【钥匙丝线】讨论本作的设计弊端和改进空间
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level 6
超发明boy 楼主
这游戏优点太多了,就没有必要拿来说了,设计出这些优点的人,他们自己也清楚这个优点哪里好
便讨论下部分缺点和一些更好的方案罢
2020年12月09日 01点12分 1
level 6
超发明boy 楼主
ui方面:
ui分为三个方面,美观,和世界观的融洽度,辨识度,还有业务逻辑
前面三个其实没什么大毛病
主要是部分业务逻辑的小细节还有提升空间
我猜ui策划玩游戏的时间少
建议他开个号摸一轮ss肝级
那么我一个一个说
2020年12月09日 01点12分 2
level 6
超发明boy 楼主
玩家在刷材料本的时候,必定是碾压式的战斗力,然后选择远程跟踪型技能或者狙击枪割草
那么玩家是几乎很少在用移动键,甚至直接按着攻击键一键到底
而结束的时候需要再来一次却得按左边
从业务逻辑上讲,这是一个非常反人类的操作
麻烦挪到攻击键附近的位置谢谢
2020年12月09日 01点12分 3
@惊喜百宝箱 无限体力出扫荡 你怎么不说直接免费送呢[滑稽]
2020年12月09日 03点12分
你改一下攻击键左移不就匹配了吗[滑稽]
2020年12月09日 04点12分
woc,原来还有再来一次这个键,你不说我都不知道[喷]
2020年12月09日 02点12分
高级材料本怪物分散不移动打不着
2020年12月09日 02点12分
level 6
超发明boy 楼主
对于属性选择的业务逻辑
在场外有个推荐属性
是一个提供给用户的信息
告诉用户应该用什么属性的配置去打
目前是这个界面有个推荐属性,比如为风,其实背后还有一个不推荐的属性,为水
玩家在早期需要理解克制关系,采取了这种提示方式,但是在游玩一定过程后接触了多人战时,玩家需要的情报
并不是推荐属性
而是【不推荐属性】
相反,玩家早期开荒养成资源有限,其实推荐属性这一个情报对他们作用甚小
并且在即将进入关卡的界面,玩家并不能更换人物和装备
这会导致什么呢?
玩家的业务流程是这样的
点击战斗
多人战
可参与
点击某个副本
看到副本的推荐属性为风
风克雷,所以里面的是雷怪,而雷克火,所以我水属性刮痧
此时如果我带的是水属性武器
我退回主界面
培养
角色
装备
更换武器
退回主界面
战斗
多人战
可参与
如果这个时候这个本打完了,我需要换下一个本…
玩家如果要舒服的打多人战
被迫记住副本名字和场内属性的关系
要么用秩序/混沌
要么随缘刮痧躺过
无论是哪种倾向,这都不是一个好的设计
我建议在进入界面加上场内怪物属性的logo
并且推荐属性a
改为推荐属性a,不推荐属性b,或者就两个属性logo,一个有个上升标志,一个有个下降标志,在多人本里,下降标志可以变成禁止标志
2020年12月09日 02点12分 4
level 6
超发明boy 楼主
耶梦加得请换成
耶梦加得(射伤)
谢谢
另外这个芯片部分我建议用这种设计
因为玩家的业务逻辑关心的是同种芯片之间的不同附加属性横向对比,一个个点进去太折腾了
2020年12月09日 02点12分 5
这个可以有[太开心]
2020年12月09日 04点12分
level 6
超发明boy 楼主
扩充包系统我很喜欢
但是我想这个界面需要一个详情说明
解释三个扩充槽是干什么的怎么用
不然玩家实在看不懂什么叫已经开启了同类扩充包
那什么包和什么包是同类?同类是什么属性?
难道指望玩家看明白传说都市协会是个啥嘛
2020年12月09日 02点12分 6
强烈要求能提前关闭 尤其是通行证[喷]
2020年12月09日 04点12分
这些扩充包是怎么获得的?我怎么只有官方更新送的
2020年12月18日 14点12分

2020年12月22日 04点12分
level 6
超发明boy 楼主
ui到此为止,接下来讲战斗系统,技能设计,关卡设计,还有这个克制系统
2020年12月09日 02点12分 7
level 6
超发明boy 楼主
电子姬的战斗系统是在平面上运作的
所以要获得一个好看的战斗画面,或者说丰富的表现力
那么交互逻辑应该以平面上的双轴运动为主
比如参考lol龙王dota小精灵
这个技能是缓慢三个伤害球围绕着角色转
比如3秒顺时针转一圈
而如果玩家能在3秒里,逆时针绕boss一圈
那么实际上在3秒里boss能吃两圈的伤害
而转速和伤害的配比可以通过控制
变成一个富有表现力的
通过操作可能增加20%或者100%输出能力的技能
2020年12月09日 02点12分 8
level 6
超发明boy 楼主
多种流派之间的平衡性,和不同武器之间的平衡性
为什么现在射击流它不能玩呢?
原因很简单
虽然我没有详细测试,不过数值策划应该有个配比,是越远的攻击,伤害越低的曲线
而技能流射程并不是非常长,有步枪级别的,有更短的
所以他们的强度设定是按照短距离武器那个输出标准
然后速切打法在这个游戏里通过白嫖无敌获得了非常大的生存能力
如果射击流用近战武器分分钟被红白打成筛子
所以射击流为了安全被迫选择输出较低的狙击枪
因为两者的生存条件不平等
再来说全域
全域的全程动画极其长
这导致了,无论是射击流,速切流,动作流,只要他们刻意去堆了相应的加成
必定会导致用了全域后,dps反而更低,还不如不用的情况
虽然对于单机刷的时候,游戏时间是静止的,但是打多人本的时候,可不是禁止的,追求刷图效率的时候,玩家付出的也是现实时间
而且全域那个毫无bgm还长得不得了的总伤害过场动画真的是太难受了
同样的还有boss出场的过场动画
要么干脆就做成到boss一开始就放动画,而不是动了一会,才进入动画,极其打断玩家的战斗体验
2020年12月09日 02点12分 9
@惊喜百宝箱 我的技能角色还在养成的路上233
2020年12月09日 09点12分
@惊喜百宝箱 主要是我今天摸了很久,压根没发现步枪dps比狙击高,回头找个时间测试下具体dps数值
2020年12月09日 09点12分
@惊喜百宝箱 我换了个72攻速的步枪,打下去刮痧一样,都没属性克制,而且还吃了15%火伤被动,完全没有感觉比35全伤的连狙强
2020年12月09日 09点12分
这游戏基本不用考虑生存问题,并且狙击枪有缺点啊,被动叠的慢并且不能配合字符弹幕
2020年12月09日 03点12分
level 6
超发明boy 楼主
关于不同武器之间的平衡性
也并非是数值大小这么简单
而是能干什么不能干什么
论割草
狙击枪效率更高
论攻坚
狙击枪可以在安全的地点输出
那么近战武器还有什么意义?
无论是割草,还是攻坚,他们都不适合
虽然理论上好像是存在一个,只要把他们的输出加成上调到一定程度,总会存在一个平衡点
但是,谁又能找到那个平衡点呢?
如果真的找到了这个平衡点去解决这个事情
反而会缩减了后续设计boss技能攻击特性的空间
因为你按照目前的设计风格去推断的远程近战武器的平衡点
那么以后的所有设计都必须按照这个准则,游戏的可玩性设计弹性就会变低
更好的做法应该是赋予不同品种的武器更多的特征
比如近战的武器,全都拥有一个,【成功闪避时回复1能量】的设定
这样射击流可以用珍贵的能量去闪避,而不是把用来开技能输出的能量,花在了闪避上
因为技能流可是白嫖了无敌的
再比如中等距离的步枪,可以有一些持续攻击敌人会提升移动速度的设定,这个移动速度是送的,不在数值策划的计算表内
2020年12月09日 02点12分 10
枪不就是个带buff的挂件吗 正常人谁用枪打怪[笑眼]
2020年12月09日 03点12分
闪避回能很美好但不太现实,即刻拿把手枪当场给你表演十连闪(不过这样闪反流就站起来了)
2020年12月09日 08点12分
level 1
句句到肉,萌新后排支持[滑稽][大拇指]
2020年12月09日 02点12分 11
level 6
超发明boy 楼主
属性之间的平衡性
对于玩家,光暗是最好的,可能嫖到增伤,但是吃不到减伤
对于怪物,光暗是最差的,一定吃不到减伤,但是会吃到增伤
而且用怪物的克制提升的肉量,来影响玩家对属性的选择,这只是垃圾商业游戏,做出来的不提供任何可玩性,只提供了玩家多线养成理由的系统罢了
它并不有趣
如果是我的话,我会这么干
找数值策划先要一份属性克制带来的价值模型
然后把怪物被逆克制时的减伤的生存收益,全部换算成输出收益
然后取消克制减伤,给所有怪物加上【克制反击装甲】
比如一个水属性的怪,被一个火属性打,并不会遭到减伤,而是叠加一个能量槽,能量槽打满,会发射一片威力大的弹幕
而光vs暗的时候
己方既会吃到增伤,对方也会积累【克制反击装甲】
对于多人本强调克制属性,你可以把【克制反击装甲】的反击弹幕伤害提高,或者在该场合下【克制反击装甲】积累速度翻5倍什么的
甚至每一种反击方式不一样
比如水反击可以是旋转弹幕得螺旋躲,风反击是跟踪弹幕什么的,甚至是召唤小怪,或者一些别的技能
这不就达到了同样需要的效果时,玩家逆克制时也有操作应对的空间,画面也变得更有表现力,好玩了起来么?
甚至属性克制增伤部分的价值潜力也可以换成类似的表现力
攻击被自己攻击克制的怪物时也会积累槽
槽满了后,下一次克制属性伤害到克制的怪物时会触发附加技能
雷属性伤害攻击水属性怪物时能打出闪电链,水属性打火属性能打出蒸汽爆炸,火属性打风属性会点燃一个烈焰风暴,风属性打雷属性会变成球形闪电
2020年12月09日 03点12分 12
这个可以参考的就很多了 比如破盾;combo槽 ;属性反应
2020年12月09日 04点12分
确实好鸭
2020年12月09日 11点12分
不过还是有些未完善的地方,就是切人无敌挡一切这个让你的反击失效
2020年12月09日 11点12分
@糖炒丶栗子 破盾机制磐石那个BOSS有的,举盾的时候累计一定次数攻击后会破盾跪地
2020年12月09日 14点12分
level 7
把游戏改的太复杂就会让玩家厌烦
2020年12月09日 03点12分 13
用火可以把木头护甲烧掉,用电打在湿身的怪物上会有雷电扩散,不需要用语言去解释
2020年12月09日 03点12分
复杂吗?并不复杂,以上的东西,改了甚至不需要说明,因为打过一次,一看就懂,反而现在才是复杂,你还得切出去换武器
2020年12月09日 03点12分
不需要说明,光表现力就可以让玩家理解,这个才是好的方向,任天堂的游戏,有过设定说明吗?没有,因为一看你就感觉到了他的设定
2020年12月09日 03点12分
太单一也会让玩家快速的厌倦
2020年12月09日 14点12分
level 6
超发明boy 楼主
再来说关卡的设计
有两个非常不好的设计习惯
一个是喜欢用墙过椅子隔开战场的方式,来让玩家多走动,尤其体现在材料本和部分冒险地图
冒险地图还是心流模式的主推玩法
但是这玩意,好玩吗?
我的伤害明明一枪一个怪
按着不动直接过
但是我却需要绕过墙去打死一只我能一枪打死的怪
虽然一键到底刷材料会越刷越恶心,完全没有可玩性
但是难道我绕墙打死一只我一枪能打死的怪这件事就能变得好玩了吗?
然后第二个
老有东西卡玩家走位和射击
难受的就是在演出开始的地图里
四边都有一不小心就让玩家碰到然后不好绕出来的小物件让玩家吃下去了大量弹幕
这好玩吗?
这种事情我在最早做策划的时候也犯过
当初在一个2.5d,也是一样出怪方式,一样的业务逻辑的近战游戏里,我在一个地图边缘的一个长凳子,第一波最后的怪在那里,而你打死了这个怪,刷出了第二波,会有六个高攻近战小怪把你堵住,然后外面还刷了四个高伤害需要躲避的投蛋手
虽然这个还蛮有趣,但是随着时间长了,回头去看,我质问自己,这好玩吗?
他并不好玩,相同的设计,绝不会出现在任天堂里
接下来第三个
地图上的小物件还不是挡射击这么简单
会让玩家视角乱逛
当潜藏的黑影的大螃蟹在地图中央
你拿着个步枪或者狙
在右边输出躲弹幕时候
那里有些小凳子之类的东西
当它们掠过你和大螃蟹之间
因为瞬间丢失了视角锁定
整个画面就会左右鬼畜乱逛
非非啊,你去刷个20遍这个图,你都会把那个恶心人的玩意删掉
2020年12月09日 03点12分 14
level 13
[太开心]萌新mark一下
2020年12月09日 04点12分 15
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