这是结合我玩幻塔原神鸣潮战双崩三给异环战斗系统的建议
异环吧
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level 7
恶梦小魇 楼主
先说一下我对异环战斗的理解。
异环的战斗资源主要分为五种
切人能量,大招能量和体力,闪避次数以及技能cd。
其中前两者是最主要的,决定了异环未来的整体战斗思路就是围绕qte为主,依靠频繁的qte打环合也就是配队里面的反应,这个反应和元素反应不一样,更接近元素共鸣,且只有qte触发。
同时异环的角色会在释放完当前技能才会消失,所以可以合轴。
整体来说,异环的战斗系统我是非常看好的。
我标题列举的游戏中。
原神以元素反应为主,其深度主要在战斗外,也就是配队阶段,综合考虑各种附着和反应效率选择合适角色和反应应对怪物。
鸣潮以协奏为主,其深度主要在战斗内,考虑的是如何快速打满协奏切人,并且通过合轴压缩循环时间。
这两者各有特色,弱势也明显,原神战斗内的操作选择很少,上限低,类似播片。鸣潮战斗外配队区分度不大,基本就是属性和抗性区分的千奇百怪的“物理伤害”
而异环的战斗系统核心则综合了两者的优势,一方面保留了相当的配队多样性,另一方面其战斗中的操作也可以深挖,是非常优秀的战斗系统,但是仍然分别存在一定差异。
首先配队上我也说了,他并非是元素反应而是近似于元素共鸣,虽然对配队有一定选择度,但是与原神涉及到附着效率,强弱元素,元素共存等复杂理论相比,仍然浅了很多,其配队深度并不足够深。这方面见仁见智,因为异环的共鸣并非固定效果,而是角色绑定,所以未来依旧可以出现各种变化,只是这个变化相对固定的元素反应更不可控,但也更灵活——原神的元素反应已经快废了。
另一方面,战斗中,对比原神和幻塔,异环存在一个很大的问题是没有空中模组,这导致其战斗显得z轴明显空旷,这个问题相当大,因为与原神,崩三,战双,zzz不同,鸣潮,幻塔,异环的摄像头都是相对靠后的,这个一方面留出了更大的战场空间方便玩家观察环境和对手,另一方面也造成了无法很好的观察角色动作和显得战场过于空旷,让玩家代入感下降。
而在此基础上,又在空中空出那么大一块屏幕,就更容易让玩家感觉违和了。
所以我是非常建议制作组给每个角色设计空中模组的可以很大程度提升战斗观赏性而不是只有一个下落攻击。
第三点,同样是因为摄像头后置,战场相对空旷造成的,就是异环的角色动作,特效都相对保守了。
这一个坑不论是幻塔,还是鸣潮都踩过,两者的早期角色都存在技能范围小,特效范围小,屏幕占比小造成战斗观赏性差的时期。
其中,幻塔的改变是从不破咲开始,鸣潮的改变是从今汐开始两者在这个时期开始大幅度提高角色战斗的特效范围和活动范围,也就是角色战斗时候不再站在原地挥拳,而是会随着攻击和技能上蹿下跳,技能范围也显著变大,这样才更好的填充了整个战场,让战场不再空旷。
而异环现在的问题就是,角色的战斗动作基本都是原地攻击,活动范围小,而技能范围也小,造成了战场空旷,给人一种给怪物修脚的感觉,战斗观赏性不足,动作本身设计显得也比较保守,不够酷。
第二点和第三点是相互扩大的,缺少空中模组扩大了战场的空旷感,而战场的空旷又让角色战斗范围小的修脚感被放大。
同时,缺乏空中动作模组,也导致角色的战斗过于集中在地面,让地面模组的起跳动作都没有多少,更少了类似起跳切人空中输出的变化,进一步限制了角色行动力。
可以说,比起虚无缥缈的打击感,这一点才是异环战斗缺乏吸引力的主要原因。
因此非常建议异环增加空中动作模组,并且扩大角色的战斗动作幅度和技能范围,给角色战斗中更多的移动,跳跃,瞬移动作,扩大战场在屏幕的覆盖范围。
2025年02月07日 04点02分 1
level 7
恶梦小魇 楼主
标题中我列举的五个游戏:
原神,战斗核心元素反应,主要体现在配队。
鸣潮,战斗核心协奏,主要体现在合轴。
前两者也包括buff覆盖和对齐。
而幻塔,崩三,战双则主要体现在buff覆盖和对齐。
战双怪物攻击欲望较高,需要结合环境。
幻塔有空中模组,轴的组合较多。
崩三则轴过于固定,几乎成了无敌帧播片游戏了。
所以我上述建议主要参考了原神,幻塔,鸣潮给出,战双的特点参考鸣潮足以,而崩三不具备太大参考价值。
除了上述建议外,以下是可选建议,鸣潮和战双在基础战斗技能外,都根据每个角色具备一个额外的资源条,当这个资源条达到一定条件后可以释放“强化技能”这个设计很大的扩展了战斗的深度。
而幻塔曾经也有类似的设计比如子弹数,但是没有扩展开。
异环如果可以的话,也希望能增加类似的动作模组,强化技能可以很大的扩展战斗选择,让战斗有更大的发掘空间。
2025年02月07日 05点02分 2
level 11
有认识的[真棒]
2025年02月07日 05点02分 3
level 11
写得不错👍我也是都玩过的。
2025年02月07日 05点02分 4
level 10
3
2025年02月07日 06点02分 5
level 12
空中模组我觉得得加,异环的动作模组太少了目前
2025年02月07日 06点02分 6
level 8
你是第一个我支持的。顺便我再补充一点,异环也可以学黑悟空,明朝这种的,给闪避成功做一个单独的闪避动作[阴险]
2025年02月07日 06点02分 7
level 9
还有一点,异环的极限闪避明显吸取了幻塔幻时的经验,弱化操作的情况下降低了效应。。。[滑稽][滑稽][滑稽]
2025年02月07日 07点02分 8
level 13
写的不错,顶[真棒][真棒][真棒]
2025年02月07日 07点02分 9
level 10
11111
2025年02月07日 10点02分 12
level 9
整体写的不错,但有些地方我说说,仅个人见解
异环的属性机制
目前是有相邻属性基础反应,进阶相关反应机制是绑角色,可以独立设计且可以开关和多重触发,专武还有另外的效果,可能有部分属性克制,也有减抗和抗性数值,不确定最终系统怎样,但我认为配队会非常复杂且不可控,但是更灵活,这么复杂数值其实很难控制就别搞属性分化迭代那套过时模式,看目前培养系统官方应该也是有考虑降低角色数值诱氪的商业模式,让玩家真愿意为有趣机制玩法付费
战斗内核
其实只有原神比较不同其他全都是换人打轴,但切人游戏基本都还是围绕打轴覆盖buff给主c输出,战双现在和崩3一桌,都是无敌帧播片,而战双尤其幽默短爆发直接双拉qte不需队友下场,切人10秒就该打完否则掉buff,幻塔则是覆盖时间不一,buff触发手段较多。你说的核心被动幻塔当然有但不是单独写出来而是写在攻击方式后,叠层触发,有些资源机制也不是打输出的,当然资源条ui的模式高级点但区别不大。合轴的概念单纯是初期攻略组给退场保留技能给打轴弹性的高级说词而已,优化轴确实鸣潮更复杂毕竟切人cd短,在我理解还是抄幻塔这套打连携给buff
动作模组
如果要降低操作大概就不会考虑增加过多动作模组了,我觉得保留空a和空中换人就很好了,主要问题还是机制手段少,闪避反击太宽松,需要其他机制像弹反,极限一闪绕后,队友协同攻击,合体奥义,full chain等,不增加深度而是广度,整体节奏更紧凑更有观赏性而不是看起来就是aaa切人,或者在元素反应,破韧,怪物进状态等增加更浮夸的视觉效果
2025年02月07日 11点02分 13
我们的目标其实差不多的,我认为好的战斗系统就应该兼顾打的爽快度和看的观赏性,前者需要增加玩家战斗选择,也就是输出手段,包括增加空a增加新的强化攻击等。后者需要增加交互性和表现力,也就包括了闪反,弹刀,扩大技能和角色移动范围。
2025年02月07日 12点02分
level 11
切人的这种模式无罪担心的还是特殊能力以后没有继续上场的机会
2025年02月07日 14点02分 14
level 1
补充两个点:
1.战斗系统的手感选择很重要,决定好是高速战斗还是低速战斗,并一路走下去,别学zzz那样高速战斗混大量卡肉。
2.战斗系统的交互很重要,但这一点不能把精力全放到角色上,怪物设计也非常重要,不然设计再好的角色只能打不同颜色木桩的话,玩家也会很快厌倦的。
2025年02月07日 17点02分 15
level 9
最近玩了350,感觉有时候为了游戏体验加强性能也是必要的,空战模组暂且不提,三段闪避这东西是不是可以适当改进了,增加闪避次数或者增加防御动作和反击攻击,给玩家更多的选择,这样也可以减少aaa的比例,竞速是游戏的一环并不代表玩家不像打的更加花哨一些
2025年02月08日 08点02分 16
level 6
太act不行 播片多不行 那就折中吧,半回合半即时[呵呵],欸 ff7重生
2025年02月08日 15点02分 17
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