恶梦小魇 恶梦小魇
关注数: 15 粉丝数: 92 发帖数: 5,030 关注贴吧数: 23
感觉名字逆天的人玩的都沾点逆天 今天遇见一个id叫“选枪匠全家难保”的机器人,且不说他为啥对枪匠那么大恶意,我玩暗巷经常遇见枪匠而且大多数都比较c的,单说这一局疯狂水乡,他选了个机器人,那是全程都在k头啊。 技能k完了高射炮k,高射炮k完了走位k,从第一回合到最后一个回合,不是在k头就是在k头的路上,不光队友脸上马上能打到的要k,队友要拿来升星的也要k,完事k完头还不做事,见到氛围机器人直接绕着走,一手的高射炮都不愿意打点输出,为了k头甚至还被氛围机器人捶死一次。 我们一个侦探一个忍者一个凛,愣是被他k的手里都没几张高射炮,噶呜带着4层被动满世界追着人咬。 尤其是有一个回合的时候,侦探开了个全体攻击攻击+5,然后这货脸上就一个氛围机器人,他完全有能力技能加平a把机器人收了,他偏偏一个技能把八百里外凛脸上的高射炮拉走了然后20+攻击力打一个3滴血的小机器人,然后又走位把自己脸上的小机器人收了,放着那20多血的氛围机器人不管——然后他就被这个机器人捶死了。 直到第十四还是十五回合的时候,boss还有181血,这货竟然还在想着k凛升三星的头,好在回合末凛任务奖励拿了个金飞镖,一回合给boss秒了,不然靠这货还不知道要拖到什么时候——凛这时候秒boss是极限距离的,如果这回合没拿到金飞镖那么花一回合升3找金飞镖被boss跑出范围再追就有很大可能性失败了。 出去一看,他k了半天才打了120输出,击杀数遥遥领先,凛打了240输出,就杀了四个,真给看笑了。
这是个建议,但是可能比较吹毛求疵 异环目前的角色大招特写有些太平庸了。 角色大招特写是角色相当重要的记忆点,甚至对于很多跳剧情的玩家来说,是角色唯一的记忆锚点。 因此角色特写的塑造对于角色的印象来说是至关重要的。 特写要做的是突出角色的闪光点,其实大多数情况下无非就是三点,可爱,帅气,涩。或者是这三点的两两组合。 可爱很简单,大多数小孩子角色的特写都以此为主,比如原神可莉,鸣潮的维里奈,安可等等,主要是通过角色做出可爱表情动作,表现出其天真,温顺或者调皮的孩童形象。 而帅气则是分为两个方面,一种是表情很酷,比如睁眼瞬间的闪光特效,蔑视的眼神,比如原神雷神,鸣潮相里要,幻塔玉兰等,另一种则是聚焦于武器的视角运镜,比如鸣潮卡提西亚,柯莱塔,原神钟离等等(脸和武器同框且强调武器的瞬间是重点) 而涩的则是聚焦于角色的身体部位,一般是脸+胸,腿,足或者其他部位过渡到脸,以另一身体部位为主,如果以脸为主,那么表情一般是比较木讷纯情或者比较钩引人。比如原神雷神是脸+胸,崩铁姬子是脸+腿,鸣潮的吟霖是脸+腿,守岸人是纯情表情特写,椿是勾引表情特写等等。 而异环,或者说幻塔工作室的特写制作时,往往“过于团队了”角色的特写可能过于为游戏性能本身服务而缺少其自身特色的重点描写,或者使用混搭。 以异环为例的话,比较自洽的特写有主角的特写,狼哥的特写,法帝亚的特写,早露都 的特写而其他角色的特写多少都有点问题。 娜娜莉:面部大特写,重点在人物表情,但是娜娜莉的笑容太保守了,突出其自信和黑道少女人设的话,笑容完全可以更夸张,嘴巴长的弧度稍微大点,眼睛不要只是睁大,下面稍微带点弧度,表现其自信和放肆的特点。 薄荷:四星要求不会太高,但是薄荷在剧情里这么活泼的一个角色,面部特写无表情,转身起手式也很平庸,实在是没有特色,建议增加特写表情,起手动作上半身可以压的再低一点,做出类似猫猫扑食那种低头撅腚的感觉,可以突出其猫女人设。(她挨打的那声喵是她最让人印象深刻的部分) 哈索尔:特写简直是灾难,面部特写一闪而逝,作为一个最高自由度角色,给人看背影?建议重置,增加侧脸帅气特写时间,加快转场速度,骑车背影部分,调整视角和机车,把屁股露出来,聚焦屁股强调身体曲线,像洛斯琳骑摩托那样走冷淡涩情路线(单纯的冷淡并不讨喜,三无角色必须有其他萌点才行) 白藏:特写灾难二号,第一个画面没有问题,手指带着蝴蝶和眼神特写,但是第二个画面简直灾难,你就那么杵在那里啥都不干?如果不想做这段可以删掉也比放在那里强,我知道他的特色是言灵,但是言灵不代表你做特写就可以糊弄了,立着不动也可以让动作帅气一点,如果不会做请参考JOJO立。 安魂曲:她的特写比较难评,其人设本身是好的,三无少女的人设,但是三无少女的魅力并不在其三无本身,而是在其表露表情的瞬间,以安魂曲为例,其在pv中表现看番茄汁时的表情其实是比开场歪头更可爱的,而她的特写不止没有表现其可爱的一面,连三无也没有表现,纯粹是为了特写而特写。后面参杂的汽车更是意义不明,我并不擅长塑造三无人设不能很好的给出建议,我只能建议她的特写重做,至少要有一个明确主题。 管家:四星要求不能太高,就一个要求,特写时间把眼睛睁开一条缝就行,眯眯眼睁眼自带压迫感,特写闭着眼睛缺少和常态的区分度。
这是结合我玩幻塔原神鸣潮战双崩三给异环战斗系统的建议 先说一下我对异环战斗的理解。 异环的战斗资源主要分为五种 切人能量,大招能量和体力,闪避次数以及技能cd。 其中前两者是最主要的,决定了异环未来的整体战斗思路就是围绕qte为主,依靠频繁的qte打环合也就是配队里面的反应,这个反应和元素反应不一样,更接近元素共鸣,且只有qte触发。 同时异环的角色会在释放完当前技能才会消失,所以可以合轴。 整体来说,异环的战斗系统我是非常看好的。 我标题列举的游戏中。 原神以元素反应为主,其深度主要在战斗外,也就是配队阶段,综合考虑各种附着和反应效率选择合适角色和反应应对怪物。 鸣潮以协奏为主,其深度主要在战斗内,考虑的是如何快速打满协奏切人,并且通过合轴压缩循环时间。 这两者各有特色,弱势也明显,原神战斗内的操作选择很少,上限低,类似播片。鸣潮战斗外配队区分度不大,基本就是属性和抗性区分的千奇百怪的“物理伤害” 而异环的战斗系统核心则综合了两者的优势,一方面保留了相当的配队多样性,另一方面其战斗中的操作也可以深挖,是非常优秀的战斗系统,但是仍然分别存在一定差异。 首先配队上我也说了,他并非是元素反应而是近似于元素共鸣,虽然对配队有一定选择度,但是与原神涉及到附着效率,强弱元素,元素共存等复杂理论相比,仍然浅了很多,其配队深度并不足够深。这方面见仁见智,因为异环的共鸣并非固定效果,而是角色绑定,所以未来依旧可以出现各种变化,只是这个变化相对固定的元素反应更不可控,但也更灵活——原神的元素反应已经快废了。 另一方面,战斗中,对比原神和幻塔,异环存在一个很大的问题是没有空中模组,这导致其战斗显得z轴明显空旷,这个问题相当大,因为与原神,崩三,战双,zzz不同,鸣潮,幻塔,异环的摄像头都是相对靠后的,这个一方面留出了更大的战场空间方便玩家观察环境和对手,另一方面也造成了无法很好的观察角色动作和显得战场过于空旷,让玩家代入感下降。 而在此基础上,又在空中空出那么大一块屏幕,就更容易让玩家感觉违和了。 所以我是非常建议制作组给每个角色设计空中模组的可以很大程度提升战斗观赏性而不是只有一个下落攻击。 第三点,同样是因为摄像头后置,战场相对空旷造成的,就是异环的角色动作,特效都相对保守了。 这一个坑不论是幻塔,还是鸣潮都踩过,两者的早期角色都存在技能范围小,特效范围小,屏幕占比小造成战斗观赏性差的时期。 其中,幻塔的改变是从不破咲开始,鸣潮的改变是从今汐开始两者在这个时期开始大幅度提高角色战斗的特效范围和活动范围,也就是角色战斗时候不再站在原地挥拳,而是会随着攻击和技能上蹿下跳,技能范围也显著变大,这样才更好的填充了整个战场,让战场不再空旷。 而异环现在的问题就是,角色的战斗动作基本都是原地攻击,活动范围小,而技能范围也小,造成了战场空旷,给人一种给怪物修脚的感觉,战斗观赏性不足,动作本身设计显得也比较保守,不够酷。 第二点和第三点是相互扩大的,缺少空中模组扩大了战场的空旷感,而战场的空旷又让角色战斗范围小的修脚感被放大。 同时,缺乏空中动作模组,也导致角色的战斗过于集中在地面,让地面模组的起跳动作都没有多少,更少了类似起跳切人空中输出的变化,进一步限制了角色行动力。 可以说,比起虚无缥缈的打击感,这一点才是异环战斗缺乏吸引力的主要原因。 因此非常建议异环增加空中动作模组,并且扩大角色的战斗动作幅度和技能范围,给角色战斗中更多的移动,跳跃,瞬移动作,扩大战场在屏幕的覆盖范围。
关于017的理解 首先这个式神还是有强度的。 她的优势是: 1.脚长。 持续加速加免疫减速跑得快是非常大的优势,现阶段平安京最恶心人的控制其实是减速——人手一个,免疫减速很多时候可以让对方很难追上你,基本上除了被集火和被控住一套秒外很难被切死,而后者可以携带除应对。 2.不可选中,有效避免人群中被类似纸舞妖琴师之类爆发强的式神秒杀。 3.出伤稳定,堪称出伤害最稳定的法师,只要在攻击范围内就可以稳定打出伤害不用担心被敌方走位秀而空技能。 劣势也很明显: 1.没有控制。 没有控制意味着逆风尤其是崩盘的局作用很小。 2.手短,意味着不好消耗,同样意味着逆风局很难有效打输出。 3.缺乏爆发,意味着抓机会,滚雪球能力弱,没有前排很难打满输出。 在这个基础上,这个式神目前什么水平我还不确定,不过随着熟练度上升应该在t2以上。 基本思路上,这是一个混子式神,没有单c能力,主要是配合队友。 线上的思路就是速推支援,注意自身血量前提下能推线就推线,推完线赶紧游走。 推线时候尽量蹭对面中单可以加快推线速度。 因为要求走位比较激进,需要有较好的意识(能大概了解对面打野在哪片野区) 对拼能力比较强,自带的无敌也能躲很多法刺的伤害,但是打不过白童子(这货属于017亲爹) 尽可能避免对拼(因为对拼也大概率杀不掉,对拼的目的是清线,清完线赶紧溜)有加速退场能力也比较强一般对面拼不死你。 团战思路很多人有一个误区,就是想要1到尽可能多的敌人,但是这样往往会导致自己走位危险被对面集火秒杀。 正确的做法是1技能打前排边缘ob蹭层数,蹭到3层后再侧翼切入打输出,类似于鬼使黑。 如果有单独蹭对面后排的机会就不要1很多人(会降低伤害) 大招并不能逆转团战局势,均势可以在能打到对面后排的情况下入场放,劣势大多数情况下还不如利用减速减速对方前排帮队友撤退,或者干脆别放。 残局追击能力比较强,很容易扩大优势,但是逆转劣势的能力基本为0。 总之这个式神基本混子,队友不死你就ob打输出,队友死了就跑,对面残血就去抢人头。 因为自身出伤稳定,所以ob也能蹭很多输出,经济转化率还不错,不需要让经济(也不能让,让了屁用没有) 总而言之,作为混子式神不需要瞄准放空大脑玩着还是比较省心的,适合累的时候玩。
diy一个红叶重做。 天生被动:红颜(重做) 红叶获得10%法术穿透。 红叶血量低于30%时,于原地生成一个半径700的枫叶林。 枫叶林中敌方式神伤害减免效果降低50%/75%/100%(于6/11/18级成长仅对装备与式神技能提供的伤害减免生效,对护甲,魔抗,天赋提供的伤害减免无效。) 红叶于枫叶林中获得20%移动速度加成,进入和离开枫叶林时,抵挡一次伤害。 敌方式神进入和离开枫叶林时受到50%减速并沉默1s,该控制不会触发残心。 红叶会通过吃人增加自己的美貌,每次击杀和助攻提高2%/1%法术穿透,枫叶林半径增加20/10,枫叶林中移动速度增加2%/1%, 一技能:枫之偶(重做) 红叶每次释放技能获得一个枫叶玩偶,强化下次普通技能使其额外附加80/120/160/200/250(+50%ap)伤害并强化技能(终极技能可以获得枫叶玩偶但是无法被枫叶玩偶强化) 二技能强化:对目标额外造成30%减治疗效果。 三技能强化:无论是否命中敌方单位,均额外召唤一次枫叶(至多召唤四次) 二技能枫之笺(重做) 红叶向指定方向丢出枫之笺,在敌人中传递,造成120/170/220/270/320(+60%ap)点法术伤害,至多传递10次,对第一个和最后一个目标额外造成10/25/40/55/70(+15%)伤害并禁锢0.5s。 若首目标周围没有可传递目标则造成双倍额外伤害和双倍禁锢时间。 三技能枫之落(重做) 红叶在指定位置召唤枫叶,枫叶会引爆并造成60/100/140/180/220(+35%ap)伤害并眩晕敌方1s,若枫叶命中敌方单位,则会在远处再次召唤枫叶并引爆造成等量伤害并沉默目标1s,若该次枫叶命中敌方单位,则会在近处再次召唤枫叶造成等量真实伤害并对命中单位造成50%减速1s。 同一个敌方单位被多次枫之落命中,后续只会受到50%伤害。 终极技能:枫之舞 红叶跳起曼妙舞蹈,标记并暴露地图上所有敌方式神,持续2s。 被标记式神禁位移。 2s后对所有敌方式神及其周围250码内敌方单位造成100/160/220(+30%ap)伤害,目标血量越少伤害越高,在30%血量时达到最大伤害300%。
1 下一页