忍鬼魔女 忍鬼魔女
关注数: 1,066 粉丝数: 874 发帖数: 21,581 关注贴吧数: 18
上个档做的液氧液氢,水个帖。带全自动回流控制,不再炸管 上个档做的液氧液氢,水个帖。带全自动回流控制,全自动火箭。 火箭开门发射这是基础,我就不水了。直接说液氢液氧。由于我运物质一直用石油火箭,液氢一直没舍得用,然后真用上液氢就直接一发结档了,所以只弄了液氧的回流管,液氢其实一样,我都已经结档,就不补结构了。 ———————————————— 首先,要实现自动控制肯定需要信号,火箭本身的信号有些**就不用火箭自身信号了。利用货仓出货的信号比较靠谱,让货物直接丢到压力板上,就有持续信号了。然后利用延时器保证一定装满液罐才红色信号。至于延时多久,这个不同距离,不同数量的货仓不一样。开始随便设一个,看实际装罐情况,然后调整。1万米3货仓大概设20秒。 上方还有一个延时器,这主要是因为制做处和预备处距离较远,要先停制作处的管子,让后面一段的陶瓷管留空。如果较近全隔热管就不需要这个延时器。(液氢这么近我就没做延时了。) —————————————— 两个罐子,左边是回流罐,先出流空后右边的存储罐才会出液。当货仓的货物清空后,压力板信号消失,但是延时器继续保持信号,直到足够久,让火箭装满后,先断开前一个液阀让长途管道清空。延时时间与管道长度有关,一秒一格可以自己按实际情况设置。之后输液阀,这样多余的液体会流进回流罐,管道空了自然不会炸管。第二个阀之前一定要用隔热管,因为这一部分没法清空(当然也不是真的就没法,只是短短几格就不麻烦了。)第二次火箭会先使用回流罐的液体,所以回流罐永远不会装满。 全套管道大部分都是陶瓷管,可能会有长期滞留液体的少量管道用隔热质。 —————————————— 液氢液氧的制作其实很简单,贴吧里说的也少,可能技术含量过低。 不过还是说一下几个要点。 1,真空隔热,所以直接围金属砖比较好,仅次于导热质的是精炼铝,所以导热全用铝。 2,管道不用围太多,铝的导热超乎你想象。 3,真空隔热,所以装进罐子的液体热量不会吸收也不会流失,且液体和罐子不换热。罐子下一定要用网格砖或透气砖,因为这两种砖才是真空, 4,物质变态其实不是达到临界温度就立即变的,换句话说新产生的液氢温度一定低于临界几度,立即抽走是最好的,晚了有风险。当然液氢也是高于临界温度几度后才会重新变回气体。 5,液氢和固氢温度很近,但其实不用太担心,稍微意思一下基本没问题,关键在于制冷室结构,推荐小室,液化就抽走,也不需要检测温度。当然我制的太多,用的太少,满仓了。问题不大。因为导热性好,温度稳定。 6,整个系统其实只需要两个温控信号。一个是液冷机控制制冷的最低温度。一个是控制允许流进制冷室的最高温度,两头一卡,产品温度就非常稳定。 7,从基地长途运输过来的氢气和氧气不需要预冷,80多度在超冷面前没什么大不了的。
不使用夹土门,太空清理浮土的方案。两种挖土机降温方式。 别问我为什么不用夹土门,就是单纯不想用,谁好谁坏不是我讨论的焦点。 第一种:管道降温。(左边的)。(推荐) 真空隔热,所以要弄滴一瓶200kg的石油(每格100kg),当然具体多点少点没太大关系。记得要弄背景墙。太空弄个液冷给循环污水降温。实测机器温度与循环污水近似。温度已经为-4度了肯定不会有高温危险。 第二种:金属砖降温。(右边的)。(不推荐,但毕竟也是一种方案,能行就弄了一下。) 也需要石油和背景墙。但不需要管道,机器温度与金属砖一样。因为蒸汽火箭也就100多度,金属砖不会超温。 金属砖下方弄个蒸汽室用于回收热量和加热蒸汽给火箭补给,同时给循环污水冷却。 ------------ 上层砖的铺设有点讲究的,不是乱弄的,电矿机工作范围能处理每个砖上的位置,并且帮别的矿机扫除上方。 火箭系统我弄了推气门,为了回收热量和蒸汽,毕竟不吸进密闭室的话,火箭发射、返回打开大门会跑掉很多蒸汽。虽然跑掉一些没关系,但能回收还是回收好。气室里莫名其妙有一点点二氧化碳,所以火箭补给前弄了个检测分离模块,排出二氧化碳。 ----------------------- 因为蒸汽火箭还要用很久,所以还是有价值的。等到石油火箭时,还会改装一下,石油火箭会产生高温,可能金属砖降温就用不了。但也不一定。到时候再说了,反正管道降温是肯定是可行的。另外石油火箭会产生大量高温二氧化碳,可能要弄两个室做热交换,还要吸收热交换后的二氧化碳。这个以后再说。 ------- 火箭信号电路其实非常简单,两个雷达、两个或门、两个非门,我想应该没有比我的更简单的了,除非你火箭不要大门。 自动化其实非常简单,只要你考虑到所有情况,并且为每种情况制定相应动作就好了。
2.3.3版教程,萌新福音,俺手把手教萌新怎么玩,大量截图。 首先介绍一下我的属性。 1,极端排外(太空基地影响力花费-40%,人口增长速度+20%)+和平(行政管理+10,稳定+5) (和平不方便打别人这点要注意,但我本来就是想种田不进攻,所以对我来说没关系) 2,民主(10年选举) 3,内圣之道(凝聚力+20%,人口增长速度+20%,幸福+5%)+田园牧歌(矿、电、农区划住房+1,城市区划住房-1,农夫产出2舒适度。) (有田园牧歌不能造理想城,这个要特别注意) 4,种群特性:增益:宜居+20%,全科研+10%,减益:舒适度产生-20%,军团伤害-20%、劳工产出-2.5%,主流思潮-15% 5,1000星,四旋臂,30AI,30高级,5堕落,3掠夺,1科研,0.25宜居,5原始文明,5天灾,2300中期,2350后期,胜利年份关,五星上将,难度比例关,中侵,帝国随机,高级邻国开,航线1,废弃星门5,虫洞5,确保可居住2,行商开。开局要改一些东西:边界开放(增加AI好感),粮食充足(加人口增长速度),贸易也加消费品。民主的好处,每一届都有额外任务可以加6个月凝聚力,最高1000点。开始的100影响力先点星图法令,方便探路。开局,陆续造2个科研船(共3个),把消费品卖了换电来买科学家,等电太慢,主动点好。3艘科研船探路刚好,遇到事件先跳过,以后再研究。传统先学扩张工程船先把母星系的资源采了,之后矿够了先造科研。第二次传统,把减太空基地影响力花费点了,然后再造哨站,没学前不要急,毕竟影响力不多,急就亏了。第二个建筑还是科研,我因为是田园牧歌,房子和舒适度比较充足,连造2个科研没问题,其它国策的看情况可能要造其它的,如果没条件千万别硬造科研。能造科研的话当然还是造科研。影响力才要37,有些人可能傻眼了,我是有很多被动在身,所以很嚣张啊! 1,极端排外-40%,传统-10%,共减50%,原本要75的。 2,哨站也不是乱造的,要有明确思路。先要去抢路口。占了路口再把内部慢慢占了。但千万别跳着占,浪费影响力,一路造过去就好了,有资源还是很快的。
关于云顶之弈,个人对时间意见。 我感觉这游戏时间不是很好,全程一个等待时间,前面浪费时间,后面时间不够。很多次50钱被秒,甚至有次80钱被打死了。如果刚好卡在一个回合又要换装备,又要调阵容,格子又全满的时候,很容易忙不过来。 关键一局还40多分钟,不知道中间有多少不必要的时间?时间一到立马打不好吗?都已经开始了,还要等几秒。虽然每个房间打的不一样快,但先打完的能不能先回到自己的房间结算。还要慢慢等,明明时间就很紧。还傻傻的。 具体意见: 1,减少过场时间,如果想丰富,可以把打斗弄的华丽写,没必要浪费时间弄过场,打个十多二十轮,每个过场浪费几秒,一起就是几分钟了。 2,等待时间不要一样。前期短点,后期长点好些。特别是第一回合,开局选了一个英雄后没有任何可操作的必要,却还要等几十秒?我的时间不要钱吗?为什么不秒打?又不是真的第一次玩,要走什么路线早就有思路,不需要你给时间想好不好?现在感觉就是前面浪费时间,后面时间不够(老年人反应慢)。 3,打完的没必要等其他人,先回去结算,虽然要各房间同时开打,但也没必要同时结算吧?先打完的算是福利能多点准备时间不好吗? 4,总而言之,希望官方优化各个与时间相关的东西,过场时间、等待时间、决策时间……
自己设计了一个火车轨道,有人能点评一下吗? 主干线出双轨,回双轨,也就是四轨设计。四个全铜下货站,上货3片矿区,每个2个上货位,共6个上货站。 由于我拆掉了铁矿火车,导致铜消耗没这么大,所以铜爆满了,看时不要在意火车上是否有货。火车我是设计成定时6秒停靠(因为我测试过6秒能清空货物),所以有没有货都不影响全火车运行。 1,总图。2,四站并联下货,四车站相同名字,火车在哪里下货是火车自己判断的。没用罗辑电路,利用比较多的串联信号灯和并联信号灯实现智能选站的。虽然不是完美选站,但智能选站能力也不俗,如果打分的话,可以打95分的智能分。 待卸货区没有专门设置区域,而是让他们在后面排排等就好了,毕竟双轨道都设计变道,可以互相变轨,不至于全堵在一边,这边火车多,他会自动变道到另一边去。3,第一个铜矿上货处,虽然也设计了2个等待区,但毕竟才四个下货站,上货站却有六个,所以火车多集中在下货哪里,上货这里有点空。4,第二个铜矿上货处,虽然也设计了2个等待区,但毕竟才四个下货站,上货站却有六个,所以火车多集中在下货哪里,上货这里有点空。 最下方另外多设计了一个变轨道,这时用不上,只有当车站有4辆火车时,才用的到,这种情况不会出现,所以是有点多余了。5,第三个铜矿上货处。可能有些人发觉了。等待区其实可以实现双变轨,也就是不管那边的火车先装完走了,等待区的火车都可以变轨道空缺的车站。而不是在那边等就只能去那边。6,十字路口,这是设计最核心的地方,没有交叉的十字路口,没有交叉,意味着着没有对开的火车,全火车都是同向开的,不会出现拥堵。图上有黑压压,一片的“蝗虫”大家不要在意,因为我没有新开档造火车,而是用的全机器人的档(十几万机器人,全国土覆盖,就是有点卡。) 这个老档我拆了一半老工业区,在填海设计了一个新工业区,还没有完全设计好。关键老工业去物资爆满,拆都不好拆,我都想用原子弹核平了老工业区,好腾出地方设计更多的火车轨道。 大家觉得我这火车铺的怎么样,欢迎大家点评。
太空、环、盖亚、机械城弱爆了有没有,最强的城是“理想城” 太空、环、盖亚、机械城弱爆了有没有,最强的殖民地是“理想城”。 理想城需“理想城企划”飞升,解锁。 建造条件为: 0,是在行星决策里改造,不是工程船造、也不是环境改造。 1,15区划以上(含15), 2,无任何废区,且全部区都造满城市区划,(对建筑好像没要求)(造满城市区划需要很长时间,新殖民地可能需要20年以上,如果是老城改造就快多了,毕竟对建筑好像没要求,不用拆建筑) 3,2万矿、200影响力,十年。 重点来了:理想城效果。 大概会清空一半(我用24+1区划的做,留了13个城市划区,12个变空了), 划区属性变更为: 1居住理想城,15房(我有被动加房子,初始值应该没15),5职员。产出8贸易,12舒适。维护5电 2铸造理想城,10房,10炼金工人,产出30合金。维护5电,60矿。(像我12个全合金,可以产出360合金) 3工业理想城,10房,10艺术团,产出60消费品,维护5电,60矿。 4休闲理想城,10房,5艺人、5文化人,产出15社会科研,25凝聚力,40舒适。 之所以最强,就是因为高级物品产出不再需要炸药、气、水晶了。以前低级建筑浪费格子,高级建筑还需要三特殊材料,无论如何都是浪费人力、物力、空间。 目前没发觉会限制数量,应该可以造很多个理想城。
时隔很久又玩了一下,改了好多,感觉环越来越废了。 时隔很久又玩了一下,改了好多,感觉环越来越废了。 这游戏最要紧的就是科技惩罚,虽然改版惩罚没那么严重了,而且还有无限循环科技可以降惩罚。但环很受伤。 1,惩罚是划区总数的1倍(未建造的划区不计数),星系总数的2倍,殖民星总数的2倍。 2,环50个划区看似牛叉,但惩罚就是52.5,普通16的殖民星才20。统一建筑都是16个,明显2个普通星球的收益大于1个环。而且人多的环还要造两个哨兵所来管理治安,太亏了。 3,游戏难度感觉变低了,毕竟可以兑换资源了,方便很多, 4,打电脑还是容易,其实最关键的就是第一次打仗。挡得住第一次攻击,后面基本没压力了。策略其实很简单,开始拼命发展不造兵,当开战后再造。先不要冲呆在主城攒兵。丢的地其实不要紧,当你比他强的时候再出击,否则早冲是白送。打赢他主力后就可以收复失地了,也不急着灭他,地全收回来后就可以点维持现状,结束战争。要灭他需等二次战役,第一次打太久会伤元气不利于以后发展。 5,灾难其实也差不多,开始别打,大不了丢些地,不要紧。等久一点就容易了。 6,这次玩机器人灭绝政体,1000星脑四旋臂30电最困难设置(只有科技系数1没动,我不是自虐狂)铁拳模式,除了死英雄不能再取档以外,铁拳模式也就那样了。 7,科技、凝聚力全学完了,飞升只点了6个还有两个空着没点,感觉没必要。才300的舰队全银河系已经无敌了,L星门灾难60K战力我100多K战力打它只死1个战列舰。关键发展良好无限科技一直在学。等到末日灾难估计也不在话下。我一直花时间造巨型建筑只守我自己的地盘,然后好多帝国都被L星门灾难灭了。话说不会我躺赢,最后只剩我一个吧!2333. 8,问一下,巨神兵有必要造吗?飞升空着,不知道该不该玩一下巨神兵。
首页 2 3 4 5 6 7 下一页