恶梦小魇 恶梦小魇
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当前的环合反应还是太半成品了一点,战斗系统还有很大提升空间 反应的种类比较少,而且依赖qte触发。 但是qte需要环合能量,环合能量需要普攻。 实战中基本只有主角和主控角色有能力一个循环打满环合能量,而弹刀虽然也能环合,但是受实战对像限制太严重了,纳入不到循环里。 而且不得不说,提高直伤降低反应占比真的是败笔,反应占比高有利于提高角色的保值性,哪怕是未来出现了数值膨胀,也可以让老角色依靠自己的反应被动喝上新角色的汤。 每个角色都有反应被动本来是个很巧妙的设计,被减少反应占比毁了。 其实二测反应诟病严重的根本原因还是怪物数值太高,玩家角色不全触发不了反应打不过怪物让反应机制给怪物数值背了锅,三测降低怪物数值就已经没有必要减少反应占比了,有点矫枉过正的意思。 也不知道公测后异环能不能继续完善一下这个环合系统,这个系统上限很高。 像是合轴速切虽然操作炫酷,观赏性更强,但是终究是少数群体的狂欢,对于大量轻度游戏群体来说,只能看着很难上手(异环合轴还比其他俩难一点) 而反应配队往往操作简单,有人研究出来后是个人就能抄,更有利于扩圈,同时也比较具有可塑性,可以长期通过增加调整反应对老角色进行平衡性增强,还不用动角色本身数值。(这点其实非常重要,关系到老玩家留存甚至弃坑玩家回坑,大多数玩家对早期陪伴自己的角色都是有感情的) 虽然这个系统也可以公测后慢慢调整,但是当前三测的表现来看,需要调整的有一点多。 环合能量普遍不够,既瞬环合的角色太少(现阶段的战斗几乎辅助都刚需既瞬环合,只允许主角既瞬环合有点败笔,如果只是突出主角特殊性,不如给主角的环合被动上下点功夫) 当前异环的战斗手感已经非常好了,需要完善的是战斗的策略性(主要,指环合反应),观赏性(次要,指qte切人和z轴利用),以及稍微优化一下狭窄地形战斗的的视角,以及对群怪的索敌。 如果这些都能做好,那异环的战斗肯定是可以冠绝目前二游的(综合可玩性和观赏性)如果都不优化,尤其是策略性方面,那么这个战斗系统满足开服和中期需要依旧是没问题的,但是在终局上可能能力会比较弱(指维持玩家研究兴趣和数值控制) 现在几次测试下来,战斗系统的迭代有点过于倾向于打击感这些视听表现层面的东西了,策划还是应该长远考虑,在系统层面上增加战斗系统的玩法深度,这样才能让这个系统更长远的给玩家提供新鲜感。 战斗系统的问题其实比想象中要重要,战斗是二游占比最大的终局玩法,哪怕异环玩法比一般二游多得多,但是都市玩法却也依旧集中在中期,终局玩法依旧是绕不开战斗的。 而内测时是限时测试,基本上不管玩家还是主播都只能玩到中期,此时还处于中期玩法的新鲜感中,因此战斗系统这个终局玩法的问题就不容易暴露。 而一旦游戏长线运营,在半年乃至一年后,玩家的练度基本成型,都市玩法目标基本达成,此时战斗系统的深度就会关系到玩家是否愿意练新队伍的动力以及新角色能不能给玩家新的战斗体验,进而影响到玩家的付费率和留存。 需要指出的是,不管是幻塔自家姐姐还是另一款合轴游戏,新角色基本都是通过新机制和堆料来维持新鲜感的。 这种方式纵然可以维持新鲜感,但是没有战斗系统本身深度的支持,容易造成角色数值和机制的迭代速度太快,从而使老角色难以出场。 不管是以玩家感情(主要是退坑玩家回坑相关)考虑还是尽量减少让玩家劳动成果贬值考虑,老角色都是最好能让他们退居二线,时不时露个脸更有利于游戏的长期发展。
这可能是异环战斗系统公测的最大隐患之一 其实异环的战斗还是有挺多隐患的,只是因为卡等级没有金装没办法仔细测试了(括号里的字是给没有测试资格的人看的) 主要在于数值设定上; 其一异环的装备(圣遗物)的方块主属性是统一攻击生命的,这就导致两个问题,一个是防御属性类角色很吃亏吃不到方块属性,另一个就是类似充能,暴击这些也很重要的属性不好叠。 尤其是,我发现好像装备没有充能词条,只有套装效果有,这就导致角色充能值的设定很关键,缺充能的角色很难通过词条弥补。 其二是异环的核心环合反应(元素反应)刚需qte(连携)触发,而qte又要求角色环合值(协奏能量),但是目前除了主角有既瞬环合(一招满能量)外,没有发现能够打环合很快的角色,尤其是辅助环合速度(打协奏速度)一个比一个慢很难控制好环合的循环。 这两个问题导致不管是角色自身的充能循环还是队伍的环合循环都极度依赖于策划最初的设定,玩家的调整空间很小,限制了配队的同时,也减少了战斗的策略性和变化性。 而最大的风险是,目前三测有能力的大主播基本都没有测试这些数值的,而普通人即便想要测试也没有那么多资源和条件,所以说现在的充能和环合值设计究竟是合理还是一坨完全不可知。 目前仅娜娜莉看来环合值的数值是不太合理的,娜娜莉作为一个战场c,爆发期站场打满居然都不够触发环合,需要再打几拳才行,如果一命点了充能那循环更快就更打不满了。 像是哈尼亚这种后台角色,e技能的环合值居然只有6,大招更是全角色都不加环合值,这就意味着这位一辈子都打不满环合值,谁会拿这位打四套普攻触发环合啊。 其他辅助角色也基本大同小异,因为角色过低的环合值获取,基本上都很难规划出合理的兼顾cd和能量以及反应的环合值循环,说白了就是,这个环合反应除了主角和主c外几乎完全不可控,加上怪物的高攻击欲望很难有效循环,本次测试的战斗中环合反应触发几次,什么时候触发,由谁触发都全看运气,只能规划cd和能量的循环。 可以这么说,本次测试的环合反应作为战斗系统的一部分完全是不可控甚至冗余的,数值设计已经不是不合理了,而是根本没有设计,几乎所有的速切辅助都是照着既瞬环合设计的技能组但是环合值却过低导致他们根本打不出环合来帮主c反应,一个无法控制的战斗系统无法为玩家提供搭配上的成就感,纯粹是增加玩家理解成本来的。 以及,异环这个环合反应需要角色快速打满环合值,也就是刚需快速战斗,但是异环qte时候却强制播片非常的断节奏,这段时间不仅仅禁止切人,同时qte还会硬控角色无法马上接上技能,虽然相比于二测不拉视角了,但是依旧非常破坏手感。 比如经典的娜娜莉e秒切其他角色打技能然后切回来可以让娜娜莉e不断,这可以极大的方便娜娜莉循环(娜娜莉e的时候切九原聚怪不仅保证e打满而且娜娜莉不会挨打) 但是如果这之前切主角e触发了娜娜莉qte,那么就会导致娜娜莉qte无法马上e然后e的时候又可能因为qte的禁止切人导致无法马上切九原进而导致切人失败娜娜莉断e。 其他类似角色的合轴操作都大同小异,本来流畅的合轴操作会因为qte突然出现(环合值不可控)导致切人时机变化进而断节奏然后断招或者挨打,这也是我为什么说环合系统在这一测甚至有点冗余的原因。
玩了一天说说这个游戏的问题 本来是想客观评价的,但是可能我同类游戏玩的多了,确实没有很感受到爽点的地方,最多的是平平无奇,没找到可以吹的地方,唯一看吹的比较多的画面也因为我是用手机玩的没感受(电脑在挂别的游戏) 首先说一下战斗,这个战斗其实就是qte核心的充能放大招机制,因为玩过来自星尘所以我对这个战斗理解的还算挺快的,虽然没啥角色不过我开局看了一下角色技能,配了个连携队伍,所以前期整体战斗还算轻松…个屁呀,byd一个小怪吃我三套连携这是认真的吗?我减抗增伤回技力连携乘区能叠都叠了的队伍打的都这么费劲,很难想象那些没接触过类似游戏只能aaa然后丢丢技能的玩家怎么玩。 这是战斗系统的一个重大失误,作为一个吃box和理解,非常强调后期搭配的战斗系统,你特喵的前期给小怪的成长曲线拉这么高干啥?前期正好是玩家没资源没box的时候,你小怪就让玩家aaa打死就完事了呗,想要加难度你倒是后期再加啊,别的游戏那也是四五十级金装出来了才上压力的啊,你这边难度涨的倒是快,前期给人劝退了哪儿来的后期? 第二点谈谈基建,我模拟建造游戏和生存建造游戏大概都是千八百的游戏时长,总计也有个快两千小时了,我算是喜欢基建的类型,但是这游戏的基建我玩到下线都没有去深度体验,为啥 因为前置条件太多了。其一,每个建筑都有好几分钟的教程关要看,不是,你给我个页面教程我就看懂了有必要给每个建筑都加一个教程关吗?你做教程关也就算了,你倒是把页面教程也加上啊,我不过你这个教程关不会用,过了我要花一大把时间。其二,你基建这个进度卡的是认真的?我药过基建,我要过主线解锁的同时还要跑图去搜集点数,不然一大堆建筑不让做。问题是你卡滑索卡战斗装备这些玩意我也就忍了,你分线器也卡是?其三,这个基建做的也是真的拉,传送带只有一速,然后分线器固定一进三出不能自己调进出,建筑也都是固定进出方向不能调整,还没有z轴,没看见分拣器估计也不能混线…这个基建除了增加游戏肝度真的有什么乐趣吗? 第三点谈谈探索。跑图就不说了,基本全靠双腿,滑索这个东西开荒阶段也没心力去建造,连攀爬都没有一个高低差给人卡麻了就不说了,你是怎么敢做那么一堆跳跳乐解密的啊?不光是野外探索搜集那个球(叫啥我忘了)要跳,主线任务都要人满世界找你那个点从哪儿能跳上去,在别人都能攀爬走墙甚至能飞的环境下,你就要反复强调自己是个只能蹦哒甚至连拿手撑墙网上蹭都不会的残废是吗?满世界找箱子跳不仅仅非常的消磨游戏热情而且很容易导致晕3d,要是一不小心掉下去重跑一遍更是恶心。虽然说以跳跳乐来说,有些近道设计的还算可以,但问题是这个可以是用的类魂的地图标准,人家开了近道是有以后打boss少走很多弯路的收益的,我就过个主线拿个资源拿完这个地方我这辈子都不会再来了我要那个近道有什么用?别的游戏几分钟走完的路这里要花几倍的时间还没有其他额外收益,挫败感拉满了。 最后是任务设计:基建这个玩法连我这个比较喜欢玩建造的我都知道这是个小众玩法,你任务里是不是塞得太多了?我刚进游戏,一个对世界观角色都不了解到懵懂状态下(虽然我玩方舟但是我并不了解终末地很多背景)你现在要做的不应该是给科普世界观,给我展示角色魅力,让我留下来吗?你直接给我发配去打灰了?前期多少主线都是变相的基建教程啊?然后需要的材料也是,你要个一两个也就算了,动辄十个二十个的要,然后币几千的要,你知不知道基建生产是要时间的,我推主线推到一半搁那慢慢看你一个一个的产出啊(额外加产线上能加快速度,但是那样要一个个矿点摆矿外加拉电线上去我还不如等着那,虽然我拉了)然后任务顺序也容易导致卡关,我先解锁的补给,我寻思基建的币也没啥用我就全给换了,然后后面的任务一个个的全都要币,给我卡麻了,每个都要等基建慢慢产(所以我最后拉电线去了),接着据点升级又是要那个花,那个花还是每日有采集限制的,我过任务之前我就采完了做药去了,直接给我卡到现在,当然这其中有我的一部分问题在,但是这种问题本来不是可以通过游戏任务的顺序和需求道具的设计避免的吗?别的游戏不是任务用的都是特殊物品就是任务需求的物品随处可见随便获得,谁家拿着每日限定数量的东西当任务道具的啊? 总结下来的体验就是,除了战斗系统算是可圈可点但是被怪物数值拖累了外,其他内容本身都处处透着一股不成熟,基建简陋,探索挫败感强,连流水账的任务都有许多卡点断心流,在这个基础上还处处卡资源卡进度,所以造就了我这么多年来最差的一次开荒的体验。 同时在这个糟糕的体验背后,既没有对得起体验到成长和收获,也没有值得期待的终盘玩法,驱动玩家玩下去的内容是什么呢,我完全没有头绪。
感觉名字逆天的人玩的都沾点逆天 今天遇见一个id叫“选枪匠全家难保”的机器人,且不说他为啥对枪匠那么大恶意,我玩暗巷经常遇见枪匠而且大多数都比较c的,单说这一局疯狂水乡,他选了个机器人,那是全程都在k头啊。 技能k完了高射炮k,高射炮k完了走位k,从第一回合到最后一个回合,不是在k头就是在k头的路上,不光队友脸上马上能打到的要k,队友要拿来升星的也要k,完事k完头还不做事,见到氛围机器人直接绕着走,一手的高射炮都不愿意打点输出,为了k头甚至还被氛围机器人捶死一次。 我们一个侦探一个忍者一个凛,愣是被他k的手里都没几张高射炮,噶呜带着4层被动满世界追着人咬。 尤其是有一个回合的时候,侦探开了个全体攻击攻击+5,然后这货脸上就一个氛围机器人,他完全有能力技能加平a把机器人收了,他偏偏一个技能把八百里外凛脸上的高射炮拉走了然后20+攻击力打一个3滴血的小机器人,然后又走位把自己脸上的小机器人收了,放着那20多血的氛围机器人不管——然后他就被这个机器人捶死了。 直到第十四还是十五回合的时候,boss还有181血,这货竟然还在想着k凛升三星的头,好在回合末凛任务奖励拿了个金飞镖,一回合给boss秒了,不然靠这货还不知道要拖到什么时候——凛这时候秒boss是极限距离的,如果这回合没拿到金飞镖那么花一回合升3找金飞镖被boss跑出范围再追就有很大可能性失败了。 出去一看,他k了半天才打了120输出,击杀数遥遥领先,凛打了240输出,就杀了四个,真给看笑了。
这是个建议,但是可能比较吹毛求疵 异环目前的角色大招特写有些太平庸了。 角色大招特写是角色相当重要的记忆点,甚至对于很多跳剧情的玩家来说,是角色唯一的记忆锚点。 因此角色特写的塑造对于角色的印象来说是至关重要的。 特写要做的是突出角色的闪光点,其实大多数情况下无非就是三点,可爱,帅气,涩。或者是这三点的两两组合。 可爱很简单,大多数小孩子角色的特写都以此为主,比如原神可莉,鸣潮的维里奈,安可等等,主要是通过角色做出可爱表情动作,表现出其天真,温顺或者调皮的孩童形象。 而帅气则是分为两个方面,一种是表情很酷,比如睁眼瞬间的闪光特效,蔑视的眼神,比如原神雷神,鸣潮相里要,幻塔玉兰等,另一种则是聚焦于武器的视角运镜,比如鸣潮卡提西亚,柯莱塔,原神钟离等等(脸和武器同框且强调武器的瞬间是重点) 而涩的则是聚焦于角色的身体部位,一般是脸+胸,腿,足或者其他部位过渡到脸,以另一身体部位为主,如果以脸为主,那么表情一般是比较木讷纯情或者比较钩引人。比如原神雷神是脸+胸,崩铁姬子是脸+腿,鸣潮的吟霖是脸+腿,守岸人是纯情表情特写,椿是勾引表情特写等等。 而异环,或者说幻塔工作室的特写制作时,往往“过于团队了”角色的特写可能过于为游戏性能本身服务而缺少其自身特色的重点描写,或者使用混搭。 以异环为例的话,比较自洽的特写有主角的特写,狼哥的特写,法帝亚的特写,早露都 的特写而其他角色的特写多少都有点问题。 娜娜莉:面部大特写,重点在人物表情,但是娜娜莉的笑容太保守了,突出其自信和黑道少女人设的话,笑容完全可以更夸张,嘴巴长的弧度稍微大点,眼睛不要只是睁大,下面稍微带点弧度,表现其自信和放肆的特点。 薄荷:四星要求不会太高,但是薄荷在剧情里这么活泼的一个角色,面部特写无表情,转身起手式也很平庸,实在是没有特色,建议增加特写表情,起手动作上半身可以压的再低一点,做出类似猫猫扑食那种低头撅腚的感觉,可以突出其猫女人设。(她挨打的那声喵是她最让人印象深刻的部分) 哈索尔:特写简直是灾难,面部特写一闪而逝,作为一个最高自由度角色,给人看背影?建议重置,增加侧脸帅气特写时间,加快转场速度,骑车背影部分,调整视角和机车,把屁股露出来,聚焦屁股强调身体曲线,像洛斯琳骑摩托那样走冷淡涩情路线(单纯的冷淡并不讨喜,三无角色必须有其他萌点才行) 白藏:特写灾难二号,第一个画面没有问题,手指带着蝴蝶和眼神特写,但是第二个画面简直灾难,你就那么杵在那里啥都不干?如果不想做这段可以删掉也比放在那里强,我知道他的特色是言灵,但是言灵不代表你做特写就可以糊弄了,立着不动也可以让动作帅气一点,如果不会做请参考JOJO立。 安魂曲:她的特写比较难评,其人设本身是好的,三无少女的人设,但是三无少女的魅力并不在其三无本身,而是在其表露表情的瞬间,以安魂曲为例,其在pv中表现看番茄汁时的表情其实是比开场歪头更可爱的,而她的特写不止没有表现其可爱的一面,连三无也没有表现,纯粹是为了特写而特写。后面参杂的汽车更是意义不明,我并不擅长塑造三无人设不能很好的给出建议,我只能建议她的特写重做,至少要有一个明确主题。 管家:四星要求不能太高,就一个要求,特写时间把眼睛睁开一条缝就行,眯眯眼睁眼自带压迫感,特写闭着眼睛缺少和常态的区分度。
这是结合我玩幻塔原神鸣潮战双崩三给异环战斗系统的建议 先说一下我对异环战斗的理解。 异环的战斗资源主要分为五种 切人能量,大招能量和体力,闪避次数以及技能cd。 其中前两者是最主要的,决定了异环未来的整体战斗思路就是围绕qte为主,依靠频繁的qte打环合也就是配队里面的反应,这个反应和元素反应不一样,更接近元素共鸣,且只有qte触发。 同时异环的角色会在释放完当前技能才会消失,所以可以合轴。 整体来说,异环的战斗系统我是非常看好的。 我标题列举的游戏中。 原神以元素反应为主,其深度主要在战斗外,也就是配队阶段,综合考虑各种附着和反应效率选择合适角色和反应应对怪物。 鸣潮以协奏为主,其深度主要在战斗内,考虑的是如何快速打满协奏切人,并且通过合轴压缩循环时间。 这两者各有特色,弱势也明显,原神战斗内的操作选择很少,上限低,类似播片。鸣潮战斗外配队区分度不大,基本就是属性和抗性区分的千奇百怪的“物理伤害” 而异环的战斗系统核心则综合了两者的优势,一方面保留了相当的配队多样性,另一方面其战斗中的操作也可以深挖,是非常优秀的战斗系统,但是仍然分别存在一定差异。 首先配队上我也说了,他并非是元素反应而是近似于元素共鸣,虽然对配队有一定选择度,但是与原神涉及到附着效率,强弱元素,元素共存等复杂理论相比,仍然浅了很多,其配队深度并不足够深。这方面见仁见智,因为异环的共鸣并非固定效果,而是角色绑定,所以未来依旧可以出现各种变化,只是这个变化相对固定的元素反应更不可控,但也更灵活——原神的元素反应已经快废了。 另一方面,战斗中,对比原神和幻塔,异环存在一个很大的问题是没有空中模组,这导致其战斗显得z轴明显空旷,这个问题相当大,因为与原神,崩三,战双,zzz不同,鸣潮,幻塔,异环的摄像头都是相对靠后的,这个一方面留出了更大的战场空间方便玩家观察环境和对手,另一方面也造成了无法很好的观察角色动作和显得战场过于空旷,让玩家代入感下降。 而在此基础上,又在空中空出那么大一块屏幕,就更容易让玩家感觉违和了。 所以我是非常建议制作组给每个角色设计空中模组的可以很大程度提升战斗观赏性而不是只有一个下落攻击。 第三点,同样是因为摄像头后置,战场相对空旷造成的,就是异环的角色动作,特效都相对保守了。 这一个坑不论是幻塔,还是鸣潮都踩过,两者的早期角色都存在技能范围小,特效范围小,屏幕占比小造成战斗观赏性差的时期。 其中,幻塔的改变是从不破咲开始,鸣潮的改变是从今汐开始两者在这个时期开始大幅度提高角色战斗的特效范围和活动范围,也就是角色战斗时候不再站在原地挥拳,而是会随着攻击和技能上蹿下跳,技能范围也显著变大,这样才更好的填充了整个战场,让战场不再空旷。 而异环现在的问题就是,角色的战斗动作基本都是原地攻击,活动范围小,而技能范围也小,造成了战场空旷,给人一种给怪物修脚的感觉,战斗观赏性不足,动作本身设计显得也比较保守,不够酷。 第二点和第三点是相互扩大的,缺少空中模组扩大了战场的空旷感,而战场的空旷又让角色战斗范围小的修脚感被放大。 同时,缺乏空中动作模组,也导致角色的战斗过于集中在地面,让地面模组的起跳动作都没有多少,更少了类似起跳切人空中输出的变化,进一步限制了角色行动力。 可以说,比起虚无缥缈的打击感,这一点才是异环战斗缺乏吸引力的主要原因。 因此非常建议异环增加空中动作模组,并且扩大角色的战斗动作幅度和技能范围,给角色战斗中更多的移动,跳跃,瞬移动作,扩大战场在屏幕的覆盖范围。
关于017的理解 首先这个式神还是有强度的。 她的优势是: 1.脚长。 持续加速加免疫减速跑得快是非常大的优势,现阶段平安京最恶心人的控制其实是减速——人手一个,免疫减速很多时候可以让对方很难追上你,基本上除了被集火和被控住一套秒外很难被切死,而后者可以携带除应对。 2.不可选中,有效避免人群中被类似纸舞妖琴师之类爆发强的式神秒杀。 3.出伤稳定,堪称出伤害最稳定的法师,只要在攻击范围内就可以稳定打出伤害不用担心被敌方走位秀而空技能。 劣势也很明显: 1.没有控制。 没有控制意味着逆风尤其是崩盘的局作用很小。 2.手短,意味着不好消耗,同样意味着逆风局很难有效打输出。 3.缺乏爆发,意味着抓机会,滚雪球能力弱,没有前排很难打满输出。 在这个基础上,这个式神目前什么水平我还不确定,不过随着熟练度上升应该在t2以上。 基本思路上,这是一个混子式神,没有单c能力,主要是配合队友。 线上的思路就是速推支援,注意自身血量前提下能推线就推线,推完线赶紧游走。 推线时候尽量蹭对面中单可以加快推线速度。 因为要求走位比较激进,需要有较好的意识(能大概了解对面打野在哪片野区) 对拼能力比较强,自带的无敌也能躲很多法刺的伤害,但是打不过白童子(这货属于017亲爹) 尽可能避免对拼(因为对拼也大概率杀不掉,对拼的目的是清线,清完线赶紧溜)有加速退场能力也比较强一般对面拼不死你。 团战思路很多人有一个误区,就是想要1到尽可能多的敌人,但是这样往往会导致自己走位危险被对面集火秒杀。 正确的做法是1技能打前排边缘ob蹭层数,蹭到3层后再侧翼切入打输出,类似于鬼使黑。 如果有单独蹭对面后排的机会就不要1很多人(会降低伤害) 大招并不能逆转团战局势,均势可以在能打到对面后排的情况下入场放,劣势大多数情况下还不如利用减速减速对方前排帮队友撤退,或者干脆别放。 残局追击能力比较强,很容易扩大优势,但是逆转劣势的能力基本为0。 总之这个式神基本混子,队友不死你就ob打输出,队友死了就跑,对面残血就去抢人头。 因为自身出伤稳定,所以ob也能蹭很多输出,经济转化率还不错,不需要让经济(也不能让,让了屁用没有) 总而言之,作为混子式神不需要瞄准放空大脑玩着还是比较省心的,适合累的时候玩。
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