蓝毒◆ Desdroies
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我们谈何失败? 我不明白。 从网络竞技游戏出生的那一刻起,外挂与反外挂的矛盾就已经成为了不可避免、不可调和的矛盾。外挂的使用者与反外挂系统的开发者无时无刻不在作着激烈斗争。 这个斗争、这个矛盾,通常是外挂产业链与游戏运营方之间的斗争。其中前者的目的通过售卖外挂软件获利,后者的目的是维护游戏环境从而维持游戏盈利能力。这是一场零和博弈。 但是在亚服bf1,这个矛盾发生了质的变化。 ea并不在意亚服bf1的盈利能力,不参与反外挂治理,于是玩家群体自发组织了各种各样的反外挂团体,开发了功能齐全的反外挂工具,开拓出了一大片的根据地。在这样的情况下,反外挂一方的目的变成了:保障玩家公平竞技的机会。 这一变化,让这对以经济利益为核心的矛盾转变为了经济利益与道德利益对抗的矛盾。很显然,反外挂一方如果选择完全退出,会毫无损失,而外挂一方如果退出,则将丧失大量经济利益。 所以,我不明白。 为什么仅仅是一个系统的崩溃,一组软件的无效,一名核心人员的退出,就能够让吧里充斥着“我们失败了”、“彻底结束了”的声音。 世界上哪里有能够完全封禁外挂的竞技游戏?连在经济利益驱使下的商业团队都无法解决的难题难道真的会被玩家群体用爱发电解决吗? 矛盾是永远也不会消失的,只会不断地转化。这场战斗,我们从一开始就没有胜利的可能。 但是,我们失败了吗? 有人说,游戏彻底玩不了了,我们失败了。 有人说,不如妥协吧,这样至少能有私服。 有人说,打不过就加入,我也去开个外挂。 可到头来,我们究竟损失了什么? 我们几乎什么都没有失去,我们仍有坚定不移的正义信念,我们仍在舆论阵地英勇奋战,我们仍然满腔热爱,我们仍然义愤填膺,我们仍乘着大势奋勇前进。 而它们,一群在阴暗角落处滋生增长的臭虫,侵占了一间废弃的房屋,便沾沾自喜洋洋得意—— 殊不知覆巢之下安有完卵?啃噬吧,腐蚀吧!当你们把破烂的房屋彻底摧垮,太阳将把你们全部燃成灰烬;得意吧,狞笑吧!当你们被废墟瓦砾掩埋,新的高楼将再次筑起。 这场战争,我们无法胜利,但也永远不会失败。 这不是精神胜利法,这是我们头顶的星空,和我们心中的道德律。
谈谈节奏,谈谈网络环境 首先我是一个117级开服老咸鱼,我表明自己的立场:漠不关心。 像我这样的咸鱼玩家每天就是上线收收菜,刷完每日任务种上菜舔舔角色就下线,有活动就刷刷活动点数,有新剧情就看看,出了喜欢的新皮肤就充钱买,凑图鉴全靠随缘,配对配装能过图就行,要动脑子的ex关碰都不碰。 我相信是有一部分玩家跟我是十分相像的。 特殊兵装在我看来只是一个添头,更多的内容代表着融梗和造梗的能力变强,能给我添加些许的欢乐。 但是我注意到强度党和收集党的需求。随机数值系统显著提升了他们的游戏成本,比起他们为了追求强度和图鉴的付出,特殊兵装给他们带来的收益和快乐微乎其微。 我一向尊重不同玩法的玩家的合理诉求,因此我并没有做声,但随着事情愈演愈烈,隐隐的担心总在心头挥之不去:万一有奇怪的东西混进来了,他们把游戏冲没了,我玩什么? 强度党、收集党等“硬核玩家”们当然不会缺替代品,这游戏被冲没了他们还有下一个,但是像我这样的角色厨,哪里能有替代品呢?同人毕竟是用爱发电,生产力是不可能比得上商业运作的公司的。 因此我恳请强度党们在为自己的合理利益发声的时候,别损害到其他类型玩家的利益。 再说说孝子。这真是每个二次元手游都离不开的话题。”孝子”是个框,啥都往里装,在骂游戏官方,骂游戏策划的言论下面,但凡唱一句反调,那就是“孝子”,就要被群起而攻之。 给人扣上“孝子”帽子的人浑然不知,正是因为他们在追求自身合理利益的时候,隐隐地伤害了其他类型玩家的合理利益。更者,在他扣上帽子并开始口诛笔伐的时候有可能侵犯了别人的合法权利。而“孝子”们除了少部分之外,大多只是不懂的如何正确表达自身的诉求,从而看起来像是在“维护”游戏官方。 消费者对产品和服务拥有法定的批评权利,但是一要尊重客观事实,二要遵循语言规范,否则便是违法行为。 例如,当一个喜欢吃咸粽子的人在餐厅里吃到了一枚甜粽子,便破口大骂:“你们粽子怎么是甜的?还想不想做生意了?赶紧倒闭罢!” 同在这个餐厅吃粽子的,有的甜咸都吃,有的喜欢吃甜的。大部分保持沉默,因为他们只是来吃饭的。 但是,随着那人骂的越来越激烈,一些喜欢甜粽子的顾客站不住了,因为方圆十几里只有这家有甜粽子卖,这要是给搞黄了可哪儿还有甜粽子吃啊? “不喜欢吃甜粽子就去别家吃呗。”有的顾客嘟囔到。 “这粽子甜咸也没什么影响嘛。”有人劝说。 “你是不是隔壁家派来闹事的!就是嫉妒这家的甜粽子好吃!”有人脑洞大开。 那吃咸粽子的人便转移火力:“你们这帮店家的孝子!都是些缩头乌龟,甜粽子是人吃的?我骂店家这可是为你们好!” 朋友们,这难道不滑稽吗? 我这一贴,只是在说:“这位朋友,我们尊重你吃咸粽子的习惯,你可以让店家也做咸粽子,但是你这样闹,把店闹黄了,我们这些喜欢吃甜粽子的人该怎么办呢?” ps:我不喜欢吃粽子,不太喜欢黏黏的东西,比如秋葵啥的 ps2:第二次发了,100°删一次我发一次
感觉碧蓝的内容方向跑偏了 作为一款战舰拟人游戏,游戏的发展方向从来都应该是“人”,也就是舰娘们,有多少人会冲着游戏性来玩碧蓝?然而我们看到,不管是大世界还是主线、活动,都似乎在重点叙述故事,而把任务的塑造放在了比较次要的位置。对舰娘的塑造,除了语音、档案、juu聊天之外,很少对他们的形象有着充足的笔墨,剧情里的角色刻画标签感严重,很难看出她们身为战士与普通女孩子们的区别。 既然官设中舰娘和塞壬敌我同源,指挥官又是一个位于更高维度的干涉者,且平行世界线的设定是贯彻碧蓝剧情的始终,那么作为指挥官的玩家应该能够通过类似于个人剧情的系统来增进对舰娘的了解,丰富舰娘的形象。 窃以为,碧蓝今后的发展应该减缓甚至放弃在游戏本体中对玩法的开发,转而全力攻坚人设和剧情,主要是人设,通过对一个人物的集中描写来树立起一个人物,而不是像现在的剧情一样进行群像描写,搞得看起来个个都是标签成精的样子。 至于世界观的构造,由于采用了平行世界和高维世界的设定,碧蓝官方应该放出对世界观构造的话语权,转交给广大的同人作者和玩家,以玩家和游戏人物为核心打造多样化的、充满活力的创作生态圈,从而真正树立起碧蓝航线的IP,而不是榨干了价值就被抛弃遗忘的文化消耗品。
说说看法罢 为了满足生存的需要,人们会自发地团结在一起并指定群体中的一员,代表群体行使群体权利。但是人类作为一种生物是存在固有缺陷的,当人们赋予一个人或几个人代表群体意志行使群体权利时很容易以个人意志取代群体意志,个人权利取代群体权利。在数千年的演变中,直至现代,社会演化出了多种多样的保证群体意志不被个人意志代替的方法,如以古代雅典的为例的民主制度,以汉谟拉比法典等成文法为例的法治制度,以美国三权分立为例的行政制度,都在用以约束个人意志对群体意志的侵蚀。 现代背景下,特别是网络环境下,每个人都带上了面纱,群体的大多数是沉默着的,意志和权力的实现空前便利,群体意志的嬗变也变得空前容易。网络上的行为共同体效仿现实社会,采用民主制度选举领导者,制定吧规规范个体行为,但是行政制度呢?我们看到官僚主义、部门主义竟然在这种地方也会滋生——或许,对权力的扭曲本身便是人类的本能。 我提议,类似的涉及到吧规修改以及其他任何影响范围大、影响时间长的执行方法论的提出需要全体吧友一致投标通过,吧规修改需要三分之二多数通过,其余需要简单多数通过。无论是开投票贴或是使用贴吧的投票功能皆能达成这一点。 把依法决策、科学决策、民主决策贯彻始终,才能建设美好stellaris吧
战地的核心玩法是什么? 一款游戏的核心玩法是指此游戏完全区别于其他游戏的独特游戏特征,能让人一提到这个玩法就能想起这个游戏。那么战地的核心玩法是什么呢? 是兵种系统。 一、兵种系统提供了多种多样的“享受游戏”的方法。 喜欢冲点刚枪的选突击兵冲点刚枪,喜欢一直突突突的选支援兵火力压制分发弹药,喜欢救死扶伤的选医疗兵战场拉人,喜欢信息收集的选斟茶兵报点Q人。 不同游戏素质、游戏兴趣、游戏目标的玩家都有享受游戏的方法,获得“分数”这一激励性的正向反馈因子。 二、兵种系统确认了玩家的身份。 兵种系统为每名玩家在每次复活前确认了身份,明确了职责,这让玩家添加了除了“占领目标”等这样传统游戏的目标上添加了更多的游戏任务。这些游戏任务可以较为简单地且可重复地完成,让玩家获得一种累加式成就的游戏体验,填补游戏过程与游戏终局间的体验空白,更能让玩家感到“因为有我的努力,这局游戏才能发展到现在”而不是被大佬一次性带飞而几无游戏体验。玩家在身份被确认的同时,也确认了自身在游戏中的地位,确认了自身被游戏内容所认同。 基于以上两点,我认为现代战地本质上区别于cs、cod、彩六等fps游戏的根本区别在于兵种系统贯穿于游戏内容,让玩家获得了沉浸式的、完全有别于其他游戏的游戏体验。 所以2042最让我感到不满的点是兵种系统这一核心机制被替换为了烂大街的干员系统,失去了战地的灵魂。其他的诸如bug、手感等等都可以后期修复,但是兵种系统在2042主游戏中,大概是回不来了。
泰拉大陆的社会状况分析(水 最近看到有些帖子在讨论罗德岛的道路是否正确,普遍的看法认为罗德岛属于改良主义,yj写的剧情偏向右倾投降主义。要讨论这一点我们需要从泰拉社会的底层开始分析。 写在前面:大家可千万不要认为我是在为yj洗地。有这样的二极管、魔怔人我直接删。我玩游戏十分看重剧情,如果yj写的剧情真的是浑身透露着右翼fgm的味道我早就弃坑了。所有都是我个人的看法,既不是给yj脑补,也不是为yj辩解,我只是一个热爱思考的人罢了。 一、泰拉社会的主要矛盾是什么? 肯定有人第一反应就是阶级矛盾。这就属于拿人类社会来硬套泰拉社会了。这是不对的。从游戏剧情中我们可以看到以下几个基本矛盾:①阶级矛盾;②泰拉人类与天灾之间的矛盾;③正常人与感染者之间的矛盾;④不同种族间的种族矛盾。其他的矛盾譬如城邦矛盾、思潮矛盾、军民矛盾等其他矛盾可以说都是从这几个矛盾阐发而来的。那么哪一个是泰拉社会的主要矛盾呢? 首先我们要明确关于社会的几条公理。①生物的第一需求是生存和繁衍。②生物为了满足生存和繁衍的需要选择与其他生物进行交流,组成了社会。③社会的基石是物质资料的生产,社会的纽带是社会共识,社会的使命是创造更多的社会财富;④生产力决定生产关系,经济基础决定上层建筑。 现在我们来看泰拉社会的现状。泰拉人的基本生存收到两大威胁:①天灾;②源石病。在泰拉当前的社会条件下,对于天灾和源石病人们只能利用被动手段尽可能地保障生存,那就是:建造移动城市躲避天灾和隔离源石病患者。在这里天灾可以类比人类社会中的自然灾害,虽然行踪不定且破坏力巨大,但好歹有预防和减轻灾害的方法,因此在本分析中可以暂时忽略。但是另外一个因素,源石病,则不可忽视。 首先,源石病是一种传染病,绝症,感染者会遭受极大的痛苦。生活在现代的我们是无法体会到这种恐惧的,大家可以想象一下黑死病的惨状,就能理解泰拉社会对于源石病的恐惧,对人们歧视感染者的行为有所理解了。就拿现在来说,如果你家附近出了一个新冠确诊你都怕得不行,何况源石病这种致死传播全都点满的疾病? 其次,源石病的传染途径极其特殊,是人类社会中根本不存在的。从游戏中可以看出,泰拉社会是由源石驱动的,其重要性就如同人类工业时代时的煤炭与石油。如果放弃源石的开采,不仅泰拉人会失去躲避天灾最重要的手段,也会让泰拉社会直接倒退到采集狩猎社会去。然而命运弄人,要开采源石矿 就不得不与源石接触,而源石正是源石病的最主要的传播手段。 我们梳理一下,现在我们有以下事实:①源石病是绝症,且具有极强的传染性,会威胁到社会安全;②泰拉社会的正常运转需要源石矿物作为动力;③开采源石必然会是的部分人成为感染者。 这样,一个悖论就产生了:为了社会的存在,社会需要采集矿物,而采集源石矿物这个行为又会威胁到社会的存在。泰拉社会就在这个悖论中循环往复。 以社会视角来看,与生物一样,生存才是社会的第一要务,只有保障了生存,社会才有精力解决诸如阶级矛盾这样的“社会内部矛盾”。这就是为什么在中东、非洲一些地区,军政府等独裁政体能受到人们的拥护,因为一个独裁的政治强人可以保障在恶劣的自然条件下的社会生存。 因此,我认为泰拉社会的主要矛盾是泰拉社会与源石病的矛盾,解决这一矛盾的方法只有两个,就是找到治愈源石病的方法或放弃源石动力让泰拉社会remake。显然,后者会造成泰拉文明的急剧萎缩,生产力大幅下降会导致超大规模的人口损失,这是任何一个文明都无法接受的。罗德岛便是走到了第一条道路上。 接下来的几楼我将对其他几个矛盾进行解析来分析罗德岛行动的合理性。
看了这么久民科吧,来写写我的想法罢 民科吧最经典的问题无非是0.99循环的问题。民科们拿出的依据基本上都是观察实际生活而来的“简单的常识”。按照这个逻辑,我也来探讨一下“常识” 民科们的焦点就是认为0.99循环与1中间一定有一条缝隙,尽管这条缝隙在数轴上的所在处非常靠近1,但这条缝隙始终是存在的。其实这个问题放到现实世界中很简单,只需一个模型——把一个苹果分成三等分。 民科们有无比的毅力,把这个苹果拿到实验室里,一个原子一个原子地分开这个苹果。但原子的数量似乎并不是三的倍数,总是会剩出几个原子来假设这个苹果刚好剩了一个原子出来。于是民科们建造了一座粒子加速器,用中子轰开这个原子把他变成一堆离散的电子、质子和中子。电子、质子刚刚好是3的倍数,太好了! 但是中子居然又多出了一个! 可恶!民科们使用灵能的力量掰开了这个中子,分离出了里面的两个下夸克和一个上夸克。遭了,这两种夸克都不是三的倍数, 我们来看两种情况。 第一种,他们只好一直分,动用了虚境的力量把物质切分到了普朗克尺度——已经不能再分了,但是为什么,还是多出来了一块物质? 于是民科们得出了结论,一个物体是无法三等分的,也就是说一除以三是无意义的! 但是在日常生活中,用到一除以三的时候很多,一除以三有意义,这可是常识! 第二种,民科们最终发现物质是可以无限地细分下去的!但是简单地想一想,如果物质可以无限细分,那么一的意义是什么呢?“数”的意义又是什么呢? 于是民科们开始创造数论,为了解决上面的问题而发现了无理数,发明了各种数学工具——最终活成了官科的样子 其实民科为什么会存在?当我们用理论和事实来回应他们的质疑时,他们就已经先入为主地确认了自己在建立在感性认知基础上的结论的正确性,自然就不会同意由感性认知飞跃而来的理性认知的观点。 千言万语汇成一句话:文明观猴,人人有责
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