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【钥匙丝线】简单讲中国 很多人觉得中国是一个新手千万不要碰的民族 但是实际上你说难那也没有这么难 于是我换个方式给大家简单说说 首先先是经济优势1: 【农民多3但是少了一堆食物木材,开局tc多5人口】 这导致中国开局零食物不能点农民,这也是中国难度高的原因 而中国开局少了的资源对于领先一个农民的情况下需要8分钟回本,如果领先两个农民那就是4分钟回本,通常可能是6分钟回本,这导致了中国前期会有一段真空期是不如白板民族的,这也是中国非常害怕黑快和塔爆的原因 而由于开局无法生产农民,起手点下织布机,可以赚回tc工作时间25秒,而别的民族会在升级封建前点织布机,这导致中国在点下封建时也会领先1个农民。 我们分情况讨论: 【最差】在1分15秒才点下第一个农民,这是一个最差的时间点,这代表正常情况下开局的农民数量优势完全没有,只会在别人点下织布机准备升封,而你由于开局已经点过织布机了所以节约了tc25秒,在这个时间点才能领先一个农民。但是一般是做不到最差的情况,因为如果你用中国能出现这个时间点还没点下农民,用普通民族也是在断农的边缘了。当开局完全没有任何食物资源视野的前提下才有可能出现这种情况。 【低保】在开局看到果子并且离得不远,或者开局看到羊但是无法直接控制时出现,此处有两种开局模式。 果子线a:6农民去采果,tc点下织布机,小马找羊或者拉羊,在6个农民采完一轮果返回前羊拉到tc下,点下第一个农民时6农民转杀羊,第8个农民再去造房子。这个时候根据果子的位置大概是在55-60秒时点下第一个农民,能开局领先大半个农民,加上升级封建时后领先的那一个。好处是因为第一波多了10食物,后续食物稳定,坏处是没有造房子后续要花费25秒农民工时。 果子线b:5农采果,最远的农民去造房,点下第一个农民时6农采羊,坏处是对操作细节非常极限,采羊时一个小卡位什么的都耽误时间,通常会让你下一个农民断几秒。 绵羊线:有羊但是不能控制,正常造房拉羊开局,用造房的农民拉或者小马拉,前提是距离极短,不超过10秒,超过10秒不如采果线。对比直接采果b好处在于你已经造过1-2个房子了且是60食物开局,会节省后续25-50秒的农民工时。其实简单来说就是即便是同一时间点点下了第一个农民,采果工作效率加上行走会比杀羊慢,这会体现在绵羊线能同时达成采果ab线的优点。 【最优】开局可以有直接控制的羊,最快能在47秒左右点下第一个农民,直接领先一个农民多一点,并且后续升封建又能领先一个农民。 领先的农民数会持续产生经济价值,在1农/8分钟多左右时能回本开局亏的资源。 通常要么有羊要么有果,建议选择绵羊颜色明显的红色或者蓝色,第一眼就知道羊可不可以控制,不可以第二眼看有没有果,近点有果直接双击所有农民采果,小马去拉羊。这是最简单的调理方式。 经济优势2: 【后续tc也多5人口】 一个住房需要25木材和25秒工作时间,开局tc的那个住房我算进了回本资源里,城堡时代后,一个tc能变相省下相当于你40多的木头。 经济优势3: 【组队奖励:农田多45食物】 开局拥有三分之一的轮作,这个东西本质是节省了你的木头,在不考虑断木的前提下,变相增加了你伐木的农民。这个效率在前期没有升级农田时候非常高,相当于每种一个农田返利15木材,虽然在农田升级后效率会降低但是到了后期农田也会越来越多。但是在战略上这一点主要体现是第二轮的农田种下时间点被拖到了城堡时代那会,使得你前面一段时间的木材相对不是这么紧张。 经济优势4: 【科技打折】 这是中国最强势的一种经济优势,整场游戏会让你等价多了好几千的资源,虽然它是集中在后期才给你送来的,并且也有条件。这也让中国换兵门槛极低,无论遇到什么情况可以随机应变。 经济科技: 缺乏行会,轮作,其它齐全。这导致即便有三分一轮作,中国大后期断金局,用木头种田再用食物买黄金的时候非常亏。 【总结】 中国的经济模式差不多是开局负的,在4-8分钟内补平,后续越来越强直到后帝王时代黄金大战达到巅峰,在更后续断金时期时开始走弱。(但是中国垃圾战并不弱这个后续再提)
【钥匙丝线】远程单位输出能力与机制研究 规则: 满配游戏排成4*15=60方阵,三面围石头,正面是己方城墙,己方60个远程兵在正对城墙面中轴线,点巡逻到城墙前面中间那一格,开始自由射击。由于游侠会来砍你城墙,模拟了短兵交接下后排的输出效果。 首先先说一些结论: 1.r键走a完全取代不了q键巡逻,原因有二。 其一,q一个地方的时候,这个指令对于所有单位是独立指令,而r一个地方的时候,将所有人都视为整体。这导致了两个区别,视为整体的时候攻击会按照实打实的碰撞体积,而分别视为个体时能互相缩兵。然后当视为整体的时候,比如这个区域已经干净了,开始移动继续往前走,发现敌人在打,但是视为整体的时候,会所有人一起向前走到一个方阵队列而不是每个人根据自己视野敌人追击,浪费了很多列队时间。 其二,我估计r键,和q键位的索敌频率不一样,r键经常明明敌人进入了范围,过了很久才开始下一次攻击。 关于体积,移动速度,和射程的关系。 步弓体积小可以叠更密集,骑射移动快,拉开兵线的时候快。最好当然是两者结合。 7射程时,步弓会比较容易挤着,但是骑射无压力,8射程时步弓会非常轻松,10射程以上,步弓会形成一个不需要展开而是叠成小方阵完美输出。 关于弹道学,弹道学对实际影响非常重要,几乎可以把远程分类为,弹道学类和非弹道学类。
【钥匙丝线】史上最香!偏主观但实在的武器讲解1.0 如果后续有别的武器加入我的讲解范畴那么会更新版本号。 首先在讲解之前我们定义一个对比环境标准,对于急停和定位无非个人状况有高有低,有快有慢,此贴讨论前提均建立在控枪水平达到基本接近人类边界的前提下。 因为这东西很轻松。 如果用了压枪准星,白银都可以轻松用m4a4扫射出连狙级别的分布,可以打出74%命中率的扫射灭队。 如: 【钥匙丝线】《csgo》有人质疑我教学太近?史上最远的m4a4压枪教学!附上和连狙对比! http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav81796815%2F&urlrefer=53d416bb06d1a0680a348783ab8d4f9c 【钥匙丝线】《csgo》74%精准度的m4a4扫射,虽然没有五杀 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav80999043%2F&urlrefer=3063d9ad80f9e1e390b7098445a78251 也能很轻松掌握扫射转移: 【钥匙丝线】《csgo》完美压枪准星的爽快!白银也能会的扫射转移 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav81655243%2F&urlrefer=447439788a592654fc307d0bb383c1a0 所以如果你还做不到,可以看: 【钥匙丝线】《csgo》史上最无脑的完美压枪法!第五代压枪准星 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav81433448%2F&urlrefer=bd8f476eb30615934509681133ef8fea 以及 【钥匙丝线】《csgo》教程:压枪准星原理&如何配置一个属于自己的完美压枪准星 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav81703949%2F&urlrefer=b50e1d55cf126fb6cd46b6fcb9617caa 找到一个自己喜欢又能辅助你压枪的准星。 如果你不屑于使用这种方式,你也可以通过长期的练习达到同样的效果。 这就和如果游戏控制台允许玩家给盲狙加个点,你用这个点还是用盲狙一个道理。而找到压枪高度要比盲狙找中心点还要难,这个凭个人喜好,但是总之,在完美压枪前提下讨论武器我不觉得是个过分的事情,难你就改下准星,或者屏幕贴鼻屎。 所以一起讨论前提都建立在控枪达到完美水平的前提下,毕竟人类控枪这东西是有上限的,而且也不高。差不多接近了,你换职业选手在控枪这个微操行为上也不会比你强。 同时,控枪模式也用人类所能使用出来的最优解,换句话说是还没有人稳定打出来过的理论上的模式那就不考虑,比如法玛斯理论模式是25发蛇型拐7次,实际上就连法玛斯五杀锦集也只是用了近身蹲着向下压。 这个帖子主要探讨武器优劣势,对枪方案以及战略上的使用意义和性价比。
【钥匙丝线】压枪准星完美版(第五代) 经典动态: cl_crosshairsize 12 cl_crosshairgap 20 cl_crosshairthickness 2 cl_crosshairdot 1 cl_crosshair_drawoutline 0 cl_crosshairusealpha 1 cl_crosshairalpha 500 cl_crosshaircolor 5 cl_crosshaircolor_b 255 cl_crosshaircolor_r 255 cl_crosshaircolor_g 255 解说: cl_crosshairsize 12 线段长度 cl_crosshairgap 20 点和线段的距离 cl_crosshairthickness 2 线段的粗度 cl_crosshairdot 1 开启中间的点 cl_crosshair_drawoutline 0 没有边缘 cl_crosshairusealpha 1 透明度相关的我记得 cl_crosshairalpha 500 高到不透明的透明度 cl_crosshaircolor 5 自定义颜色,下面三个是白色 cl_crosshaircolor_b 255 cl_crosshaircolor_r 255 cl_crosshaircolor_g 255这次的准星精妙之处在于,线段的粗度会影响点的大小,我这里使用的是粗度为2的效果,而当点足够大,那么单单是一个点就可以足以当作主流的小准星用,剩下的四条线段完全解放,只服务于功能性,甚至可以使用动态准星也不会影响里走路时候的预瞄,因为那个点就够当你的准星了,其他的可以先不管。 所以首先,这个准星是兼容小准星瞄准习惯的人的,可以根据个人爱好选择点的大小,颜色,透明度。 然后在这个线段长度和间距的前提下,ak连射前6发,m4a4前8发,等等的和之前压枪准星第四代一样的,正好整个直线段就是从准星中心打到线段最下方,也就是打完整个间距。ok,压爆发段的功能性也有了。 然后后续的扫射高度参考,毕竟实战不是打墙比赛,简单的方法比精确度重要。 m4a4,ak47,aug,ump45,mp9都可以用扫射时上方线段的高度位做参考,也就是你把这个白线怼在目标的等高位,然后自己根据节奏扫左右就行。 咖喱尔,法玛斯,m4a1,吹风机站撸则是以线段最下方做参考。 动态准星使得不同的枪支间有一定的兼容,不需要像前一个准星一样,ak的分布区域是看空气的,现在更无脑了。
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