军校,你是一年制水硕吗? 一年制军校直接导致了闪34必须增加大量新的常驻可控角色。 先是逼着来了再一作fc,系列作品四部就两部fc,恐怖,消耗粉丝热情。 然后由于笔力不逮,老人新人皆塑造奇差无比同时又把本来就少的戏份进一步细分,坑。 最后便是带着二十个可控人物参战这样的恶性事件频发,直接不讲道理了。 试想军校学制一直延续到闪轨结束,旧7打完宰相各奔东西,把他们继续深挖一下,不要离了黎恩就成npc,特别考察改军队实习,不就一切都说通了吗?还是解锁地图做委托,与敌人斗智斗勇,有什么区别吗? 闪轨12的故事是完整的,发现瓦利玛和骑神相克,帝国内战。结社试图以最小规模实现相克并夺走至宝,却被宰相反过来暗算。闪轨34的故事就是相克规模扩大,七之相克,解决巨硕诅咒。 假如像我这样规划,闪轨省下一作fc即闪轨3,3部完结不成问题,粉丝热情消耗会减少。每个人戏份密度增加,也会避免工具人情况。最后也不会导致大规模群殴逻辑崩坏。旧7跟着黎恩打完相克他不好吗? 闪12的分割完全是psv性能太差,假如闪直接舍弃psv,直接ps3,足够闪1宰相复活,闪2七之相克。甚至哪怕继续做小人,也能两部完结。闪轨绝对是不输空零碧的作品。 总结来看,闪的失败就是法老控换平台转型的失败,转型失败导致闪这个臃肿不堪又破碎的剧本,人物关系是黎恩与他人的辐射状,而不是正常社会的网状,让人贻笑大方。
向死而生法拯救轨迹销量 最新脑洞,向死而生法。黎轨把主线抓紧结束了,只要不乱加元素只讲主线,一部完结没问题。之后做一部与前作联系不大的轨迹,几乎无前作人物,只有打最终boss出来露脸就行,把故事讲好,然后有工期重置闪轨或黎轨系列中比较差的作品,弥补世界观。 伊苏就是这样活过来的,1和2巨大成功,百万销量,游戏史留名。345却都是玩都不值得玩的作品,这系列按理说连续崩坏,雪藏了都行。结果法社偏偏掏出一个除了有翼人设定均与前作无联系的6,设计特别好,让整个系列有了价值。然后将3重置为f,将4重置为树海,整体都还可以。这样整个系列前期好中期烂的锅能救回来,以后也能继续企划。要是不思进取,硬要一部一部做到亏,连雪藏都没机会,要暴死或破产。
空轨分割真是自然 想象一下,前几章节奏快点,让执行者偶尔客串一下,最后一章没有幻想乐曲和地下迷宫,艾约因为逮捕谋反的理查德这个功劳被提拔为正游击士,庆祝吃冰。教授过来,约留个字条润了。这时候四个执行者直接在四个塔搞事情,艾爷带队坐着埃尔赛尤挨个打一轮,期间约也在单独打塔但出事被艾爷救了,打完塔导力停止、利贝尔方舟出现。杀教授,莱维死,方舟崩坏,结局。 不得不说fc最终章封印区域和天台吻别是经典场景。所以分割商法根本不影响质量,只要分割好点,就特别丝滑。
轨迹系列最大的问题根本不是系列长 轨迹系列最大的问题不是系列长,系列长的问题法老控已经在游戏里插入前情回顾解决过了。玩家可以自己补,也可以看视频云。黎1已经基本解决这个问题,非常适合入坑,几乎没有前作内容,前作客串人物不影响剧情理解。 最大的弊端明明是没有敌人。正派反派全认识,没有敌人打。没事件的时候和平相处,有事件就拉到事件突发地分两队干架,干架没有理由或理由苍白。黎2已经到了甚至无力拖出足够反派的程度,主角团挨个叛变才能打起来的,还要轮着靠读档反复放。 空零碧敌强我弱,基调黑暗氛围压抑,不管是爱情患难与共,还是跨越壁障革命战友,都可圈可点,冲突到位。闪轨虽然圣母,但它的反派足够,能拉出两批人打起来,打得烂但还在打,冲突平淡,但好歹有冲突、故事完整,再加上可玩性其实不错,也还行。 黎轨1把主人公弄成一个人脉王,这个设定直接消灭冲突,打不起来,己方太强,敌人太弱,但毕竟还有敌人可以打。黎2彻底崩坏,几乎无敌人可用,所以故事推进不了。 另外提一句分割商法。空轨fcsc、伊苏12也都分割商法,不会Duang,不会我是你爸爸,不会一个创世水一作。黎2干脆第八创世收集七个部件,黎3收集第八部件八个碎片里的七个,无限细分下去。 分割有点水平没问题的,多赚一倍钱玩家也买账,伊苏1达姆之塔,空轨fc天台吻别都是经典情节。伊苏本来一作完结,收集完6本书上天,冰原火山神殿直接干达姆。空轨也是本来一作完结,武道会夺冠吃冰,一边干四轮之塔一边找男友、导力停止、利贝尔方舟。不分割故事完整,分割了也丝滑,大家才不会对分割有怨念。
创轨有个挺不可思议的地方 解放城市的战役2小时就打完。 现实中40多万人的城市,跑步横穿2小时能行吗? 一条街一条街,甚至一个建筑物一个建筑物反复争夺才符合现实 为了游戏性可以几场战斗打完,但麻烦你能不能剧情里说打了很久?
(同人)交响世代 一楼,丹娜·克里斯汀
关于亚特鲁和丹娜感情线脑补 1.丹娜的性格与acg传统角色不同,最明显的对照组就是兰可莎。浴巾打脸、吐槽萨哈德的粗话这种情节在丹娜这里不会有。所以亚特鲁和丹娜的感情关系确立会非常平淡,亚特鲁性格比较内向,丹娜则因为大风大浪、大起大落已经看开了,性格是活泼加豁达。如果他们有好感,就会自然而然平平淡淡地确立恋爱关系、结婚,不会有波折。
最近在把妄想化作现实 已经写了3万字底稿,伊苏x创之轨迹,故事设定是8以后和丹娜一起在塞姆利亚大陆冒险,一半割草一半发糖。 有个疑问,亚特鲁杀人如麻,究竟是什么样的心态?比如说19岁在菲尔盖纳,先是因为一城的骑士变成魔物而屠城,然后把一直不知道被欺骗且爱着屑司教的杜兰妹子杀死,最后送屑司教上天。其他还有别的杀人记录,比如23岁屠杀罗门海军救出奥路哈。 色魔杀人是习惯、麻木了但内心仍然坚持正义?还是无奈且充满痛苦呢? 大家可以发表一下自己的观点,帮我创作,如果有兴趣更要发表观点,早日看到拙作。
最近看了吧里的同人,久久不能忘怀 根源就是一直妄想色魔和丹娜一起冒险。前段时间又补了创轨和黎轨,最近一直是亚特鲁和丹娜在塞姆利亚大陆割草的脑洞。 塞姆利亚大陆西侧的海洋从来没有大陆以外的人来过,里面的人也出不去。创轨故事前的几个月恰好是伊苏8结束的故事线,他们离岛的时候,丹娜预知到某个世界发出的求救信号,于是多奇送其他人回家,亚特鲁和丹娜突破世界之壁乱入轨迹世界,调查未来可能发生的灾难。 有没有人想看,有人想看我就发点。 毕竟官方不让亚特鲁和丹娜一起冒险,那么就只能靠粉丝用爱发电。
脑洞大开的轨迹伊苏混合战力排行 我在伊苏吧发过伊苏系列战力排行,对伊苏系列人物实力排行有一点点研究,现在发挥脑洞直接一起乱排,有感兴趣的朋友可以讨论一下 伊苏系列和轨迹系列的背景一致,都是古代先进文明崩坏以后的黑暗时代,人类落后贫穷。分歧点在于轨迹系列实现了导力革命,人类小部分复现了古代技术,于是世界观呈现科学与魔法并存的场面,一边是现代都市和现代社会生活,一边是古代和神秘的超自然传承;伊苏系列则没有技术的考古复兴,因此人类社会总体非常落后,只有局部地点因为残存古文明而稍微先进。 伊苏系列和轨迹系列的故事都是靠超越现代认知的古代文明推动,区别在于轨迹系列社会发达而联系紧密,人类能够齐心协力对抗故事中的矛盾;伊苏系列社会落后而联系松散,故事中的矛盾只能靠个别人挺身而出解决,打赢继续过日子,打输这地区甚至世界就完蛋了,因此轨迹战力多,但高手率伊苏明显更高。 这两个系列都是一个厂做的,因此随便吐槽两句。
师姐s–,卡西姆s已经实锤 卡西姆普攻,师姐刀劈激光 卡西姆爆s,师姐被打飞惨叫 师姐神气合一与卡西姆平手 事后卡西姆表示没出全力 所以师姐s–,卡西姆s无悬念。 师姐完全就是黎恩的小号,完全想象为黎恩即可。创轨黎恩与标准s交手还是力不从心。轨迹系列历来不到角色出场的时候,角色实力不提升,所以推定黎恩师姐完全绑定,被偷袭断刀是刀不行。两人都是s–。 卡西姆对标战鬼斗神猎兵王三大猎兵,标准s。 s+目前只有分校长、七姐、二阶火焰魔人、红耀石。 不要搞什么战力通胀,一个s级分好几个级别,大家都是s,非常没意思。s级完全以理或修罗境界为标准,不达标又明显强于a级的一律s–。s级细微差异不影响大局,卡西乌斯军略,风剑剑术,光剑精神力各有强势点,但都是s级,他们与上级别对决没有任何悬念。
回顾色魔的成长史 色魔也不是一开始就是震古烁今的勇者,甚至早期他的冒险多数都没什么好结果。 艾斯塔里亚的冒险,没有六神官留下的装备和女神戒指,不可能打赢达姆。就算打赢了,黑珍珠还是要让两个女神封印住,几百年后还是要为祸人间,到时候若没有勇者挺身而出,或者勇者力有不逮,还是要完蛋,随时暴雷。 赛尔赛塔时期直接被艾尔迪尔差点打死。 菲尔盖纳时期力量根本不够,无法打败龙神兵幼体,最后只能让切斯特以命相搏。 森德利亚时期不详。 塞连岛时期中规中矩,完全被丹娜抢风头。丹娜捞了一把,不然要么最后死在岛上,要么坐看世界变成虚无。 之后就开始井喷。 迦南时期抢占武德高地,连续打死龙神兵成体、艾伦斯特、方舟。 阿尔塔戈时期虽然有三打一被塞亚斯秒杀的黑历史,但是竞技场打败制裁之兽,吓退全国精兵也能吹一下。 巴尔铎克时期王道剧情,甚至有一种大佬重回新手村的感觉,全场基本降维打击。被偷袭,但是这是剧情需要,其实剧情可以更合理地展开,不需要被偷袭那两下。 这种成长对比轨迹好看太多。隔壁轨迹动辄来一些模板化无描写新人,让他们毫无说服力地打败成长了许多的主角,尬吹无战绩,麻了。
为什么这么多人都让菲莉制霸饮水机 单看全游戏第一的spd,哪怕其他属性都不行,只喂药上盾和唱歌,就足以稳定占一个位置。 问题是全游戏第一的导力不能忽视。 菜刀线双出不提了。 盾线较弱但本作盾线技能都比较拉胯,有地8就行了,复仇完全刮痧,复活回的cp太少,被打死不如读档重来,还复活干啥。况且队伍成型一般不会阵亡。 魔法线可以同时出时属性大增幅和大追击,其他人配追击会大量幻属性占用格子导致出不了时属性大增幅,时属性魔法伤害几乎直接减半。 ex线锦上添花,强音之力即可,其它不是很好用,也没什么可用的,为啥不设计一个自动魔导祝福,有的话简直完美。 核心前期萨洛斯后期波克尔,拿到波克尔以前已经是优秀选手,拿到波克尔以后如同开挂。可以大幅度强化双攻和伤害比例,同时回复ep,配合ep3和省ep3,蓝用不完。用罗蕾和欧提斯都蓝不够用,且不占用他人资源。 菲莉的转化率全游戏最高,完全没有泡沫经济,基本不依赖稀缺资源,路边宝箱开的东西装一点随便武装一下就能在输出和辅助上持平吃经济最多的大核心,稍微多给一丁点资源完全是全队扛把子。 具体有多不吃资源,比如说波克尔这个核心,其他人都有更好的替代品而可以完全不用它,完全是压箱底的废品,我就想不出别人能用它的时候。回路也都可以去商店买或者宝箱捡,基本不需要极品回路。 前期偏辅助,一般是唱歌以后放s和风之领域,靠全队最早最廉价的追击混饭吃,已经是优秀的角色。 后期成型以后输出完全就是一流法师。必须注意的是,带罗蕾或欧提斯的法师都严重缺蓝,所以必须配吸ep,直接导致其必须牺牲大追击,只有小追击。如果执着于大追击,就没有回ep,需要一个辅助给他全程喂药,同时他们没有额外格子配出时属性大增幅。 本作时属性魔法完全碾压其他魔法,没有时属性大增幅的法师,伤害直接减少60%不夸张。其他法师一般ats比菲莉高很多,但爆气以后的高基础伤害和附加伤害,完全可以用时属性大增幅抵消。
轨迹系列严重缺少老年高手 一个个称号中二,可牛逼了,战绩要啥没啥。打败成名已久的老年高手最适合体现实力。难道三十年前塞姆利亚大陆基本没有高手?
黎之轨迹实力最有问题的四人 剑女、炮手和师姐的实力都有问题,还有提到的从列曼派遣s级游击士,这人实力问题才是最大,问题远大于炮手。 剑女普通学生出身,24岁就a,不是扯淡吗?闪轨李老师劳拉都是自幼习武,有天赋加成、名师指点甚至外挂,20岁出头才有a级实力,剑女根本没有这种成长环境。另一个例子是莎拉,在战场上搏杀下来的,差不多23、24到a级,而且还有与卡西乌斯合作应对结社在帝国发难的经历。 a级游击士的逼格其实自从闪轨开始就毁了。空轨枪兵带三个菜鸡直接突击结社的利贝尔大本营,在好几个执行者和教授围攻下三个菜鸡被俘,自己重伤逃离,虽败犹荣。零碧有风剑这个猛人,不说了。a级游击士自从莎拉被8个杂兵打成重伤那一刻起就毁了,现在有了黎轨,剑女肯定能取代莎拉成为最弱a级游击士。 a级游击士空轨时期设定全大陆20人,利贝尔的枪兵和共和国的金,一个吊车尾一个中下。当时来看,上流a级游击士和s级游击士对标骑士、执行者甚至使徒丝毫不落下风,现在看来多数a级游击士完全展示不出挑大梁的实力。 炮手不说了,无战绩无说服力,下一作要么炸死老角色被老粉丝鄙视,要么就是高开低走,北萧峰南慕容,根本比不上斗神猎兵王。 师姐只看出刀好和偷学武功,还所谓硬称师姐,搞什么零型,属于法社自讨苦吃。八叶一刀的三四五六都还未出现,来个黑神一刀、零型,只看出挖坑、刀好和偷学,旧坑没填完挖新坑,搬石砸脚。哪怕师姐是绯空斩、红叶切、业炎击或残月的奥义传人,不要硬搞神气合一,来个新招式,我就认她有这个实力,现在看来违和感太大。八叶的逼格,新出个黑神很难与之对应,老卡、风剑和李老师何其英雄?师姐断李老师刀这一段令我百思不得其解。 新s级游击士的槽点远甚于炮手,曾经有个s级游击士叫卡西乌斯,空轨fc到今天积累的逼格如何与之匹配? 这四个人的战力不均,根源上还是需要给共和国一些能够与老高手匹配的新高手,然而老高手特别是空轨时期开始塑造的老高手慢工出细活,积累的逼格很难让新高手超越。轨迹越是新作人越多,对个别人塑造难比过去人少时期的经典。黎轨旧坑新坑无数,没有足够篇幅营造和老高手对等的背景,却又要硬与之实力对等,产生了巨大的违和感。
伊苏世界观战斗力还是强过轨迹太多了 亚特鲁神域剑术,没有他用不了的剑,更别提还有个更猛的丹娜。 轨迹里面A级实力已经算大腿,这实力扔伊苏,也就打打小怪。
(个人向)伊苏系列人物实力排名 先上模板 EX:系统级。吊打一切下级。 EX-:神域级。能够与系统级过招的实力。 EX--:化神级。满足条件后,实力等同神域级。 SSSSS:摄理级。能够毁灭整个世界。 SSSS:天灾级。能够重创数个地区、摧残大半世界。 SSS:魔王级。能够引起地区的毁灭。 SS:极限级。寻常人不借助外力的上限。 S:达人级。地区内颇有勇名。 A:战士级。能够参加冒险并有战果。 B:士兵级。能够战胜野兽。 C:守望级。只能给予前线物质和精神支持,不能参战 D:凡人级。老幼妇孺,士农工商。
(水)伊苏8的一切常规问题都可以问我 600小时时间,白金,只玩一周目地狱,除了不会速通其他都会。本人擅长打怪,所有流程都是清版的,包括大平原和夜间探索,一定会把所有的怪清干净。 欢迎交流各种不讲武德的玩法,现在比较忙,以后有时间会出一个不讲武德攻略集,让人人都能在大平原开无双。
树海这游戏太离谱了 亚特鲁把武器和防具的前四个属性项强化满,装备sp二分之一和挨打增加sp,不断放荆棘之雨,就能直接做到回血比扣血快。最高难度也毫无乐趣。
40级打死梁龙 有机会初见打死梁龙 初见打死霸王龙比40级打死梁龙难好多 不过最难的是刚拿到钓鱼就去悬崖刷娃娃鱼和海龟
伊苏8 40级杀梁龙 这哥们有点肉,打了挺久的,不过攻击比较单调磨一磨就死了 可是经验太少了,打了好久才升一级 有机会解锁初见杀梁龙 我这是砍腿的,不打算用冷枪,冷枪那个打法在吸引角龙的时候就死差不多了……
最近闪之轨迹3有感 现在到了第四章。 区区一条龙,要二三十个年轻人不讲武德围殴三轮以后才能打一管血,再用高达骑脸都不能完胜,必须依赖大腿。 打完之后到花园和那么多人寒暄,本质上还是战斗力太差,不断地托关系拉资源才能打赢。 要是亚特鲁,一人就把龙杀了,来去匆匆,也没有和他人寒暄的机会。 感觉闪轨3的战斗做崩了,怪崩了动一下算我输,没有一个里疾风崩不了的怪。法老控根本没考虑太多系统叠加起来的战斗失衡问题,好像闪4和创好一些。 以后万一亚特鲁去了塞姆利亚大陆,他一人就足以征服世界,马克邦都没胜算的。
(水)马克邦故乡毁于陨涕日
第二学士怎么还不发录取通知书 第二学士怎么还不发录取通知书
北师大本科招生网有第二学士学位拟录取名单了
第二学士法学专业的小伙伴有吗 来抱一下团,如果有群更好了,急需
伊苏6噩梦灾变飞天猫打不过了 伊苏6噩梦灾变飞天猫打不过了
伊苏6噩梦灾变宝箱都是神水 前期捡两三个买了直接买四级铠甲盾牌,毫无压力
斗鱼主播贝贝war3玩得不错 每天被飞飞调教练出一手好技术,很多细节和操作不是一般天梯玩家能做到的。
伊苏8的偷窃太不合理了 第四章就能一直搞刚龙的重壳,龙系材料自从需求开始就是供过于求,甚至可以换矿 甚至第四章就刷奥刺草
伊苏8迎击战攻略(极简) 第一战 充分考验基本功,跟着流程拿s难度很大,需求80000分,分全吃可以拿到85000。
有生之年dk大招弄成冰冻碎片不香吗或者两只地狱犬也行,非要和 有生之年dk大招弄成冰冻碎片不香吗 或者两只地狱犬也行,非要和王大锤搞个邪恶对头然后来一个完全弱鸡的大招,看不懂。
还是lyn直播间压鱼丸安逸 还是lyn直播间压鱼丸安逸
伊苏6的史莱姆低等级磨死只有一点点经验正常吗看贴吧上的高手说 伊苏6的史莱姆低等级磨死只有一点点经验正常吗 看贴吧上的高手说一只一级,我杀了一只却才200经验左右,还不如打迦南平原的猪。至于偷装备,死得我脑壳疼,无能放弃。
有没有抖m玩家迎击战最后一场不刷药无伤吃了十个左右水果打过了 有没有抖m玩家迎击战最后一场不刷药无伤 吃了十个左右水果打过了,被摸就死,这种混战运气比技术重要
伊苏8杂谈 本贴不时更新一些伊苏8的游戏杂谈,以游戏内容为主
伊苏8开始难度设计越来越懒 最近闲的没事重新试了试前作6和7的噩梦,发现只要规划得当,敌人的伤害和普通区别不是很大。 甚至由于之前玩过普通,知道了规划,有时同阶段的敌人,噩梦的伤害比普通的还低。 但招式设计,ai设计和物品限制这些让游戏从嗑药硬打变成了需要策略和练习才能过。6和7的噩梦这药携带量感人。 8我玩得最多,感觉就是高难度除了数据上制裁以外什么都不变,药也能带9个,有时还真能嗑药硬打。 没玩过9,前段时间67普通开荒贴有人反映9高难度带药不受限…… 顺带一提的是,8的算法与前作差别极大,是一个升级几乎只影响攻击,不影响防御的系统,而且杂鱼似乎会随着玩家变强而变强。中期去打打一级的松鼠,会发现他打你比一级还疼。 6和7的算法真的就是魔塔,稍微刷一刷杂鱼都是十几甚至几点伤害,8每次过图都容易被杂鱼打死,防具买不买都差不多,就当加几点攻击力算了。
伊苏f开荒感想 普通难度,目前的进度是城堡。 这一作的系统以6为模板但革新不少。 传送的加入使得游戏体验满分,再也不会像6一样有跑图麻烦~一个迷宫走到黑不升级装备~入boss战不破防~读档脱离迷宫升级装备~再度跑路过关的坑爹轮回了。6几个boss我被初见杀就是因为怎么打都是0。 不过就算强化方便了,算法上还是魔塔算法,低一级就是只狼,高一级就是无双,该刷还是要刷的,拿了二段跳先别下坑打boss,先上山刷一会儿回来割草,体验极好。 由于回复药入口即化,无法携带,因此普通难度就已经挺难了,一周目只有简单和普通可选看来是有用意的。限时属性药也不错。 魔法很有趣,火解谜,风和地操作上限极高,地应该算是格挡的先河吧。本作地图比较立体,能上天能钻洞,老玩家一阵乱秀估计不亚于同系列的8和9这两个动作系统更复杂的作品。 剧情上有一股伊苏系列和轨迹系列共有的雷同反转风格,尖酸刻薄且屡次伤害主角的人都是好人,温文尔雅和善可亲的都是大反派。虽然没玩完,但剧情看完了,这手法虽然又老又破,但真香,我玩了还想玩。
(脑洞)伊苏8阴谋论 我又来发脑洞了。 本次脑洞的主题是:耶坦尼亚的霸权主义 论据:耶坦尼亚人不但身体素质高,而且能够习得理力,这两点足以导致霸权主义的泛滥。游戏中耶坦尼亚王国的步兵仍然装备冷兵器,却能搞出pc和平板电脑这种高科技装备,更别说约等于外挂的理法具。 这种文明状态类似星际争霸中的星灵,虽然是一个西幻题材的国家,但黑科技不可估量。假设邻国比较弱,是肯定要侵略,剥削和压榨的。 我们再看看这个国家的地缘环境。北方是大海,王宫依海而建,丹娜说过,王宫被称为盖提海的珍珠。这里有点小bug,两个不同的生命周期相隔无数年,却都叫盖提海,语言学上是不可能的事。不过要这么说的话丹娜和亚特鲁语言相通也有bug……这里暂且按住不表。 我们都知道,耶坦尼亚王国的国王有权力,因此政体不会是现代君主立宪制,可能是早期君主立宪制,或者直接是专制。这种场合下,王都乃至国家权力中心的王宫靠海而建,凡是北方有强国的情况下,这么搞都是自杀。 游戏中提到过北方诸国,因此北方一定有邻国。也许隔海相望且距离遥远,且国力不足以发动远征;盖提海是耶坦尼亚的内海也是有可能的,海洋北岸的陆地也是耶坦尼亚的领土。这两种可能性都指向北方诸国国力不如耶坦尼亚王国的事实。 游戏中也提到过南方诸国,丹娜说过,南方诸国不是很富庶,因此国力的区别会更大。 至于西方和东方,游戏中并无明显介绍,也不能分析出什么。
最近闲的没事玩了6和7,都是一天打完的,普通难度。这两作的流 最近闲的没事玩了6和7,都是一天打完的,普通难度。 这两作的流程相对8而言明显偏短,如果只推主线,而不用心对话和收集的话,会显得流程非常单薄。而且指引也几乎没有,看对话不仔细,又是新手情况下,卡主线都很正常。 画质上感觉6比7更好接受。6一股浓烈的空轨既视感,虽然美术风格有一定差异,但很容易接受,而且挺多相似。盖修换发型阿加特,黑键换皮噬岩者。7则是融合了仙剑3的六边形人物建模和零碧风格,打斗中还可以,静态就不堪入目了。 游戏性上,6根本就是act外皮和魔塔内核的结合,数据特别重要,不重视养成的结果就是关键时刻伤害都是0。7的游戏性与8更加相似,但pc操作上极其坑爹,纯键盘操作并不好,6和8都是键盘鼠标。 我个人综合评价,6代好于7代,7代的打斗在操作上实在是不舒服。日后深入研究高难度也优先玩6,7代的打斗,与其说不舒服,不如说太卡了。 剧情上6代关系简单,相对格局没有7和8宏大,但体验非常舒服,人物个性鲜明,也是少有的女主角结局相对圆满。7代格局虽然宏大,但是队里的村长形象都相对单薄和边缘化,导致我甚至几乎没有用过他们,在最终boss战吃了点小亏。 难度上同为普通难度,7代更难。一方面是机制上的原因,比如药的上限比较硬核,另一方面就是手感太差了,操作总是跟不上或失误。
伊苏8结局脑洞 伊苏8的过场深谙国粹京剧的特点,七八人百万雄兵,演化神树最后的终结平庸又贫穷。 其实可以改成这样,最后一刻,阿豆失手有丧命危险,丹娜挡刀穿胸,血脉觉醒,变成龙把树拍死了,可以做一场类似伊苏9水晶或空轨fc或闪轨3那样的出气战。 没错,ys 8 devil may cry。 要不是玩过鬼泣3的dmd,这游戏还真挺难的。
伊苏8难度脑洞(终结) 伊苏8玩了5周目,都没有继承,一周目噩梦,其他都是地狱。我玩的是steam版,刚玩不知道有汉化补丁,就看英语,一周目之后才汉化的。 个人认为英配水准很高,贴近人物形象,比较现实主义;日配相对不写实,但显得中二热血,总结一下就是英配真,日配爽,我后来就全程听日语语音,爽就行了。 英语文本也比汉化补丁的汉语文本好,网上喷机翻我完全没感觉到。 这个游戏难度类似鬼泣,下限极低上限极高,打过太容易,但打好非常难。除去地狱难度都可以无限攒水果和回复药打过去,或者无限霸王水。就算是地狱难度,生熟水果各9个也没有打不过的地方。不过要玩好就真的难了,我玩了五次,地狱难度见怪就打不怎么受伤根本做不到,基本是跑酷与水晶石练级结合。 玩伊苏8以前,我没接触过这个系列,而且第一次看的是英语,不熟悉系统,队友全程闪避,一个人砍过去的;再加上看英语慢,一周目打了60多小时才打完,不过后面几次玩就很顺了。 感觉这个游戏在流程的难度或者说设计上还有提升的空间,现在把脑洞列举一下,脑补一个终结难度,欢迎大家交流。
恶魔猎手加强问题 多选一 1.修改法力燃烧机制,改成先伤害后抽魔,数据不变。大幅度增强骚扰、混战和收割能力。但不太平衡,可能重新崩坏平衡性。 2.取消献祭的初始消耗,毕竟这个技能真的很差,不但危险,而且输出其实不算高。 3.略微增加闪避概率。闪避真的是削弱没用,增强又可能逆天。 4.大招减少冷却时间,持续时间少了,冷却也少能算增强。只是效果聊胜于无,六级局不多。
某日突发奇想脑洞一则 假设人类动物作战训练、兽族步兵狂暴、不死族食尸鬼狂热和暗夜ac月之优雅全部修改为三本主基地升级,200金200木,45秒研发,应用范围扩大为除去农民外所有普通单位(农民变民兵后有效),那么升级后三本团战孰强孰弱?
这年头玩个UD就像玩sc1的星灵 UD冲一辈子箭塔、暸望塔和BP,也就内战正常打 Sc1星灵冲一辈子地刺和坦克 这游戏怎么了?参照《套中人》魔兽玩家变了,猥琐得那么不堪入目,无论输赢带来的只有折磨。 我能冲下来,但冲一下午塔以后也腻了。
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