英谷莉特Ingrid 月下氷结
除却巫山不是云。
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自己实际测了一下奶刀的几个因子的收益 热血暴击率4个伤害上限和双因子都携带了去打桩,没有带属性转换和追击因子的测试。ps:角色有20%能力上限加成。 首先先说两个基础,1是平a上限非常容易达成,开个buff就算只有一个热血都能达到上限,所以后续测试并没有考虑平a,也不考虑不开buff时的平a。2是能力伤害去掉测试时,刹那秒放时候的技能输出掉的太多,所以后续测试将能力上限也划分为必备因子。 所以加上能力伤害再算上追击和属性转换的话,有11个因子位置是固定的。所以这个测试的结论主要是测最后一个因子带什么。ps不考虑达到上限就带霸体这种。 测试的是5个因子:暴君、连击加成、暴击伤害、奋不顾身、蓄力加成。 先说结论:暴君提升在这五个里最高,连击加成很迷惑我测试下来,提升也不高,不知道是不是因为我已经带了能力伤害,反正很一般,暴伤最垃圾,奋不顾身比暴君低一点点,蓄力加成,也不太行,而且加成不了蓝泡沫。 我测试下来即使是暴君+能力伤害,刹那和蓝泡沫都是达不到上限的,蓝泡沫差一点点(5w左右),刹那还差一些(20w左右)如果你没有能力上限加成,我估计暴君+能力伤害就能摸到上限了。但是暴君+能力伤害+奋不顾身,所有都可以稳定摸到上限。没有测连击加成,暴君能力伤害+暴击伤害也还是摸不到上限,所以也没测蓄力加成。
vs都出了,统治ocg至今的beat环境或许要来了 消防队的补强算了下时间好像也差不多了。其实抛开超重系不谈,纯爱(补强后)、vs、消防队(补强后)这些卡组开始上位,算是开辟了一个全新时代。 最典型的就是环境开始降速,主流充斥着大量的beat卡组,手坑又开始变得强势,所有的饼图主流,不论终场,基本都具有相同的特点,又做场又调度资源、资源打干再回收形成一个闭环,做完场,能再打个好几套。使得让单纯做场已经没前途了,你资源没对手调度的快,多,就是打不赢对手。简单来说就很像打所有人都像在打大欢迎通过的白银城。 而这些卡组开始主导环境之后,直至今日ocg环境,依旧是beat主导,除了某个2.0的卡组(10月表前饼图唯一展开系)主流几乎全部都是相同类型的beat开始疯狂内卷,卷斩杀、卷展开韧性、卷启动率、卷终场抗性,使得卷到后面已经没人再聊beat卡组最基本的续航了,因为新时代所有的beat卡组续航都是拉满,以炎王为例子,两个大鹏没除外系每个回合能摆出一样的终场,能把你卡组全部打完,除非你也是相同类型的卡组。而其他卡组基本全部都是类似的。 然后重点想说的是我并不是很推荐大家玩vs,除非你非常喜欢玩beat卡组或者对这个系列很感兴趣。因为根据我对于vs的观察,这套卡组和纯爱一样在国内还是出现了水土不服,中国人就要玩展开系玩什么beat,这种卡组真的玩起来又墨迹也没意思,玩个几把新鲜劲一过就压箱底了而且vs真的也算不上非常强,未来也无期(1203连新卡都没有,直接打破sp系列一定有两次补强的规则),其实beat卡组强度都差不多只是vs特别克制某些没有不取对象阻抗的卡组。但是这环境也没救祓少女和闪刀姬啊。推荐大家等消防队无敌卡组,每盒都有爹一样的补强,而且肉眼可见不会死,感觉还能再玩一年
等红人鱼出了珠泪应该还是能回到主流 楼主非md玩家只是在md刚出的时候玩了两个月后来就入坑实卡了。上个月梅洛地天使死后,在我所在的ocg环境的珠泪群就有所讨论,以ocg前瞻的角度我当时是认为梅洛死其实对后续补强的影响并不大(因为以现在ocg的珠泪来说,在水仙已经没了的前提下梅洛死不死根本没多大影响)但是地天使死对于整个珠泪后续构筑影响都比较大。结论是这刀之后珠泪直接退出一线主流变成三线竞技。 ocg的俱舍珠泪是我最喜欢的一套珠泪卡组,刷个贴吧看到有些人说红人鱼来也救不了珠泪,俱舍外强中干啥的言论..只能说实在是太过于低估红人鱼了,诚然md死了梅洛和地天使、但是md没有死水仙,我认为这只会在珠泪的构筑方面上有所影响,其实际强度影响在没有红人鱼的情况下并不会有很大区别,但是红人鱼的投入是加入了整个俱舍轴,俱舍带来的不仅有狼、独角兽一卡红高达,还有7星。能带来自在天白雪停泊地cb的beat能力。 可是我认为珠泪如果想继续焕发的话,其构筑要和ocg做出区分,因为现在死了地天使且没没办法外挂混沌魔龙,所以我觉得走常规ocg珠泪那一套是肯定100%不行的了,我感觉md珠泪最后的出路可能就是朋克俱舍珠泪或者俱舍珠泪,不携带魔神王额外只携带4只融合的多种召唤方式玩法,抽到什么打什么。
我错了,珠泪最流畅的外挂害得是俱舍 讨厌俱舍,理解俱舍,加入俱舍 越玩越能发现,就如今的珠泪,是真的很依赖红人鱼这张卡,基本初动都是千方百计的去调度这张激活堆墓的核心初动,调度不到红人鱼真的很难打。而红人鱼是连接两个轴的关键,俱舍轴能调度,能和他r7,珠泪轴也能调度,能堆墓7+1。就我之前说的不看好地天俱舍珠泪,现在给我自己一巴掌 我已经逐渐俱舍化了,最近还在卡组带了他化自在天去准备直接进行一个俱舍轴的展,但是我竟然发现了一个俱舍都打不出来的操作却只有珠泪能够打出来。 那就是在白雪可以直接除外墓地的俱舍轴、停泊地和他化自在天,对停泊地进行一个回收,再去拍出停泊地来打beat,如果说俱舍都不是很好拿停泊地,那么一个展开正常的珠泪,能调度到停泊地和所有俱舍的概率是,几乎接近100%。这样俱舍被堆下去的卡,都不再是废件,是活的了,因为他们只要被白雪除外就都是幸福的而且停泊地beat还拒解决了一个珠泪续航的问题,残局的停泊地还是挺强的。 但是我发现没有什么强的r7终端,因为上手的话开了他化自在天的一效果就进了超量自肃,也不能做一个大飞机黑天使龙炮了,但是要去做茧电脑兽红高达的话,茧大概率就是卡我格子的红高达会卡住珠泪轴在对面回合的展开,而且大概率需要带六根清净,现在我带的还是茧电脑兽红高达,如果有强力的r7终端请告诉我
兵线速度改来改去其实也没啥区别,不如改回去 感觉最近玩家对被破高之后没办法翻盘的抱怨很大,兵线的改动似乎放大了这种体验。虽然我觉得是现在和以前确实是没多大差别,我感觉改没改这游戏都是一个被破高很难翻盘的游戏,对我来说,破一路赢50%,破两路赢90%,破三路我可以在基地挂机了 当然我觉得主要原因是这游戏的超级兵确实很逆天。即使被破一路,在20分钟后也要一直去处理兵线压力而无法参团,再导致团输输掉游戏,而20分钟后的超级兵线你不去管他,他能一路直接拆掉基地。 当然大蛇其实到还好,丢蛇本来就是团输一波,对面直接扩大优势和加快节奏,再去破你高,而团赢-拿蛇-破高这个操作本身就是连贯的,拿蛇的目的也无非是为了破高。 当然我觉得问题其实还是超级兵和蛇线比较大,不如说其实本来就不太合理。因为蛇线对被破2路以上高的一方来说,根本就是没啥用。归根结底是蛇线根本打不过超级兵线。所以这就导致了劣势方根本就很难翻盘,因为你本身就很难在4打5的情况下一直团赢对手。 之前玩过两个月的农药,感觉农药其实也差不多,被破高之后基本没办法翻盘,或者说手游moba设计可能本来就不是想让大家拖到很后期。端游里lol和dota2也有玩,lol劣势方往往地图资源只能全让,打赢团也就是拿一条小龙拖5分钟发育,当然很劣势的情况下就只能靠拼远古龙来翻盘,而且这个概率和你被破三路翻盘的概率差不多。dota2玩的较少,但是dota2就是一个没有大龙/大蛇的游戏,即使它的兵营和手游moba一样完全没办法复活,但是他也因为没有大龙/大蛇很容易就一局打到40分钟以上。 其实强化破高的概念我觉得本身就是一把双刃剑,靠破高翻盘的人可能会很爽,因为破高而输掉的人可能会觉得是个垃圾游戏。之前我就打过这样一局,我们因为阵容的关系,且前期完全处于劣势,正面团战根本无法赢过对手,当然我就提出一个建议去分带,然后靠我偷掉了对面一路高地,给队友发育争取来宝贵的10分钟,最后慢慢补回发育,再和对面一直僵持,打到30分钟,才赢下比赛。赛后我去看了回放,我发现对面从15分钟就一直在因为被破上路的事情在争吵我在玩paj的过程中,破对面三路高地被翻盘的局,只有2把,被对面破三路高地翻盘的局,只有1把,我本身对此是没啥特别感想的,可能是游戏玩的比较多了。 如果paj的玩家希望劣势时能有一线翻盘的可能性,我提出一个建议,是能让蛇线多一个buff,让对面的超级兵短暂消失,这样才能实现攻守转换,才有希望能赢。
式神调整·妖刀姬 妖刀姬在各档次的对局中均表现不佳,且在不同水平玩家手中上下限差距较大,这已经持续一段时间了。与其他战士、刺客相比,妖刀姬并不出色,且她专注于使用的常用出装不符合我们对其的定位,设计团队正进行一系列的改动,以帮助其在对线或是野区让敌人重新感受到妖刀的恐惧。 新特质:噬魂 妖刀会吸收周围每个死去的敌人的灵魂来充能:每个死去小兵和野怪会短暂提升妖刀姬的攻击力;每个死去敌方式神会在2秒内持续回复妖刀姬20%生命百分比以及夺取其20%的攻击力。增加攻击力的效果会持续一段时间,小兵/野怪以及式神所提供的攻击力相互独立,反复触发可以刷新其持续时间,小兵/野怪最多叠加3次,式神最多叠加5次。 原先的特质已经落后版本太多了,所以我们为其设计了全新的特质。新的特质给予了妖刀姬更多的自由,也能够强化在战场当中残局的收割能力,好让她能让对手更重视她的存在。 残心(调整) 进入残心格挡状态,获得0.75秒无敌效果,若成功格挡下一个控制技能则会反击,对周围的敌人造成伤害和眩晕效果并刷新刀袭 ;若格挡状态结束未受到控制效果则会顺势对前方扇形区域的敌人造成伤害和减速效果。 移除:原被动。 原先的被动大大强化了妖刀姬在对线时的续航能力,设计团队认为这是不健康的,枯燥的续航会让对手在被压制时无力反击,我们希望看到更多的博弈,所以在新改动中移除了原被动;同时,原主动在不同玩家手中上下限差距过大,所以我们作为移除被动的补偿,给予了主动更多的下限保障。这将有助于他在平均线水平的玩家手中表现更好,并且不会在顶级比赛中超标。 噬魔(调整) 提升自己的攻击速度,并且下三次普攻会附带强化效果,第一刀同时对敌人造成减速效果,第二刀会回复自身生命值,第三刀则必定暴击。 移除:原被动。 我们将残心中移除的回复能力添加进了噬魔,在不降低打野续航能力的前提下,让对线更多保持在一种博弈状态。移除了原被动,因为现在不再需要这种单纯的数值了,同时我们不希望妖刀姬继续去做射手的装备,作为替换,能够让妖刀姬的第三刀必定暴击。让妖刀姬的伤害更加稳定,作为一个战士/刺客,也不用再担心切入时打不出暴击的尴尬处境了。 刀袭(调整) 往指定方向突进,对敌人造成伤害。若用该技能击败敌人或参与击杀敌方式神则会刷新冷却并回复法力值。 移除:该技能可以触发攻击特效。 刀袭的刷新在面对式神时较难成功,且因为其冷却较长,所以我们打算给予其一点点帮助。现在,在使用刀袭参与击杀式神后,就能够刷新冷却。现在我们需要在瓦解她的敌人前更加接近敌人了。 不祥之刃(增强) 对指定目标及其周围的敌方式神进行连续斩击,最多6次。敌方生命百分比越低,受到的伤害越高。若当前正处于噬魔状态下,则会移除噬魔的所有普攻强化效果并根据目前所强化的普攻来强化不祥之刃的斩击效果:处于第一刀时,每次斩击额外附带减速效果,最后一次斩击会眩晕目标;处于第二刀时,每次斩击额外附带减治疗效果,最后一次斩击会回复自身生命值;斩击处于第三刀时,每次斩击必定暴击,最后一次斩击若敌方生命百分比低于15%,则将其直接斩杀。 新增:增加了不祥之刃的锁敌范围,使其不容易被位移所打断。 移除:该技能可以触发攻击特效。 原先的大招太容易被位移打断,作为一个大招,这是我们所不希望看到的。为了能够帮助其在与位移式神的对阵中可以有更好的表现,我们增加了大招的锁敌范围。同时我们增加了噬魔和大招的联动能力,期待各位玩家能够根据不同的局势来灵活运用和开发出不同的玩法。 在新版本中,每位玩家将会获得妖刀姬3日试用资格,御神之刃、朔夜游方限时返场,参与活动将能够免费获得该式神,并有机会获得最低妖刀姬在售皮肤的5折抵扣券。2022再见,2023你好!愿各位大人们昨日的付出能力,在今年都能收获惊喜,不负时光,不负自己。 以上纯属个人YY,如有雷同,纯属巧合
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