hostyal 远观蠢人睁眼瞎
是非黑白,难以论说,但在贴吧就不一样了
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才发现,游科的流程引导失于隐晦 开新档再体验,发现游科整个的关卡引导并非没有,实际上对于流程推进的引导方式多种多样,包括地编、影神图、人物对话等,但失于太过隐晦,在各个方面其实都不“显眼”,例如地图视觉引导,过于追求同画面的自然风格相融合,许多标识都让人没有意识到那是一种意义在于场景美学之外的引导设计。 像每章都有的火盆,不仅放置的位置比较模棱两可,火光在一些环境下也无法凸显出道路。 又像第四章,出了盘丝洞到黄花观,如果你没有开N卡光追,一路上地面的大片血迹其实还算显眼,但无法让人意识到其提供信息的明确性——紫蛛儿受了伤,这道路上一大片一大片的血迹是她逃命留下来的,于是顺着这血迹走的总体便是推进主线的路。 流程引导不光包括玩家实际游玩中的进度推进,还包括一种软引导:引导玩家对于剧情故事的认识理解。这部分的任务由影神图来做,但私以为游科(其实就是说卡总)应该适当缩小一下影神图对于整个故事和世界观建构的作用,转而制作更多的对话、更多的过场和动画、更多的NPC、更多的“场景文本”和“场景对话”(比如四渎龙神支线的景区广播),这样实际上减小了玩家理解认识的成本和门槛,玩家们只要正常游玩推进,与一个场景中的各要素各系统产生互动,就能获取这部分现在影神图所包含的信息,能直接获取制作者要传达的一切。 影神图的一个个小故事虽然充满巧思,工于文笔,但要玩家停下来,打开装备页面,翻到图鉴去读故事,再从这些文字中拼装体会出一个世界,这个行为本身无疑是很繁琐了。更别提还有大量的海外玩家因为翻译问题使得本就被文化沟壑严重拖累的理解能力雪上加霜。 如此,希望能给游科提供一些建设性意见。
又幻想了,技能树改善(持续随缘更新) 通关之后对于天命人的技能和战斗动作设计之保守颇有遗憾,时常于脑中幻想。起因是后知后觉地发现游科并没有把闪身和攻击做实质联动,只做了一些数值提升的效果,故有此想法 。 例如,技能树的【根基】页面,由目前原版的【气力】和【武艺】两个分支各引出来一条线往下发展出一个新的技能树分支,串联一些像闪身回马枪这样的联动技能。鼠标滚轮和摇杆向下可以来到此页面。以此为例大大扩展整个技能树,实质性地提升了成长系统和战斗的上限与宽度,继续挖掘深度 。 招式1:【以退为进】 分支串联:【气力】和【武艺】 描述:{闪身}后立即接{轻棍第一式},大大增加伤害与击退效果(即提升一个削韧等级)。闪身的方向不同反击动作亦不同。 左右闪身:反击动作参考大圣残躯的一个单手抓住棍靠近尾部,转身上撩,呈展翅状。(动作比较长可以加速) 向后闪身:反击动作为回马枪,参考大圣残躯识破两下回马枪的最后一下。 向前闪身:反击动作参考大圣残躯的双手过背下劈,或者是双手过背跨步下劈。(考虑到要和向前闪身的动作融合不至于突兀出戏,天命人可能需要转身换脚的动作,同样应该动画加速) 招式2:【劈山】(主要是看了一个大圣mod蹦出来的想法) 分支串联:【劈棍】和【立棍】 描述:使出{斩棍式}且在落地前切换至{立棍式},并于{斩棍式}命中对手后衔接重棍,可借助棍身弹性与自身劲力踏半空而复起,又接续打出一记重棍;也可按住蓄力不放,但略微增加支撑与被打中棍身时消耗的气力。
为了dlc重开一档的二次体验感受 RT,由于不知道dlc会怎样设计数值,是周目继承制还是单独算,干脆重开一档做全收集(其实还是因为之前那个档因为打了MOD之后游戏更新坏档了,而我懒得回档)。 首先就画面来讲,重开这一档之后我发现之前初体验的时候根本就不应该迷信英伟达的硬件光追。我一个伪4k+画面项目全影视级,游戏内自有的虚幻5软件光照非常之优秀,根本就没有N卡光追的死亡对比度,而且帧数还很流畅。尤其是网络上常说的不开硬件光追一些高反射率面比如水面不怎么通透,阴影也不如开了细致,可我重新体验后并没有发现如上不足,水体在光照下是能透视的,视觉效果很好,只不过对摄像机的角度要求更精确一些,可能硬件光追在人物正常行动的一些角度也能看到,不过无伤大雅;至于阴影的质量差异更是仁者见仁,智者见智,N卡光追无非是把阴影边缘变得更平整流畅一些,但我个人认为自带光照的阴影边缘的那种模糊和光晕更有代入感。 光照这个事其实远不止这么简单,在我目前的二次体验中可以说英伟达的硬件光照真的是一种拖累,虽说当时开发的时候那边过来支援,但实际效果仍然不尽人意。如果你像我一样,在两个档(而非两个周目)都进行了开与不开N卡光追的对比体验,你会发现黑猴由于N卡光追调教得不完善,拉低了玩家所能感知到的演出质量,譬如序章演出,硬件光追把光影对比度拉得极端,导致二郎神和悟空的面部特写看不出面捕的技术细节,尤其是二郎神,自然也就无法让玩家从演出中获取到本来有的剧情信息和人物信息,这也是为什么当初发售时序章人物造型、演出引起了一些争议,导致后来想反节奏都不好反。 战斗的话,由于本次更新导致的连携bug,有那么一点点不习惯,很多连招习惯性的处理方法都失效了,居然有点磕磕绊绊的。游科也逃不过这个规律啊,改来改去发现还是初版最顺眼。至于之前就修了的几个重量级,除了百眼当初空气墙成精,像黄眉杨戬几个的问题我都没碰到过。总体还是舒服的一批。 数值方面,OK吧,本来也没有太过剧烈的改动,不过我真的好奇dlc中天命人的成长曲线怎么做?游科不知道为什么给天命人的成长尤其是数值方面设计的极其保守,总不能到时候像某无暇之作一样出一个简单的百分比提升减伤和攻击的收集系统吧。我个人的理念从来是,如果玩家自己强+敌人强才能爽,天命人性能是挺不错,但在我看来还不够强,只要成长系统的上限足够高强度足够大,敌人也可以放心地给难度,毕竟像黄眉这种,数值就得偏高、难度就得大才能有充分的代入体验,才能很好适配塑造方面的着重。 流程引导方面,没啥好说的,游科还是加紧扩招地编和关卡设计吧,还有杨老师也得考虑多塞几个奇观参照物进去了,咱不说像其他游戏那样在城市环境里铺满了人造奇观,在山野自然中有几座显眼的地标其实也很合适嘛。 anyway,希望游科dlc来波大的
发现这年头,打游戏也得赶着投胎了 RT,似乎同一个类型的游戏,不同国家的不同制作组做的都能自然分出369等,为什么这么说呢?因为我在B站贴吧等较为活跃的网络平台上都观察到一种现象:许多自称玩家、疑似玩家的人,或者真的是玩家的人,玩黑神话的时候普遍都非常急躁,好像生命在加速,寿命被缩短,必须要在某个规定时间内打完不然就投不了胎了——然后各种无脑狂喷,莫名其妙的控诉,看得人是一愣一愣的 你,在急什么? 根据我冲浪时信度较低的粗浅观察与归纳总结,发现这类人至少在网络上的包装是玩过一些相关游戏,至少都有arpg大类的游玩经验,各种名作大作神作都是必不可少的。但在他们嘴里,同样差的地方,放在“名、大、神”里是“我觉得还好吧”、“基本都这样”、“瑕不掩瑜”或是“业界难题”;放在黑神话里是“一坨”、“粪中粪”、“构思设计”或是“有大问题”——说到这里插一句,同样仿佛也是黑神话的出现,“有大问题”网络上的玩家和疑似玩家的人的口头禅,平时不怎么说的话突然就成了一种用语习惯,但有帖子、视频或者动态、文章,必有一句“感觉xxx有大问题”,一时之间,批评家的作风竟然大众化起来了。 说回来,这样的双标似乎并不少见,甚至可能在座的各位都很自然地不觉得这是双标。我暂时无法思考出来这样的评价双标与实际游玩体验中的态度双标之间的关系,只觉得这是一种已经很成熟、很稳固了的思维方式,甚至形成了条件反射——这些人就像巴甫洛夫的狗,看到某个作品某个厂商就能直接表现出只与其对应的某个标签、某种评价、某类态度,而且没有过程,只有直接的反射结果,也就是评语本身。 最后才来到标题所说的现象——魂的粪怪与反差设计形成的困难,玩家或者疑似玩家的人只留给其无尽的耐心与事后找补,哪怕当时是红温的、嘴里各种不干净,打完之后无非还是床头吵架床尾和的状态;战神四五代的积累修正依然留下的弊病和缺点,也从来没有人去“上纲上线”过,玩家或者疑似玩家的人同这些破坏自己体验的缺点之间依然和谐共处、求同存异。到了黑神话就不一样了,黄风大圣的难度来到了一个新台阶,就要开喷给差评;亢金龙飞天进入演出,就要开喷给差评;小黄龙综合的难导致不能快速拿下,居然还要开喷给差评;百眼魔君的空气墙很不舒服(这个确实不好),但是开喷给差评的点居然有拿到绣花针大幅降低难度的隐藏设计…… boss还在做动作有位移,自己上去无脑胡打导致被教育,开喷差评;boss位移少攻击欲望不强打得太容易,居然也要喷。 Boss设计了一个既和逻辑又有乐趣的读指令反馈,开喷差评读指令;Boss程序设计简单,用不着读指令提升交互的,开喷差评太呆了。 Boss动作快,污蔑其为“0帧起手”;Boss节奏统一、设计合理的快慢组合,一通乱按没有滚开,说是反直觉快慢刀🤣 ……………… 这股子赶去投胎的急躁劲,很像是马戏团的猴子。不失为一种奇观,也可能是中文互联网上独有的奇观。
亢金龙做得很好,迟来且唯一的评价 RT,自从去年猴的节奏出现一次高潮后有些心灰意冷,加之被一刀切过,已经很久没签到发帖了 这个贴,算是重新出山(bushi),简单表达一个观点:亢金龙的设计是被节奏和情绪戏码掩盖住的好设计 略长但花了心思且真诚,请耐心看完😜 大部分真玩家其实体验下来都认同这样的中国龙形boss设计是游戏史上的第一例,正常人没被串上情绪鼻环的想法都是:好,新,有不适应不成熟的地方,但总体印象深刻且积极😋 为什么我个人要加码成“做得很好”,主要考虑了这一点:用一种由玩家把控并选择的方式,教会/提醒你调整自己的游玩节奏(特别是boss战)和心态——其实就是狠狠教育那些玩啥都能玩成魂系糖氏抖m的甲亢玩家、超雄玩家,喜欢无脑冲脸?喜欢技能全交打公式?喜欢动个不停不管理体力?喜欢无视玩法系统和设计只用平A刮痧?那好,亢金龙就是专门调教你的,专门为你设计的 我自己打的时候大概试了十多遍,原因很简单:一开始急躁、甲亢,就想冲脸乱棍打死,一扭身子或飞天就无能狂怒飙垃圾话,这种节奏和心态一直没调整过来。死了好多次后,我尝试放缓节奏慢慢来,配合boss节奏和演出,反而一两次后直接拿下。此后我也看网上的视频,不管是普通玩家录屏随手一发,还是专门的游戏up做的攻略视频,只要是打得顺利、不把自己搞得红温灰头土脸的,基本都是有意或无意地让自己的节奏放缓,和亢金龙相契合,取胜之道,游玩体验,就在其中 亢金龙的一些设计也算是为我的想法提供了依据: ①亢金龙的血量很少,没有减伤机制,即使玩家不能高频攻击整体的战斗也不会冗长(点名优化之前的魔将妙音),说明游科依据综合情况做了合理平衡,而不是一意孤行的无脑设计、为难而难。 ②亢金龙全身一共三个锁定点:头、身体中段、尾部(偏上),每个锁定点都不是玩家可以随时随意乱锁的,而是配合特定的动作有优先次序地提供给玩家,如待机状态和大部分冲刺、龙爪攻击,优先是头部,当然你非要绕到后面🔒身子和尾巴也不是不行,但你这不纯作吗😅;几个摔尾下砸动作,都是视角调整让你看到出招后优先锁定尾部;倒下时锁头部和身体中段的概率是最大的,有时候模型贴的够近也可以🔒中段。这已经是明示了,有很明显的节奏控制的意图在里面——放缓、拉开、调整节奏,怎么会有平A打不中、模型糊脸遮住人物、镜头乱飞的问题?非要超雄一样,都飞上天放雷演出了还非要跑到模型正底下空挥棒子😅,摄像机视角都贴到地面上了😅,然后说镜头不行,唉😡😫 ③hitbox很贴合、很精准,没有问题,毕竟她那模型就那样怎么给你虚空增大受击框?(更新前的百眼我倒是不理解为什么会有,像是意外没弄好🧐) ④亢金龙本身的攻击欲望不高,对战压力不大全都是玩家自个在那急急急,没有复杂的判定甚至有一些招有额外延伸的无伤判定框可以蹭闪身(例如喷火) 综上所述,亢金龙做得很好,不算我个人的想法也应当是不错。
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