对于属性选择的业务逻辑
在场外有个推荐属性
是一个提供给用户的信息
告诉用户应该用什么属性的配置去打
目前是这个界面有个推荐属性,比如为风,其实背后还有一个不推荐的属性,为水
玩家在早期需要理解克制关系,采取了这种提示方式,但是在游玩一定过程后接触了多人战时,玩家需要的情报
并不是推荐属性
而是【不推荐属性】
相反,玩家早期开荒养成资源有限,其实推荐属性这一个情报对他们作用甚小
并且在即将进入关卡的界面,玩家并不能更换人物和装备
这会导致什么呢?
玩家的业务流程是这样的
点击战斗
多人战
可参与
点击某个副本
看到副本的推荐属性为风
风克雷,所以里面的是雷怪,而雷克火,所以我水属性刮痧
此时如果我带的是水属性武器
我退回主界面
培养
角色
装备
更换武器
退回主界面
战斗
多人战
可参与
如果这个时候这个本打完了,我需要换下一个本…
玩家如果要舒服的打多人战
被迫记住副本名字和场内属性的关系
要么用秩序/混沌
要么随缘刮痧躺过
无论是哪种倾向,这都不是一个好的设计
我建议在进入界面加上场内怪物属性的logo
并且推荐属性a
改为推荐属性a,不推荐属性b,或者就两个属性logo,一个有个上升标志,一个有个下降标志,在多人本里,下降标志可以变成禁止标志


