漆黑之星A
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关于战棋的新想法 感觉现在暴雪挺重视战旗的发展,挺好的,以后战棋要想发展起来肯定要脱离炉石,基本可用的随从都已经用过了,新种族还遥遥无期,不如在战棋中添加点法术吧! 法术的载体依然是随从,目前来讲有两种方式,一是让随从获得“对战开始时,对一个随机敌方随从造成1点伤害”等诸如此类的效果,二是增加一类随从,这些随从均具有关键词:贩卖,你从酒馆中购买这些随从时,不会获得随从本身,而是会得到他们的商品,比如药水贩子(4星)-3/3-贩卖:强效恢复药水。你在酒馆花费3铸币购买该随从时,他不会消失,而是会获得一份强力恢复药水(0费)-为你的英雄恢复12点生命值。以此也可以有2星见习法师-1/1-贩卖:传送门。开启传送门后,随机召唤一个等级3的随从。有的商品效果是二选一,比如黑袍法师-贩卖:黑暗卷轴。打开卷轴后(当回合可以不打开,作为后期),效果二选一(也可以改为从他这里获得的均为随机卷轴,打开后获知效果,增加趣味性,增加人和狗和差距,不对,人和人的差距):下次对战开始时,消灭最左侧的敌方随从;或对所有敌方随从造成7点伤害。如此,可以增加更多策略性。为了避免尴尬,这些随从限定为不会出现在发现随从池中。
战旗模式DIY 这是一个DIY的炉石战旗修改贴,因为本人目光短浅,可能会有强度异常的情况,不喜勿进,轻喷。 首先是删除了一些英雄,酒馆内现仅剩下这些英雄: 海盗帕奇斯(强化后)、堕落的乔治、沙德沃克、艾德温范克里夫、奈法利安、巫妖巴兹亚尔不变,下面一些英雄稍作增强: 米尔菲斯法力风暴-机械大师(锁定):鲍勃的酒馆中的机械随从获得+1/+1。原版的 山谷之王穆克拉-香蕉明猩(0费):移除一个友方随从,将两张香蕉置入你的手牌。香蕉效果不变。类似现在的希尔瓦娜斯,但是可以将香蕉加给同一个随从,也可以暂时留在手里,增加了灵活性。 舞者达瑞尔-帽子戏法(锁定):当你出售一个随从后,随机向酒馆内的随从抛出两顶帽子,每个帽子使其获得+1/+1。仅变更了描述,效果不变。 贸易大王加里维克斯-生财有道(锁定):当你出售一个随从后,将一个铸币置入你的手牌。理财产品,在他这里才是真正的理财,白赚一金币。 莫瑞甘博士-开启灵界之门(1费):刷新鲍勃的酒馆,随机添加1个等级更高的随从。就是强化后的托奇,还把英雄技能便成为1费。 拉格纳罗斯-死吧,虫子(2费):下次对战开始时,对两个随机敌人造成8点伤害;当你的生命值不超过20时,此技能的消耗变为0。 尤格萨隆-蛊惑人心(2费):随机从鲍勃的酒馆中雇用一个随从,并使其获得+1/+1;当有至少2名玩家淘汰后,删除描述中的“随机”。
关于炉石战棋的一点点思考 这里首先声明,这里仅仅是我个人对战棋的一点点看法,无论是你认为我想法好或者坏,希望各位能文明发言。 首先是对鱼人流的建议,我魔兽基本没玩过,平时主要玩的是炉石,对鱼人的印象就是新手克星,前期就招揽一大堆怪,而且种族之间相互BUFF,攻击力居高,因此定位:快攻;冰封王座时期,鱼人迎来鱼生巅峰,九职业暴打巫妖王,简直凶残,鱼人来到战棋后也一度所向披靡,但是感觉那种味道变了,圣盾,剧毒,大屁股,这是鱼人?鱼人流的两张核心卡竟然都不是鱼人(铜须和巨壳龙),因此这里首先是对鱼人进行定位调整:低廉(星级比较低,前期即可大量购买),联动效果好(几乎都是种族内的配合卡,能够迅速相互BUFF),成群结队(可以发现鱼人和召唤衍生物,更容易三联),所以修改如下: 1星: 鱼人木乃伊-1/1-复生。 鱼人招潮者-1/2-每当你召唤一个鱼人,便获得+1攻击力。 鱼人猎潮者-2/1-战吼:召唤一个1/1的鱼人斥候。 石塘渔人-2/3-战吼:使一个友方鱼人获得+1/+1。 2星: 鱼人领军-3/3-你的其它鱼人获得+2/+1。这个就是炉石传说中修改前的鱼人领军,后面一会发现有很多回归的卡牌或机制。 寒光先知-2/3-战吼:使你的其他鱼人获得+2生命值。 老瞎眼-2/4-冲锋;在战场上没有一个其他鱼人,便获得+1攻击力。 3星: 蛮鱼斥候-3/2-战吼:如果你控制其他鱼人,则发现一张鱼人牌。(你发现的鱼人不会超过当前酒馆等级) 4星: 毒鳍鱼人-1/2-战吼:使一个友方鱼人获得剧毒。 鱼人先知-2/5-你的所有鱼人的战吼和亡语均触发两次。 5星: 拜戈尔格国王-6/3-战吼,亡语:使你的其他鱼人获得获得+2/+2。 6星: 圣光鱼人使者-3/3-圣盾;战吼:使随机一个友方鱼人获得圣盾。(还是留下来圣盾的火苗,如果发现过强就删除“随机”两个字) 删除巨壳龙。
杨修DIY 杨修终于改了,但是我记得我之前做过一版的杨修DIY,忘记了,现在有个新的想法,如下 杨修-3 啖酪,当你成为其他角色使用【杀】或锦囊牌的目标后,若目标数大于1,你可以取消之,然后摸一张牌。 鸡肋,出牌阶段限一次,你可以选择一名本回合内没有对其造成过伤害的其他角色,然后声明一种牌的颜色或类别,除非满足以下条件,否则其不能使用、打出和弃置与你声明相一致的牌。1、其受到伤害;2、其对你造成伤害;2、你再次发动“鸡肋”。 注,鸡肋是杨修的核心技能,名字读作鸡肋,写作鸡肋,看起来限制条件多多也很鸡肋,大概就是因为对激火目标毫无用处,因为被激活的目标角色一旦受伤,鸡肋效果自动消失,而发动条件又限制了本回合你没有对其造成过伤害,所以无论是先鸡肋还是后鸡肋都很鸡肋,于是这里就出现了鸡肋的真正用法-限制对方核心输出。当对方的太史慈不能使用杀,荀攸不能奇策南蛮(暂时不知道技能有无冲突),黄月英不能集智,华佗不能急救,华雄不能,额,你本来就什么都不能,是不是美滋滋,看似鸡肋,实则神技,额,吹的过头了,神技说不上,很多时候更多是个限制,哎,怪不得操作要杀杨修,不然的话自己一手AOE放不出去啊。 弱防御加上强嘲讽,恐怕所有敌人都会想着尽快杀掉他,这才更加锲合历史上那个杨修吧。
我对炉石传说战棋模式各英雄技能看法 炉石战棋的每个英雄都有一个独特的英雄技能,看起来很有意思,但是除了特定的几个英雄,很多时候感觉英雄技能都是添头,就像是在玩一个白班,个人感觉可以强化英雄技能的存在感,并且调整每个英雄的随机池(1~3星的随机池为每个英雄独有且可能不一样,即存在职业随从的概念,穆克拉、米尔菲斯的野兽和机械卡池会出现多一些,从4星开始共用随从池,会出现一些比较强力的卡,比如鱼人斥候,剧毒鱼人,吵吵模组,安保巡游者,狮子,臃肿的蛇颈龙,飞天魔像,5星会出现更加强力一点的卡以及卡组核心,比如铜须,光牙,熊妈,瑞文,叶问、白狼,死神4000,伐木机,六星会出现强力单卡补强以及反套路之类的卡,如机械蛋,迈克斯纳,猎妈人、巨壳龙,阴森巨蟒,坎格尔的学徒等),此外,随从的攻击规则改变,在没有嘲讽的情况下,每个随从总是优先攻击正对面的随从,减弱随机因素造成的影响,更加考虑站位。以下是我对现有英雄的修改看法,很多技能看起来会很强(很多都得到了加强),所以会出现神仙打架的局面。 保留的英雄技能,部分有加强: 1、米尔菲丝·法力风暴-被动:你的机械/鱼人/野兽/恶魔具有+1/+1。 2、巫妖王-3费,使一个友方随从获得复生。 3、提里奥弗丁-3费,使一个友方随从获得圣盾。即堕落的乔治,费用降低,和巫妖王技能对应。 4、普崔塞德教授-1费,将一张疯狂的药水置入你的手牌。药水效果都是0费,目前有三种:仅在下次对决时,使一个友方随从获得+10攻击力;仅在下回合内,使一个友方随从获得剧毒;仅在下回合内,使一个友方随从获得攻击时对相邻的随从造成伤害。 5、奈法利安-1费:下次对战开始时,对所有敌方随从造成1点伤害,如果你的名次已经在前四,则不消耗铸币。 6、拉格纳罗斯-1费:下次对战开始时,对一个随机敌方随从造成8点伤害,如果你的生命值较少,重复此效果两次。 7、实验体3C-技能同馆长,馆长删除,恢复成两个融合怪。并将真正的融合怪升级为3星随从。 8、舞者达瑞尔-技能刮痧感觉很有意思,技能不做改动,专用卡池调整,1/1圣盾人、2/2圣盾人、小老虎、鱼人猎潮者概率上升,1星随从池增加两个1星随从:狂热的舞迷-2/1-攻击时对相邻随从造成伤害(小型狂战斧,但是没有种族,一般的BUFF很难贴的上,唯舞者达瑞尔能养也);跟班医生-1/2-所有随从的剧毒效果不会触发(升金后效果改为所有敌方随从的剧毒效果不会触发,效果很强力,身材很弱鸡,个人战棋水平垃圾,不知道这两张卡会不会对现有环境产生冲击)。 9、穆克拉-锁定,当你出售一个随从后,将一张香蕉置入你的手牌。去除野兽限制,香蕉牌效果不变。 10、尤格萨隆-1费,随机从鲍勃的酒馆中雇用一个随从并使其获得+1/+1。其他英雄都加强了,傻龙小哥不加强怎么行,新的傻龙,更强的技能,你值得拥有。 11、调酒机器人-锁定,提升酒馆登记所需的铸币-1,你招揽随从时总是会多刷新一个。现调酒机器人的加强。 12、时间修补匠托奇-1费,刷新鲍勃的酒馆,添加一个更高等级的随从。就是削弱前的托奇。 13、帕奇维克-锁定,吸血;你的英雄生命上限为60。增加了吸血效果。 14、沙德沃克-1费,你的下一次战吼触发两次。不敢过于加强,于是技能就减少1费吧。 15、加里维克斯-锁定,当你出售一个随从后,将一枚铸币加入你的手牌。贸易大王告诉你,购买理财商品真的能赚钱噢,某种意义上相当于2费购买随从,后期对手速有一定要求。 16、布莱恩铜须-锁定,当你使用一张具有战吼随从牌后,使你的其他随从获得+1/+1。人均那什么达人,但是不能加给自身及衍生物。 17、伊利斯逐星-技能不变,将人才地图的费用改为0费。 新增的英雄: 1、辛达苟萨-1费:下次对战开始时,冻结所有敌方随从,并使它们获得-2攻击力(主要是掉对面的狂战斧)。 2、老蓟皮-1费,发现一张鱼人。嗯,挺烂大街的设定,绝对强的一笔,鱼人流的代表,备注:发现的鱼人和当前酒馆等级有关,你不能发现级别更高的鱼人。 3、巫妖巴兹亚尔-锁定,当你受到伤害后,将一张铸币置入你的手牌。Ps,受到伤害包括愤怒编织者和恶魔随从对你造成的伤害,战斗失败受到的伤害。随机池增加2星随从:鲜血女巫和浮游观察者; 4、倒霉的黑道大佬-锁定,你的酒馆等级上限为3;游戏开始时,获得一个等级为5和6的随从。替换挂机的阿凯。 5、海盗帕奇斯-锁定,你的随从总会优先发起攻击(意思就是总是先手),且在主动攻击时血量不会降为1以下(但是会被剧毒毒死)。 6、战场指挥官-1费,使你的所有随从获得+2生命值,但他们下回合不能主动发起攻击。Ps,一个字,怂,被帕奇斯军团完克的代表,但讲道理肉起来开始能肉出一片天。 7、科学狂人砰砰博士-锁定,你的机械随从具有风怒和“亡语:对一个随机敌方随从造成1点伤害”。战棋对决岂能没有我砰砰博士,砰砰博士携带他的机械军团再次降临,更加超模和强大的随从,你值得拥有。 8、大法师的学徒-锁定,当你提升酒馆登记后,依次将以下五张卷轴置入你的手牌。分别为:唤醒(0费,仅在本回合内,获得五个铸币);法师护甲(1费,获得十点护甲);星界传送门(1费,随机将一个传说随从置入你的手牌);神秘符文(3费,随机将五个法师奥秘置入战场,仅当回合有效,当回合未触发的奥秘会在战斗结束后移除);大法师的睿智(3费,本回合你购买随从不消耗铸币)。如果你玩炉石有段时间了,那么你应该对这些卡有印象,这些卡都是麦迪文对抗马克扎尔王子时所用的卡,在这里根据战棋规则尽可能还原,Imba无比,你可以在酒馆中使用这些法术,但每个卷轴只能使用一次,大法师的睿智绝对是无敌强吧,唯二能限制你的就是手速和运气吧,如果网速不算的话。 9、永恒者托奇-锁定,每次对战开始时,你有3s的时间重新调整随从位置;当你受到致命伤害时,防止此伤害并恢复所有生命值,然后失去此技能。技能分为两段,第一段意思是你可以根据对手的站位重新调整布局,但是只有3s,时间不长不短,对于真正的高手肯定已经足够了。第二段意思是你有个免死金牌,如果你是个老玩家,肯定对女巫森林的一张卡有印象,没错,正是冒险模式中永恒者托奇的那张牌:其他时间线。感觉是一个可玩性很高的英雄。(废话,这么强能不好玩么)。嗯,又是一个对手速有较高要求的角色了,不过我为什么要说又。 删掉的英雄: 除去已经替换掉的英雄或技能变个名字的不说,删除的有鼠王、奥秘哥(谁能记住他的名字是:伟大的阿卡扎曼扎拉克)、瓦托格尔女王、疯狂金字塔、加拉克苏斯大王; 以上主动或被动在某种程度上可能存在过强或过弱,需要对随机卡池或技能进行调整,以将强度控制在一个合适的范围。
小小的抛砖引玉 其实感觉炉石做了很多很好玩的设计,但是都浅尝辄止,我也在贴吧看到很多延伸,感觉都很有意思,有的是借鉴,有的是自己想的,在这里做个抛砖引玉,图,没有,不会做,另外,这些卡牌的名字就凑合着看吧! 洞穴之龙-4费-7/6-嘲讽 亡语:召唤一个大师级宝箱。ps,就是老狐狸马林的那个。 狂热的感染者-3-4/5-突袭;吸血 亡语:将一张堕落之血洗入你的牌库。ps,就是哈卡的那个。 唤光者XXXX-1-1/1(抄的,名字我忘了,但是又不想胡乱起个名字) 对战开始时:如果你的套牌中没有非传说随从,则将你的英雄技能改为“英雄化身”。 英雄化身-2费-随机召唤你牌库中一个随从的1/1复制。没有随从时改为召唤1/1的英雄之魂。 ps,感觉强度不好说,不如改为“如果你牌库中所有卡牌均为传说,则XX”,这样可以控制强度不会太高。 同时修改圣骑士DK的冰墓裁决-5/3-当一个传说随从死亡后,+1耐久度。没有了奶的属性,增加了攻击能力,可以配合圣骑士技能召唤的天启骑士也是传说,达到无限续航!但是因为减少了奶属性,天启骑的存活能力可能会受到影响。此外,圣骑士DK完全可以作为一个挂件出现在任何圣骑士的卡组中,而且针对方式也很简单,一是在对面砍死你之前砍死对面,另一种就是软掉武器,所以面对圣骑士,软该留还是要留的。 小杂货铺-1-0/4 战吼:将一张好用的行囊置入你的手牌。 好用的行囊-2费 战吼:发现一张好用的卡牌。好用的牌为常见的针对牌,像游荡恶鬼,军情七处渗透者,小软,老司机。 时间管理者诺兹多姆-9-8/8 战吼:开启另一个时间线。ps,就是相当于重新开局,会消除已经打出的牌的记录,任务,墓地,克苏恩BUFF,尤格萨隆,青玉等都会重新开始计算,极大克制四个古神,对亚煞极的克制主要体现在复活牧中,任务体系,术士DK等。这个是我抄来的,觉得效果真的好牛,另外原来的作者加了一个附加效果:他总会及时赶到,意思是9费如果没抽到,那么一定会抽到,我感觉可能过于imba了。 邪恶巫师-3-3/2 战吼:发现一张暗言术的法术。 战地急救师-3-3/3 战吼:为生命值较少的英雄恢复5点生命值。ps,相等的话都不回复。
重铸大部分武将,随缘更新 先放我最喜欢的设计之一: 关羽,4 武圣,你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。 龙怒,限定技,出牌阶段,你可以对一名其他角色造成1点伤害,并令其在本回合内不能使用和打出手牌;当该角色死亡后,你可以再次发动“龙怒”。 ps,专属武器的修改:青龙偃月刀-3 锁定技,你使用的红色杀无视防具,若此杀为红桃花色,则此杀造成的伤害+1。 主技能由武圣向龙怒倾斜,在理想的情况下,如果装备青龙偃月刀,喝酒,红桃杀,配合龙怒瞬秒4血武将,如果有关平辅助,则可以形成连破效应,特殊情况下,龙怒本身也是一个很强力的技能,封印手牌,对面不能闪不能桃,只能引颈就戮,然而一旦被解围(救活),则会陷入很尴尬的境地,必须一意孤行,消灭被龙怒选择的角色,否则只能成为一个只有武圣的关羽,所以合理的蓄爆也是关羽应该做的。 定位:做忠臣可以对反贼逐个点破,如果主公是刘备则增加收集Key牌的效率,做反贼也能瞬间打掉主公半管血,但是会陷入主公不死,龙怒不能继续发动的尴尬,做内奸也可以低调攒牌,关键时刻大连破完美收场。 ps,龙怒在一回合内可以多次发动,只要能及时杀死该角色。
炉石的期冀 我感觉与其这样一年一年的退环境,不如好好整理一下基础+经典包,把那些有可能影响后续设计或者不符合职业特色的卡牌或改或删(移到荣誉堂),或从其他扩展包加进来一些,好好完善一下所谓的职业特色,让大家也好理解一下,什么TM的叫职业特色,要是还觉得不够,可以加一个黑名单(巨龙年哪些卡由于会和一些经典卡产生剧烈化学反应,这部分卡在标准模式会被禁用)或白名单(将部分狂野的卡牌暂移回标准,这部分卡可以在新卡包中开到),反反复复的找借口,脸啊,不疼么? 此外还有削卡问题,弑君贼削弱吸血药膏,战吼萨削弱萨隆苦囚,削弱手段我不做评价,但是去合这个卡组的玩家呢,不要说还可以玩别的卡组,那还需要去合成新卡,玩家的尘也不是大风吹过来的,这样做就是欺诈,好么,如果在削弱一张卡的时候,单卡所在主流卡组(T2及以上)的橙卡也原价反尘,或有这些橙卡的玩家返1200的尘(再分解可得400尘,等于还是原尘返,但是对于没有的玩家可以花低价合成,以后分解也不会亏,等于给橙卡了保值效果,合了以后还有利于玩家尝试新卡组,合新卡也有利于消费),我无话可说,现在的返尘方式只会让人越来越不想继续充钱,有玩家才有盈利,玩家手里有尘,去玩新卡组,或肝或氪,都无所谓了。 冒险,因为这次的冒险很多细节还没有公布,不好评价,现在说吃相难看还是暴雪良心都还为时尚早,但是这次冒险主打的显然是冒险本身,金橙也没有过多透漏消息,但是这种冒险专属肯定不应该给构筑和新的卡(不然就是强氪了),给一些比较有趣味性的卡,比如两个马克扎尔王子、米米尔隆的头部、管理者埃克索图斯、(冠军的试炼没啥,光影双子两张)、伊利斯逐星、百变泽鲁斯、马克扎尔王子、诺格弗格市长、阿尔福斯、老狐狸、托瓦格尔国王、窃魂者阿扎莉娜、威兹班、夺灵者哈卡之类的,不是很强,甚至没有很高的收藏价值(不是魔兽世界主要人物),但是相对有趣,天梯可用但不强的那种,或者在特殊构筑中出现,不喜欢也可以直接分解得一张任意橙。 没必要非要纠结于每个版本135张牌或者职业双橙,有需要就设计,没有需要也不凑数,卡牌设计出来是要用的,不是放在收藏里吃灰的,有些卡到退环境估计也没人见过吧,现在随机卡池差不多了吧,还要设计这么多凑数卡么,没必要吧,稍微弱点没关系,几乎完全没意义的卡,就不要设计出来了吧,白白被骂。 卡背,每个月一个卡背,有个联动活动之类的也要有,真心有点多,现在的卡背真不值钱,有个特殊活动啊,预购或者冒险啦,买英雄送卡背啊,差不多就行了,每个月一个,有点多,反正都睡大同小异,实际很多人都不在意的,花这么多时间设计卡背,不如想想怎么优化一下玩家体验。 最后是天梯环境中的自闭卡组,众所周知,快攻吃中速,中速吃慢速,慢速吃快攻,这个说法也不严格,因为快攻有极限抢血的快攻,中速也有按费拍怪和超展开,慢速也有控制、巨贪和OTK,这个说法也变得不准确了,但是有一点可以确认,就是卡组有快中慢三种,良好的环境应该是在合理构筑的情况下,优劣势不应该过大(专杀卡组除外),类似战吼萨、任务贼,感觉真是体现了设计师的江郎才尽,这种垃圾的设计方式简直比青玉护符还差,因为起码青玉护符还有可反击性,而且646身材也设计的极其微妙,6点法力消耗不低,当回合很难再有作为,4点攻击力不高,没有压制性,场面交换时也比较弱,白板身材对场面帮助也极为有限,这就给了青玉德的反败为胜的机会,有多少时候面对青玉德手里留着646一直没有机会上,不知道你们有没有这种感觉。任务贼呢,战吼萨呢,这两个卡组,单卡还行吧,就是设计思路,感觉很体现设计师的无能,真的。 最后怎么说呢,预祝新扩展大卖,炉石越来越好吧。
讨论一下这次大新闻 说真的,并没有感觉这个新闻有多大,之前搞得那么沸沸扬扬,结果很多还是不能说。 话说回来,这次公布的基本都是好消息吧,9张卡进荣誉堂,感觉基本没有大的问题,自然平衡这种极端效果的卡,进荣誉堂蛮好的,一直在标准真的不合适,最好是在扩展包中,但是现在已经错过了,进荣誉堂大概也算是无奈之举吧。大哥怎么说呢,也算是善终吧,在快攻和OTK的魔块术中都发挥过重要作用,在炉石新纪元的到来之际,让位给新人,或许真的还不错,进荣誉堂还能再回馈玩家一笔奥术之尘,术士玩家应该心怀感动。神恩术,骑士玩家最可怜了,先是没了生平,然后又没了神恩,快攻慢速双开花啊,这个消息,对骑士玩家是真的个大新闻啊。如果说进荣誉堂有那个不合适,大概就是这张神恩术了,撑起骑士快攻的一片天,暴雪是准备非要扶正圣骑士,改走圣光的路线了么? 其次是奇偶的退环境,这个真是无奈之举了,按理说,这个版本应该是在设计师预料范围内的,但是提前一年退环境,说明了设计师的无能,亦或是本来就在设计师的计划范围内,作为给狂野玩家的福利,白送每名玩家两张橙卡(但是怎么想感觉设计师都没有这么睿智),有橙卡的白赚,没卡的合金,结果都是稳赚不亏,狂野玩家血赚。 对新冒险,大家都是看法不一,有质疑有期待,我想,在炉石现状下,暴雪采取了冒险收费制,说明了暴雪对这次冒险的极大信息,我不信暴雪这么傻,请大家不要放弃,也不要谩骂,就等着看好吧,至少等冒险出来看看再说。
讨论一下本次地削弱补丁 有人说本次暴雪吃相难看,我这里稍微洗白一下暴雪,吸血药膏这张卡设计的烂得不行,没有弑君的时候根本没有人用,跟弑君搭配之后又极其恶心,现在一刀砍到废,正好! 其次是很多玩家感觉得,自己辛辛苦苦和的弑君贼被削弱了,结果只返了两张吸血药膏,感觉亏得不行,这种感觉我是能够理解的,然而实际上虽然弑君才是万恶之源,但不可否认其是一个真正出色的设计,与盗贼天衣无缝的契合度,可以说给任何其它职业都没有用,但是却能够完美融入盗贼,真正的一把传说之刃,唯一让人诟病的大概就是上限太高,如果将来因为配合太强再次削弱,我也毫不奇怪。我感觉九个橙武中设计的比较出彩的还有德鲁伊、法师、术士、骑士,虽然实际上我也没几张。而且四张检索牌,刨除掉寒光智者,我觉得搭配弑君体系密度刚刚好,少了不强,多了太强。 其次是沙德沃克的削弱,这个实在我预想之外的,真没想到会削弱到萨隆苦囚上,不过没有削弱沙德沃克我感觉还是在意料范围内的,这也是一张很有趣的卡,在刨除掉战吼萨这个卡组外,傻德真的是有无限可能的一张卡,很好玩,而且给的是相对能力比较弱的萨满,各路大神把沙德沃克简直玩出了一朵花,在我想象中,削弱撼地者感觉更靠谱一点,然后沙德沃克改成按顺序释放以增加稳定性,然而暴雪没有,削了423顺便还能降低治疗园的强度,狂野因为有522可能继续玩(没有嘲讽护脸真的好么),所以,暴雪这个补丁真的就是很早以前就设计好的(这绝对是个阴谋),虽然比较坑吧,勉强能接受,没有削弱傻德真不全是为了少返尘。 等级提升是一张出来就没什么用的卡,出了奇数骑之后才被广泛使用,削了等于砍废,诸位不要有什么期待了,就当这张卡没有出来过,而且奇数骑本来也没有橙卡要和(巴库走开),我不知道玩家有什么好亏的。 成长、滋养,这两张是我想要吐槽的卡,提起德鲁伊,玩家想到的大概都是科技了,当然抉择也是,这两张长期占据中速德的构筑,现在一下子砍废(感觉已经没有进构筑的价值了),我有一种预感,暴雪会重新给德鲁伊安排新的道路,会是什么呢,拭目以待吧,目前并不看好,激活砍了之后就很少露面了,成长和滋养,感觉更没机会了! 至于为什么不削弱终极赖皮、传播赖皮,不是洗地,终极赖皮除了盗贼会要,估计没有其他职业会想着要,传播赖皮倒算是一张好卡,不过说到底只是一张苟活卡,不可否认确实是强,但是用那句老话,可以削弱,但没必要,这是真的没必要削弱。 个人愚见,感觉中立卡组里面多给一些类似火车王给对面招小怪而且不亏模型的怪,最好还有些野兽属性,现在这些卡强度都太低,为了针对一些卡组带的反制卡太弱,强化一些反制手段,解放卡组,而不是越来越自闭,让大家都可以快乐炉石,最后,希望炉石越来越好吧。
炉石快攻真的没脑子么?控制卡组真的高贵么? 炉石快攻没脑子?说这句话的我不知道是给控制卡组招黑还是真的就是玩控制卡组的,实际上快攻的抉择充斥着整局对战,暂不说快攻内战,快攻和控制的对战才是真正的斗智斗勇,因为控制有奶有解有墙有质量大哥,所以整体优于快攻的,但是卡组曲线整体偏高,有卡手的风险;快攻是进攻方,卡牌曲线更低,且有爆发有直伤,前期就可以抢掉对面大量的血,控制卡组稍微断一下解牌是很容易翻盘的!因为控制卡组的解牌和大墙(典型如939)对快攻是致命的,所以快攻就会有意识的留一些牌去防,控制卡组在手里没有备选AOE的时候也会谨慎的使用AOE,另外在抢占场面和回血之间也会由于自己血量的原因、场面压力的不同而选择不同的打法,比如出个看似很厉害的怪去骗对面的沉默或者硬解等,快攻有时候会把伤害留手里骗对面上怪而不是解场,精彩的快攻和控制的对局绝不亚于控制卡组内战,甚至因为胜负就在三两回合会显得更加精彩!当然,快攻内战也很精彩,不过因为基本双方都很少带AOE,相应的抉择会减少一些,但是如何在战场和解场之间抉择还是很有学问的,此处不在讨论。控制和控制的内战就看起来枯燥多了,10费空过都是很常见的事情,除非特殊对局或特殊时间点,很多时候并没有很多抉择。 反观贴吧所谓的环境限速器(对,我说的就是狂野弑君爆牌贼,削弱前的任务贼),这种对局客观的讲是真的毫无看点,说实在的,我真心佩服能够将爆牌带到天梯并将爆牌一脉发扬光大某些主播和玩家,这种新奇的思路对于炉石历史也是很有纪念价值的,而且我有理由相信就算他们去玩其他卡组也能吊打起码至少80%的玩家,但是这两个卡组就是毒瘤(我把玩家摘除在外,以免某些喷子上来就喷,我只是个普通人,又不是受虐狂,不喜欢被人喷),至少我相信很多理智一点的玩家也是如此认为。 有很多人可能也是提到OTK,实际上OTK是一个常见的环境限速器,当环境变快时,会有控制卡组出来抓快攻,有一部分快攻会增加针对卡去应对,有一部分会打不过就加入,还有一部分会使用OTk(如某段时期,无限火球法竟然成为了天梯常见卡组,真是罕见),控制之于快攻如同快攻之于控制,不同的是控制变成了进攻方,otk变成了防守方,这时候双方的博弈真的就是充斥着整局游戏,有时候对面发一个表情你都要猜猜对面是不是组件齐了,想想也真是有趣。但是呢,otk卡组又不能过于强大,因为他后期无敌于所有卡组、直接获胜的特点,所以要么被反极性差,要么快攻抗性差,总要给对局增加一些博弈性,否则对局开始时直接宣布获胜不就好了,战吼萨作为一个伪otk卡组,强度和可反击性也是控制在一定范围内的,不过及时未来被削弱了我估计大家也都能接受,实际上只要删除677就好了,677在某些程度上既不稳定,又给人带来很糟糕的体验,远不如其他傻德otk有观赏性。 从上面的分析中我们可以看出,实际上快攻、控制和类otk都是炉石必不可少组成部分(实际上中速、慢速和控制之类的并非一致,这里我统一按照这种方式描述了),当环境中一个种类多了,抓他的就会多起来,玩家基数越大,环境就越趋于平稳,如果一段时间一个卡组强度极高,抓他的都很难抓,那就只能一个字:砍,或者退,毕竟没有人玩游戏是为了享受失败。 另外,为什么炉石是运气游戏(此处不否认技术成分,技术也起码占一半以上,但是建立在运气相差别太大的情况下),因为每回合只抽一张牌,过牌很容易丢节奏,很多时候胜负就在一两个回合,如果把每回合的抽牌变成从牌库中三选一,那么在不考虑类似于二五仔、傻龙之类的效果时,炉石才可以说是一个竞技游戏。但是考虑到极巴猎等极端依赖拉内斯在手上、亚杀鸡在牌库的情况,所以要有类似的不可抗力,只有单数回合或前六个回合会触发这个效果就行,既能维系了前期对战的精彩,又不至于类OTK卡组迅速收集组件获胜,我想这样,或许飞刀、送葬都不需要那样削弱了,同时解放了AOE和低费卡牌的设计,岂不美哉。
看我DIY曹冲 曹冲,神童,早夭,三国杀中的初版曹冲有多恶心大家都是知道的,后来良企可能是为了平民愤,不得以削弱,但是我以为三国杀中的曹冲没有那种神童的灵性,无非就是掉血了,称个象,学过13以内加减法知道三国杀规则的恐怕都会玩这个武将了,有愧神童之名,于是,在下无聊之际,突发奇想,如果把曹冲设计为一个回合内强力,回合外脆皮,似乎一下子就能锲合被曹丕害死、且早夭的形象,后有经过多番修改,终觉仍有些不完美,但是还是发出来,大家集思广益,应该会有更好的修改方案: 曹冲-3 仁心,每当其他角色受到大于其当前体力值的伤害时,你可以弃置一张装备牌防止此伤害,然后你摸一张牌。 称象,出牌阶段限一次。你可以选择任意张点数之和不大于13的牌,然后声称一个牌的名称,若牌堆中存在该名称的牌且点数与你以此法选择的牌的点数之和相等,你获得之,并可以将其交给一名其他角色。 仁心基本照抄OL但是进行加强,主技能称象一改魏国卖血流传统,改为回合内完爆举荐的强力搜索技能,举荐不稳定,但是称象就是定点找牌,找房子找工作就去称一称,无论是桃子、无邪、南蛮,还是AK、仁王、+1,只要你能记得住,整个牌堆都在你的手中。但是仁心实际上又是极难的,因为你想要一张南蛮的时候,可能南蛮已经在弃牌堆或者某人的手中,亦或是你没有相应的点数,要玩好曹冲需要对三国杀整个牌堆很熟悉,越熟悉越厉害,同时也要注意牌局,注意那些牌已经进入了弃牌堆,一旦没有称象成功,不像举荐可以至少拿一张,就真的相当于3血白板空过一轮,仁心是无法提供自身防御的,如此高嘲讽又脆皮的武将,恐怕真的会早夭吧。 另外,这个武将,10s场我不信有人敢玩。
有一个很有趣的问题,就是在机械克苏恩战场,牌库没有牌,什么情
说给任务贼玩家 我说点,任务贼玩家(不含任何贬义,不要对号入座)认为任务贼不该削无非就两点,1胜率,因为50%,视环境中快攻和慢速的数量,2慢速卡组逼得,你们认为环境慢速卡组太多了,所以大家才玩任务贼的,拜托,又不是只有任务贼才能打慢速卡组,看到别人致富难道自己就要去抢银行,一旦碰到武警就GG,碰不到就暴富?为什么不去思考改变自己?就拿环境中慢速的代表模块术来举例子,如果你是骑士,你依然可以通过自己对场面和生命值判断去取得胜利,可能处于劣势,但也至少有3成胜算,如果你是法师就和你不送担心了,胜利至少8成,如果你是盗贼,现在奇数贼,奇迹贼(没见到过,不评价)甚至剽窃贼都可以一战,战士可能胜率不高但是也可以打,没有任何一个职业或卡组能被模块术稳吃,而且调整后的卡组在对战其他职业时也有一战之力,选择任务贼无非就是想给自己找个借口,因为选择任务贼就只有两种对局,一种是自己不需要怎么思考,另一种是思考了也没用,胜率交给苍天,这样算下来你还觉得任务贼不需要改么?无非就是不想思考,只想打一个开局就投降或者碾压的对局。
炉石不应该有一个完美的卡组 炉石游戏本质上是一个互动的游戏,根据环境选择卡组,根据对手选择打法,如果一个卡组能够绝对的无视环境或对手变化,那么这个卡组一定是不健康的,因为女巫森林卡牌强度的整体不足,导致对环境的冲击很小,术士依然依靠魔块体系为所欲为,骑士依然因为战斗号角和超管肆虐天梯,盗贼玩家祭出自己的水晶核心,一时间你追我赶,热闹非凡。 但是从卡牌本身上讲,我们带一张卡本身就是因为其commbo或者其超模的本质,如果仅仅是符合或者略超模型而且没有什么配合,我想很少人会去带这么一张卡吧,魔块术从恶魔男仆或是橙武储存费用,然后几乎0费召唤恶魔配合魔块打出cobmbo,直接让场面爆炸,最后遍身DK一波叫杀,成为魔块术的标准化胜利方式,因为如果要需改魔块术,一是改变522或者橙武,让其无法储存费用(522还不明显,因为对面可以选择当回合解掉然后处理掉招募出来的恶魔,或者沉默掉),那么另一种方式就是修改橙武,改为回合结束召唤(单说效果修改,费用没有实测,不好估量),此外就是就改DK(和法师DK、牧师DK伤害依次是1、2、3),这样魔块术就没了二次爆发,相信大家也是能接受的(具体怎么修改,我也不知道,或许是一个全新的体系,从你的手牌和牌库中召唤所有恶魔?但是感觉暴雪可能直接图省事,把57大哥改了,谁知道呢)。 战斗号角的厉害主要就是滤牌加战场,对快攻来说,起手可以留号角,3费跳币就可以出,无疑增加了这张牌的价值,然而实际上我在打天梯过程中面对对面号角并没有那么大压力(或许很超模,但实际上压力也就是那样),但是我依然想修改这张卡,让它不会在快攻中这么泛用(7费,招募7个法力值消耗少于或等于2的随从)。感觉更强了么?但是实际上都已经到了7费,你要还是一张AOE都没有,你这卡组真的可以修改一下了。 超管本来进可攻,退可守,绝对的一流橙卡,基本所有圣骑士都可以带一张(奇数骑不要乱入),单看效果没法定义超模多少,但是他的战吼确让圣骑士的每个小兵都有了对抗死亡之翼的勇气,而且自带的嘲讽可以使得硬抗对面两个怪不死,单从这一点上我并不想削弱它(打骑士不就老老实实解掉它的场就好了),这点也是可以在对局中实现的,但是很多人从他的被泛用上,可以考虑削弱。 任务贼,瓦莉拉爱好者(还有玛维,不要喷我)可能会感觉很冤枉,因为胜率并不高的一个卡组,被削弱了似乎理由并不成立,但是从最上面一段来讲,这个是最应该被削弱的,因为及时自闭如冰法,我们都可以待奥秘吞噬者、带洛欧塞布去针对(无论你玩什么卡组),但是任务贼,你必须用更快的卡组去解决它,很多时候任务贼只是在跟自己玩,一旦任务完成,对面的噩梦就开始了(冰法还在变化,对局中还有互动,但是任务贼互动基本为零,我不否认还有那么一点点的互动),而且任务是打出五个一样的牌,基本意味着不断的回手,打出,不与对面互动。 太强的快攻还是慢速都会使得玩家烦躁,所以一些即使是符合模型的卡,如果和以前的卡引起了太大的化学反应,无疑也是要修改的,模型从来都只是个参考,所以不要总拿一张卡超模多少多少来定义需不需要削弱,拉兹和DK、战歌和奴隶主等等,正是因为他们太完美才被削弱的,而与单卡强度无关。 你也不要说我是站在术士的角度上思考问题的,因为魔块术士本来就好针对,无论你玩什么卡组,你都可以去带软和沉默去应对(非要说法术猎什么的我也没话说),而卡组本来应该随环境变化,就像魔块术的山岭、巫毒娃娃,控制法的炎爆,等都能针对环境去进行一些单卡的替换,但是任务贼应对其他卡组的10-0开和0-10开,本身就是不健康的。
一个特别长的对决,不敢用史诗级这个词,真的特别长 这个对局也说不上精彩,甚至中间几近绝望,最终延续58回合,艰难取胜,喜欢的朋友可以看一下; 我使用的是一套比较常见的魔块术,由于回看时不显示剩余卡牌,所以把卡组贴一下(本人水平有限,使用这个卡组连5都上不去,后来稍微修改了下才上了,感觉还是一般,就不专门贴了)。 本局对战中,可以说运气极差,武器被对面准时软掉,手动出557冲锋弃掉了个939,剩下的939被对面硬币精控,522几近沉底(到手的时候恶魔都在手里了),其中一个还被对面白富美了,DK复活的大哥直接被精控,我相信很多玩家玩到一半就直接投降了,但是我告诉你,这局游戏整整拖了58回合,最终艰难取胜,不得不说,赢了之后心里还是很畅快的,这局游戏之后,我感觉这才是真正的-“魔块”术。 视频ID:RP:6agrkmjjc8mmm2ptxdjgut84b6 使用炉石传说官方插件即可观看。 我的卡组:
能解开这个亵渎的,是真厉害!来吧 本人结算没弄清楚,结果没有清肠,真是血和泪的教训啊!
怪物狩猎,不知道是运气好还是我运气差 先是肖尔碰到了一带侏儒怪,扛了几袋子侏儒,最后还被阿扎里吃牌库了,但是皇天不负有心人,最终还是打过去了,然后……托奇又碰到了这个侏儒怪,好气,不过好的是,我用366换了对面的手牌,偷了一袋侏儒,而且中间爆牌鱼接消失解了一波,最后还除了超级风怒,超级爽,这两次我都用了急救包,回合结束回两血,挺管用的,这一关并没有想象中的那么难,这两关都是一次过的,嘻嘻。在打永恒者的时候,366直接偷了对面的时间扭曲,还有一大堆好牌,因为技能的存在,每回合都可以看看对面的牌,还是很给力的,偷过来之后,直接一带侏儒开门,奠定胜局。打女巫的时候运气好到爆,看了攻略之后,依次选了回合结束回两血、二次释放、生命值+2、技能用两次,结果次次发现兽群呼唤,都不需要发现两次,对面护甲都没打掉就被打爆了,爽。不过坑的是,任务是每个英雄打boss,开始没注意看,前两个直接通的,但是任务没有完成,搞得后来又去重新打,我就纳闷了,为什么任务是杀十个不是八个?
【DIY魔将华雄】 无图; 新人制作魔将华雄一枚,感觉亦没有很强,却又很好玩,售价就2250元宝吧。 魔将华雄-5 骁骑,锁定技,只要你不是全场体力值最少的角色或之一,你的【闪电】和方片【闪】便视为雷属性的【杀】;你使用雷属性【杀】时无距离限制。 耀武,出牌阶段限一次。你可以选择一名有牌的其他角色,该角色选择一项:弃置一张牌;或者视为对你使用了一张【决斗】,若其体力值小于你,则由该角色开始首先打出【杀】。
新的乱斗莹根草 这次乱斗中抉择发现牧师的莹根草,结果下去之后啥事情都没有发生, 虽说对面的牌不用猜都知道是乌鸦神像,但是也不应该啥事都不发生吧
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